滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

在 2020 年 TGA 年度遊戲評選結束後,我所在的幾個遊戲群熱鬧了起來。不過,雖然熱鬧,但大家並不是像往年一樣說著「我就知道是某遊戲獲獎」或者「某遊戲可惜了」,而是戰線統一的發著問號、飆著髒話——原因很簡單,大家認為最不配獲獎的那款遊戲,得到了 TGA 年度最佳遊戲的獎項。

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

雖然《最後生還者 2》自發售就熱度不減、討論不止,我對各種爭議也有所耳聞,但並沒有實際上手體驗過。我無法評價群友的謾罵,只得去向已經通關的好友詢問:「《最後生還者 2》好玩麼?」過了許久,他也沒有正面回答我:「這不是好玩不好玩的問題。」

好不好玩,已經不是評判遊戲的標準了麼?可打開視頻網站,搜索任意一款遊戲,播放量排名在前面的大多是全流程講解、全收集攻略、技能機制分析,這些,都是關於「好不好玩」的問題。

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

一方面,玩家希望遊戲好玩,希望把遊戲玩好,另一方面,玩家又因為遊戲機制外的劇情而疑惑、難過、憤怒。那對遊戲來說,遊戲外的故事重要麼?

總有人,喜歡在遊戲里看故事

作為 Switch 玩家,我非常喜歡《薩爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,也和大家一樣調侃「除了救公主什麼都會做」,不過我是想救公主的,多次挑戰蓋儂,就是想快點把她救出來,許多支線都是在救公主之後才體驗的。原因很簡單,我看完了薩爾達的所有回憶。

在海拉魯大陸,每一個任務的設置都是為了幫助我們打敗蓋儂:解放神獸削弱蓋儂力量、通過神廟增加體力精力、強化服裝武器增加攻擊防禦,就連支線任務都為你提供了食物和盧比。唯獨薩爾達的回憶,對強化自身、弱化敵人毫無作用。

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不過,回憶並不是沒有作用,在這里,我們可以看到薩爾達對林克心態的轉變,對國王感情的不解,對自己能力的焦慮,以及災厄之後的堅定、強大、無畏。這將近一部電影時長的演出,目的只有一個:賦予林克(玩家)「一定要去救公主」的使命感。

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如何通關、如何解謎、如何打敗最終敵人,即便是互動電影類的遊戲,「尋找最優解」也是不少玩家所追求的。可總有一些人,喜歡在遊戲里看故事。

玩《空洞騎士》被小姐姐欺負到無法前進時,我在無奈中搜索了通關教程。而在一眾教程、速通、全收集的視頻里,一個不太一樣的內容吸引了我的注意力。

這個視頻和如何玩好遊戲完全沒有關系,只是介紹了一個可能通關了都不會太注意的遊戲 NPC:奎若。打開視頻,重復的彈幕瞬間溢滿全屏:「我忘記了所有悲劇,看到的都是奇跡」。

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如果你不是只為了通關去進行戰鬥、收集,而是和《空洞騎士》中的每一個 NPC 進行交流,你一定會感覺到深深的孤獨:干練優雅的黃蜂小姐姐,不過是政治交易的產物;完成一生傑作的武器商,只想在自己身上一試霜刃鋒芒;「強大」的灰色王子,面對的只有荒謬的現實……就連我們的主角小騎士,也不過是一個見證所有人孤獨的、沒有感情的容器罷了。

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當然,對很多玩家來說,玩遊戲而已,我又不是來學習的。這的確是一個事實,但只要是玩家,都會對合理的、有故事的、有原因的內容感興趣。米法那麼好為什麼要救公主?奎若是誰為什麼到處跑?遊戲的世界觀設定、劇情的走向、每一個 NPC 的語言,讓遊戲中那些看似不合理的地方都有了詳盡的解釋。

而正是有了這些「塞」學家、「空」學家,我們才能真正的體驗的遊戲的每一處細節,感受到更加完整的遊戲魅力。

現在的遊戲,越來越愛講故事了

在遊戲里講故事的,可不只是單機遊戲,許多網游手遊、功能遊戲也在進行著嘗試。

如果你玩《王者榮耀》,一定會發現最近幾個賽季和往常有些不同。CG 動畫變多了,幾個賽季的贈送皮膚也有了聯系。而在這之前,《王者榮耀》就已經開始構建英雄間錯綜復雜的關系了。

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▲ 排位賽里的賽年劇情

技能、數值、機制改動,在競技遊戲里,這些才是玩家最關注的東西,但為了遊戲的平衡性,並不能因為玩家的喜好而對一種職業、一個角色無限加強。可如果去延伸故事,就有了更多的可能性。

疫情期間火爆全網的《健身環大冒險》,是一個鼓勵大家在家鍛鍊的功能遊戲。在這種類型的遊戲中,劇情並不重要,但任天堂依然在遊戲中內置了一個打倒惡魔的劇情,雖然故事略顯乏味,但通過 NPC 的只言片語,還是能在健身遊戲中體會到如同朋友一般的陪伴。如果你通關了一周目,在二周目的挑戰里,你甚至能看到墮拉攻的愛情故事線。

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▲ 和好的墮拉攻逐漸可愛

為了紀念《舞力全開》系列 10 周年,育碧在《舞力全開 2020》中,為這款只需要跟著螢幕角色跳舞的遊戲里加入了一個簡單的故事:全明星模式。

遊戲的標志角色熊貓陪伴我們走過《舞力全開》的 10 年旅程,解鎖每一代遊戲的經典曲目,如果你是《舞力全開》的忠實玩家,一定可以在不同代歌曲的舞動中,回憶起和遊戲度過的十年時光。

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

有玩家喜歡看故事,就有遊戲開發者在不斷創新玩法、提升畫質的同時,為遊戲增加更多劇情、聯系、設定。讓玩家不止是單純的對局、健身、舞蹈,還能在遊戲中收獲些許遊戲外的感動。

遊戲距離藝術,還差什麼?

什麼是「第九藝術」?如果你對遊戲領域有些許了解,那一定會給出一個明確的答案,那就是電子遊戲(其實還有電視、漫畫等其他說法)。

可稍加考證,你就會發現「八大藝術」這一說法尚未得到廣泛認可,第九藝術更像是遊戲從業者與玩家的自我陶醉。

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

1888 年,一部僅有 2 秒時長的《朗德海花園場景》作為世界上第一部電影誕生。16 年後,電影業先驅喬托·卡努杜發表了《第六藝術的誕生》,在黑格爾的五大藝術建築、雕塑、繪畫、音樂和詩之後,加入了電影(後又加入了舞蹈)。與其說是對電影藝術價值的認可,不如說是為了讓電影更快的被大眾接受。其實,在遊戲第一次被稱為第九藝術的 1997 年(《新潮電子》1997 年 6 月號刊登吳冠軍的文章《第九藝術》),也正是電子遊戲需要被大眾認可的時代。

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▲ 喬托·卡努杜

從電子海洛因到奪冠為國爭光,遊戲發展到今天,可能已經不需要藝術的桂冠來拔高社會價值。但都說把事情做對是科學,把事情做好是藝術。​而在不斷打磨那些與闖關升級無關的故事中,讓每一個遊戲角色變得更加讓人印象深刻的過程里,今天的遊戲,越來越​有藝術那味了。

這種感覺,可能來自《隻狼》里背負罵名的葦名弦一郎,來自《賽博朋克 2077》里的飲料機布蘭登,來自《巫師 3》中最後的狼學派大師維瑟米爾。

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

讓我們回到最開始的問題:對遊戲來說,遊戲外的故事重要麼?

我們得承認,俄羅斯方塊、吃豆人、Pang,許多經典遊戲沒有故事,也不需要故事。但隨著行業發展,故事的重要性越來越高,遊戲外的故事早已不止在「遊戲外」,玩家期待更好玩的遊戲,而豐富的劇情、細致的角色刻畫,已經是一款遊戲是否優秀的決定因素之一。

它決定的不是這款遊戲在操作上有什麼創新、在畫面上有哪些提高。遊戲故事所決定的,是這款擁有出色基礎的遊戲,能在玩家心中停留的時間。

來源:愛范兒