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全球首個 AI 程式設計師來了!超越 GPT-4 震撼矽谷,但取代碼農為之尚早

讓 AI 誕生的職業,會因為 AI 失業嗎? 初創公司 Cognition AI ,2 個月前才剛成立,一夜之間在 X 捲起了風暴,就因為他們一條瀏覽量上千萬的推文: 今天,我們很高興地向大家介紹,第一位 AI 軟體工程師 Devin。 Cognition AI 團隊藏龍臥虎,基本都是國際信息學奧林匹克競賽金牌選手。 代碼構建了網際網路的地基,程式設計師至今仍然是有門檻的高薪職業。這些智商數一數二的人類頭腦,為什麼要集合起來,手把手地教 AI 深入自己最擅長的領域? 第一位接近人類的 AI 程式設計師,究竟強在哪裡 Cognition AI 對於 Devin 的定義是:世界上第一位完全自主的...

收購不到2年就放棄 AMD狠心砍掉兩大產品線

快科技1月18日消息,AMD官方發布停產通知,宣布CoolRunner CPLD(復雜可編程邏輯器件)、Spartan FPGA(現場可編程門陣列)產品全部停產,而且不再有後續升級版,也就是這兩條可編程產品線就此終結。 CPLD是一種可編程邏輯器件,是數字電路設計中的重要組成部分,主要作用是實現數字邏輯功能,可以通過內部存儲器的編程方式更改其功能,並可隨時修改程序內容以更改電路功能。 CPLD具有高度的可編程性和快速的開發周期,廣泛應用於數位訊號處理、通信、計算機、控制、測試和測量等領域。 AMD 2022年2月正式收購賽靈思(Xilinx),得到了其全部產品、人員等資源,最核心的當然是各種FPGA產品,而對於CPLD,AMD一度也是非常重視,稱其是市場領導者,AMD可提供全圈套解決方案,甚至將產品標注為“AMD創造”。 但是很顯然,AMD不想玩了。 此番被放棄的產品具體包括:XC9500XL、CoolRunner XPLA 3、CoolRunner II、Spartan 3、Spartan 3A、Spartan 3AN、Spartan 3E、Spartan 3ADSP XC/XA。 其中,CoolRunner一代已經很久遠了,CoolRunner II二代產品也是2002年就有了,同時放棄的Spartan II、Spartan 3則分別發布於2000年、2003年。 根據時間表,這些產品的最後下單期限為2024年6月29日,而且在2024年3月30日之後的下單不可取消、不可退回。 最後交付時間為2024年12月28日,質量問題保修時間截止2025年6月27日。 來源:快科技

499元 雷蛇推出巴塞利斯蛇V3 X極速版:透明RGB滾輪

雷蛇最近推出了巴塞利斯蛇V3 X極速版遊戲滑鼠,售價為499元。 外觀方面,新款滑鼠採用了右手人體工程學設計,適合多種抓握方式,配有注塑成型的橡膠側裙,提供了舒適的握感。 硬體方面,巴塞利斯蛇V3 X極速版內置雷蛇5G光學傳感器,靈敏度為18000DPI,最大加速度為40G,最高速度為450IPS,輪詢率為1000Hz,擁有最高6千萬次點擊壽命,配有100%PTFE滑鼠腳墊。 此外,這款滑鼠配有7個可編程按鍵,玩家可以分配各種宏和輔助功能。全新的透明滾輪設計,帶來了更加炫酷的RGB燈效,具有1680萬種顏色和多種燈光效果。 連接方面,巴塞利斯蛇V3 X極速版支持藍牙和2.4GHz無線連接,可以提供更快的數據傳輸以及更低的點擊延遲。 來源:快科技

19 歲對話蘋果 CEO,他是「應試編程」的漏網之魚

在正式分享會前,韓楚博已經准備了好一段時間。 這種「隆重」也讓他也偷偷想過:那麼正式?難道是庫克也會來? 即便如此,在蘋果公司 CEO 蒂姆·庫克真的出現時,韓楚博還是覺得很驚喜。 視頻會議軟體上有個叫「Apple」的人,他也沒有說話。 然後「Apple」過了一會,突然開了攝像頭,主持人才說,「對了,今天 Tim 會來」。 「Swift 挑戰賽」是蘋果舉辦的學生編程比賽。今年,比賽邀請世界各地的學生創建一個自選主題的 Swift Playgrounds app 項目。 那天,在北京交通大學讀大二的韓楚博作為 Swift 學生挑戰賽全球得獎代表之一,參加了這場特別的線上會議,向庫克介紹自己設計的作品。 ▲ 韓楚博向庫克介紹自己的作品 庫克可不是那場會議的唯一亮點。 當時,和他一同在線的還有全球不同地區的學生代表,逐一分享自己的作品和故事,氛圍也很輕松。 讓韓楚博印象比較深刻的,是一位做了手語相關應用的同學。 那天 Tim 提的問題不多,我倒是記得他問了那位同學有沒有看過 Apple TV 的《健聽女孩》(CODA),他(同學)就說他沒看過。 但正經說,韓楚博覺得這位同學的創意很了不起。在分享中,他了解到手語很重要,卻沒有得到足夠的重視。 ▲《健聽女孩》中使用了大量手語台詞 那天全球連線打開的窗戶,還不止這一扇: 我第一次感覺到並不是只有我自己,我感受到了更廣闊的世界,很多人都跟我在一起,討論同一樣東西。 這種感受也和他學習編程的經歷有關。 雖然在小學就已接觸到編程,但韓楚博可以說是「應試編程」的「漏網之魚」,讓編程至今仍是他用來滿足自我好奇心的創造工具。 甚至,連他這次贏得比賽,見上庫克,也是源自於一次小小的「叛逆」心理。 「漏網」去尋找編程的自由和快樂 正是因為這個比賽對我在學校的績點「沒什麼用」,所以才會讓我覺得它更重要。 多年以來,他聽著別人說,上大學就是可以自由地去試錯,去探索。但真正開始後,他卻發現大部分人選擇的路徑卻驚人地統一 —— 追求更高的績點。 在做功課時,有時候大家會為了得到更高分去「堆功能」,即便那並不是產品設計本身的最優解。 韓楚博坦言自己能理解,甚至也這樣做過,但還是感覺不太好。 ▲ 楚博記錄下的生活點滴 而蘋果的比賽,是他的一個「漏網」出口,一次短暫的逃離。 因為沒有太多硬性限制,他覺得 Swift 學生挑戰賽更自由,也更能表現自己。 (比賽)不那麼看重你用了什麼炫酷技術,而是更重視你的創意,你的思考。 那天(視頻會議)我看到大家的分享,每個人的作品都會讓我覺得很神奇,感受到了很多不一樣的東西。 那一刻,他在學校感受到的「不適應」,在世界各地的開發者分享中找到了共鳴。 對他來說,編程是實現自己想法,滿足好奇心的工具。 我在編程學習中,一直都是先有了問題再去思考如何解決,這個過程讓我充滿樂趣地學會了很多深層的編程技能。 這種思考習慣,源於他的編程入門經歷。 十年前,還在讀小學的韓楚博被老師拉去了參加「信息學競賽」,也就俗話說的「編程界的奧數」。 這類比賽要做的不是軟體或應用,而「更像是數學應用題」,所以被選的大多都是數學好的孩子。 如果比賽拿到好成績,未來升學也會有幫助,所以韓楚博有不少同學都有繼續學習。 而韓楚博自己,在小學拿到一次二等獎後就「漏網」了,帶著對編程的基本理解,游向更野生的探索。 ▲ 楚博記錄下的生活點滴 11...

《A=B》:用糟糕程式語言來編程的優秀編程遊戲

早在這個遊戲EA開始前,我就有幸在QQ群看到作者Artless說他的下一個遊戲將會是一個類似Zachtronics風格的編程遊戲。作為解謎遊戲中的一種「異類」,編程遊戲有著眾多和其他解謎遊戲不同的特點: 關卡以解法多種多樣著稱,而不是像很多解謎遊戲只有唯一解。相比其他解謎遊戲「爽點」幾乎全在「啊哈時刻」,編程遊戲一大「爽點」在於優化自己的過關思路和步數。比起玩遊戲會感覺自己更象在上班或者在看LeetCode。 綜上所述,雖然作者Artless製作了頗為經驗的《Understand 頓悟》,一開始我也覺得編程遊戲思路會跟其他解謎遊戲不同。不過實際遊玩下來,我覺得作者處理的十分出色,雖然依舊經常腦死,本文將會嘗試從遊戲設計的角度來安利和分析一下《A=B》好在哪里。另外,這款遊戲也依舊繼承了Artless人如其名的風格:美術部分幾乎等於沒有,甚至里面的滾動條和字體大概是Unity3D自帶的。 順便一提,如果你因為擔心自己不會編程而不想嘗試這款遊戲。那麼你的擔心是多餘的,即使你會一門現代程式語言,遊玩本作依舊會讓人感到頭疼。 核心規則:A=B 就像作者在Steam介紹里寫的一樣,A=B的核心玩法是字符串替換。後面所有新加入的規則都是基於這個簡單的規則:A=B。 玩過Zachtronics系列遊戲的朋友應該都清楚,Zachtronics遊戲大概分三類: 有說明書的編程遊戲;沒有說明書的編程遊戲;壓根就不是編程遊戲。 以《TIS-100》和《SHENZHEN I/O》為代表的第一類,遊玩時必須要查一本隨遊戲附贈的PDF手冊才能明白遊戲的機制是怎麼運作的。 與此相對的,Zachtronics的第二類遊戲我更為鍾愛,如《Infinifactory》和《Opus Magnum》。這類編程遊戲用關卡設計來替代厚厚的手冊,每一關既是一個難點也是一個你學會新機制的辦法。《A=B》在形式上極其像《Opus Magnum》,每個章節會引入一個全新的機制。遊戲也十分幽默的模仿了《Opus Magnum》每個關卡穿插對話來表達劇情以及嵌入了一個小遊戲的Zachtronics系風格。 實際上,遊戲也附贈了很多PDF(更像是對Zachtronics的惡搞和致敬)。里面一般只有寥寥幾句話來介紹這個章節引入的機制,結合遊戲主題是一個大學生想讓教授通過他的編譯原理而自創了一門語言並不斷完善它,作者在PDF里使用的語言描述就更像一個大學生答辯的口吻了。 而我們每次通關最後教授都會無情地批判這門語言的缺點,於是下一個章節就引入了新的機制來「完善」這門語言。 Esolang:反現代程式語言其道而行之 所有現代程式語言都有一些設計原則,比如簡化復雜度、高度抽象、語法糖、高容錯率等等。而這些在Esolang類語言里則完全不存在。 Esolang全稱Esoteric programming language,意指深奧的程式語言也被稱為玩笑程式語言。設計者幾乎不會以提高該語言的易用性為目標,但會保證邏輯上的可用性。設計者通常會移除或取代傳統語言的常見功能,但仍會強調並保持圖靈完備性的遊戲里使用的語言就是這樣一種典型的Esolang語言。 玩家在遊玩遊戲過程中,要完全忘記現代語言的便攜性和易用性。用字符串替換來實現一些平時司空見慣以至於沒想過還可以怎麼實現的算法。比如排序、判斷大小、去重甚至數學運算等其他語言中的基本操作。在玩家攻克這些難關時,可以或主動或被動的掌握一些底層語言編程思想比如指針,身體力行的了解。玩家通過後面章節不斷介紹新機制也可以感受到一種一個程式語言從無到有的過程。 優化的樂趣 前面說過,編程遊戲有一部分樂趣來自於重新挑戰,本作也不例外。遊戲之前有很長的EA階段的一部分原因就是作者在搜集關卡是否有更優解。每個關卡有作者設定認為的最短步數,如果你在一章節內全部做到,會彈出這章節的完美成就。但遊戲可能因為知道自己難度很高的原因,達成下一章的調節就相對寬松多了。 首先關卡是一次性開放的,如果你卡關了可以去嘗試此章節其他關卡其次不需要全部解決就能看到下一章節。 而且,這個最小步數其實也不是真正的"最小步數",只要你在某一關達成了比規定步數還要少你就會解鎖「打敗設計師」的成就。如果達成十關,會獲得「最佳教授」成就。 關卡編輯器:輪到你了 遊戲在結束了漫長的EA階段後更新了一個新功能——自定義關卡。 如同優秀的規則類遊戲和音樂遊戲一樣如《Baba is you》和《節奏醫生》,本作有著一個極為簡潔的關卡編輯器,在你通關了遊戲內容後,可以繼續折磨自己和其他人。 利用Steam的創意工坊功能,現在你可以看到其他人的關卡來下載下來自己玩了。 順便,遊戲在第五章還給出了一個語言的圖靈完備性證明。也就是說你完全可以拿這個語言去還原LeetCode上的各種問題,不過我太菜看不懂,就不在這里獻丑了。而且我問過我在字節跳動做算法工程師的朋友,就如同遊戲里的教授所說,這個語言核心字符串重寫確實不算一個新鮮東西,但像這樣以遊戲來一個機制一個機制引入和實踐,對我來說是相當有創意的。 結語:遊戲作為一種自帶學習技能功能的媒介 作為一個喜歡玩高難度遊戲(無論是平台跳躍,解謎還是音樂遊戲)我十分能理解為什麼很多人不喜歡:難的卡關帶來的負面體驗是實打實的。因此,我的建議是實在卡了,還是「逃課」好了,畢竟現在大家都有現實中的事要做,真的在遊戲里連卡數個小時很可能會影響到現實生活。 不過逃課也要有方法的逃,我們最好是要了解關卡的思路,而不只是單純知道結果。不然,我們就無法了解關卡的精妙,而我們通過「逃課」也能帶來「啊哈」的感覺。這里推薦UP主SoMall-dumpling做的管卡解析視頻,除了給出結果,他也給出了分析過程和解題思路。 最後講一些題外話。 我一直覺得作者Artless是國內設計能力頂尖的遊戲設計師,而且我十分喜歡他渾然天成的埋梗能力,如果哪天他不做解謎方向的遊戲了,我總覺得他去做一個幽默的RPG也會是一把好手。 文章的最後推薦一下doodle老師在機核網寫的Artless前作頓悟的安利文和Artless自己關於解謎遊戲製作的演講視頻。 《Understand》:解謎遊戲的新實驗 | 機核 GCORES 最後的最後,遊戲還帶有一點Meta元素(我保證不是討人厭那種): 遊戲的結局似乎暗示了,作者Artless就是當年那個編譯原理沒通過的學生李思。一下子遊戲的主題莫名和現實結合了起來。而且作者在這一章去掉了第二章開始增加的機制的同時,體現出了一種主人公成長了的感覺,也讓玩家從一個新的角度來理解這門語言和之前的關卡。還回應了一下遊戲的標題《A=B》,體現了作者的主題把控能力。 最後的最後的最後:遊戲還附贈了一個小遊戲,因為玩法和本體沒任何關系,本文就不介紹了,感興趣可以去嘗試一下:)。 來源:機核