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CW電視網共同母公司維亞康姆CBS、華納傳媒正在為其尋找下家

根據外媒報導,曾播出《緋聞女孩》《吸血鬼日記》《邪惡力量》《綠箭俠》《閃電俠》等經典劇集的 CW 電視網的共同母公司——全美媒體巨頭維亞康姆 CBS(ViacomCBS)與全美電信巨頭 AT&T 旗下華納傳媒正在為其尋找下家、以全部或大部分股份的形式進行出售。據悉,次星傳媒(Nexstar Media Group)或將成為 CW 台的全新最大股東。 CW 電視網全稱為 The CW Television Network,於2006年開播,其名稱來自於維亞康姆 CBS 組成部分之一的 CBS,以及華納傳媒旗下華納兄弟影業 Warner Bros.。在其十餘年的播出節目中,包括《吸血鬼日記》《緋聞女孩》《邪惡力量》,以及 DC 劇集《綠箭俠》《閃電俠》《超級少女》等經典作品。 然而根據此次的報導顯示,在 CW 台開播的十餘年時間中,其盈利情況一直不容樂觀。在進入付費訂閱的流媒體時代之後,CW...

盈利模式如何影響遊戲故事?

當代故事「生存」現狀 在大多數人的觀念里,「故事」的售賣方式和「故事」本身沒有關系。對作者來說,「故事」無論是寫成小說還是拍成電影,都是作者本人的自由。羅密歐和朱麗葉的虐戀既可以被寫成小說,也能被搬上大熒幕,而觀眾們也樂於見到這樣的改編。不然,福爾摩斯為何頻頻出現在各式各樣的電視節目之中,皮卡丘的動畫形象為何比遊戲形象要更加深入人心? 可是,文藝作品的表現形式和收費方式會極大地改變作品的形象,甚至改變作品的精神內核。福爾摩斯被搬上大熒幕之前,是一個性格乖張、長相奇特的人。然而觀眾們可不願意掏錢後在熒幕上看一個長相平凡的人扮演「英雄」。於是歷代製片們,都會有意識地挑選好看的男演員,將「大帥哥」這個標簽貼在傳奇偵探身上。同時,又為了突出主角的形象,故意挑選樣貌相對平凡的演員飾演華生,絲毫不顧及原作者柯南道爾的意願。要知道,柯南道爾多多少少將自身投射到了這位平凡的助手身上,他可不希望觀眾認為自己比福爾摩斯丑。 這樣的情況屢見不鮮。相比於動輒幾十上百集的電視劇,電影的敘事節奏往往慢得多,情節也簡單的多。電影根本沒有時間描寫婆婆媽媽、無休無止的家庭糾紛,也沒有機會將人物台詞寫的冗長、拖沓。因此電影演員表演出的人物往往是一以貫之的,而電視劇演員出演的人物常常出爾反爾。著名美劇《緋聞女孩》中的劇情狗血上了天,男女主的感情經歷可謂坎坷到了天際,相戀之餘又和劇中每一個異性都談過戀愛。著名韓劇《人魚小姐》為了寫出一百多集的劇情,一遍遍地描寫背叛、謊言和愛,人物關系復雜得直讓觀眾腦袋痛。 對觀眾來說,故事跌宕起伏當然好,但情節過於離奇也讓人新生厭惡。觀眾們能感覺到,自己喜歡和討厭的角色不停地被編劇玩弄,一會兒是好人,一會兒又變成了丑角,一會兒還死了,一會兒又活了。於是,觀眾們內心中就不再相信這個故事是真的了。而一個故事失去了「真實」,那麼它感染力將大打折扣。 但對廣大外國編劇來說,他們不可避免的將故事寫地如此狗血。原因很簡單——一切服務於資本的利潤。外國的電視劇都是周播,並且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人氣高,營收好,電視劇就能一直播下去。而沒有人氣,再好的故事也要戛然而止。編劇們只能可憐巴巴地設計出故事的大致方向,但結局只能像浴室里的香皂一樣,滑到那里算哪里。 於是,脫離原著的《權力的遊戲》不可避免的爛尾了。在片酬的制約下,編劇們得趕緊結束這個長達八季的故事,胡亂寫死了夜王,寫瘋了龍媽,又隨隨便便將一個人物推上了國王的位置。編劇們也許心裏面有幾分不甘心,也覺得這樣的故事過於「寒酸」,但他們心里清楚,經費和時間是有限的,他們不得不這樣做。 類似的問題近些年也發生在了國內。我們突然發現,新的電視劇以指數級出現的同時,好的劇集卻依舊缺乏。有時候一年都播放不出一部。究其原因,流量經濟改變了劇集創作流程。導演和編劇們要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯著權杖的方向,亦步亦趨地拍攝電視劇。而商人們只看數據和金錢。於是,主角一定是小鮮肉,劇情一定得是矯揉造作的大雜燴。 對於一百年前的作家來說,他們一定少有這樣的苦惱。特別是嚴肅作家,他們一開始就想好了人物的結局,讓人物的命運服務於故事的主題。阿Q之所以是阿Q,是因為他一定會無緣無故死在刀槍之下。浮士德之所以是浮士德,是因為他一定會上天堂。即便是隨意寫作的意識流小說,也會有一個作者心目中的完美結局。這些故事里,人物是服務於作者的價值觀和世界觀的,是為了向讀者說明一個道理、一種理想。因此,作者面對讀者總是要高幾個台階,身披著教導者的外衣。從這個角度來說,文學應該是最自由的藝術。作家只要幾張紙和一隻筆就能盡可能表達出自我,成本幾乎不計。 然而時代變化了,文學也得服務於資本的內在邏輯。2000年開始,網文在年輕人中間大行其道,變得越來越娛樂化,公式化。對這些「爽文」來說,好的中心思想比不過好的人設,好的人設比不過曲折的故事,好的故事比不過好的幻想世界觀,而好的幻想世界觀比不過打怪升級的直戳讀者爽點的要素——比如龍傲天情節。 對於網絡文學網站來說,更高的點擊量和更高的讀者留存率才是作品好壞的判斷標準。對於他們來說,網文的成功在於更多的營銷和更快的更新速度。因此,星期天會摸魚的作者,有時候會生病的作者,情緒不穩定的作者,是網文「生產」中最不重要也是最危險的要素,是需要被資本逐步替代的東西。 一款合格的網絡文學產品,在它誕生之日起就只屬於平台。作者拿著世界觀和故事大綱去找網絡平台,在被編輯們評價優劣之後,作品的商業價值就會被作品的類型所定價。而接下來的創作,更是和平台說了算。作者會在網站數據的指引下,一遍又一遍寫人們喜歡的故事情節,如同好萊塢的類型片一般。此外,作者也失去了棄坑的自由。如果,作者一段時間內不更新文章,或者字數不達標,平台將會找其他的寫手接替作者,將作者徹底架空。於是,作者慢慢地失去了和平台討價還價的能力。以至於簽約作者的合同被網絡爆出時,大家都有些驚愕——原來作者沒有版權,或者平台變相壟斷了版權版權。 然而,相比於文藝作品的萎靡不振。故事卻在「歪門邪道」上茁壯成長。我們每日一打開微博,打開貼吧,打開視頻網站和電視,都能看到數不清虛假故事以「真實無誤」的方式被釋放出來。有些時候,這個故事是一篇軟廣,用來推銷假冒偽劣的藥品;有些時候故事是知乎上的一篇夸張偏激博文,用來篩選特定價值觀的用戶;有些時候,故事是微博上簡短的幾句煽動話語,只為了博得人們更多的關注。 於是在我們這個時代,創造故事的能力被徹底濫用了。故事不再是知識和生存本領的紐帶,故事也不在是理性和文化的搖籃,故事徹底成為了錢的工具。《荷馬史詩》一樣的作品再也不會從一個瞎子的嘴巴說出,而只會誕生在成熟的資本主義工廠之中。而故事不再為人類的幸福而努力,它的存在只為了銀行數字中心中冰冷的流水而存在。 回憶一下,我們看到的社會新聞都在不停反轉,我們知道的「科學知識」都可能是廣告宣傳。媒體公司們顯然知道故事可以成為威力無窮的彈藥,並毫無顧忌的將彈藥塞入媒體權利的槍膛之中。於是,信誓旦旦的謊言取代了小心求證的文字,立場先行的觀念取代了求真務實的報導。當然,讀者們有時候也會意識到自己被故事騙了,試圖發出憤怒的抗議,但媒體們更高明。他們很快學會了寫一些半真半假的故事,將謊言包裝的更加的天衣無縫。 於此同時,在信息技術的幫助下,這些半真半假的故事以史無前例的速度在人群中傳播,直指人類上萬年進化出的弱點——人類無時無刻不在焦慮,焦慮到我們會忽略現實世界。我親眼看見我的同事談論著社交媒體上看見的不存在的疾病,討論著可笑的玄學。我甚至發現一個女生在考研前一夜無暇顧及書本,一把鼻涕一把淚地刷著微博,只因為她剛剛看到了一個包裝成新聞的悲慘故事。 因此,我有時候很難不想,一切媒體是否都是「垃圾桶」,畢竟我們看到的,都是別人想讓我看到的,都是在了利益驅動下創造出來的。 故事是說明書,也是寶藏 如果仔細觀察就會發現,大人的遊戲往往不需要故事,但小孩子的遊戲都有故事。 如果將孩子獨自放在積木堆之中,他們會想像自己是城市的主人,有設計摩天大樓的能力。如果將孩子放在毛絨玩具之中,他們會想像自己是動物們的朋友,會和毛絨玩具聊天。即便如跳房子、老鷹捉小雞這樣的群體遊戲,孩子們也會編出順口溜,為遊戲增添入故事要素。 事實上孩子的玩遊戲可能只為了幻想。我孤獨的童年,總一個人想像動畫片中戰鬥的場景,將各種塑料小人擺放在沙發上,編排出一場動人心弦的故事來。和小朋友們在一起的時候,也能玩各式各樣的過家家。我們拿著小火車在工地的沙子堆上挖洞,模擬出火車鑽入隧道的場景。 與之相比,大人們玩遊戲就沒有這樣麻煩了。麻將桌子上,香菸、花生、茶水和勾心鬥角才是永恆的主題,沒人會講解麻將的由來,更沒有人在乎麼雞和五桶代表著什麼。撞球廳里,啤酒、呼喊聲和姑娘們的陪伴才是欲望的體現,沒人在乎知名撞球運動的故事,更沒有人在乎撞球們碰撞時是否也會「疼痛」。 雖然我這樣的RPG「劇情黨」不願意承認,但遊戲的確能脫離故事存在。1999年,還在上小學的我第一次進網吧,一下子就被一款名為《星際爭霸》的遊戲吸引了。但那時的電子遊戲基本沒有本地化,滿屏的英文和拗口的語音讓大多數玩家不知所雲。可是,這並沒有阻擋這款遊戲在年輕人之中傳播開來。 我記得很清楚,最流行的時候,網吧中半數的人都在玩這款遊戲。不少大孩子還不滿足和電腦對戰,一定要在區域網之中和其他人對戰好幾把。同樣情況的還有《紅色警戒》和《三角洲部隊》,孩子們根本就玩不懂劇情,打不通關卡,但依舊其樂無窮。 在電子遊戲幾十年的發展歷史中,劇情始終和遊戲玩法是割裂的。一款遊戲被人群接受後,劇情往往成了最無人討論的部分。特別是電影化敘事的如今,遊戲玩過一次後,玩家就能知道絕大多數劇情,因此深挖故事背景是毫無意義的,劇情是必定要跳過的。即便是《最後生還者》、《最終幻想》這樣的遊戲,判斷玩家是否資深的標準,通常也是由通關速度或者遊戲數值來決定。 回想一下,我們可能根本想不起《傳奇》網游的世界觀,講不清《黑暗之魂》的故事,還可能根本不在乎《魔獸世界》是否在吃書。因此,我可以毫不忌諱地說,電子遊戲根本不是什麼「第九藝術」,帶來不了良好的情感體驗。遊戲中的劇情只不過是華麗的外衣,和遊戲本體是分開的。 《最後生還者2》試圖將遊戲劇情和遊戲玩法統一起來。它使用兩個對稱式、無限下行的劇情結構試圖統一「暴力」和人物情感間的關系,卻是以帶給玩家真真切切的痛苦這一方式實現的。以至於不少玩家永遠無法接受遊戲劇情,反而讓劇情和玩法間的裂隙更大了。 不過,千萬不要認為故事對遊戲毫無作用。事實上,故事是遊戲玩法和目的最好的解釋工具。 象棋中,每一個棋子都有自己對應現實中的兵種名稱,用以幫助人們理解和記憶棋子的「技能」。玩家在遊玩的時候,會不自覺的想像自己操作著千軍萬馬,揮斥方遒的樣子。 「老鷹抓小雞」這句完美的解釋了遊戲規則。孩子們聽人一說,因此立馬知道扮演老鷹的人是壞人,小雞們則要逃命。同理「飛行棋」幾個字也起到了讓人瞬間理解遊戲規則的作用。畢竟人人都知道,飛得快的飛機是好飛機。 早期的電子遊戲,即便受制於最簡單的圖形界面,開發者也本能的會使用遊戲名來解釋規則。1958年,世界上第一款電子遊戲被稱為《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光點應該和網球場上的黃色小球一樣,需要在螢幕上來回彈跳。 當然,名字不是故事,但也能看出人類的語言對現實世界進行了高度的總結,以至於人類在使用語言時能不停的聯想。 更加神奇的是,這種感覺和聯想是人類共通的。於是,聰明的遊戲製作者們順其自然的將遊戲規則和目的融入到語言和故事之中。 遊戲角色登場時,玩家只有知曉角色的職業,便能大致猜出角色使用的武器。遊戲中突兀的遊戲機制改變,往往需要用劇烈的劇情變化來解釋。 《古墓奇兵》這款遊戲之中,求生的故事主題很好的解釋了蘿拉為何總要搞「暗殺」。《戰神》這款遊戲之中,當需要增加新武器的時候,製作者用了很長一段時間來描寫奎托斯內心的掙扎。 顯然,近些年各式各樣的電子遊戲都有完整的世界觀供玩家們消遣。玩家們往往一聽故事大綱,便能大致猜出遊戲機制。比如:當商家們宣傳是二戰題材的時候,我們難免不會想到第一人稱射擊或戰略遊戲。宣傳宏大幻想世界題材的時候,我們難免不會想到角色扮演類遊戲。 我們的大腦之中,早已對現實世界有了刻板印象,這些印象會指導我們對遊戲的認識。比如王子拯救公主的故事廣為流傳,於是《超級馬力歐》的玩法一目瞭然——水管工千幸萬苦打敗大魔王拯救桃子公主。又比如地下賽車的新聞不斷,《極速快感》這類遊戲才有出現的可能。 講到這里,我認為遊戲畫面也是遊戲敘事的一部分,也能向玩家解釋遊戲玩法和目的。某些劇情單薄的遊戲,題材和畫面就是故事。比如,《海島奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海島們,於是「燒殺搶掠」是既是玩法也是目的。後者胖胖的體型,則合理化了該款遊戲輕飄飄、不靈活的操作手感,穩控住玩家的情緒。 另外,遊戲劇情本身就是遊玩的目的。 玩家辛苦戰鬥,除了能收獲裝備和數值,還能將遊戲劇情推向新的方向,讓躁動的好奇心得到滿足。 人類顯然是熱愛故事的,這是我們幾萬年在非洲草原上進化出的生存優勢。人們完全可以想像,身處部落社會的小孩們圍坐在篝火邊、星空下,聆聽年長者一遍又一遍講述那些或杜撰或真實的故事。這些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵實用技能,有些還說明了部落間的政治。孩子如果聽得仔細,便更容易在復雜的自然、社會關系中生存下來。 人類八卦的天性也讓每個人對故事來者不拒。我們總希望知道別人的秘密,希望知道別人的身世。當玩家接觸電腦螢幕上某些「有血有肉」的角色,我們總忍不住用盡一切方法打聽他的故事。遊戲開發者善於利用這一點,往往將遊戲的主人公設計為戴著面具,有著豐富過往經歷的人。甚至可以說,沒有點悲慘的過往,都不配作主角。 此外,人類似乎也忍受不了故事沒有結局。許多讀者沒有耐心讀完一大本小說,卻有強烈的欲望劇透故事結局。許多電視劇觀眾忍受不了漫長的劇集,卻有時間反復回味主角勝利的鏡頭。我很多年前就棄坑了漫無止境的《柯南》漫畫,但每過幾個月還是會看看其他人製作的故事總結。 以上人性的「缺點」顯然給遊戲製作者們提供了方便,使用各種方法勾引玩家忍受不合理的戰鬥和任務。玩家大多都有這樣的記憶——忍受好幾個小時的刷怪,就為了看十幾分鍾的遊戲動畫。而後,又要投入大把時間,解鎖劇情下一章節。玩家們又痛苦,又快樂,就是無法停下來。 商業競爭帶來優秀的遊戲故事 在雅達利和FC的時代,電子遊戲顯然是和飲料、衣服一樣的商品。卡帶擺放在貨架上,內里充滿了電路板、晶片和二極體,都是消費者能真切買到的實物。當然,受制於128k卡帶的容量限制,當時遊戲的劇情顯得都簡單直敘。玩家只會在遊戲開場時閱讀幾十個字,了解故事背景,便開始激烈的戰鬥。事實上,當時遊戲的大多數劇情根本不內置於卡帶之內。玩家要在報刊亭購買雜誌,閱讀廠家撰寫的廣告文,才能了解故事梗概。 家喻戶曉《魂斗羅》顯然完全沒在遊戲劇情上下心思。這款明顯盜用了施瓦辛格和史泰龍外貌的遊戲為了蹭80年代的電影的熱度,胡亂地加入了異形和外星人等元素,且不講任何來龍去脈,讓當年遊玩的我很是迷惑。幾年之後,我才知道,藍色和紅色的小人各有自己的名字。又過了十幾年,我才驚訝的發現,美版遊戲的故事發生在1988年,日版則發生在遙遠的2633年。而歐版出於某種顧慮,主角被設定成了機器人。 《魂斗羅》的劇情架構顯然符合那個時代電子遊戲的平均水平。遊戲設計者毫無整體規劃,先將一大堆時尚元素塞入程序以後,再胡亂編造一個背景故事。當然,我們也不能苛求那個時代的遊戲製作者,畢竟FC的機能是如此孱弱,電子遊戲的表現形式尚且需要探索。遊戲開發者們需要好些年才會用遊戲講故事。 事實也的確如此。到了SFC時代,雖然遊戲畫面依舊是像素,但表現形式已經上了一個台階。已經有了《最終幻想6》、《薩爾達傳說三角力量》這樣大文本的角色扮演遊戲。遊戲角色也能使用豐富的16位畫面展現他們的形象。 而接踵而至的3D化、電影化更是讓遊戲的敘事能力得到的質的飛躍。如《最終幻想7》和《生化危機》等強敘事的遊戲一批又一批的出現在玩家的面前,塑造了一個又一個卓越的遊戲幻想世界。當然,嚴格來說,這個階段電影化只能算得上皮毛,故事影片需要讀盤,運鏡呆板粗糙,但這些作品的續作們都以史無前例的速度進步。到了2018年,《戰神》一鏡到底的敘事能力已經很接近擁有100多年歷史的電影。 在這背後,除了得益於計算機和圖形技術的快速發展,還有單機遊戲商業模式帶來的競爭壓力。 80年代的電子遊戲業剛剛起步,玩家很難從畫面、製作公司、製作人來判斷遊戲的好壞。加之當時沒有網際網路,玩家口碑傳播速度較慢,又沒有自媒體的測評,玩家們只能通過撞大運來購買心儀的卡帶。 商家們顯然知道玩家們缺乏資訊,於是他們忽略遊戲質量,紛紛打造名為廣告的資訊牢籠,將遊戲製作費都花在宣傳費上。這導致玩家每一次消費都像是賭博。 任天堂顯然吸收了他的前輩的教訓。他們開發遊戲的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他們顯然抓住了開發遊戲的技巧——像孩子一樣幻想,因此每每率先在電子遊戲領域獲得突破。 當然,一個產業中永遠只有一家公司成功那是不可能的。因此,與其被其他資本更多的公司競爭打敗,任天堂不如將其他遊戲公司拉入到自家平台之中,成為自身羽翼的一部分。CAPCOM、科樂美這些耳熟能詳的公司都是在這個時期,背靠著任天堂這棵大樹崛起的。 不過,任天堂顯然也知道濫發許可證沒有好處,他始終想著給其他遊戲公司戴上緊箍咒。每款遊戲上架之前,都需要任天堂的質量審查。畫面粗糙、違法、BUG太多的遊戲都不予上架。這大大提高了FC主機產品的平均水平。 此外,為了逼迫遊戲公司更加努力地製作遊戲,任天堂還成立了雜誌公司,重點介紹那些投入大、畫面好、有商業潛力的遊戲,並在遊戲發售前對遊戲進行評分。好玩的獲得高分,平庸的獲得低分。孩子們和大人們只要通過閱讀該雜誌,立馬就能做出選擇。他們甚至會提前想像某款遊戲的玩法和能獲得的快樂。 任天堂開創的一系列商業模式顯然是最成功商業模式之一。它在技術快速疊代的時代幾經沉浮40年,以至於它的對手,如索尼、微軟和世嘉也不得不採用差不多的商業模式,以免在激烈競爭中被淘汰。這種商業模式還成功傳導到非遊戲領域,蘋果和安卓商店都向開發者抽成30%的營收。 從今天的角度看,權利金制度至少有以下幾個好處: 限制了製作公司發行遊戲的數量,讓製作公司專注於大作。平台方有權利嚴格控制遊戲質量。遊戲開發商賺錢壓力加大,因此製作遊戲時會更上心。 當然,從遊戲製作公司的角度來說,這種制度無疑是「邪惡」的。但它確確實實讓遊戲敘事方式和故事性得到了長足的進步。 試想一下,一家商業公司製作遊戲想賺大錢。但此時競爭激烈,只有少數幾款遊戲能得到平台方的大力宣傳。那麼作為遊戲公司的老闆,一定希望遊戲能有出色的賣相,並和其他遊戲明顯拉出差距。這時,花大價錢製作3D動畫,將遊戲全盤電影化就是必然的道路。《最終幻想》明顯就是如此,每一代遊戲都會花大價錢製作漂亮的CG,即便CG和遊戲玩法全無關系。 於此同時,劇本的重要性也一步一步提高。遊戲開發商們逐漸發現,玩家能從好故事中獲得滿足感,願意為好故事掏錢,那麼在利潤的驅動下,為了脫穎而出,自然要在故事上下血本,力圖讓玩家得到閱讀故事的快感。1994年《魔獸爭霸》一代剛推出的時候故事特別簡單,玩家只用記住人類是正義的,獸人明顯是邪惡的。而隨著整個遊戲行業的進步,到2002年《魔獸爭霸3》推出時,《魔獸》故事已經有了一個完整的宇宙,愛恨情仇交織在復雜的人物關系之中,讓遊戲故事有了一種史詩感。 在我看來,在競爭的激勵下,當今的遊戲劇本越發成熟,逐漸脫離電影劇本,成為一種獨立的存在。劇本作者在和玩法設計師、建模師、關卡設計師的協作之中越來越清楚表現的方法,因此也越發服務於遊戲玩法和關卡節奏。什麼時候角色說出台詞,什麼時候用畫面展現故事,什麼樣的故事放在主線之中,什麼樣的故事放在支線或者隱藏起來,劇本作者越發駕輕就熟。一款合格的角色扮演遊戲在上市之前,往往就會有上百萬字的台本,設定務必詳盡,供玩家發現的趣點務必要多。在此基礎上,還要配合遊戲的交互系統,寫出盡量符合人物性格的台詞。 一些目標宏大的遊戲,還會在遊戲製作第一步時就寫好故事大綱,以便續作的開發。他們借鑒了系列電影的經驗,開發出「三部曲」這樣的系列作品。每一部作品都有獨立的故事,三部作品又有連續的故事。如果玩家在結束第一部作品時能同時帶著好奇和驚喜兩種情緒,那麼後兩部的銷量就完全有保障了。等到系列完結時,只要結局還算圓滿,玩家都會由衷感謝這款遊戲的陪伴,並把這款遊戲奉為文化和藝術。 這一切進步都很難說不和遊戲商業競爭有關。 當然,Steam平台的出現似乎並不符合以上的觀點。似乎,無論如何歪瓜裂棗的遊戲都能在平台上發售。但電子遊戲幾十年的發展讓評價的體系早已健全,玩家和Steam平台已經擁有鑒別好遊戲的能力,能夠容忍Steam平台一些放縱。 一些知道如何做出好遊戲的遊戲公司,還會提前拿到平台方的投資,為平台方量身打造出色的故事IP。遊戲《光環》的宏大故事顯然有賴於微軟和索尼之間的競爭。在XBOX發售之前,市面上似乎並沒有這一類太空歌劇,因此它一上線,便立刻得到玩家們的喜愛。而索尼顯然也知道故事的重要性,很早以前便投資了史克威爾·艾尼克斯,讓其的《最終幻想》基本始終服務於PS平台的戰略。 網游式漫無目的的故事 本人始終有一種偏見,認為故事一定要有頭有尾。主人公經過漫長的旅程之後,無論是死亡還是得到幸福,終歸擁有歸屬。當然,某些故事的結局寫得十分模糊,是開放式結局。但開放式結局也是一種結局,讀者能獲得遐想也是不錯的體驗。 傳統故事向的單機遊戲,只出三至四部曲顯然是有道理的。主人公被作者設置好性格和喜好,人物命運和故事走向便已經有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者強行脫離框架,玩家難免感受到「生理不適」。比如,一個性格開朗愛搞笑的主角也許會很慘,但卻是不會死亡。玩家無法想像這樣的人也會遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就變傻。他也許會吃虧多次,但終將用智力戰勝敵人。因此,系列遊戲如何保持新鮮感往往是編劇們最大的挑戰。畢竟,讓玩家們一直只看一個人是會厭煩的。 《神秘海域》系列顯然很好把握了這個度。編劇們給內森·德雷克設定了一個傳統愛情喜劇英雄片的人設後,故事便向所有人期待的那樣發展下去。為了續寫故事,作品的第二部和第三部在不改變人設的基礎上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又給內森添加了婚後的生活。編劇們始終用新東西吸引了著老玩家,但他們深知這些方法不可持續,玩家終有一天會厭煩德雷克,於是給了這名角色一個完美的謝幕。 頑皮狗的製作人們顯然知道,人類的大腦中似乎對故事有著某些固定的需求,而這些需求往往只能通過結局獲得。 在文明的早期。「真理」顯然就是故事的結局。著名的《伊索寓言》和《荷馬史詩》都是說教味道十足的作品。這些故事里,主人公一定會走向必然的命運。讀者通過閱讀感受主人公的命運,來學習做人做事的道理。某些高明的故事,寓意會讓讀者自己去體會;某些粗糙的故事,作者則會直接在故事結尾狗尾續貂上中心思想。 而到了娛樂至上的如今,「感動」就是故事結局的全部。細數高分電影,幾乎不是讓觀眾頭哭流涕,就是讓人心情愉悅。創作者們用盡全力,試圖引導觀眾情緒,刺激人們的神經。而他們也確實做到了,什麼時候讓觀眾開心,什麼時候讓觀眾難過,插入什麼節拍的音樂,都有固定的模版。電影工業甚至有創造出類型片這一模式,讓觀眾們自行選擇要享受的情緒。 但好的網路遊戲,是不能有結局的。也就是說,網游的故事,只會虎頭蛇尾。無法給予人正真的「感動」。 一款網游遊戲,只要還能讓遊戲公司繼續賺錢,股東和玩家就不允許遊戲公司關服。對股東來說,投資的錢不是大風刮來的,他們不允許遊戲公司為了「藝術」兩個字而放棄賺錢的機會。對玩家來說,他們在網游中消費了巨量的金錢,消磨了大把的光陰,即便早已「棄坑」,也不希望帳號消失。 事實上,網路遊戲在立項之初,就奔著永不關服的目的運營。這些遊戲的故事和網絡爽文一樣,只寫了故事梗概和世界觀大綱就草草開始製作了。而後續的故事走向除了考驗編劇們想像力外,遊戲公司還要考量角色人氣和遊戲的營收數據。因此,每當運營數據平平的時候,遊戲公司難免抑制住沖動搞出一些大動作來。 《魔獸世界》並不是世界上第一款網路遊戲,但它的成功是前無古人後無來者的。事實上,《魔獸世界》的玩法和講故事的方式並不是憑空創造出來的。在這款遊戲之前,《石器時代》、《傳奇》等一眾MMORPG早已經學會了如何將角色扮演遊戲改編得適合多人在線遊玩。而它真正的成就在於構建了無比精妙的3D開放世界,以及發明了幾十個人可以同時在線的團隊副本玩法。 它有多成功呢?2005年以後,《魔獸世界》把中國的遊戲玩家一分兩半,一種叫魔獸玩家,另外一種叫其他玩家。這款遊戲一舉將暴雪這家卓越的公司一舉推上神壇。有那麼幾年,玩家甚至認為暴雪就是創新和進取的代名詞。 然而事實上,《魔獸世界》的巨大成功明顯拖累了暴雪。暴雪變得不再會講故事,它編寫的遊戲角色越發平庸。 《魔獸世界》推出之前,暴雪的遊戲和其他遊戲廠商一樣,對開辟新系列十分的上心。1994年推出《魔獸爭霸》第一代,1996年發售了《暗黑破壞神》,1998年則開發了《星際爭霸》第一代。似乎,暴雪的員工有無窮的創造力,是各式各樣幻想世界的主宰。 這些遊戲無一不在故事上下了許多功夫。《暗黑破壞神》一反天使惡魔戰爭中人類無助的形象,把人類設計得秒天秒地,是各類神明畏懼的存在。《魔獸爭霸3》從古典悲劇中汲取了靈感,阿爾薩斯墮落的過程讓人印象深刻。《星際爭霸》則是一個太空西部片故事,吉姆雷諾的人設完全就是好萊塢西部片那種玩世不恭的英雄形象。 但《魔獸世界》誕生後的暴雪,醉心於更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中兩款還和《魔獸爭霸》相關。因為《魔獸世界》營收狀況良好,他們野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高閣,只能被砍成《鬥陣特攻》這樣的對戰遊戲,講一些支離破碎的故事。 暴雪顯然是被金錢迷住了雙眼,《魔獸世界》的成功讓它一下子成為了全世界營收最高的公司。它躺在鈔票的浴缸里難以呼吸,以至於忘記了製作偉大遊戲的初心。從2005年開始,暴雪顯然將重心都放在了《魔獸世界》的版本更新上。為了讓玩家把自己的大把時間都用在遊戲之中,暴雪每年都要製作一張全新的巨型地區,並在上面設計出上百個任務和數個巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家會因為沒有新內容而沮喪,久而久之會放棄這款遊戲,把時間和金錢都投入到另外一款遊戲之中。 於是,暴雪成了一家容易膽小如鼠的遊戲公司,版本更新中的任何一個小插曲都會影響到這家公司的股價。我們完全可以想像,大股東們天天給公司打電話,督促他們提早上線新內容。而公司員工活在永無止境的進度表之中,和夢想中的遊戲事業越來越遠。因此2008年以後,暴雪元老們離職成了遊戲新聞的常態。 《魔獸世界》的故事徹底成了玩家們心中的痛。為了更新版本和推出副本,暴雪迅速消費掉了那些印象深刻的反派,將他們變成裝備「販賣機」。同時,它也在不斷消費正派角色,讓他們在黑化和洗白的砂紙上里來回摩擦。為了不斷更新PVP系統,即便有燃燒軍團這個強大的外敵,聯盟和部落在劇情中始終為敵。更可笑的是,當《魔獸世界》消費掉幾乎所有知名角色後,只能玩起吃書的套路。 在我看來,《魔獸世界》加入平行世界和暗影國度的一瞬間將史詩故事變成了搞笑故事,《魔獸》歷史成了廢紙一張,角色越發工具。玩家們發現,自己快蠢哭了,多年前居然會因為角色死亡而傷感。而對暴雪來說,在無法樹立起新角色的情況下,消費老角色是必然的。不然讓老玩家對著只見過三次面的新人共情似乎太困難了。 於是,諷刺的一幕出現了——大量老玩家呼籲懷舊服的開放,而對新遊戲嗤之以鼻。 在故事之外,暴雪公司和動視的聯姻也讓公司徹底走上了網游電競的道路。 從營收上看,2020年動視暴雪營收81億美元,其旗下的《決勝時刻》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一眾競技遊戲提供了絕大多數的利潤。這些遊戲大都有一個簡短的單機模式,講述一些還算合格的故事。但遊戲的玩法始終要落回到多人對戰上來。動視暴雪也發現,他的用戶越發不在乎單機故事,單人模式通關率至多40%。因此《決勝時刻:黑色行動4》甚至取消了單機模式。 網游的遊玩方式決定了遊戲公司不會在故事上投入過多的成本,這些公司的製作人員也必然很清楚自己工作是在創造工業娛樂用品,而非藝術品。因此,對他們來說和玩家社群搞好關系始終比表達自身要重要。而那些真正有理想,想創造藝術的製作者也不會加入到暴雪娛樂之中。 可惜的是,成功的公司很難克制走上這條路的沖動。遊戲製作人員畢竟不是公司的擁有者。而擁有者只屈服於資本主義的基本邏輯——用錢賺更多的錢。 氪金手遊故事無法解決的障礙 2000年後,中國的遊戲廠商們發現,被盜版慣壞的廣大玩家根本接受不了為遊戲內容付費,於是他們推出了眾多免費遊戲,靠著在遊戲中販賣高等級的道具盈利。當玩家為一款遊戲投入大把時間後,不可避免地會因沒有好裝備和強大戰鬥力而沮喪。玩家們會嫉妒實力強大的其他玩家,會將戰勝他人的虛榮當成快樂。因此,玩家會心甘情願的投入成千上萬的金錢。 電子遊戲顯然利用了人性中在乎「沉沒成本」弱點,不斷疊代進化,收割著廣大玩家的錢包。到了今天,氪金抽卡似乎已經成為了手機遊戲的主流。要知道,電子世界是沒有真正的隨機數,只有二極體模擬出的「確定」。因此,抽卡類手遊並不存在各類「玄學」和「歐氣」。玩家是否要「吃土」全看程式設計師是否仁慈。 好在商業競爭始終在起作用,隨著手機性能提高,氪金手遊的質量以肉眼可見的速度在顯著提升。早年間像素畫的角色形象早已不能滿足挑剔的玩家,全高清、開放世界、精美建模的手遊已經風靡整個市場。於此同時,電影化的敘事方式悉數被手遊廠商吸收,手遊的故事表現力成倍提高。 手機遊戲的故事開始有了發展的機遇。廠商們驚奇地發現,手遊玩家對遊戲故事也有追求。人們一般認為,手遊使用場景較為零碎,玩家沒有精力閱讀大量的文字,只有如《憤怒的小鳥》這樣能簡單、快速創造爽點的遊戲才符合用戶的需求。 然而事實上,人類只要對故事有興趣,什麼糟糕的環境都能享受下去。地鐵吵雜的鐵軌聲,人與人擁擠時的壓迫感,都阻擋不了閱讀網絡小說的人們。同理,只要故事好,人類是願意用5寸的螢幕遊玩RPG遊戲的。 於是我們可以看到如《明日方舟》、《少女前線》、《FATE/GO》等一系列RPG遊戲風靡手機遊戲圈,無數的玩家為其中的故事著迷。而這些故事也塑造了眾多或可愛或颯爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成為亞文化的一部分,成功擺放在商業中心和展覽會的門口。 不過,氪金網游它們漫長的運營方式必然繼承了上文提到的網路遊戲的缺點——它們的故事無法結束,自然也缺乏整體的規劃。因此,運營多年以後,它們的設定必然又臭又長,人物又多又雜。它們的情節無論如何跌宕起伏,一段時間後也無法在玩家心里激起一絲的波瀾。 由於版本更新過多,活動過多,遊戲故事還會高度內卷化。新人玩家們會發現,即便只想了解故事大概,也要面對高昂的門檻,付出高額的時間成本。他們會看不懂玩家論壇中簡潔的術語,無法理解老玩家間早已形成的概念。 我們可以看到,氪金網絡手遊的門檻隨著遊戲版本的每一次更新而拔高,且遊戲的更新頻率十分迅速。為了讓劇情持續推進,編劇們不得不增加新設定。這些設定往往拗口且難以理解,往往和人們的直覺完全不同。玩家如果開服一年後進入遊戲,那麼面對的劇情會是海量的。如果兩年後再進入遊戲,那些角色和故事只會帶給玩家難以理清的迷惑。 更糟糕的是,遊戲公司為了提高數據,有些時候還會把重要劇情放置在限時活動之中。老玩家們錯過了,那麼只能從視頻錄像中查找。新玩家錯過了,可能不會知道重要劇情的存在。 氪金手遊公司還特別在乎用戶的粘性。它們的規劃之中,玩家最好消費大把的光陰形成巨量的沉沒成本,牢牢拴住玩家的精力。 然而簡單登陸獎勵顯然不能吸引玩家遊玩。於是每日任務加入了一系列簡單的小故事,作為遊戲世界觀的補充。可是,這些小故事最多不過三分鍾,很難表達有趣的內容,即便遊戲編劇高超,也無法寫出幾百上千個有趣故事出來。結果我們可以看到,玩家幾乎不對這些故事感興趣。 以上的缺點還不是問題的全部。如果說傳統網游是千層蛋糕,遊戲劇情隨著版本更新一層層增加,那麼氪金手遊的劇情便是積木搭起來的房子,既可以按著時間橫著切割,也可以按著角色豎著切割。這往往使得遊戲整體劇情更加的支離破碎。 氪金手遊不知道從什麼時候走上了販賣角色的道路,用一個接一個的人物模型榨幹了玩家們的錢包。這些角色往往外表漂亮,語音出色,細節中透露著可愛和帥氣。然而它們性格永遠是刻板,是公式化和片面的。 我們看到一個眼罩女性角色,她有50%以上的機率是一個「中二病」患者;我們看到一個扎著雙馬尾的姑娘,她多半性格活潑,能作為遊戲的看板娘;一個外表溫柔的姑娘,大機率有些病嬌屬性;而一個臉上有刀疤的戰士,肯定對世界和未來感到悲觀。 氪金手遊公司為了盈利,必然會不斷推出新的角色。這些新角色又必定會占據遊戲公司的製作時間和金錢成本,擠占以往老人物的露臉機會。因而每個角色風靡的時間是極為有限的,反而片面的角色形象和性格讓他們容易被玩家記住。手遊發展十幾年的今天,我們依然很難看到遊戲人物在故事中表現出真實的人性。 玩家們只需稍加細心,往往就會意識到自己曾經喜歡的角色漸漸消失在遊戲故事之中。他們已經完成了盈利的目的,卻融入不進新的故事,只會漸漸被人遺忘,只有在廠家打廣告的時候,才可憐巴巴的在網上露一臉。 販賣新角色的商業模式還會讓遊戲公司只注重角色故事,忽略整體故事。版本隨著角色推出,因而完全服務於角色。有時為了盈利,版本故事完全是為了突出角色魅力而存在。許多轉折生硬的故事橋段,許多令人費解的故事轉折,許多分裂的性格,都是為了展現新角色的帥氣和嫵媚。這些手段無疑割裂了整體故事,破壞了整體世界觀。 氪金手遊顯然不適合講一個好故事,它有太多運營的因素影響故事的發展。好在玩家作為消費者也許不會真正在乎這樣的故事。當玩家棄坑遊戲許久之後,可能再也想不起當年的自己為何如此痴迷於某個角色。 追求「極致」是遊戲故事的未來 《最後生還者》系列作品的故事是能在遊戲發展史中被記下一筆的。不過說實話,喪屍故事和中年喪子後收養孩子的故事並不少見。但《最後生還者》能將這個故事講好,是在於設計師用好了電子遊戲的特點,讓玩家真切地理解男主人公的想法。 與之相似的還有《最後的守護者》這款遊戲。玩家花上十幾個小時照顧一隻栩栩如生的怪物,最後和這只如同小貓一般的怪物產生感情上的羈絆。以至於遊戲通關時,玩家會為主角和怪物的分離而感到難以言表的遺憾。 好的電子遊戲顯然能讓人類產生出不同於面對電影、文學等傳統文藝作品時的感覺。讀者在享受書本時更像是旁觀者,玩家則更像是故事的主人公。並且玩家每一次點按操作,每一次選擇都在強化這個過程。 這種感覺還可能和遊戲難度和遊戲機制有關,越讓人上癮的遊戲代入感越好。玩家沉迷於某些動作遊戲後,難免有學習遊戲人物標志動作的行為。這很難不讓人想像,遊戲玩家在某個短暫的瞬間真的認為自己是遊戲人物。 《最後生還者2》則探索了代入感相互衝突時,玩家微妙的心理變化。玩家在劇情中不得不面對被自己親手殺死的角色,並看到這些角色「善良」的一面,由此產生強烈的感受,甚至抵觸劇情的推進。到了遊戲最後,遊戲製作者又通過一場左右互搏式的戰鬥,逼著玩家產生強烈的糾結感。 《最後生還者2》展示了電子遊戲的可能性。不過,它能在利益薰心的商場中被生產出來全然依賴於前作的巨大成功,依賴於頑皮狗過人的口碑。不然,這款遊戲中強烈的實驗屬性可能很難通過索尼的項目審查。要知道這款遊戲投入的人力、物力、財力根本不是一般遊戲公司所能擁有的。 這不禁讓人思考,未來什麼樣的公司能夠在遊戲故事領域有所建樹? 顯然,工業化的遊戲大廠不缺傑出的創造力,但很難有破釜沉舟的決心。 我們完全不能想像像育碧、EA、動視這樣使用全球各地工作室,24小時不間斷工作的公司能有多少決心製作一款有著怪異故事的電子遊戲。即便他們狠心製作了,全球工作室之間是否又能很好地分工協作,公司是否又能承受股價下跌的風險? 畢竟大企業早已發現,一款真正創新的遊戲不一定能真正的大賣,製作類吃雞、類DOTA等成熟遊戲類型,不斷挖掘營運潛力才是提高盈利的關鍵。即便是遊戲平台巨頭索尼,也發表了羨慕如《堡壘之夜》運營類遊戲的言論。我們可以想像,未來遊戲大廠會推出越來越多的多人競技類遊戲。只有在產能過剩時,企業們才願意會推出《光之子》這樣的小體量精品遊戲。 那麼我們應該為電子遊戲的未來感到悲觀?電子遊戲故事是否已經達到了能力的極限? 我覺得大可不必如此悲觀。我相信只要有玩家想玩擁有好故事的遊戲,那麼這樣的遊戲必然會出現。只不過,他們不太可能出現在工業化的遊戲公司。 《伊迪絲·芬奇的記憶》、《奇異人生》、《去月球》、《底特律 變人》等一系列由獨立和中小型開發商製作的優秀遊戲表明,一部分公司很清楚自己在市場上的定位,清楚故事驅動玩家的數量,更清楚自己無力和遊戲大廠們正面競爭。 它們會充分發揮會寫故事這一優點,將人物塑造得惟妙惟肖,將故事講述得跌宕起伏。這些廠商當然知道自己的遊戲不會如大廠遊戲一般玩家眾多,不會成為一代青年的共同回憶。但他們也不會嫉妒,因為他們知道市場中有一批堅定的玩家,始終願意在電子遊戲尋找創新的閃光,這足夠讓他們賺到錢。 《極樂迪斯科》顯然就是這樣的閃光的代表。它不同於拚命用昂貴的CG和電影化鏡頭語言進行敘事的傳統遊戲大作,整個遊戲明顯都圍繞小說式的文本進行展開。在有限的製作成本下,它拋棄了精細的人物和場景建模,卻另闢蹊徑地用油畫般的質感展現一個頹廢的世界。 事實上,《極樂迪斯科》「粗糙」的畫面反而幫助了遊戲開發人員,讓他們任性地講述各式各樣的故事。玩家們很難想像,如果《極樂迪斯科》和《俠盜獵車手V》一樣處處有表演,人物表情豐富,地圖龐大功能眾多,那麼開發人員是否還能寫出那麼多選項,是否還能安排那麼多劇情分支,是否還能讓主角隨時隨地瘋狂起來。我想,即便有廠商雄心勃勃想開發一款3A版的《極樂迪斯科》,大概也會因為驚人的工作量和經費而放棄。要知道,動作捕捉和場景建模並不便宜。 時至今日,獨立遊戲低廉的成本反而給予遊戲故事眾多的可能性。 開發者團隊完全能靠著滿腔熱血,利用市場上成熟的開發工具,編寫出一款好玩的像素遊戲。由於過程中少有資本的干擾,同時不追求盡善盡美,反而給了故事更大的發揮空間。 我們可以看到,近十年逐漸發展起來的獨立遊戲市場給了遊戲開發者足夠的信心來嘗試各式各樣的創意。玩家審評一款獨立遊戲是否有趣,很多時候靠的就是遊戲創意是否真的特別。一款擁有奇妙故事的遊戲有很大機率得到玩家的簇擁,但傳統意義上「好玩」的獨立遊戲卻很難在市場上發光發彩。 展望未來,我認為兩種公司能拔高電子遊戲講故事的平均水平。一種是如PlayStation、Xbox和Steam一樣大平台下的工作室,專注於開發獨占遊戲,並不以盈利為目標,而是為獲獎,為拔高平台調性而工作。另一種則是獨立開發商,一心在遊戲市場爭奪用戶,努力求生,不得不讓遊戲「極致」起來。 事實上,只要玩家們還在追求好故事,講故事的電子遊戲就必然存在,電子遊戲講故事的能力也必然逐漸增強。由於信息技術還在高速增長,在可預見的將來,遊戲故事必然以更多的形式展現出來。 這其中,絕大多數故事將作為遊戲玩法的陪襯,講述一些乏味無趣的劇情,逐漸在時代的浪潮下被洗刷干淨。一部分則靠著成功的世界觀和人設,成為當代文化的一部分。而只有極少數遊戲故事,將開創新的敘事方法,成為塑造人類靈魂的經典文藝作品。 來源:機核