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《笠鬼》:化身修羅斬盡惡鬼,以笠之名護國安邦

前言 世界上不知何時突然出現了名為【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名為【鬼脂】,它如同神賜之物般降下人間,治癒百病,開發潛能,給人類的世界帶來了前所未見的富饒繁榮。然而好景不長,【白之楔】不知為何變成了【黑之楔】,【鬼脂】也變成了滲人的紅色,使用過【鬼脂】的人類越來越多的變成了惡鬼危害人間。 荊笠——這個朝廷的忠誠使者,他的目標是拯救整個國家,這個曾經因為「白之楔」和「鬼脂」而繁榮富強,卻因為「黑之楔」和惡鬼化的人類而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鮮朝廷派去摧毀【黑之楔】的荊笠突遇變故,隕落在了任務現場,幸得一位神秘少女搭救,身負重傷的荊笠不得不藉助【鬼脂】的力量復活,但也因此失去了記憶。失去記憶的他,重新拾起了刀刃,他必須在尋找真相的過程中,逐漸拼湊起自己的過去。同時,他還要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蝕,成為惡鬼。一路上我們斬妖除魔,因為荊笠知道只有堅持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的記憶。 重生之人的修羅之旅 似乎在我的記憶中,韓國遊戲發家於PC網游,DNF、跑跑卡丁車再到CF,都停留在網游平台上,很少提及起單機遊戲,甚至從我接觸到劍靈後,我對韓國遊戲的刻板印象就一直停留在對女性角色的刻畫上,然而近年來一些韓國製作組開發的獨立遊戲在遊戲設計、美術風格、文化元素上已經驚艷到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨英雄殺手》、《P的謊言》等都給我留下了深刻的印象,直接改變了我對韓國遊戲的看法。包括今天要講的《笠鬼》這款遊戲。 《笠鬼》是由韓國獨立遊戲開發商Newcore Games製作,在整個EA版遊戲體驗過程中,玩家將扮演一位頭戴鬥笠的武者——荊笠,手持利刃斬盡惡鬼,探尋【黑之楔】的真相,遊戲採用了非傳統動作遊戲的2.5D橫版過關形式,並加入了魂類遊戲要素相融合而來的獨特遊戲玩法。製作人曾坦言道本作的靈感來源於《隻狼暗影雙死》、《鬼武者》、《武士零》等動作遊戲,更在這些遊戲的基礎上進行創新和優化,使《笠鬼》成為了一款具有自身特色的劍鬥遊戲。 本作的遊戲劇情正如我在前言中講的那樣,斬鬼之人不得不藉助鬼之力復生,在路途中不光要探尋真相還要抵抗【鬼脂】帶來的惡鬼化,頗有「與惡龍纏鬥過久,自身亦成為惡龍;凝視深淵過久,深淵將回以凝視」的感覺。主角荊笠身上的秘密讓我對其後續發展充滿了好奇心,再加上遊戲背景的有趣設定,現代與古代結合,鋼筋混泥土和宮殿,冷兵器和槍械,古代君主制度和現代科技,種種看似相悖的設定,卻為其帶來了一種奇幻的吸引力。 敘事風格上也採用了魂類遊戲常用的非線性敘事,以碎片化的方式通過道具或鬼魂之口在遊戲中散布線索和信息,慢慢揭開整個遊戲的世界觀。但限制於EA版的完成性,遊戲的後期劇情還在製作中,可以肯定的是,遊戲故事上開了個好頭,只不過我在意猶未盡體驗劇情的途中就戛然而止了,讓我不由得期待起正式版的劇情到底會如何展開。 優秀的動作設計 我們操作的主角荊笠以劍為戰鬥核心,攻擊的手段多種多樣,擁有諸如三連擊、重擊、飛燕斬等不同的劍技,輔助攻擊方式還有火槍,結合閃避、格擋的基礎上《笠鬼》設計出了一種獨特的劍技連招和組合技,各種劍技的釋放難度也不高,通常以兩種按鍵為配合就可以打出一整套華麗的技能連招。玩家們也可以隨意組合各種招式,再配合上擁有高傷害和視覺沖擊力的完美彈反機制,可以說整個遊戲的動作設計在行業內屬於上乘之作。 但令我疑惑的是遊戲中的格擋設計,此設計總會讓我聯想起《快打旋風》這類格鬥遊戲,格擋在任何情況下都不會出現破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在於出現力竭狀態下,這不免讓我在遊戲初期產生了只要掌握好格擋時機主角就是無敵存在的錯覺。 新穎的成長系統 不得不說《笠鬼》創新的動作成長系統十分有趣,本作並沒有參考傳統動作遊戲的加點方式而是採用了一種名為「武技」的創新系統,擁有秘技、體術、體魄、強韌、刀法、惡鬼之鎧等多達六個分支。升級每一個分支需要相對應的「因子」,例如體魄需要生命因子,刀法需要攻擊因子。 但遊戲也避免了玩家無腦的進行加點,解鎖每個子技能時往往需要多種因子的組合。所以遊戲中的技能能夠衍生出多種不同的方案,無論是新人玩家還是專精玩家,都能在此找到屬於自己的動作樂趣。遊戲也不再是直接通過升級直接帶來的基礎屬性提升而碾壓敵人,而是靠著在升級中解鎖新的能力,在戰鬥中磨煉技巧戰勝對手。 華麗動作設計與機制之間的矛盾 「腎虛」的笠鬼 似乎是為了加強難度,與魂類遊戲看齊的原因,《笠鬼》擁有華麗技能的同時出人意料的加入了體力條的設定。此機制的存在感異常的高,遊戲中使用武技,閃避,格擋都需要消耗體力值,EA版中主角初始設定為四條體力值,當體力消耗殆盡時主角會出現力竭的狀態,短時間內(好幾秒)無法動彈。往理性的方面思考,雖然能夠理解此機制的設計初衷是讓玩家必須更加謹慎地管理自己的體力資源。 但是從真實遊玩體驗上來說非常的「坐牢」,此機制完全打破了戰鬥的流暢性和連貫性,基本上不能利用閃避來進行快速趕路,特別面對多個小怪的圍攻時,不停閃避或者格擋後四條體力值馬上就會用完,如果選擇使用武技,兩個技能下來不光小怪沒有打死,反而又會進入力竭狀態,完全控制不住被挨打。在EA版的後期雖然能獲得增加一次體力條的機會,但也是杯水車薪,遊戲中也沒有找到如「招式取消」或「技能鏈」的選項,始終不能有效地組合不同的武技,讓人不由的覺得此機制明顯與華麗的動作設計背道而馳,為了更加的魂味而降低玩家的體驗感,有一絲的不倫不類。 嚴苛的判定 還有遊戲中的完美閃避和完美格擋機制,集中條滿時當我們在敵人出招的一瞬間做出格擋或者閃避動作後可以釋放出三種不同的華麗反擊招式,雖說非常酷炫但是彈反判定不夠精確或者說不夠直觀,很難准確的操作出這一動作,甚至因為彈反判定的問題而導致了遊戲變得過於困難,包括使用武技時是不能夠使用格擋或者閃避的,這又得歸結為遊戲缺少「招式取消」這一動作,從而導致的是面對BOSS戰時,大部分武技對於BOSS都很難造成硬直,BOSS在擁有霸體的情況下往往能夠直接打斷你的連招。在反復「跪」了之後,只能選擇用黑暗靈魂的套路,摸清BOSS的出招順序,不貪刀,靠普通攻擊和「激流」這一個容易造成硬直的招式磨血來通關。 還有在地圖探索過程中的操作問題,《笠鬼》中跳躍抓邊和反彈跳躍功能非常容易衝突,跳躍抓邊的判定十分模糊,這個遊戲並不是原地起跳到了邊緣就會自動爬上去,而是需要通過往前移動跳躍才能觸發判定,而往往移動跳躍後就會觸發反彈牆壁這一機制,並且看了很多玩家的評論也發現了此問題,所以想來並不是我個人的操作失誤,應該在於遊戲對於這兩個動作的觸發邏輯有問題。 地圖設計缺乏重復體驗性 說到橫版動作遊戲的地圖很難不提到《銀河戰士》和《惡魔城》,通常此類遊戲都有著復雜的地圖設計,包含多層關卡和相互連接的區域,在獲得某些特殊技能後,還能利用新的能力解鎖新區域或者近路。當然《笠鬼》的地圖設計也很不錯,遊戲中解謎和動作要素融合的相得益彰,但關卡在擁有挑戰性和趣味性的同時卻缺少了一點探索要素,甚至可以把遊戲歸結為橫版過關中少見的以線性流程為主的地圖探索模式。 遊戲確實也擁有不少分支岔路,一般設計來說裡面通常都會增加一些隱藏道具或者秘密區域,然而《笠鬼》中把這些明顯可以前往的地方設計成了死胡同,滿懷期待的探索一條新路線卻發現路的盡頭是面石牆,多少會令人有些沮喪。且遊戲還有著一些毫無意義的捷徑,每一關卡的地圖區域並不小且頗為復雜,並且明確擁有升降梯這一功能,其實擺明了想要玩家重復探索整個地圖,但是結合上一點並沒有多少探索性的設計來看此功能就顯得頗為雞肋。 總結 Newcore Games這個製作公司讓我覺得其野心著實不小,《笠鬼》這款遊戲的整體體驗遠遠超出了我的預期,遊戲的優點非常明顯,也頗具特色。其在故事背景、角色設計、打擊感和視覺效果等方面的表現確實給我留下了深刻的印象。動作設計在視覺上給我帶來了不一樣的震撼,每一次攻擊或技能釋放都是一場視覺盛宴。其劇情也頗具深度,環環相扣,為我們構建的遊戲世界足夠具有深度,遊戲中充滿著能夠深挖下去的故事情節。 但缺點也很明顯,過於強調自身的類魂性,強行打斷動作流暢性的體力條機制,令人玩的有些累。跑圖過程中糟糕的判定機制和地圖場景下無意義的岔路,都減少了遊戲的探索樂趣。但基於目前遊戲處於EA版上來看,相信《笠鬼》仍舊擁有無限的可能性,希望Newcore Games能在後續的正式版更新上,修改以上問題,再為大家呈現出一款遊戲的動作佳作。 來源:遊俠網

《笠鬼》EA版主線流程實況解說視頻

序章 被毀都市 幽林1 幽林2 幽林3 幽林4 (未完待續……) 來源:遊民星空

華麗動作的橫向卷軸動作冒險遊戲《笠鬼》正式上線

《笠鬼(The Devil Within: Satgat)》是一款極具特色的橫向卷軸動作冒險遊戲。遊戲通過深刻的故事情節,展現了侍衛在瀕臨毀滅的世界中,為生存而奮戰抗拒惡鬼威脅的掙扎。玩家將扮演主角「荊笠」,運用流暢華麗的武術技藝,在一場場激烈的戰鬥中,探尋末世背後隱藏的真相。這款遊戲將玩家帶入一個充滿挑戰與選擇的沉浸式體驗。 >>>點擊進入《笠鬼》下載頁面<<< 遊戲介紹 不知何時突然出現的黑色巨塔,被人們稱為【黑之楔】。 起初,【黑之楔】中滲出的紅色液體,【鬼脂】為人民帶來了富饒與繁榮。 但同時,被稱為【惡鬼】的怪物開始頻頻出沒,一些怪異的症狀也開始在人類身上顯現。 殘存的小部分民眾終於意識到,【黑之楔】正是這一切的元兇。 然而另一邊,前往摧毀【黑之楔】核心的精銳部隊,卻因一場蓄謀已久的背叛而徹底失敗. 【於僅剩絕望的世界裡尋找希望之火】 世界已瀕臨毀滅,生靈萬物化為惡鬼,於世間徘徊。 而您臨危受命,前去揭開【黑之楔】的謎團,探尋淨化世界的希望。 【酣暢淋漓的戰鬥】 運用爐火純青的刀法與精準絕倫的槍法,並在冒險過程中不斷精進。 挑戰更強大的敵人,盡一切努力拯救這個搖搖欲墜的世界。 久經沙場的體魄是您對抗【惡鬼】僅有的武器。 【接納惡鬼之力】 在世界各處征討異常強大的惡鬼,吞噬它們的力量並為己所用。 但隨著旅途的前進,您必須找尋各種可能的方法,以防自己被【惡鬼之力】反噬。 因為……討鬼之人終將成鬼。 【揭開這世間的重重謎團】 隨著黑之楔的降下,世界也將被導向未知的混沌。 在這之中,重重的謎團等待著您來揭開。 而在旅途之中,探訪隱秘的場所,尋找神秘的文物,一步一步接近真相。 同時也一步一步,闖入致命的危險。 遊戲截圖 來源:遊俠網

《笠鬼》特色及戰鬥玩法講解 笠鬼好玩嗎

特色:閃避與閃避派生 遊戲在玩法上最大的特色大概是精準操作之後的派生攻擊——當你精準彈反、閃避和突進之後,都可以進入短暫的「時停」時間,然後按X/Y/RT來發動效果不同消耗也各異的派生攻擊技能。 這其中,比較有特色的在於原地的閃避是類惡魔城那種傳統後跳、帶方向鍵的「繞背」則被稱為「突進」——對於橫板類惡魔城而言,不得不說「繞背」幾乎是可以一招鮮吃遍天的解法,所以這一類遊戲,往往會用各種方式來對你的偷屁股進行限制,比如《血污》的碰撞傷害、《瀆神》的不讓繞背、也是韓的《8道門雅蘭的冒險》則是讓BOSS瘋狂鬼畜前後攻擊。 那麼《笠鬼》是怎麼解決這個問題的呢?在它把閃避區分成後跳的原地閃和前進閃之外,一方面它給予了原地閃很高的傷害補正——原來閃+輕攻擊是3刀120%,重攻擊是1刀240%,作為對比,雖然突進也有派生攻擊,但基本都是作為快速接敵使用,沒有辦法類似於彈反那樣起到「攻防轉換」的作用。 所以我們可以依賴彈反、閃避和突進的精準操作來觸發非常高額的派生攻擊技能——秘術系技能點滿是1300%的可怕倍率,但同時也可以看到:需要集中力3:這是遊戲中,當我們對敵人造成傷害或者受到傷害時攢的「怒氣」,當累積滿1條以上時可以發動高額傷害反擊,然後上限是6條,也就是說面對困難的BOSS戰,先攢滿氣大概也是必要的,不過問題在於:氣從哪裡來? 戰鬥:刀槍並用,鬼爪拂面 那麼接下來讓我介紹一下本作圍繞攢氣反擊的其他系統——那就是輕擊、重擊和眾多的派生技能。 本作在攻擊派生方面基本是做了所有能的花樣,空中A、↑A的升龍(可以對敵人造成浮空)、↓A的劍柄打擊(對盾特攻)、平地3連…..再結合Y重擊各種類似的派生,共同構成了角色的「刀法系」技能樹。 但是吧,這其中的問題大概在於:這遊戲需要消耗「體力」的地方屬實是太多了: 常規的格擋是消耗體力的、這個可以理解,不然你按住防禦就無敵了;閃避或者突進是消耗體力的,這個也可以理解,不然就變成《黑帝斯》那樣的爽遊了——這兩設置,就類似於《黑暗靈魂》的體力,讓玩家需要養成「見招拆招」的習慣,倒是在合理設計范圍之內。 然後是重攻擊一套技能都消耗體力,如果是技能,可以一套直接把你的體力打完——升龍本體額外消耗1、二段升龍消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段體力,那麼體力耗盡之後透支會發生什麼? 那就是陷入數秒無法行動的「力竭」狀態——本作由於升級無法直接點血量這樣的屬性點,很長時間也無法通過裝備獲得防禦能力的提升,可以說微小的傷害就是致命的,需要應該需要盡可能避免體力耗盡陷入「力竭」的狀態。 但是問題是:臣妾做不到啊! 除了原地平A(75%傷害)和空中追加一刀輕攻擊(50%傷害),所有的輕攻擊派生幾乎都需要消耗體力,這就讓人很難頂了,比如「劍柄打擊」第一段不消耗體力,但是2段和3段的追加都消耗體力——也就是說你為了不陷入力竭,需要至少留3段體力來打出這一招。 所以本作的戰鬥內容其實設計的挺不錯,但是時不時力竭、越著急越力竭讓人還是十分火大,有點想問:策劃做上廁所會不會力竭啊? 關卡:要素豐富的魂味惡魔城 橫版類魂,其實從《鹽與避難所》開始也算是有不少,不過在地圖設計上有亮眼表現的不算太多——《grime》還行,但是十萬八千里才有傳送點加上全圖神經病跳跳樂讓人很難正視它的地圖設計,從這個角度來說,《笠鬼》算是做的還不錯。 PS:好像《grime》也是個韓國遊戲。 不錯的原因,在於它首先比較好的完成了「從一個篝火到下一個篝火之間的冒險」這樣一種魂like遊戲的關卡式體驗,篝火類似於《黑暗靈魂1》的那種篝火,沒有傳送(傳送叫時空裂隙,大地圖會有十分稀疏的分布),那麼很多情況下,你需要考慮如何跑圖而不是一路無雙,然後基本岔路要麼有大怪要麼有收集品,值得你去探索——包含了血瓶數量升級、恢復能力甚至是技能樹的額外分支,收集的正反饋還是十足的。 其次在於,它藏東西和正反饋都做的不錯。 遊戲中怪物擊殺統一掉魂,升級沒用完的魂死亡會掉落,死兩次沒了這也是經典的魂系設定。不過遊戲的流程中,還包含了很多收集品。 然後是見仁見智的跳跳樂元素。 你有槍可以擊落橫梁改變地形、空中粘液還會把橫梁吸附回去完成更多的「跳跳樂」可能性擴展,此外被擊打會變成蹦床的生物、擁有「鬼手」(也就是勾爪)之後你可以空中用生物作為跳板(但是每次勾爪消耗1體力,空中力竭就等著完蛋)。 這些要素共同構成了橫版類魂的優勢,那就是它可以塞入很多的平台跳躍元素,當然這一點適不適合你可能見仁見智,比如我其實就是十足的跳跳樂苦手,而「空中鉤爪」這種類似於惡魔城「踩頭跳」的高端操作,在本作中屬於主線流程必須要完成的「基本操作」,所以這大概也構成了難度的一部分,相信會受苦的朋友也不會在少數。 最後是它實現了比較有結構美感的整體地圖設計和很自然的路線引導——結構美感的整體地圖設計是指你在關卡中,比如山頂可以看到遠處的黑之契,你圍繞一個個關卡,可以在2D的地圖中看到「立體」的流程推進; 然後,很多類惡魔城會突出一個「有很多地方沒去,那麼這些地方到底用什麼用」的困境,這一邊本作可以找到神獸解鎖區域地圖是其一,其二是穿插的劇情讓人基本上都是有目的的可以去往任務地點,整體探索體驗還是不錯的。 結語 總的來說,目前處於EA狀態的《笠鬼》,是一個十分值得嘗試,也有很大「爽」的空間的遊戲,但可惜被名為「力竭」的無形的手捏住了命脈。 可能是因為派生攻擊太過於強大,所以設計了「怒氣」限制; 可能是雜毛可以砍暈處決,所以BOSS之前沒有被擊暈的設定(我其實覺得挺好,鼓勵進攻); 在《笠鬼》中,盡管有無窮無盡的各種派生技能,但因為「力竭」的限制,玩家必須要養成一種先躲習慣的被動戰鬥方式,這一點和BOSS無擊暈、反擊消耗怒氣一樣,讓原本可能十分動感,很ACT化的戰鬥又回到了「魂式回合制」。 當然你也可以說:《黑暗靈魂》你攻擊也消耗體力啊?但《黑暗靈魂》依靠裝備和屬性的積累,其實也在慢慢完成一個從回合制到大部分時間無雙的過程。 來源:遊民星空

《笠鬼》STEAM名稱

笠鬼於今日上架,其在STEAM上的英文名稱是The Devil Within: Satgat(主搜索名稱),其中文名稱還是笠鬼,現階段處於發售熱度期,有優惠,感興趣趕緊沖。 笠鬼STEAM叫什麼 答:笠鬼/The Devil Within: Satgat。 笠鬼這款遊戲,主打動作冒險,是款橫板遊戲,也是今天剛剛發售,現階段處於火熱期間。 該作在STEAM上的英文名稱是The Devil Within: Satgat,也是主搜索名稱,其中文名稱則是笠鬼。 局內主要就是讓我們扮演主角「荊笠」,用行雲流水的武技,在酣暢淋漓的戰鬥中,探尋末世秘密。 如果感興趣的話,可以STEAM平台搜索The Devil Within: Satgat,了解相關詳情,現階段還處於折扣優惠期間。 來源:遊俠網

《笠鬼》發售日期介紹

笠鬼是一款動作冒險類遊戲,該作已經於今天2024年4月9日進行上架發售,首發於STEAM平台,不支持多人組隊,支持中文等9種語言。 笠鬼什麼時候發售 答:已經於2024年4月9日進行發售。 笠鬼作為一款很帥氣的橫版動作冒險遊戲,主打熱血戰鬥、炫酷武技。 該作首發平台為STEAM平台,並且於今天4月9日進行發售,也是一時獲得大量人氣。 遊戲現在是不支持組隊在線合作的,僅支持單人冒險遊玩,支持中文在內的9種語言。 局內我們主要是扮演個俠客去探索末世世界,在染上惡鬼之血的侍衛在瀕臨毀滅的世界中奮戰。 來源:遊俠網