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遊戲作者系列丨宮崎英高:現實晦暗如謎

本篇首發可見青年志《讓玩家「受苦」的遊戲,如何成為「治癒」的作品?》 感謝《青年志 Youthology》約稿、編輯陽少以及設計的大家 即使你沒玩過遊戲,應該也聽說過「魂系」(souls-like)的名頭,這個由遊戲製作人宮崎英高創造出的獨特遊戲類型,幾乎是「受苦」的代名詞。而最新發售、半個月內全球售出1200萬套的《艾爾登法環》正是其集大成者。此外,還有《黑暗之魂》系列、《隻狼》這樣的作品。 不同於大部分遊戲,玩家在魂系遊戲中需要在危機四伏的世界中生存、戰鬥,外加無數次的死亡。稍不留神,路邊的小怪就會致你於死地,更別說遊戲中的BOSS戰,往往要花上數小時乃至數天才能通過。 但「受苦」卻令人痴迷,這仿佛一場大型的「宮崎老賊PUA現場」,大批玩家一邊咒罵,一邊埋頭追求一場場令人渾身顫抖的勝利。 去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗之魂》選為有史以來最偉大的遊戲,超過了《俄羅斯方塊》(Tetris)、《毀滅戰士》(Doom)和《超級馬里奧64》(Super Mario 64)等經典作品。 為何在遊戲中不斷的「死亡」令人著迷,「魂系」如何突破了當今浸泡在工業化流水線的3A遊戲廠商所執著的開放世界機制,以及真實與自由的迷思?宮崎英高到底營造了一個怎樣的世界? 我希望從對遊戲設計與個人體驗,嘗試呈現出一條能夠理解的道路。 01被誤解的真實與被矮化的自由 當3A遊戲大廠或創業者們鼓吹「未來的遊戲與虛擬空間,就像現實世界一樣真實」的時候,他們談論的大都是一種視覺表面空洞的感實性(truthiness):通過顯卡單元的運算與燃燒,數千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實。 他們幻想著能營造類似《星際迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規則生成所驅動,就像電影《失控玩家》里那種身臨其境的錯覺。 但這並不符合遊戲設計的邏輯。 「魂系」揭示了一種遊戲世界獨特的真實與可信,這不是技術主義者所迷戀、或傳統遊戲廠商所鼓吹的那種真實與可信。 早在2006年,實驗藝術遊戲開發者 Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明確了這一點: 連重要的場景動畫都能隨意穿模的「魂系」遊戲,顯然不擔心玩家會因此出戲。 此外,3A大廠對開放世界遊戲真實性的迷戀,還體現在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個虛擬空間,一個 Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以交互。只要在這個世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那麼這個世界就能吸引人了。 但真正的自由不是玩家可以在遊戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個空洞世界的任意一處,不是那種 you can do anything ,但一切卻沒什麼實質區別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問號;或渴望有一天能有一個用機器生成填充、訴諸於混亂隨機事件能無限「涌現」出持續吸引玩家玩下去的劇情與內容,像是《西部世界》或《頭號玩家》那般的游樂場。 真正的自由在於「you...