Home Tags 總結

Tag: 總結

《莊園領主》新手實用經驗總結

1:建造速度怎麼加快,首先要有牛,因為建築基本材料是原木,這東西只能牛拉得動,牛拉完木頭會給個進度條,剩下的交給閒余家庭施工。由此可以知道,跟木廠只要有關聯的工作肯定要牛來運作,如果再加上建築,一隻牛肯定會拖進度,所以有錢每月要買頭牛放進多的牛樁。 2:怎麼加人口,得有多的地堡,其次民心要高於50,據說75以上每月都能加一戶。 3:為什麼倉庫有東西,還提示資源不足,餓肚子之類。跟攤位有關系,要有充足的攤位,攤位一般由家庭婦女或孩子擔任,所以即使是貿易站的商人也會擺攤,只不過由他的家人在叫賣,於是只要有多的人口在崗位上就會自動生成攤位。為了精確到商品,比如食品不足,糧倉又有多的,我們可以在糧倉里設置崗位,就會生成攤位。而不與食品相關的攤位,其他任何崗位其實都可以勝任。 4:蘿卜一大堆,也沒人去收進糧倉怎麼辦?很簡單,凡是種蘿卜的家庭,我們給他弄一家兩戶,家人會自己送到糧倉,還不行就專門在附近建個糧倉,只收蘿卜,然後設置崗位來做這個。 5:科技怎麼點?因為很多科技都沒開放,科技點比較有限,而我只用到4點科技點,所以只能點實用的。種田游戲,說白了就是為了日後稱霸天下,而最快的方法就是搞錢,什麼最來錢?當然是貿易。於是,先點的兩個科技就是貿易的出、進口,剩下兩個可以點無限礦,其次是烘培麵包或者狩獵。其他的可有可無。 6:我還在種田,Ai就有一堆兵去打山賊了,好羨慕。這個就要說到山賊營地的收益了,大地圖上會有一個(山賊)帳篷的圖標,踩上去可以獲得100多塊,而兩隊雇傭兵一個月才50塊左右。沒兵打不過啊?簡單,如果提示附近出現其他領主的部隊,不要急,不是打我們的去打山賊的,把造莊園開始送的侍從拉出來,跟著他們一起,等他們全面交戰,指揮侍從從邊上摸過去把帳篷踩了,把錢送進私人國庫然後立刻回家招募傭兵,繼續討伐山賊的大業,還可以宣戰其他領主要一筆錢錢。 7:貿易賣什麼賺錢?刷個富裕黏土或者鐵開局,賣瓦片或者鐵塊,大概8塊錢一個。後面價格下來了開始轉賣2級地堡做的各類物品,鞋子武器盾牌什麼的,價格下來了再繼續賣瓦片鐵塊,蘿卜多了沒地方放也可以一起賣就是不值錢 8:開了殖民地,怎麼倒物品,我的建議是不倒,因為倒物品是以物換物,兩邊都得出東西,太麻煩,甚至都不用升3級地堡,專門搞人口和貿易掙錢錢,把侍從拉滿升級裝備,跟雇傭兵簽訂永久合同(自動續費),後面侍從高達步兵配合一堆雇傭兵想打誰就打誰。 來源:遊民星空

《莊園領主》開局經驗總結 莊園領主開局怎麼玩

時間是第四年春天,第一個村子上了軌道可以開發第二個了。 在我看來這個游戲的國王大道非常重要,因為種田流實際上受限於資源機制,你無法絲滑實現自給自足,但貿易機制又決定了不加入WTO(關稅-10科技)越貿易越窮。所以圍繞國王大道發展勢在必行。 木頭 木頭的庫存只有30上下,且只能由牛拉,所以開局直接立樁買牛非常重要,如果庫存滿了,牛就不會把木頭拉回來,會一直卡建築位置,需要注意。 隨著木頭一圈圈砍伐,效率斷崖下跌,因此伐木可以採取多點位輪流伐,也可以伐一圈狠狠擴張狠狠守護再伐,找好節奏,開局找個最近的三面環木的地方紮下去,效率爆棚,途中伐木+2牛+切板+守護組成伐木區在左下角,沒截進去。 燃料區 木柴場類似林場,但砍得很慢,圖中在正上方,和碳窯組成燃料區。 手工區 在圖中中間和下方縫隙,擠著皮革、麥芽和紡織。亞麻和大麥進口,生產非常迅速,非常適合擺攤。 後院由長胡蘿卜,只因和咩咩組成,右側中間的片區為居家工坊。 重點 圖中中心為倉儲集散區,由燃料專倉、服飾專倉、其它專倉和食品倉組成,和右側的貿易莊園區由國王大道相連,貿易站主要出口商品為皮革和鞋子,兩者由位於市場旁邊的工坊產出,交付大道旁的專倉,送達貿易站出口,點出路線後基本不會積壓。 燃料專倉拿到燃料區供貨後直接在市場擺攤,送達各戶。 服飾專倉同理。擺攤人員不足時,其它倉可開放服飾貯藏並補足攤位。 食品中胡蘿卜漿果自產有盈餘、肉蛋自產緊張、蜂蜜蘋果麵包進口,都點出路線,貿易站工人會到市場擺攤銷售食物,食品倉也會擺足攤位。 國王大道至關重要 如果沒有倉儲——市場——貿易站——進出口點四者的連線的話,會浪費大量時間在路上,很多需求得不到滿足,甚至整個村子直接宕機。 酒館之類的功能型建築只要離倉儲中心不太遠即可,教堂甚至不用派人。 接下來接移民升級點深層礦脈組建新軍決戰即可,多餘的裝備也可以賣掉進口鎖子甲。 第一年冬天 拿下三處土匪並分發戰利品,需要注意的是矛盾兵是扛線兵種,因此必須點全力推進,否則傷害太低反被土匪磨掉人員,拉長一字陣由高處沖鋒,可保證20人無傷擊殺土匪。拿到影響力直接宣領地,戰利品一定要發下去,讓地區有投資快速發展。 侍從就是穿著鎖子甲的民兵,第四年開始收的稅就夠24板甲了,WTO科技對板甲升級有效哦~ 來源:遊民星空

2023年 年終總結活動 快樂分享計劃 獲獎公告!

一年一度的年終總結活動(https://bbs.78dm.net/forum/post/892597.html)終於迎來了尾聲 今年參加的用戶也是數量眾多呢,統計名單和抽獎也著實下了一番功夫。 讓大家久等啦!~~ 下面就直接進入公布獲獎用戶環節!! 【綜合主力第一艦隊】獲獎用戶: 恭喜呆不是呆 獲得萬代 FM 特別版 自由高達 Ver.GCP 恭喜speed520 獲得將魂姬 特別版 MG-02S 關羽·雷神 紫電Ver. 恭喜隔壁Lewis 獲得萬代 SDCS 普通版 真蓋塔-1 恭喜T1nhong 獲得萬代人形拼裝 豆丁魂 Archer/吉爾伽美什 恭喜加載中... 獲得萬代人形拼裝 豆丁魂 主人公 女 恭喜backstreetwolf 獲得萬代綜合拼裝模型 HG...

再見《P5R》:玩後感總結且含劇透

《女神異聞錄5》作為一款集文字閱讀和動作戰斗、交友養成等元素的集合式游戲,以其一百多個小時的游戲時長以及角色塑造,可謂是呈現給玩家一場酣暢淋漓的造夢體驗。 這不禁讓人想起了《武林群俠傳》、《如龍7》等一眾擁有精彩演出的游戲,它們同樣也兼具羈絆和養成系統,但不同於武林的腥風血雨或黑幫的背叛與情義,這款游戲的體驗更具有青澀感以及校園感。P5R游戲世界的時間敘事的結構立足於主角的校園生活這個基點,游戲的養成和戰斗系統都服務於主角的校園生活和高中生身份,主角接觸到的游戲的世界觀基本上不脫離其的生存空間的,NPC對於主角的視角也是以此為基石。主角通過周遭的人群與網絡空間上對他們的委託來了解並想辦法去解決他人在生活中遇到很難靠自己力量來解決並且多是由他人的刁難和作惡導致的困難,並在日常生活中,通過觀察周圍人對主角團的評價來體驗所謂的成就感和評論。 主角團作為一眾青少年,怎麼可能在學業繁忙之餘,還有空並且有能力去處理這些很多連當事人都感到頭疼甚至於心力交瘁的困境的呢?這就不得不提到主角擁有的一種能力和游戲世界觀的設定了,本游戲世界觀設定在這個現實世界裡,存在著一種可以被實體化的民眾的集體潛意識的印象空間以及一些心靈極度偏執扭曲之人便會產生的心靈宮殿。主角擁有一種名叫異世界APP的手機軟體,只要輸入宮殿主人的姓名、宮殿地址、以及把這個地方看作什麼東西(類似於:城堡、游輪、墓地、銀行、賭場等),就可以看見被扭曲的實體化心靈宮殿空間,並從現實世界消失然後潛入異世界,進入他人心中一窺究竟。游戲設定是普通人的悔改只需要在大眾集體潛意識象徵的涉谷地鐵站底下深不見底的印象空間中進行,只需要打敗惡人並奪取秘寶就可以讓他們在現實世界裡醒悟自己犯下的罪並進而彌補受害者,而嫉妒扭曲擁有宮殿的人則需要攻略整個宮殿,尋找到一條潛入路線確認秘寶的位置,並通過在現實世界發布預告信給宮殿的主人,就會讓原本虛幻的秘寶實體化。與此同時,宮殿警戒度也上升到了100%,宮殿主人會守在秘寶那裡,主角還需要打敗宮殿主人的暗影(也就是那個人心理的邪惡一面)才能順利奪取秘寶並讓那人在現實世界裡進行懺悔,像周圍人說明自己犯下的罪過以及自己的陰暗面並接受懲罰。同時心靈宮殿也會崩塌,主角團需要馬上逃脫。這點和新海誠的《鈴芽之旅》裡面的世界觀設定是有點相似,不過一個是關門,一個是作為怪盜前去奪取秘寶。 這款2016年推出,已經相對較老的游戲,相比於後面出現的《中國式家長》來說,更強調的不是所謂的養成和青少年的發展與選擇的關系,更強調的概念是一種人際交往和克服困難的勇氣。在該游戲的印象空間以及各個扭曲的心靈宮殿裡面,並不只是單純的迷宮探險和攻略,就像《風之旅人》、《紀念碑谷》一樣。而是夾雜著一些像口袋妖怪一樣的守衛和暗影,這些暗影有的可以捕捉,被捉到的就稱之為人格面具。主角團是每個人都覺醒過的,也可以象徵一種心靈的成熟度和象徵。這點和荒木的《JOJO》第三部埃及冒險對比來說,是很像替身使者的。而象徵著大眾集體潛意識的印象空間和扭曲大罪之人的心靈宮殿裡面,也充斥著各種奇形怪狀的暗影(人格面具)。也有很多象徵意義,比如有的是白骨里有條蛇、有的像天使、有的是各種神話傳說裡面的生物。 話說,誰在高中時期不在腦海中幻想著能夠開啟一段驚險刺激的驚心動魄之旅成為英雄,以此來擺脫沉重的課業和無聊單調繁瑣的日常以及即將准備成為大人要面對的未知莫測的社會呢?這款游戲就為玩家提供了一次虛擬仿真的機會,玩家將可以體驗近乎300多天的高中生生活,當然並不是天天都在上課,每天放學後以及節假日周末都有時間去探索製作組為角色和玩家製作的日常生活。可以去打怪、攻略宮殿、看書、打游戲、看DV、釣魚、約會、打工等。由於是心靈宮殿以及意識世界,只要敵人相信你的武器是真的,哪怕是仿真槍都可以實際上在打怪時充當真槍的定位,而且主角身邊有著一些NPC是可以建立起親密度也就是羈絆的,可以通過和某些NPC增加親密度以獲得各種在異世界有用的技能。這點和後來的《如龍7》羈絆合擊技等有著異曲同工之妙,但不同於那個世界的敵人怪人化都是春日一番的勇者斗惡龍的臆想,這個世界是真正存在著另一個神秘莫測的世界的。就像主角團有一個夥伴叫做摩爾加納,在現實世界是個貓咪,在異世界更像個動漫角色,它就可以變身成為汽車來搭主角團。這是因為大眾潛意識里認為貓是可以變為汽車的,這也和宮崎駿的《龍貓》造成的影響脫不開關系。 那些人格面具分別擁有不同的塔羅牌屬性,對應著主角不同的npc羈絆。比如收養他的咖啡店老闆是教皇,街邊擺攤算命占卜的女孩是命運,超級游戲玩家是塔,主角的好友龍司是戰車,記者是惡魔等。通過和他們建立聯系並提高親密度不光能在異世界獲得一些特殊的技能,還可以發揮該類型面具更大的力量,同時也可以最終解鎖該類型的最強人格面具。 游戲還設置了五個能力的屬性表,這五維分別代表了勇氣、智慧、體貼、魅力、靈巧,當然這並不代表任何戰鬥力數值圖,卻可以解鎖一些人物劇情。比如女醫生後期就需要領袖水準的魅力值、學生會長需要超凡脫俗的魅力值、畫家也需要一定的靈巧度才可以觸發後續劇情完成人物羈絆故事。這些能力值可以通過看書、打游戲、看DV、看電影、為人處事進行提升,比如製作潛入道具、打撞球、射飛鏢可以提高靈巧值,澆花可以提高體貼,看書、學習、上課回答問題可以提高智慧,去女僕咖啡廳、酒吧打工可以提高魅力值。同時也設置了上課回答問題,考試等日常,考出好成績可以增加魅力值。而且,現實世界咖啡和一些咖喱在異世界裡可以恢復主角團的魔力,另外一些食物則可以恢復體力值。電影院不同時期的電影都不一樣,後期也會發放更多的約會旅遊度假勝地,基本上現實世界可以做和想到的大部分事情都可以通過電子游戲這個媒介的載體給演繹和創造出來。 比如當然親密度的增加,並不是平常一起吃個飯,看個電影就能提升的。還需要一起面對各自成長以及生命中的難題以及通過可選擇式的對話來提供好感度。比如死神面具的無證女醫生就需要協助進行恐怖的新藥開發,象徵惡魔面具的記者則需要提供怪盜團的情報。這些人物故事還是很有趣的,雖然沒有《如龍7》的主角團的某位街友角色看似是撿垃圾的,背地裡卻是調查弟弟失蹤真相的偵探,亦或者是《極樂迪斯科》滿嘴髒話的小屁孩成為了警察的反差,也是別有用心的。 比如無證醫生以前研究的新藥成果被上司據為己有,自己急於求成出了醫療事故就想開除她,並想運用自己在業界的影響力封殺她的天才被埋沒的故事,最後主角團讓那個人悔改後,道出了當年真相的故事。一位占卜師,被背後勢力脅迫去賣假的改變命運的道具的事情,最後被主角團揭穿之後,承認了自己洗腦信眾並且用一些假貨想方設法的掏空信眾的錢包的惡劣事件,給予他人虛假的希望,最後又將那些人推入絕望的深淵。一位自己和母親作品遭到老師剽竊的老師養子,在主角團成功攻陷了那位看似名滿天下的當代日本最偉大藝術家後,那位藝術家承認了自己剝削學生並竊取多位學生作品的事情後,那位養子畫家痛苦掙扎的去面對慘淡的現實,並苦苦尋覓何謂美並最終獲得了自己答案的故事。一位女老師,因為愛護學生當年為一位差生補習,結果遭到了大眾對他們身份的懷疑,出於猶豫而不敢繼續幫助學生,最終導致那天學生轉而去打工導致車禍喪生,從而被受害者父母威脅要到新學校告她,一直追著要高額補償金而不得不從事女僕工作的故事,並在主角的幫助下,重拾信心和作為老師的初心的故事,覺得幫助更多的人才是那孩子最希望的吧。以及因為自己害死親人的女孩,欺騙自己成為親人,並帶著親人那份一起活下去的自欺欺人的自我保護和安慰的故事,並最終選擇接受了自己的真實身份和痛苦的現實,選擇勇敢面對並獲得了成長的故事。 這些故事還有很多,都濃縮在了游戲之中,由於該游戲偏向於現代的敘事,一些日式經典元素少了些。更多的是全世界人都能夠在全球化背景下,能夠切身感受到的仿佛是發生在自己身邊的故事。當然,像《如龍7》、《荒野大鏢客2:救贖》、《蜘蛛俠》、《對馬島之魂》、《冰汽朋克》、《這是我的戰爭》也都採用了這種單元劇小故事的形式,一方面能更好的讓玩家帶入劇情人物和世界觀以及故事走向以便提供更好的游戲體驗以及沉浸度,也是通過這種手段培養玩家人際交往和解決問題的能力,雖然是通過打敗暗影並盜取秘寶解決的。 這方面在《奇異人生》系列,特別是第一部裡面,運用改變時間的能力,看到了一些角色的真實嘴臉以及往事的真相,各個選擇的結果並可以因此通過未來來改變當下的決定甚至選擇自己想要的未來和人生的改變世界的能力不同。這款游戲主題是在強調一種人格面具的對抗,對抗丑惡的反抗精神,一種直面敵人並勇於去戰斗的魔幻現實主義。可謂是一部在面對著日常生活的種種痛苦的反抗之歌,那些宮殿代表的色慾、虛榮、暴食、憤怒、嫉妒、貪婪、怠惰、烏托邦的幻想就像是成長路上的一個個阻礙,也好像困住人的一種種牢籠。 在這款游戲里,主角團將對抗有權威的變態老師;剽竊他人作品並打壓那些人藉此發際的藝術家;放高利貸並威脅他人的黑社會團伙;困在自己世界裡的家裡蹲世界級黑客;壓榨剝削員工,並運用異世界技術來消滅競爭對手的大公司老闆;運用異世界技術來作為手段和籌碼,將一個個對手拉下台,並運用消滅他人心靈藉以實現廢人化來為自己和自己的勢力消滅異己;被懶惰和懈怠的人們所期盼能夠實現所有願望的秘寶的化身聖杯,它作為惡神已經看透了人類的愚蠢,並想毀滅人類的神明;一個因為受過了苦難,想通過改變他人認知來讓世界變得幸福,人人都能幸福,將印象空間和現實世界合一創造出由他掌管的世界的心理老師。 同樣這款迷宮的設計也非常出彩,每個boss戰的隱喻也做得非常好。比如色慾之城堡就建造了一個出色的箱庭結構,讓人仿佛是在宮殿裡游盪。黑客雙葉的墓地金字塔以及丸喜拓人的心理研究所,奧村社長的宇宙飛船的設計都很出彩,更特別的是一個叫做印象空間的設計,一共有七十多層,越到下面就越陰深恐怖,越接近大眾集體潛意識的深處,這不禁讓人想起了十八層地獄。最後一層的牢籠到處關滿了充滿著疲憊和倦怠的人們,就仿佛世界即將要毀滅了一般,如何努力也是毫無作用。這點讓人想起了以前讀過的一本書,叫做《飽食窮民》,也是提到了上世紀八十年代日本經濟高速發展,可人們的精神文化卻脫節了的故事。還有就是主角夢境有一個空間可以讓人格面具合體甚至是進化,分別是電椅、絞刑、斬首等。這不得不讓人想起法國哲學家福柯,想對這種殘酷文化有所了解的,推薦讀一下他的書。 結合主角的宮殿的希臘悲喜劇面具,就想到了尼采的《悲劇的誕生》,裡面認為存在有兩種藝術,一個是造型的阿波羅藝術,另一個是以音樂和悲劇為代表的狄奧尼索斯藝術。那本書認為現實世界是某種矛盾、痛苦本源的一種假象,夢則是假象之假象,音樂則是意志的一種映像。這裡面的印象空間充滿的光怪迷離的景色就仿佛是在太陽般的形式、秩序井然井井有條的現實社會下壓抑著的一種殘酷野蠻的本性。尼采前期對於虛無主義的對抗,是認為藝術讓人獲救,人要麼是著迷於日神如夢般的造型藝術,要麼是陷入狄奧尼索斯的迷狂與世界本源合一,其實這兩種藝術是互相成就,相輔相成的。就像尼采所說希臘悲劇的死亡,又由於康德和叔本華物自體的概念,揭示了隱藏在樂觀蘇格拉底科學主義背後科學以及人的認識的局限,轉而成為搞音樂的蘇格拉底,悲劇的復蘇,那種如同克蘇魯一樣不可名狀的狂喜和顫抖的迷狂即將登上歷史的舞台。也像極了在這個游戲世界裡,隨著科技的發展,人的物化他人和自我物化導致的娛樂至死的無聊和孤寂以及為此獻出的種種努力和掙扎頹廢,最終將那些否定人的意志並強加給和玩弄人類命運的偽神和偽善給推舉了起來,並放棄了個人的努力,喪失了自我陷入了一種要麼是什麼都不需要滿足的佛系人生,要麼是妄想什麼都滿足,在極度的快樂中迷失了自我,與其相信一切都會是善良美好的自然主義天堂般的人人藝術家、聖人的人造妄想中脫離苦海。不如接受現實的自己,並勇於去面對並對抗現實的不公和壓迫,這是游戲最後異世界消失之後,主角團依舊感到樂觀的事實。就算是沒有了能力,太陽依舊照常升起,不光是主角團和他們幫助的人們獲得了成長,就連游戲中的玩家以及了解這個故事的受眾也會內心中升起一種反抗不公和壓迫的精神。 但與此同時,在後期德國哲學家尼采的思想,特別是《偶像的黃昏》和《查拉圖斯特拉如是說》裡面,他轉而相信了一種權力的意志和超人思想,在一種龐加萊回歸猜想般的永恆回歸中創造自己的藝術品生活和人生。並否認了基督教那種奴隸道德,認為其對於受苦以後上天堂和印度一些賤民認為自己下輩子可以投胎上等種性一樣無厘頭,一切的一切都是強者用自己的意志貫徹執行,就好比如果主角團打不過那些BOSS,估計嘴遁也是很難讓他們悔改的。像漫威動漫裡面嘴遁滅霸,讓人放棄其計劃的東西想來只是為了搞笑,敘事和增加感情渲染方面就很弱了。尼采前期認為悲劇和神話是緊密相關的,科學的語言削弱了希臘人神話的思維方式和世界觀以及語言表達能力,因此該游戲其實是再創神話了,將一個個神話故事的角色,比如齊天大聖等各種神作為人格面具加入。 這點相比於《戰神4》,那種單純的戰鬥鬥神的反叛和顛覆性敘事的弘揚某種文化。這里的意識形態是通過讓人熟悉日本高中生的生活方式、民俗以及節日、人民性格的對話來做到傳播和弘揚介紹某種文化的,如果國內的廠商要做該類型的游戲可以參考借鑒一下這種獨特的敘事方式和手段。 還有就是該故事一開始採用了倒敘,主角處於被審問的狀態,這點又讓人聯想起了《使命召喚7:黑色行動》。一開始幫助主角的伊格爾是反派,由於玩過《旺達與巨像》也顯得不是那麼不容易理解了。每個巨像的特徵以及環境和主角的交互,在這點的設置上,該游戲作為一款平面文本閱讀兼動畫片游戲,也已經是不錯了。游戲怪盜團一開始備受追捧,最後被設計陷害充當替罪羊和墊腳石,民眾將其娛樂化、起鬨等描寫也很貼近現實。以及主角這種能力落到壞人手裡就變成了為虎作倀,助長邪惡的利器的說明,更是通過對立面強調了主角團的正義為何? 這是一種脫離於司法程序正義的一種手段正義,主角團和app充當正義的執行者和審判員,以一種正義的形象完成自己的英雄夢想。裡面有些反轉和故事就不過多的敘述了,體驗就是最好的敘述。其實裡面起到了人的三種形態,現實世界的人,人的人格面具也就是象徵性的人格實體化,人的理念。在那個世界裡,無論是主角團也好還是反派也好,他們無非是運用自己異世界的精神力量的化身來完成自己的欲望和渴求,哪怕是擁有像《進擊的巨人》一樣人格面具原人亞當還是各個執著於七宗罪的大惡人一樣,他們的內心都被某種執念或者是極端的欲望給扭曲了。一種是單純的肉體的欲望,另一種是對於世俗功名利祿追捧認可的渴求,亦或者是毀滅人類達到虛無來終結實現這種滿足所有為零的所有為無之欲望,亦或者是滿足所有他人慾望和幸福的聖人般的執念都是一種外求,要求世界或者對象來滿足自己的需要,強加自己的意志於對方,這其實都是一種個人意志的濫觴以及強調。游戲中並沒有給出特定的療程和強加的看法,只是在用羈絆和自由來激勵玩家,並撫慰人心 就像那些逃出印象空間底層牢籠的大罪人,最終又被囚禁在了自己的欲望中,換句話說,主角和玩家何嘗不是被囚禁。這點黑格爾等人是相信世界是絕對善主導的萬物一體自在自為的,雖然脫離了個人的執念,依然是種圓圈式的不斷循環往復。對於選擇而言,後面出的《底特律:變人》也有支持度系統,不知道是不是巧合,雖然自由度少了,但探討的更貼合人工智慧社會問題。而相比之下,《女神異聞錄5》則更加充滿傳統東亞文化氣息,探討的更貼合東方社會認為的社會治理和人心。 在《箭術與禪心》中,射箭、花藝、劍術皆成為了可以代表禪的藝術之道,而這游戲更多的是一群被大人傷害後抱團取暖的青少年們通力協作彼此幫助互相進步的流年故事,也是一場痛苦和治癒的旅程。故事從男主角來到咖啡屋開始,也從離開咖啡屋結束。從玩家玩這款游戲開始,也從玩家離開這款游戲結束,雖然以後不一定能夠再看見那些熟悉的臉龐和人,這份感動依然長留心間,這就是其互動性做得不錯之處。並不是單單提供了一場寶可夢般的夢幻之旅,登上世界之巔,拯救世界,也提供了一種類似於《怨恨屋本鋪》的解決社會人際困境、《豬的復仇》里對抗霸凌不公、《親愛的我飽含殺意》里努力為了真相而戰斗、《噬亡村》里民眾不過是看樂子,有些惡不會變,但也需要去勇敢不斷與之對抗等漫畫或者黑澤明治癒美學的影子。 不同於游戲《彈丸論破》系列的驚險刺激的校園生活夾雜著的大逃殺和狼人殺,這款游戲的群像則著重於對社會大眾陰暗面進行描寫,並力求將其視為真正的怪物進行克服。相比於彈丸論破V3的終極彈丸論破,通過終結游戲來構造游戲,這更偏向於以一種陪伴的方式帶領玩家前進。 來源:機核

核誠治造 國慶雙展總結

直奔重點,節前的黑影圖和實物對比 來源:78動漫

萌新必看《星空》玩家總結大量實用小貼士 不含劇透

《星空》是一款內容量十分龐大的遊戲,其遊戲機制豐富而繁雜,一些剛入坑的新玩家可能會感覺眼花繚亂。現在有人總結了一系列《星空》實用小貼士,可以幫助大家快速上手,而且其中不含劇透,一起來看看吧~ ●子彈沒有重量!所以看到直接拿就好。 ●不用啥都撿,遊戲會顯示哪些物品能用於合成,其它大部分物品只是裝飾;也有些東西能賣不少錢,但通常都很重。 ●每次切武器其實無需打開物品欄再打開一堆菜單,這點遊戲里做得不明顯,但你可以在物品欄中點擊「收藏」,將多把武器放到快捷欄中(最多放12種)。 ●多運用掃描器,它很有用,比如快速旅行可以用它而不是開一堆菜單。 ●植物和礦物在收集時會被自動掃描,而動物在被擊殺時會被自動掃描。 ●星聯總部地下室有個不限儲量的箱子,可以放很多資源,前期飛船貨倉不夠用可以把東西放那兒。 ●雜物基本都不值錢,賺錢最好的方法還是做任務和隨機偶遇;做任務板的任務也能獲得大量錢和經驗。而且做任務不光能賺錢,還能撿到很多好東西。 ●每個擁有太空港的星球都有一個售貨亭,那兒能賣各種東西,包括偷來的東西;售貨亭每天刷新,所以如果它沒錢了可以等一天再來。 ●有的遊戲機制和玩法需要先解鎖特定技能才能用,比如扒竊、噴射背包、潛行、飛船瞄準攻擊,包括一些護甲、飛船、武器、前哨站的升級也是跟技能掛鉤的。 ●第一個前哨站最好建在鐵或鋁礦上。 ●挑選前哨站位置的時候,可以打開前哨站菜單,然後拿著信標四處看,這樣能很方便地看到附近有啥資源。 ●可以用飛船射擊小行星,擊毀後它們會留下一片礦物,靠近到500米以內可以從中獲得一些資源,比如鐵和水。 ●隔很遠也能往飛船里存東西,比如在250米以外打開菜單就行了。 ●和《輻射4》一樣,你可以長按E鍵移動任意輕小物品,移動時按滑鼠左右鍵可以旋轉物品,你可以用這種方法裝飾飛船內部,或者向NPC扔東西。但是任何對飛船的改造(包括改顏色)都會讓裡面所有物品恢復原位。 ●新亞特蘭蒂斯的MAST站里有一個大廳,裡面展示了遊戲的各種背景設定。 ●你可以搶銀行里的ATM,保持隱蔽不算難,尤其是夜晚。 ●開鎖器記得看到就買,因為每次開鎖嘗試都會消耗一個。 ●部分任務潛行時記得把三件太空衣全部脫掉,不然哪怕它們不顯示,也可能會產生一些噪音。 ●在飛船戰鬥中不要輕易用加速推進,等敵人鎖定了你再用,這樣就能破除鎖定 ●在太空港注冊偷來的飛船然後賣掉只能賺一兩千,這麼做一般不太值得。繳獲飛船後直接拿走裡面的東西就好了。 ●飛船模組的布局可以免費修改,挑選飛船模組時可以查看它們的不同樣式,這不花錢。 ●遊戲有不止一種人物板,每個陣營的任務板有不同顏色和風格。而玩家的任務上限是跟陣營掛鉤的,所以你可以把不同陣營的任務都給接了。 ●半人馬座阿爾法西北部的The Den太空站很適合賣違禁品,因為他們不會掃描你的飛船。 ●如果你找到一個關於「秘密前哨站」的信息,一定要盡快去做這個任務。 感興趣的朋友可以在遊戲中試試這些小技巧哦~ 來源:遊俠網

粉絲花200個小時總結《星空》技能樹

《星空之地》Reddit上一位非常忠實的粉絲花了近200個小時,根據片段和預告片編譯了《星空之地》整個技能樹系統。 此圖只是冰山一角。實際上這個編譯有一個44頁的谷歌文檔,其中收集了《星空之地》技能的所有證據,包括將它們分解為「物理」和「社交」技能等類別。 這名玩家將每個技能分為四個等級。原來每個技能有四個等級,從初學者到高級、專家,最後是大師。要想從初學者一直升級到大師,你需要總共16個技能點。 有超過100張圖片,全部截自於之前發布的視頻,比如預告片,演示Demo,開發者日記等來支持以上技能樹。這名玩家不知道怎麼地成功將所有技能樹拼湊在一起,包括物理、社交、戰鬥、科學和科技5個類別,這表明總共有超過60個獨立的技能。 這包括諸如Equilibrium(平衡)技能,它可以升級兩次。這來自於《星空之地》之前發布的零重力演示片段,在裡面一名開發者討論了在零重力環境中開火將產生不同效果。然後還有武術技能,遊戲中的實際演示顯示玩家在近身戰中進行搏鬥。 《星空之地》將於9月6日發售,登陸PC,Xbox Series X|S,首發登陸Game Pass。 來源:遊俠網

網友總結「時光飛逝還沒有續篇的動畫」,有沒有你等待的?

推特網友總結「時光飛逝還沒有續篇的動畫」,有沒有你正在等待續篇動畫的?一起來看看。 如下總結圖片中有2008年10月番《食靈-零-》,2010年上映的劇場版動畫《涼宮春日的消失》也是《涼宮春日系列》最近的動畫作品,2012年播出的《冰菓》,還有此後的《境界線上的地平線》《變態王子和不笑貓》《未確認進行式》《遊戲人生no game no life》《我們大家的河合莊》《月刊少女野崎君》《學園孤島》等。 接下來還有《偽戀》《終結的熾天使》等,感覺上剛播不久的《約定的夢幻島》和《魔女之旅》都是三四年前的動畫作品了,確實是時光飛逝。 當然,這位網友列舉的也僅是部分,比如《家庭教師》《潘多拉之心》等也有大量網友等待中,只能期待「活久見」了。來源:動漫之家

《以閃亮之名》鑽石怎麼獲取 鑽石渠道獲取總結

鑽石渠道獲取總結 (無月卡)日常50<30+分享10<30+簽到202+50>2+競技場成功三次15>30+漫步25X30+企劃20*12=3470 (有月卡)日常50X30+分享10×30+簽到20<2+30*2+50<2+競技場成功三次15X30+漫步25X30+企劃20X12+月卡60<30=5270 潮流密碼(基礎) 25+5+5+10+20+25=90 (進階)2000 一周協會三張卷子118*3 (元月卡) 3470≈29卷29+12 (協會) =41卷 (有月卡) 5270≈44卷44+12(協會) =56卷 來源:遊俠網

《霍格華茲的傳承》通關經驗總結

1.前中期很缺錢。不要亂花,完成幾個任務後一定記得賣裝備,種子和家具要幾萬塊,強化掃把也要大概一萬。 2.變形咒可以造成和啃大瓜同樣的效果,詛咒連上之後給小兵放個變形咒打爆也是一次清場。 3.減震止速可以用來拍鑰匙與抓寶可夢,螢光閃爍可以驅散藤蔓,隱身開眼睛寶箱(里面都是500塊錢) 4.服裝店冥想三天後刷新,我刷了半天,四十級的傳奇裝備刷出來的屬性上限大概是114。 來源:遊民星空

《絕命異次元重製版》通關經驗總結

2.就是想說本作盡可能不要代入太多前作的思維比較好,首先節點不用留著開門了這是個大進步,其次不需要只帶兩把武器減少掉落種類,本作不同武器對應不同怪有奇效,因此武器搭配對就根本不需要考慮掉落種類的問題,這也是為什麼脈沖是個大坑的原因。 只要帶的武器中沒有脈沖,有把小切,和火噴作aoe,剩下的武器拿順手的就大致上能保證彈藥越來越多,對付不同敵人經常更換不同武器會很有遊戲體驗,並且真的很有效率。 3.強烈推薦兩把武器,一個是電鋸,一個是火噴。這兩把應該是本作封神的武器,其他武器都是躲著怪走位,電鋸就是直接迎面直上,因為有著本作最強的硬直製造能力和不俗的傷害,電鋸的近戰能力能屈死非常多的怪,在遇到落單怪的時候保證不用慌張,再者本作因為導演系統的存在,在去做支線任務或者回頭搜索權限房間的時候,經常會隨機刷出落單的怪,此時就是電鋸清圖的發揮時刻,這種時刻絕對不算少,更何況電鋸清理一個怪升級後的電鋸什麼只要一發,掉落彈藥卻有兩三,越大越多是肯定的了,資源節省之神。 火噴則是完全不升級也有著極高的傷害,火牆控制群怪的能力,加上本作有著表皮的抗傷設定,火噴應該是能對表皮造成更高傷害的,當把怪物表皮燒光(一般只需要2-4發),再用斷肢武器比如小切補個一到兩槍就能斷腿或帶走,帶它又節省節點又節省彈藥,簡直是沒有不帶的理由,打那種超小型怪更是有巨大優勢,如果搭配聚力槍,結合重力井就是群怪最強殺器了。 4.推薦下平台,本人玩的是PS5平台,從頭到尾完全沒遇到任何一個吧內提到的bug,估計重製版和原版一樣都是基於主機開發,以至於主機板體驗比pc上好太多了吧?當年原版就是有滑鼠和移動等問題,不打修正檔就很難受,如果已經有次時代主機的強烈建議考慮在主機平台上玩。 本作因為強力武器基本都不是很需要瞄準,非常適合手把射擊苦手來玩,比如火焰噴射,瞄個大概噴就是了,電鋸更是直接哪里不爽懟哪里,聚能的重力井直接看周圍怪多了放一個就是了,唯二需要精準瞄準的估計就是小切和脈沖。 首先上面說了,不要帶脈沖,或者只用脈沖的榴彈模式等火噴到手後趕緊換掉,也同樣不是很需要瞄準。 至於小切,那個瞄準線那麼長,應該也不是很需要技術的。 5.推薦商店買升級節點的時候,可以考慮買武器升級插件,價格只貴一點點,雖然占個格子但是帶到升級工作檯時會送個升級點,別等到想用某把武器時來不及攢錢 6.本作所有怪都有外皮,打破了才能打骨頭才能截肢,所以無論一把武器傷害多高都要先破皮再截肢,這也是重製版怪物血量普遍比原版厚的緣故,有些武器對外皮傷害更高,比如火噴,巨力炮,特點是一下子就能把幾乎全身都破皮,但是破皮後無論傷害多高也要很久才能殺死,還有對截肢傷害高的,比如大小切,脈沖,特點是破皮後截肢能力遠超破皮武器,破皮前傷害疲軟,像是光束我覺得屬於外皮的或者純傷害的,畢竟很難用光束截肢。 這點是個人感覺,不過官方說過本作鼓勵用不同武器針對不同怪,應該指的就是這點,推薦對付精英怪時先用破皮武器比如噴火燒掉表皮,再用截肢系武器比如小切截肢,二者結合後子彈消耗量會發現特別少,遠低於單獨使用 來源:遊民星空

《戰鎚40K:黑潮》難度5實用經驗總結

1.如果你是老兵或者靈能 野隊發現了魔法書 撿起來 按3 然後按住右鍵 即時是n3也要這樣,可以有效提高通過率。 2.迷彩老兵條件允許可以站隊伍前面(但沒叫你沖上去砍人)這樣就不會出現死了隊伍才發現少個人以及瞄準時被騙,被偷襲的情況(只要你趁著怪不注意站好,並不會被打) 3.隊伍光環吃的越多越好,健康的陣容肯定是四職業都有,老兵嫖彈藥手雷,狂信減傷掛件,靈能增傷掛件,歐格林,那就要要看是什麼樣的歐格林了。 4.野隊想要通過率的話隊伍有狂信或者歐格林以及至少一個老兵比較好,不要指望隊友有多強,懂得都懂 遇到只有靈能和老兵的隊就要做好心理准備,特別是魔法書的圖。 5.n4n5抱一起至少不會寄的那麼簡單,一旦散開搜東西 特別是單走 emmm。死人是小,白打事大。 6.這遊戲目前沒政委,打不過小黃人可以找個掩體躲起來,老兵會出手,清不過潮可以往噴火器那邊跑,打不動罐頭也可以找有裝備的人幫忙,完全沒必要硬肛和強行換血,你倒了比清理慢一點可麻煩多了。 7.彈藥和醫療箱放在身上不會產仔,保持狀態更重要,記得注意離醫療站的路程。 8.不要強行救人,警惕葫蘆娃救爺爺,有時候復活比拉人有用。 9.歐格林請想想自己如果站在前面,吸收的隊友火力和自己製造的傷害哪個高,建議站前面的話學習下螃蟹的步伐,很有用。也可以試試 狂信 脆皮 歐格林的站位,守護好隊友的屁股避免脆皮莫名其妙的被偷刀,只要你不想進攻的話 高難的歐格林出乎意料的能苟。 10.打連長的盾用近戰 記得帶幾個醫療箱,另外,被boss盯上的自覺去放風箏,好歹是個pve遊戲,最基礎的規劃還是要有的。 來源:遊民星空

《最後一戰:無限》年終總結 多人比賽超過1.7億

自《最後一戰:無限》發售以來已經超過了一年,在過去的一年中,玩家對343對這個即時服務遊戲的支持的評價並不好。 343最近分享了《最後一戰:無限》第一年的數據: 多人比賽局數超過了1.7億 玩家遊玩的戰役任務超過5000萬 超過160億斯巴達人被殺 摧毀了超過20億機器人 使用了超過600萬忍者技能 熔爐打造超過13萬地圖 這些數據當然是成功的表象,但並沒有顯示任何實質性的數據,比如同時在線人數。 《最後一戰:無限》包含在Game Pass中,雖然多人遊戲為免費,但依舊沒有進入Steam熱門遊戲前100。與此同時,它目前在最受歡迎的Xbox遊戲中排名第30位,落後於《模擬農場22》和《方舟:生存進化》。 《最後一戰:無限》即時服務負責人Sean Baron感謝了玩家這一年來的支持,稱他們會致力於讓《最後一戰:無限》通過每次更新變得更好。 《最後一戰:無限》第三賽季將於2023年3月推出。 來源:3DMGAME

《戰鎚40K:黑潮》匕首乾草機觸發機制總結

總結 疊滿五層後匕首輕擊不會觸發乾草機,只能由重擊觸發。 實測面對歐格林也只能重擊沒有護甲的地方能觸發,身披重甲的敵人重擊也觸發不了秒殺。 匕首祝福還是首選非弱點流血吧。 來源:遊民星空

《伊克西翁IXION》開局實用經驗總結

一定要給一區分好四個煉鋼廠的位置,然後開新區二區這個區就專門種昆蟲,後面再拆了養人口生垃圾,再開個新區3區藻類養食物。 6區專門煉其他的後面再發電。 在解凍的時候,把非工人扔在沒有人的地方,只要其他區快樂,這個區憤怒還是會上升信任度的,而且也餓不死。 能趕緊把數據監聽與藻類解開就趕緊解開,這兩個能快速提高體驗,永久加2穩定,還有一個藻類能生70食物比昆蟲。 好像要先拿狗,才能羅馬新城結局,然後到雷姆斯就先看一眼,把三個點位拿了,被隱藏的衛星就出來了,就能做羅馬新城。 另外這遊戲關於超光速的事件,不要深入,基本必死,死多了還會掉穩定度。 然後死人超過比例也會掉,最好法院把每個地方都加三,智能也加三,兩個外部全區都加二,不然後面有恐懼減二,還會再減一。 信任度掉的會很快,不行了就造另類生命中心,科技點完加三,種在人口區,刁民基本開心,這樣其他區憤怒信任也不會掉。 來源:遊民星空

《寶可夢朱紫》6星百變怪打法總結

昨天晚上刷到6星鬼系百變怪,因為還在刷噴火龍,所以正能單刷,之前說的點到為止系列都不能用,用百變怪試了好幾把。 百變怪變隊友只有3個技能每個技能5pp,從我昨天的npc隊友來看,基本上都有一個變化技能。 變身後的太晶屬性和百變怪自身一致,我這個太晶一般的百變怪變誰都打不了盾。 變身者特性變百變怪之後,再用技能變不了,這點不論是我方還是敵方都一樣: 我方45級夢特百變怪,對方特性先觸發,我方特性觸發失敗,然後技能變身隊友成功,對方技能持續失敗。 我方100級夢特百變怪(同一隻吃糖升級),我方特性觸發,對方特性失敗,我方技能變身失敗,對面變身成功,變了npc鋼鎧鴉。 變npc如果沒有太晶同系,打起來太慢了,npc怎麼這麼多格鬥,一般技能,昨天基本都是pp用完。掙扎死,再變隊友,時間不夠吹出去,我這只太晶一般,對面只要不是鬼就肯定能過。 後來想到我現拉一隻惡系,只留惡系技能,基本也能磨死,不過過12點刷新了。 來源:遊民星空

《大多數》五星結局經驗總結 五星結局怎麼達成

重開了三次,第一次開局跟著中介大媽任務走,發展太分散直接刪了,第二次把妹妹帶來的兩萬塊留下了做啟動資金,但是擺攤妹妹跟了幾天就走了,主力職業選的銷售發傳單,收入低,賣廢品負重也小,擺攤本金多購買力也就那樣,還是不行刪了重開了。第三次直接五星通關,最後洗完腳,吃完火鍋余額一萬四以上,全程不靠下棋不靠偷電瓶。 1,咱們要明白主角是少爺命,除非不得已不要給他太大的情緒壓力,不要想著頂一頂睡覺自然恢復,很容易晚上出去搞事,第一天大媽住宿,我直接住單人間,因為第一天如果想搬磚兩次,有可能會受傷或者弄的髒,多人間影響前期每天搬磚兩次的節奏。 2,上來搬磚一次,第一次教程應該都不會受傷,然後門口買安全帽,餓了就盒飯,心情不黃的話直接搬第二次,前五天基本都是這樣,出來後等到黃昏,看心情今天想做什麼,去吧兩個心情任務做了,然後直接優衣庫買一件20衣服穿著,舊衣服留著,保證每天買一件,20快衣物干淨的屬性很重要。 第一天黃昏剩餘的時間,去鍛鍊體魄,然後十點前睡覺。 前五天保持這個節奏,搬磚兩次,交替吃工地盒飯和炒飯,早上起來門口一根油條一個豆漿,回復食物滿足度,晚上就練體魄,這個過程中,中介大媽推得保安任務或者其他支線探索不主動去做,浪費時間和節奏,這些任務後面順手的時候就完成了。 如果個人衛生很差,直接去廁所洗,感冒沒什麼事第一時間診所花錢看病,不影響咱們節奏,注意洗澡晚上洗,不要工作前洗,一般診所看病後睡一覺就好了,心態值保證一直積極及以上,該花錢就花,心態掉的太厲害晚上可以不鍛鍊。 搬磚五級後,解鎖分揀貨物,買一個幸運石,有空餘技能點把被動點了,記住咱們得工作只點分揀貨物,大劍搬運,擺攤,其他的都不做後面技能點賦予可以把廢品回收和廚房雜工等點了。有了分揀貨物後,白天第一件事先去做警察局門口的志願者,兩小時水手撿垃圾和提升人緣,為之後擺攤做准備,保證狀態都是綠的,我的節奏里,前期滿足主線任務後不用刻意存錢,該買20衣服買衣服,該吃吃,食物滿足度低到降低心態了,就去吃前期的瓦罐湯或者小賣部吃牛肉乾,志願者完成後補狀態去做或許分揀。 這個時間段晚上沒事就練體力和敏捷,每天一套衣服等妹妹來,妹妹來的前三天,網購,按經濟實力,買一些蹦迪的東西就夠了,我這個檔總不下雨,tnn進的雨傘基本都沒賣幾個 妹妹來了後有雙十一貨物分揀運動,把連續三天或許分揀做了,人緣80以上,白天不再花時間去刷人緣,這個時候你跟廢品回收大媽的好感度應該夠六十了,做志願者撿垃圾順便刷的,然後就是白天分揀,剩下的時間去回收垃圾,體魄咱們練過了,負重很高。 妹妹帶的錢退回,租房600的,每天早上路對面漢堡,拐角瓦,屬於滿足度特別低吃燒烤,特別餓炒飯,鹵貨22沒事吃一次。夜班前打滿狀態,時間太緊晚上擺攤花沒需求的話就不去擺別的了,回狀態,最優先花擺攤,其次優先白天的一次大件,夜班,白天的第二次大件,廢品回收靈活取捨做。擺攤除了花其他的收益不如多跑兩趟廢品或者夜班。 雙十一分揀完,去做大件搬運,每天兩次,類似搬磚的節奏,這個期間前期買的那堆衣服,自己在家洗,睡前先回家洗上,睡一晚第二天晾,後面就不用擔心衣服問題,老城區解鎖後去進花擺攤賣,後面就比較無聊了,保持這個節奏,時刻心態積極,中間路過就收廢品,大件搬運和廢品站很近,順路賣了,能騎車就騎車,兩塊一次很節約。這樣的話一萬塊肯定是夠的,但是一萬三有危險(因為咱們吃的好,玩的好,花銷大),所以擺攤收益之後,自己算時間,九點後去夜班,做夜班的分揀貨物或者其他你點出來的技能(用多餘的技能點),一般也就是保安或者廚房雜工,廚房雜工容易受傷注意,這樣早上起來是略微疲憊,在家休息倆小時再出門,爭取三點前搬完第一次,這個階段其實隨便玩了,如果狀態太差,白天就只搬一次,剩下的時間去賣廢品和娛樂,我忘了是我熟練度高還是怎麼著,我夜班貨物分揀賺的比一次白天的大件多。 最後一周算一下自己收益,夠就可以一天夜班,一天休息,別進太多貨壓自己經濟,有個旅遊社任務,在支線時候沒必要做,浪費時間,跟李雨然也沒時間搞,還浪費時間去修手機,給的那點獎勵沒大用,保持好節奏,該吃吃該花花,輕松五星。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《大多數》五星通關步驟總結 大多數怎麼五星通關

我選的是直接歸還2w的選項,大概在第25、26天的時候就湊夠了1.3w。 首先,進去之後直奔搬磚,一天兩次刷滿,地攤衣服買三件,跟送的衣服一起穿足夠了。每天只住20的多人間,吃飯只吃油條和工地餐。前期點數基本可以留著,重點就是妹妹來之前的兩天,這個時候肯定存了不少錢了,先網購一批貨物准備擺攤,推薦買一批玩具在公園賣,買一批小道具在迪廳賣。前期不能擺攤,所以每天搬完兩次磚之後,就去下棋,贏三次,妹妹來之前的一天,保證能夠去jc局做志願者把人緣刷到100。(多跟不認識的npc說話,碰到順利的店就聊一句,解鎖npc就能+人緣,後期可以用來補人緣衰減的值)。 這里詳細說一下人緣,人緣高低對擺攤影響很大,做一次人緣任務一般是+27,所以自己算好次數,因為一天只能做一次,平時想補充人緣可以到河里撿lj或者跳廣場舞(前提是跳的好,可以+5)。妹妹來之前刷滿的話,後期只需要補兩次,掉到90以下的時候補就行。注意刷人緣的時候,先工作5h,然後做人緣,之後再工作5h。 妹妹來當天bp一次住房,第二天直接租600的那個(需要1200,才能租下來)。妹妹來之前幾天就可以轉做搬大件了,也是一天兩次,9號yi情結束,可以開右側區域,有時間就去看書,把智力升到4,可以讓那幫人還600利息。 老城區開了之後就買花,注意主線任務會讓你去旅行社,千萬別去,去了就要修手機,只要去到旅行社左側花店買花,右側的KTV擺攤賣花即可,往返都用自行車,自行車不要不捨得用,簡直是神器,我幾乎能用自行車絕不走路。 賣花賣玩具賣道具要輪著來,一般來說只能各賣6輪,30天就到了,所以別買多了。花里面玫瑰花賣的多,其他的差不多,迪廳前賣道具是固定一次7~8個,所以進貨40個足夠了。夜市那里的地攤是幫處理剩餘貨物的,全都能賣出去。 妹妹來了之後,升級人物,解鎖飲食需求後,就只吃兩種東西,餅干和牛肉乾,平時囤好,每次去公園賣玩具時去小賣部補貨。衣服只需要3件,就能在家里洗、晾、穿,保證身上一直兩件衣服,一件工作完了就換干淨的到身上,回家就洗,第二天起來晾,前一天的那件就晾好了。 下面說情緒系統,這個最簡單,每天打開情緒欄看一眼今天主角想玩什麼,選一個簡單的或者離擺攤位置近的,進去之後無論成敗直接+30,馬上補成綠的,回家之後洗澡固定+10,所以一天穩定+40不可能崩潰,你要是玩崩潰了,那真的是完全不會玩,就別在那兒說遊戲難了。 每天起床第一件事,晾衣服,第二件事,打開手機看招聘信息,如果有獎金300以上的就去做,沒有的話就搬兩趟大件,我玩了好幾次發現最容易出獎金的就是搬大件了,經常是500獎金,一天還能做兩次,你就說可怕不可怕吧。(手機上直聘的工作點手機就能直接傳送過去,不用浪費時間跑過去) 後續就是無腦操作了,搬大件、搬大件、擺攤(注意下雨的時候公園不能擺,其他兩個地方不影響)。其間完全不用去tou電瓶什麼的,老老實實玩就行,我在第26天就1.3w+了,最後幾天想干點什麼干點什麼,那個時候就可以去旅行社見見李老師了。 中介阿姨給的任務只做到分揀貨物那里,那個地方要跟阿姨親密度達到50(跟阿姨說話客氣點,當自己的老婆哄),可以通過撒嬌免去中介費,獎金直接變1k,做完之後就專心搬大件,搬大件不太容易受傷,如果受傷了就馬上治療,基本上晚上擺攤結束就好了。 總的來說,主角一點也不少爺,每天吃餅干牛肉乾工地餐就能活,每天只需要打一次氣球或套一次圈,這娛樂時間就10min,你們要是覺得主角像少爺,那隻能說明你們自己把他玩成少爺了。 出租屋里可以存貨,所以可以把小商品存進去,擺攤用哪些就拿哪些,囤貨量不要超過6批(即每種商品不要買超過6份,你可以一次買六份或者分批買,我建議是三份三份的買)就基本不會有剩餘貨物砸手里。 做志願者的時候會撿垃圾,記得賣給廢品站,可以積累親密度,然後能解鎖回收廢品,這個時候就去兩個地方收,在迪廳擺攤結束後收一輪,去驛站取貨時收一輪,其他時間不用刻意收,每次砍價砍四次,因為人緣高能省特別多,賣廢品掙得挺多的。 夠了1.3w之後玩得挺隨意,後面幾天就當當保安了,最後結束的時候是1.8w,所以說容錯空間非常之巨大。 總結需要記住的就是:只做5h的工作(做兩輪),除非有獎金超過300的其他工作。只吃餅干牛肉乾。每天玩一個主角想玩的娛樂活動。每天洗衣服晾衣服收衣服。擺攤貨物最多每種買六份。行動都騎自行車。 下面附遊戲截圖,以及技能加點圖(記的優先加滿防受傷、擺攤加成、賣廢品加成、騎車加成這幾個),技能點數後期是富裕的,我還點了個玩偶服去跳了跳舞。做到以上這些,就坐等妹妹跟你一起在大學門口拍照就行了。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《崩壞3》艦長航程匯報在哪看 六周年總結觀看地址

【活動時間】 9月29日11:00~10月13日04:00 【參與等級】 30級及以上,打開米游社或者遊戲即可參加 來源:遊俠網

IGN總結:如何按照時間順序玩《刺客教條》?

育碧的《刺客教條》系列遊戲在其15年里覆蓋了很多地方。刺客和聖殿騎士的衝突使玩家跨越了五大洲,從古希臘到維多利亞時代的倫敦,在13個主線遊戲過程中跨越了2300年的歷史。 在育碧《刺客教條》展示會詳細介紹了「刺客教條:無限」、並宣布了多個即將推出的《刺客教條》遊戲之後,IGN把迄今為止的《刺客教條》時間線編成了這個時間軸。這個時間軸只包括《刺客教條》的正傳遊戲,不包含支線遊戲,因為支線遊戲對《刺客教條》當前的敘事並不是那麼重要。 如何按照順序遊玩《刺客教條》遊戲 有兩種方式來看待《刺客教條》的時間軸。 第一:按照遊戲的現代故事情節的順序。考慮到每個正傳遊戲的連接性敘事是通過現世講述的,這種選擇是有意義的。現代故事隨著每個遊戲的發售按時間順序進行,所以如果你想這樣玩這些遊戲,只需向下滾動到「如何按發售時間玩《刺客教條》遊戲」。如果你致力於玩完整個系列的遊戲,這是我們推薦的順序,因為這是遵循總體故事和體驗該系列遊戲從潛行到開放世界RPG遊戲演變的最佳方式。 第二種選擇是按照遊戲的歷史背景設定來排列的(見下文的 按照時間順序遊玩《刺客教條》)。這些故事並不像現代故事那樣交織在一起,但它們是你在《刺客教條》中花費絕大部分時間的地方。這種玩法更多是一個興趣,而不是實用遊戲指南。 按照時間順序遊玩《刺客教條》 1.《刺客教條:奧德賽》,公元前431-公元前422 2.《刺客教條:起源》,公元前49-公元前44 3.《刺客教條:幻景》,861-??? 4.《刺客教條:英靈殿》,872-878 5.《刺客教條1》,1191 6.《刺客教條2》,1476-1499 7.《刺客教條:兄弟會》,1499-1507 8.《刺客教條:啟示錄》,1511-1512 9.《刺客教條:黑旗》,1715-1722 10.《刺客教條:叛變》,1752-1760 11.《刺客教條3》,1754-1783 12.《刺客教條:大革命》,1789-1794 13.《刺客教條:梟雄》,1868 按照發售時間遊玩《刺客教條》 《刺客教條1》(2007) 《刺客教條2》(2009) 《刺客教條:兄弟會》(2010) 《刺客教條:啟示錄》(2011) 《刺客教條3》《刺客教條3:解放》 (2012) 《刺客教條4:黑旗》《刺客教條:自由吶喊》 (2013) 《刺客教條:叛變》 (2014) 《刺客教條:大革命》(2014) 《刺客教條:梟雄》(2015) 《刺客教條:起源》 (2017) 《刺客教條:奧德賽》 (2018) 《刺客教條:英靈殿》 (2020) 《刺客教條:幻景》(2023) 來源:3DMGAME

《原神》3.1版本內容前瞻總結

首先是3.1版本的卡池,上半場有新角色賽諾,溫迪,新角色坎蒂斯陪跑,下半場是新角色妮露,阿貝多。 然後是武器,賽諾和妮露的專武赤沙之杖和聖顯之匙,然後是新的四星武器 然後就是新的活動,因為原神共測兩周年,所以活動也很多,杯中遙吟之詩還可以拿到新的四星武器風信之風。稻妻活動百人一揆也會重新開啟。這麼多活動,雖然肝有點疼,但我想說新角色不愁了 因為蒙德的歸風佳釀節,所以郵箱送1600原石,簽到拿糾纏之緣,雙倍充值刷新,要充錢的話就快點吧,而且通過深淵第四間第三層,白給一個柯萊 然後是3.3版本還會上線新的卡牌活動,七聖召喚,可以和別人對戰,也可以和朋友切磋,目前還在測試完善,真的期待 聯動我就不說了,只能說原神全面發展,挺好 來源:遊民星空

《羊了個羊》遊戲有什麼規律 羊了個羊遊戲規律總結

羊了個羊遊戲規律總結 1、大家在玩的時候一定要時刻注意槽位,不能讓槽位滿了。 2、槽位不能出現3個不一樣的,不然非常有可能會輸。 3、大家在點擊的時候,要注意下一層會出現什麼東西,最好點擊與槽位有的東西。 4、實在過不去的話,用個道具,撤回或者移除三個磚。 遊戲介紹 根據官方介紹,這是一款超難的闖關消除小遊戲,通關率不到0.1%。在玩法上,遊戲利用各種道具和提示來消除每一個關卡當中的障礙和陷阱。 主屏中的羊和石碑是遊玩的真實玩家數據,今日通關的玩家會變成羊,羊的皮膚可以隨意切換,而沒有通關的玩家根據遊戲失敗次數來排序,次數越多石碑的顯示等級也會越高! 來源:遊俠網

22年過去大半了,總結下疫情前後的作品吧

疫情就像看不見的牢籠,總把你死死的困住在既熟悉,又陌生的地方。我們總憧憬著外面的世界,但身邊其實也有挺多未曾發現的美景。偶然在朋友家門前拍的幾張,怎麼以前就沒發現有這環境? 廣州石門國家森林公園,每年都是人擠人,也不可免俗的去拍幾張紅葉,傍晚日落時分,一邊干飯一邊抓緊時間拍幾張,光線變化很快,沒一會天就全黑了。 疫情下,擼下貓也是幸福的一件事,反正出不去 露營風起,那總得去試試 隨手拍的雜七雜八 暑假三亞自駕走一圈,只能說運氣爆炸,朋友死活要28號中午開始回程,29號得上班。事實證明這決定無比幸運。 留幾張之前NZ不怎麼成熟的作品 希望疫情趕緊過去,都回歸正常生活吧。潛水多年第一次正經發帖,各位請海涵 來源:Chiphell

《碧血狂殺2》上榜外媒總結十款操作難適應的遊戲

「沒有什麼東西是完美的」可能是陳詞濫調。即使是一些最好的遊戲也有缺陷,而且這些缺陷通常是不容易被忽視的。日前,媒體gamingbolt總結分享了十款操作比較難適應或設計不合理的遊戲作品,讓我們一起來看看都有哪些吧。 1、《碧血狂殺2》(操作略繁瑣,為擬真而設定的輸入延遲、容易誤操作方面需一定時間適應) 2、《GRIM FANDANGO》 3、《哥特王朝》 4、《旺達與巨像》 5、《抵抗:懲罰》 6、《潛龍諜影:掌上行動》 7、《薩爾達傳說:天空之劍》 8、《殺戮地帶2》 9、《魔物獵人4》 10、《新光之神話:帕魯迪那之鏡》 來源:遊俠網

2022這9個月的攝影作品,估計已是本年度的總結了

2022年匆匆而過3/4 疫情反反復復。 今年的計劃泡湯了,五月去不了重慶,接下來的原計劃(上海,成都,武漢)也只能押後再押後陰霾纏繞著各地 我也曾多次「被接觸」到中高風險地區但仍然保持到綠碼 總感覺每天都戰戰兢兢 既然住在廣州,也僅能在周邊城市「旅行」日 本建築大師安藤忠雄的作品,和。美術館 或者,找些以前去過,但未有拍過的情況 再或者,在小紅書里找找附近 偶然也會遇到,可愛小貓 -------------------天氣篇-------------------今年的天氣,真的反常長江流域,二次枯水期,可惜兩次都去不了重慶 廣州也高溫持續多天 但也帶來特別的清晨 偶然的陰天帶來的清涼,人們也很高興 既然有高溫,那就「物極必反」台風也會恭候著華南沿岸 帶來台風來臨前的火燒雲晚霞 --------------------最後,是兩張全景照-------------------- 8月23日台風「馬鞍」來臨前夕 THE END所用到的器材,可看簽名檔來源:Chiphell

《黎明前20分鍾》攻略總結 遊戲總結攻略

最後來個總結 感覺遊戲的內容還不太夠 預期說不太夠吧倒不如說還是感覺技能少了。 打到後面15分鍾左右,裝備成型人物40級開始,能選的技能就很少了 幾乎全部都是子彈擴散+子彈穿刺然後搭配元素了,幾乎不怎麼帶召喚。 也不知道遊戲是不是最終版本。以後會不會出召喚的修正檔或者多出幾個技能了。 但是還是一款非常優秀的遊戲,15塊錢也不貴。。玩起來也超級讓人上癮,關鍵還能隨時暫停上班摸魚的時候玩。 希望能對剛入手找攻略的玩家有幫助吧。 順帶提一嘴,遊戲里邊給了 召喚,元素,子彈,三個不同的屬性。 但是等你熟悉這個遊戲之後你會發現給的技能有點少了,沒法分成流派,等級刷高了以後子彈跟元素是可以整合到一起的,除了召喚物之外,其他的技能差不多都點了七七八八的,就挺萬金油的 當然,肯定是沒有固定的搭配的 你喜歡玩誰,拿誰配什麼槍都行,運氣好,開局技能好都能玩出花來。。 說不定有什麼黑科技搭配 也等大佬挖掘出來。 來源:遊俠網

《仙劍客棧2》顧客特性總結與實用心得

目前客棧16級,農場滿級。 正常玩無修改,中途公休過一天。 目前碰到的客人種類就這麼多。 1、每隊顧客的特性看領頭顧客。比如小姐帶隊的顧客里面即便有士兵也不會呼朋喚友。 2、每名顧客點菜的偏好仍然保留。即便是乞丐帶隊的顧客,只要里面有員外也會點貴菜。 3、以前覺得最討厭的顧客是乞丐,現在感覺最不喜歡的顧客其實是漁夫,蒼蠅這個特性發作快,很容易造成大幾千的損失。 御靈目前最喜歡壇子妖和小石頭。小石頭配合游商住店特性等於雙倍小費。壇子妖對於初始周目料理獲得高評價特別有幫助。顧客士兵的最愛。 1、正常玩的話最卡你升級點位的肯定是菜品等級。因此每天晚上的菜品鍛鍊一定要在不影響第二天經營的前提下滿員安排。這比約會重要。第二卡的才會是錢。每級客棧要求的菜品等級和數量是固定的,建議挑15道比較賺錢的菜盯著練,其他菜品不要練。 2、買菜買肉的建議小蠻。但因為每天送的東西就那麼多,無論怎麼樣總價值都不會超過1000,因此也不一定非要用她買。菜農大叔的米麵花水果四樣在第四個月最好天天買光。能在貨商那里省不少錢。肉販魚販那里只買種子/配種。 3、每天一開始先點開指引看有沒有新任務。有些任務時效性只有一天錯過就沒了。比如有個任務是當天派李逍遙去杭州。晚上點開看都會錯過任務。 來源:遊民星空

夏日遊戲節總結:吸引了創紀錄的觀眾數量

夏日遊戲節創作者Geoff Keighley稱,2022年夏日遊戲節吸引了創紀錄的觀眾數量。 這次第三屆夏季遊戲節於6月9日舉行,展出的大作遊戲包括《決勝時刻現代戰爭2》、《街頭霸王6》、《卡利斯托協議》、《哥譚騎士》和《最後的生還者1》重製版等等。 據活動創作者和主持人Geoff Keighley透露,就收視率和社交媒體參與度而言,今年的這次夏季遊戲節是規模最大的一次,包括創紀錄的2700萬次全球直播數,比2021年增長8%。 該活動在高峰時期吸引了350萬全球觀眾,共有6000多名聯合直播者。與2021年相比,Twitter上關於該活動的討論增加了100%,Geoff主持的另一活動The Game Awards遊戲頒獎典禮的標簽的使用也增加了69%。 雖然這是夏日遊戲節的紀錄,但它在某種程度上已經可以與Keighley主持的、更為知名的TGA遊戲頒獎典禮(The Game Awards)相提並論,後者在2021年12月提供了8500萬次直播數。 Summer Game Fest的核心活動於6月9日至12日舉行,但相關的各式遊戲公告也會在之後的幾周內逐漸傳播。 Keighley證實,明年的夏季遊戲節將是一場數字和現場的盛會。他在今年的展會結束時表示:「我很高興地告訴大家,夏季遊戲節將在2023年6月以數字形式和現場活動的形式回歸,將遊戲社區聚集在一起。」這或將意味著該活動將對公眾開放,標志著夏季遊戲節第一次可以大規模地參加。 E3的所有者娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)本月也表示,計劃在2023年重新舉辦E3這一長期舉辦的遊戲盛會。 來源:3DMGAME

《馬里奧激戰前鋒》評測總結:整體好評並不完美

任天堂最新的運動遊戲《馬里奧激戰前鋒:戰鬥聯賽》正式發售在即。評分網站 Metacritic 上也充滿了各家遊戲媒體對這款遊戲的評價。M 站本身為遊戲打出了 75 分的評價。遊戲將於 6 月 10 日登陸 Switch。以下是各家國外遊戲媒體對遊戲的評分和總結。 GameSpot:7/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》可能是我玩過的操作技術需求最高的馬里奧體育遊戲。最新的蘑菇王國特色足球遊戲看起來認真對待這項運動,讓你可以根據情況處理傳球、鏟球、躲避和取消動作要求,甚至在考慮到其獨特的馬里奧特色。這造成了一個高技術上限,可以想像,這可以讓遊戲有很長的壽命,但它的潛力卻因為遊戲內容不夠充實的事實而受到阻礙。 " —— Steve Watts NintendoLife:9/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》是競技遊戲設計的大師級範例。它所缺少的東西早已被遊戲的樂趣所彌補,並且遊戲畫面非常華麗。就目前而言,它已經感覺像是一個完整的產品, 但未來更新的承諾讓我們更加興奮。如果街機運動不是你的菜,它可能不會改變你的看法;但如果你對此有點興趣,那麼《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》是目前 Switch 上最好的體育遊戲。」—— Alex Olney Polygon:推薦 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》遠非完美。在一系列疊代的馬里奧體育遊戲中,每部作品似乎都提高了標準——《馬里奧高爾夫:超級沖刺》和《馬里奧網球:王牌》浮現在腦海中——《對戰聯賽》相對平庸。但它為一些遊戲中最古老的角色創造了奇跡,讓桃花公主、瓦里奧或瓦路易吉等人放鬆下來。在過去兩周我與他們每個人在球場上度過的極其有限的時間里,我看到了一種能量以及多年未見的這些角色的莊嚴。無論是桃花公主的脾氣,還是奇諾比奧們沉浸在勝利榮耀中的喜悅,《戰鬥聯賽》都准備好大展手腳了。」—— Ana Diaz VGC:3/5 「最終,就像任天堂Switch 上的許多馬里奧體育遊戲一樣,《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》感覺它將在一年內成為一款出色的單人遊戲,一旦添加了更多內容。目前,它非常薄弱,雖然在線模式很有趣,但那些想單人遊玩的玩家會希望更多內容。」—— Jordan Middler IGN:8/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》既是需要技術的足球遊戲,又是無情的格鬥遊戲,而且玩起來幾乎總是讓人感到開心。如果您之前玩過該系列中的任何遊戲,那麼您不會有太多驚喜。角色和遊戲模式的太少確實令人失望,但其中的樂趣和可重玩性令人難以置信。到目前為止,在線模式也給我留下了深刻的印象,因為它為排位模式奠定了基礎,我期待著以自己的方式登上頂峰。」—— Travis...

依照自己的經驗,試著總結一下《艾爾登法環》的整體體驗

作為一個不太能接受魂類遊戲的玩家,我購買《艾爾登法環》完全屬於跟風消費,但當我真正上手之後,這幾天滿腦子里就都是環的內容了。昨天達成了一周目,共計遊玩87個小時,回過頭大致掂量這段遊戲體驗,是十分快樂的,成就感、滿足感,都包含其中。 然而想要去往下細分快感的各個來源時,我卻很難理清遊戲本身所構建的邏輯,這種情況在分析《薩爾達傳說:曠野之息》時同樣出現過,無從下手反倒意味著遊戲的優秀:遊戲整體機制聯系的很緊密,千絲萬縷、盤根錯節,只有這樣遊戲本身的體驗才會更加完整與緊湊。思來想去,我決定將遊戲分成由內容構建的「開放世界」與立足於玩家自身的「戰鬥」兩部分進行講述,進而給自己這段遊戲體驗進行收尾。 還是要提到首段所講,我的魂類遊戲體驗的很少,僅有一周目的《隻狼》和只遊玩了幾小時的《魂3》與《血源》,因此在總結「戰鬥」以及有關「魂類獨特內容」部分時可能不能提供「魂類遊戲」這樣的縱軸比較,能力有限,還請多多包涵。 開放世界 基於《艾爾登法環》本身所搭建的開放世界的探索,是我遊玩時的重要驅動力,也是相當滿足感的來源。前文提到了「環」本身系統構建之緊密,進而開放世界這一部分,我也分成兩部分進行講述,一部分是只基於其自身,第二部分便是開放世界部分與其他機制的對接繼而影響開放世界探索節奏的。 自身 首先講述一下我覺得《艾爾登法環》的開放世界做得最到位的一點,就是塑造了「攤」這一探索節奏,這一種「由點及面」的節奏,也是我認為的開放世界式遊戲的核心體驗。接下來我試著總結一下「環」是通過那些內容構建起這一獨特節奏的。 從地圖開始講起,《艾爾登法環》地圖上所展示的有關實際遊玩的內容十分少,拋開法師塔以及地洞這些能通過具體的地圖地形展示出來的內容,在玩家探索之前,「環」的地圖上沒有安插任何遊戲遊玩內容具象化的符號——拔除了「點到點」的邏輯後,整體內容的未知便承接住了玩家的探索欲。 轉回到玩家角度,玩家在實際探索過程中,畫面里是去除了小地圖的顯示的。這一做法讓玩家探索新的區域時,更多是依靠其自身好奇心所引導的直覺,減少了遊戲自身邏輯的驅動。 玩家的探索再作用到地圖上,便是隨著玩家的探索,地圖碎片得以收集,地圖上解鎖了更多的賜福點。「賜福」相當於一個中轉,有起點與終點的意義。這里的起點與終點由於是出自兩個不同的邏輯,進而並不構成「點到點」的連接。從探索這一角度看,賜福點便是起點,這是「由點到面」的重要組成部分; 而當玩家在探索過程中接觸到了遊戲遊玩內容,商人、資源,抑或是引領支線的重要npc,玩家可以用遊戲所提供的工具在地圖上進行標記,用自己的遊玩經驗補完地圖,進而構建只屬於自己的遊玩體驗。 還要提及的一個點便是不完整地圖在查看時玩家不能以螢幕中心點移動地圖,使得玩家無法對整體地圖有一個范圍感念,這一限制在玩家進一步解鎖大區域時明白了其設計想法——每當大地圖解鎖一塊,我都會驚詫於這個遊戲世界居然如此之大,加深解鎖大區域時予以玩家的刺激感。 遊戲中還有一個設定,是作用在遊戲具體的地圖地形設計上,那便是角色掉落一定高度是會即死的,盡管馬有二段跳,但馬的二段跳並不會重置高度。進而在外部強制性讓玩家找到對應的道路,減少玩家在「點到點」邏輯驅動下的做法。 總結完了滿足玩家探索欲的前提條件,接下來便要總結一下開放世界所連接起來的、承接玩家探索欲的具體內容了。 首先便是與遊戲劇情有關的幾個重要地點,史東薇爾城、王城、火山等地,遊戲在這些地點設置了極為龐大繁雜的迷宮,探索幾次,每次都會有新的發現。以王城舉例,地面上的王城本身就是一個極為復雜的迷宮,多段分支可供玩家選擇,我第一次探索就只把表面王城探索一遍繼而推動劇情;之後又接連來了兩次,探索王城地下的部分,每次都會有新的發現,進而不禁感嘆迷宮本身設計之精巧; 接下來便是次級的傳說遺跡,以及墓地、坑道、洞窟等內容,這一部分的內容便是高難度的機關和小型迷宮了,高難度的機關闖關給了我另一種獨特的遊戲體驗,而小型迷宮整體體驗會更加流暢。這些點分布在地圖上的各個地點,需要玩家進行探索繼而發現,這些內容變成了開放世界探索流程的分段式小節奏點; 其次則是安插在地圖上的敵人,形成最後一個層級,這幾個層面層層遞進,將開放世界探索節奏進一步細分,提供給玩家一個緊湊的遊戲節奏。盡管說是最後一個層級,但突然出現的強力BOSS會讓體驗一下子緊張起來,進而在緊湊的基礎上,讓整體遊戲節奏更具有張力。 開放世界地圖中也安插了幾個迷宮式的設計,以調控整體遊戲體驗節奏,使其「張弛有度」。 ,還要單說的一點便是遊戲本身的美術,這是我玩過的唯一一款,讓我有截圖沖動的遊戲。天空的顏色黃金樹,與玩家腳踩的大地,這三個層級組合在一個畫面中,在「具體內容」層面看是合理的,但由幻想世界所主導的顏色的運用,搭配出了極具視覺沖擊的顏色對比。 外部機制對接後的影響 外部機制主要有兩部分,一個是戰鬥部分對開放世界探索的影響,一個便是等級制對開放世界探索的影響(等級製作為本作較為核心的機制,便將其單拎出來說了) 戰鬥對開放世界探索之影響 這個要順著前文所提到的賜福點繼續講述,前文提到賜福點「起點」的意義對應著玩家探索的起點,而其「終點」意義更多對接的是一小段戰鬥流程的總結。魂類遊戲敵對己傷害頗高,再加上敵人如鬼魅一般的動作以及特定懲罰機制,使得玩家通常在戰鬥過程中處於緊繃狀態,賜福點便適時的緩解了玩家的緊張,從更細節處調控玩家的體驗,某種程度上拉伸了開放世界探索節奏。 戰鬥其實也進一步以一種強制限制的方式調控了玩家開放世界探索節奏,一些區域的解鎖必須要打敗某個特定BOSS才能繼續解鎖。這種強制性的歸束反而會刺激玩家,如若發現自己對敵方造成的傷害較低,玩家可以選擇回去再仔細探索所處區域,修煉自己;如若發現自己有戰勝BOSS的機會,玩家便落入正常的「魂」節奏,一次一次進行挑戰。 等級制對開放世界探索的影響 其實上文所講述的,已經牽扯到有關等級制的內容了。作為本作主要的角色成長機制,相較於上段所說的強制BOSS,等級制其實是在背後控制著玩家的開放世界探索節奏,換一種說法,遊戲中各個區域所安排的不同難度梯度的怪,是為了對應角色成長等級制。遊戲其實是存有一條合理的流程的,地圖如此設計以及難度梯度的設置,都是讓玩家在感受不到「框架綁架」的情況下,走那條最合適的路。等級制很深刻的影響了開放世界的建構。 但這種設計終究會導致一定程度的失衡,如若玩家偏離這條隱形的合理路線過遠,便會出現某一階段敵人過於難,抑或是某一階段敵人過於簡單(大多是後者),失去了原本構建的節奏。其實這一點是否對玩家造成了負面影響,因人而異,對於部分玩家來說,遊戲流程變得簡單反倒是正面反饋,加之盡管我的遊玩過程也遇到了這一問題,但是不太明顯,這里還是把這一點提出來做個參考。 小結 試著對開放世界這一部分進行一個總結,我覺得,開放世界遊戲最根本的核心應該還是落在「由點及面」這個探索方式上,內容的搭建、外部機制的限制都是為了承接住玩家探索欲而存在的。再仔細分析「攤」節奏的搭建方法,其實能發現自己在遊玩開放世界遊戲感到開心時的深層心理: 相較於遊戲為玩家組配好了任務流程,我其實更希望自己在這一方面擁有更多的自由。我很討厭開放世界遊戲將他的邏輯強加到我身上,這不僅讓我產生厭煩,更是對開放世界本身的消解;我所期望的是能用自己的實際探索,或視覺、或聽覺、或操作,獲取有關這個世界的經驗,進而組建只屬於自己的遊玩邏輯。《艾爾登法環》便給予了我如此的自由。 戰鬥 我將這里的戰鬥歸納為「玩家所培養所操控之角色與設定敵人之間的碰撞」,因此接下來總結也會圍繞著這些進行。依舊與開放世界所述一樣,將戰鬥部分分成內部與外部機制影響兩部分進行總結。 內部 首先從玩家角度來講,遊戲開局便提供給玩家多個已經具備相應戰鬥模式的職業,不同職業對應不同玩法,進而使得遊戲體驗更加多樣。玩家可以根據職業介紹選擇自己喜歡的職業,在遊戲前期形成一個不強制的培養定向,給予玩家引導。 接著便順著戰鬥時遊戲左下角的戰鬥欄進行講述,戰鬥欄的左與右對應著玩家的左手與右手武器,這部分奠定了戰鬥時的主節奏——是選擇重型武器還是輕型武器,是單持還是雙持,是選擇雙攻擊性武器還是劍盾共持抑或是選擇裝配法杖,這一部分非常直接的塑造了玩家的戰鬥模式,多樣的搭配對應多樣的體驗; 戰鬥欄的下欄對應著相應道具,其主要作用便是適當調節戰鬥節奏,戰前增益、對敵人進行削弱,以及自身的血藍恢復,其更主要起到一個從旁支撐的作用; 戰鬥欄上欄便是法術的裝配,多樣的法術提供了多種攻擊方式抑或是增益效果,對於專修法術的玩家這是主要戰鬥節奏之一,輔修法術的玩家更多起到一個調控節奏的作用; 還有武器可使用特定技能,或武器自帶或可自行裝配戰灰(戰技),使得右手武器成為戰鬥欄中的關鍵部分; 還要提到裝備欄中的裝備以及護符,裝備的重量和自身屬性提升、護符的各項增益效果,都起到了塑造玩家自己戰鬥模式的作用,玩家擁有的選擇更加多樣。 說完玩家所培養所操縱的角色,接下來便要提及敵人的設計,敵人很大程度上奠定了魂類遊戲的獨特體驗。小怪主要控制的是探索節奏,BOSS則是敵人機制里核心。BOSS攻擊之強力、攻擊模式之多樣,極大提高了玩家的對決成本,掌握BOSS攻擊節奏、對BOSS快慢刀神經刀的反應、以及戰鬥時和屢戰屢敗時的心態,都是需要玩家花時間與精力去克服的。 如文章開頭所說,我魂類遊戲經驗十分少,因此沒辦法敘說本作的敵人和BOSS設計與之前的魂類遊戲相比究竟是好是差。只依照個人的經驗,在單挑一對一的BOSS戰中,基本上都在我能接受的范圍內,叉招換式、輾轉騰挪,盡管近戰的收效甚低,但終究是能打過去的(碎星與女武神給予我的感覺依舊是絕望),自己也能感受到極致壓抑解除後的快樂;而在一對多的情況下,這種體驗多半會變得十分痛苦,也就不得不召喚相應戰靈以幫助自己,進而導致了從「過於難」變得「相對簡單」,這種情況是否是失衡依舊是因人而異,作為魂類遊戲苦手的我當然是能接受這一點,但還是要將這一問題點提出來,以給擁有不同經驗的各位做個比照。 外部機制對接後的影響 這里仍分成開放世界探索與等級制兩部分進行講述。 開放世界探索對戰鬥的影響 這一部分連接的很直觀,能與上文所敘述的內容對應上,角色裝備與護符的收集、各個法術與戰灰的收集,以及裝備道具升級的材料,被安排在了開放世界以及開放世界所承載的諸多遊戲內容里(商人、墓穴、洞窟、礦洞、黃金樹種子、教堂······),而各種道具的組合與調配對應著基於開放世界的材料收集。這一套其實是一個正向反饋循環,以地圖的區域探索以及各個強力BOSS為重要驅動點,開放世界探索所獲取的資源作用於戰鬥上,而戰鬥本身也在拓展開放世界探索。 等級制對戰鬥的影響 其實等級制是主要依附於戰鬥部分,為戰鬥部分提供一個長線的成長體驗的,但由於本作等級制較為特殊,所以才單拿出來進行總結。在通常的RPG遊戲中,等級制一般是受限於主線流程,具體來講也就是敘事節奏,而因為魂本身碎片式的敘事讓本作的等級制有了更多可能性,玩家擁有一定程度上的自由自己調控角色的成長——玩家打敗敵人時獲得資源便是本作最基本的資源,其較多作用在了角色的等級制上,玩家需要自己用資源給角色提升等級。 由此觀之,等級制與戰鬥同樣是一個正向反饋循環,而在「玩家可搭配」這一屬性的加持下,等級制可以更為多樣的作用在戰鬥部分。在這一套邏輯的調控下,玩家在遊戲前中期其實是有一個戰鬥方式試錯空間的。前文所說的是玩家喜歡的職業,可喜歡並不一定代表著合適,當玩家通過實踐改變了想法,不想再繼續順著本職業定向培養時,前中期較為寬松的等級制可以讓玩家朝著適合自己的戰鬥方式進行發展,進而在遊戲後期形成獨屬於自己的戰鬥方式。等級制給予了玩家塑造自己戰鬥方式的空間,在原本限制的構架下,另闢蹊徑,加入了「自由選擇」屬性。 小結 作為與開放世界內容的對接,自己覺得本作的戰鬥部分節奏把控得還是較為精準的,在保有自己獨特緊張戰鬥體驗的同時,豐富且不冗雜的戰鬥系統,較為合適的角色成長節奏,都十分緊密地契合進了開放世界探索中,使得遊戲更為完整。 總結 大致總結完了這段遊戲體驗,老話常談,受限於我不甚全面的經驗,可能在總結時有所疏漏,希望各位發現多多指正;這套機制總結也只是基於我自己的思維習慣,總結出來對於自己來說是對整體遊戲體驗的一個收尾,對於各位讀者來講,也希望我的觀點能起到一個比照作用,互相取長補短罷。 非常感謝遊戲製作者為玩家(我)提供的這一完整且豐富的遊戲體驗,每每體驗這些好遊戲,獲取嶄新的經驗,我都會由衷地感動。我寫下此文也是想要掌握住那些我曾在遊戲中感受到的成就與快樂。 來源:機核

ifanRank 2021 消費電子篇:終局之戰,尚未到來

可能連尼爾·史蒂芬森自己也會感到意外,他於 1992 年出版的科幻小說《雪崩》,在近 30 年後的網際網路世界里,成為了「聖經」般的存在。 Metaverse,或者說「元宇宙」,這個出自於《雪崩》的詞語幾乎承包了 2021 年科技圈一整年的熱點,一個完全由數字內容組成、3D 虛擬化的網際網路世界,正成為科技公司們都爭先講述的新故事。 我們寄望於 VR/AR 等設備,期待它們打造一個能夠沉浸生活、社交的虛擬空間,成為下一個像智慧型手機一樣,改變人類生活方式的數碼產品。在元宇宙概念泛濫的當下,我們對這樣一款終極設備的期待值幾乎達到了頂峰。 然而,這場科技圈的「終局之戰」始終沒有到來,一個終極的虛擬世界需要更強大的圖形算力去「搭建」,需要更清晰的顯示技術去「展現」,需要與我們的現實生活產生更多的「聯接」……我們還要多久才能邁過這道分隔想像與現實的坎? 經濟學家布萊恩·阿瑟在《技術的本質》里提到: 一項技術的許多組成部分被其他技術共享,因此隨著這些成分在主技術之外的其他應用上有所改進,大量進步就這樣自動產生。 在過去的 2021 年里,雖然我們沒能遇見那個能夠顛覆交互、顛覆生活的「終極產品」,但一些能支撐起新生活方式的科技,已經在不同的消費電子領域初現端倪,技術發展的脈絡在這一年變得更加清晰。 2020 年末,蘋果拿出的 M1 晶片徹底扭轉了 Arm 架構電腦「矮人一等」的局勢,而比 M1 晶片性能更讓人驚奇的,是蘋果推進軟體生態的速度。 僅僅一年不到的時間,macOS 上的主流軟體基本都已推出了專為 Arm 架構適配的版本,蘋果與英特爾分手的「陣痛期」比想像中來得還要更短。 和 M1...