Home Tags 遊戲業界動態

Tag: 遊戲業界動態

在手機上探索一顆星球,是一種怎樣的體驗?

聊到開放世界遊戲,很多人腦內生成的關聯詞里都會有「自由」。這首先關乎於開放世界遊戲的定義:即強調玩家自由地漫遊,自由地選擇完成遊戲任務的方式和時間點,但以往的體驗中,我們又知道,這份自由感並不是絕對的。 用電影類比的話,現在絕大多數開放世界遊戲依然和23年前的《楚門的世界》一樣。 地圖再大也會有走到盡頭的一天,可能是遠在天際無法觸碰的海平線,也可能是一座難以逾越的高山,當玩家被空氣牆阻擋,這個開放世界其實已經失去了它「讓人感到很自由」的設計初衷。 發展了十多年,開放世界已經越來越趨於同質化和公式化,後來者們大多被局限在地圖面積、景色逼真程度這些能用堆砌技術解決的問題上,不過,遊戲業界也不缺少各路「點子王」。 基於手遊的定位,《諾亞之心》在開放世界的設計上比較聰明,它沒有一股腦地去堆砌地圖的「大」,也沒有一門心思鑽到拍照模式的貼圖精度和手辦化建模中,而是首先選擇了——「消滅」探索時的邊際感。 將整張地圖組成了一顆完整的星球,設計了一個球形連續地圖,沿著一條路一直走下去,最後就會回到原點,這就是你能夠在《諾亞之心》中體驗到的世界。 球型大地圖是一次很有新鮮感的嘗試,不過在《諾亞之心》製作人的來信中,製作組也低調表示,打造一顆真正的星球並不是為了炫技,而是出於真實性的考量。他們認為,為了能顧及到玩家游歷世界中的感受,一顆完整諾亞星球是必需的。 為什麼是「必需」?且容我舉個例子。 在《諾亞之心》,每一個玩家的旅途都是從一個名為「靈泉」的小鎮開始的,這是一個位於塔薩姆丘陵的邊陲小鎮,也是所有冒險家邁向諾亞星各處盛景的起點。 走出靈泉鎮後,你能很快感受到《諾亞之心》在開放世界構築上的多樣性。你會遇到塔薩姆盆地、德爾菲蘭平原、阿非利加沙漠、拉普霍姆冰原、奧爾梅克雨林等諾亞星獨特的,它們相互組成了共生的生態圈,雖然諾亞星上分布著這麼多風格迥異的場景,相互之間卻不需要讀圖切換,打造了一個相對來說無縫開放的大世界。當然了,在保留大世界的同時,玩家體驗副本仍然是通過讀取的方式,這一點和大部分遊戲仍然保持了一致。 從靈泉鎮往北出發,隨著緯度逐漸變高,植被開始變得稀疏,原本的闊葉林也會漸漸被替換成更加耐寒冷的針葉林,在更北邊的地方你甚至能見到一片寸草不生的冰原山地; 這里不是本次旅程的終點,繼續往前走,你會發現自己又回到了這次旅程的起點靈泉鎮,完成了一次簡單的「環球旅行」。 不管你從什麼地方出發,只要筆直向前走,一定可以回到原點。這就是《諾亞之心》想讓玩家們在遊戲前期就體驗到的奇妙感受。 這個設計很取巧,嚴格來講,《諾亞之心》確實消除了讓許多玩家都討厭的空氣牆,在探索地圖的過程中,你並不會覺得自己是一個被關在遊戲設計者打造的世界中的「楚門」,而利用遊戲中獨有的道具「鉤索」,每個玩家還能探索許多平時無法觸碰到的地方,這個系統的加入,也實現了開放世界遊戲中一個很重要的目標——玩家需要所見即所得。 不得不承認,消除邊際感確實是提升自由度和代入感很好的辦法,每一個在《諾亞之心》中見證了沿途的美景和生態、完成了環球旅行的玩家,都能獲得相當的成就感,這種感覺大概就和第一個證明了地球是球體的麥哲倫艦隊差不多。 就這麼一個小小的設計,帶來了《諾亞之心》中地圖更加開放的體驗,很奇妙吧? 還有更加奇妙的,《諾亞之心》的地圖是小且精卻也相當開放的,一整個星球的完整生態圈設計新鮮感十足,如果想要繼續往下解構的話,我更想來聊聊它的「探索世界」的部分。 比如《諾亞之心》中有著很多各具特色的場景,而將這些場景串在一起的,除了無縫大世界之外,還有《諾亞之心》的另一個靈魂設計—交通網絡。 在諾亞星的主要城市和地標上,都有一座火車站,而這麼多火車站連接在一起,組成了這個星球的鐵路網。不過,在這里火車也不只是存在於劇情過場中的背景板,火車會遵循著時刻表,有條不紊地運行,想要搭乘火車去其他車站,你也必須得真正坐在車廂里,而在等待火車到站的過程中,你可以欣賞沿途不斷變化的景物,領略這個開放世界不同地區獨特的美。貫穿整個星球的鐵路運輸網,是真實分布在這顆星球上,連接起城市、冰原、沙漠、雨林的。 除了火車之外,這顆被大量藍色覆蓋的諾亞星上也遍布著碼頭,為想要出海探險的旅行者提供幫助,海運體系也組成了諾亞星交通網絡的一部分,對於那些沒耐心欣賞沿途風景的玩家,這里也相當人性化地安排了飛空艇進行快速傳送。 對於那些想要通過自己的雙腳丈量這個世界,一路閒游欣賞這顆星球的風景黨們,《諾亞之心》也准備了一套完整的坐騎系統,以最基礎的馬匹舉例,你可以在野外遇到許多野馬,通過馴服,你能夠收服這些動物,它們會成為你旅途中最忠實的夥伴,你也可以和遊戲中的好友交易馬匹,或是讓兩匹馬繁殖,誕生血統更好的後代,為自己的旅途增添更多的助力。 比起勇者終將戰勝惡龍的王道RPG,《諾亞之心》更像是一部說走就走的公路片,在路上,你會遇到各種各樣需要幫忙的旅人,在大世界中,也有不少的謎題等待被發現、解開,而這些充實而飽滿的內容分布在這個世界的每一個角落,讓這段並不算短的旅行也更加有意義了。 前面提到了,諾亞星是一顆行星,它也會自轉也會圍繞著恆星進行公轉,自然會出現晝夜變化,不同的時間點,世界各地都會呈現出不同的美景。 清晨的灣流城會被籠罩在一片薄霧中,太陽完全升起後,街道的景色漸漸清明,商人、士兵、旅行者穿行其中,到了晚上,這個大路上最繁榮的城市中會亮起數不盡的燈火,彰顯自己大陸最繁榮之名,作為冒險家,我們也能遠離這份喧鬧,來到邊上不遠的德爾菲湖畔,仰望星空,體會比起燈火更具有自然之美的漫天繁星。 世界廣闊,必然會擁有天氣循環。陰、晴、雨、雪,天氣流轉;雷暴、沙塵、大霧、極光,奇景紛呈。或許灣流城這里艷陽高照,歲月靜好,雨林奧爾梅克那里正在經歷這每天一輪的狂風驟雨。 總結而言,《諾亞之心》是一個開放世界的手遊,卻沒那麼公式化,到處充滿了新的想法,球型的地圖設計,所見即所得的鉤索,遍布星球的交通網絡,很好地兼顧了自由度和探索體驗,逼真的晝夜交替和天氣變遷,更是為其增添了獨特的真實感。 也正是因為這些頗具野心的新想法,《諾亞之心》走出的每一步都是探索的一步,在玩家真正體驗到這部分內容之前,它會停留在「薛丁格的好玩/不好玩」之間,製作組也無法預測。 所從去年6月正式公布以來,諾亞之心已經走過了1年多的時間,在這期間,製作人不斷在玩家社區中和玩家進行討論,吸納並接受著各路玩家提出的意見,現在的《諾亞之心》可以說並不是製作組閉門造車的產物,而是由所有期待和喜愛它的玩家共同打造的。 而在7月20日,這款主打「星球冒險」的開放世界手遊已經開啟了第一次公開的測試,喜歡在遊戲中用自己的雙腳丈量世界,感受細節之處帶來感動的朋友,《諾亞之心》或許是一個不錯的選擇。 來源:遊俠網

遊戲里的勇者為什麼總是喜歡不務正業?

這其實是一個曾經困擾我許久的疑問。 時間回到十餘年前,在一個普通的下午,表哥將他的NDS遞給了我,然後用一種非常傑哥的眼神和我說: 「里面可以啪敷啪敷的遊戲,要不要試試?」 年少的我顯然對於啪敷啪敷這個既神秘又充滿刺激的詞沒什麼抵抗力,很快我就屈服並打開了這盤名為《勇者鬥惡龍5》的遊戲,然後...就沉迷在了這個世界中。 勇者鬥惡龍5能攻略我的要素很簡單,只不過是遊戲中一套最基本的交互——翻櫃子和砸罐子而已。 為什麼當時的電子遊戲要加入這個出戲設計,其實也不難理解: 《勇者鬥惡龍5》的原版受限於只有3MB不到的容量,無法構建一個復雜的世界,而差不多的房間、差不多的罐子、舉起然後砸下這個簡單卻又魔性的動作,這類簡單的設計,卻能讓玩家在勇者身上看到自己的影子,能感覺到自己實實在在地在探索這個異世界,無疑是「角色扮演」類別的一個出彩設計。 這一思維在後續的RPG遊戲也被不斷傳承——隨著硬體技術的提升,在電子遊戲中能實現的點子越來越多,勇者們「不務正業」的路子也更廣了。 釣魚、挖礦、捕蟲、砍樹這些的衍生玩法幾乎已經成為了2010年之後推出的很多遊戲,特別是開放世界遊戲中的標配。這些充滿亮點的玩法,換來的是玩家自由度和代入感的雙重提升。 而在手機硬體逐漸跟上來,更多遊戲類型也能登錄手中的一方小螢幕之後,玩法豐富帶來了一個大家很喜聞樂見的結果——手遊也在不斷探索著玩法的多樣性。 敢放言以「給你一顆星球去冒險」的《諾亞之心》就是一個很好的例子——它是一款以「武器+幻靈」的自由戰鬥體系為基本體驗的開放世界RPG手遊。遊戲中有闖關、競技、探索、生活等多種玩法。這些玩法相對獨立,互相不影響成長,玩家可以自由選擇自己偏好的玩法,不需要花費過多的時間精力肝遊戲,但也能很好在這個異世界展開一段舒適又自由的冒險。 如果你和我一樣,是一名同樣愛好不務正業的勇者,《諾亞之心》也能在某個瞬間讓你產生一種的感覺:這次來對地方了。 而我大概是在一次平淡的釣魚之旅中,突然頓悟的。 在釣魚玩法上,《諾亞之心》其實並沒有做出特別的突破,而是保留了大多數遊戲的傳統藝能,或者說體驗非常模擬現實,放餌、拋竿、等待、拉竿的基本流程並沒有改變,就算是沒有接觸過這類小遊戲玩法的朋友,也能很輕松地上手。 讓人產生代入感的是釣上來的魚本身,這次旅途的路線是靈泉鎮—清流城,在路上我不需要常常打開地圖確認自己的現在位置,因為隨著釣上來的魚顏色變得越來越鮮艷,外形逐漸變化,我也明白,自己離海邊的清流城越來越近了。 在游歷了整個大陸之後,我發現不管是湖泊、河流、沼澤亦或是海洋,每一片水域都有自己的生態環境,也會養育不同的魚種。不只是魚種,地域的不同環境和天氣往往會帶來整個生態圈的劇變,為了抵禦寒冷,冰原上的生物普遍披著厚厚的毛皮,但沙漠中的動物們也是同樣,在經過遊戲中一天的蹲守後,我也明白了其中原理:沙漠白天有著強烈的太陽直射溫度高,很少有動物能在外活動,而到了晚上又會大幅降溫,這時候動物們才會出來活動,它們身上的毛皮就是為了抵禦晝夜溫差而進化的。 這個生態圈的真實設定在遊戲中的載具系統中同樣得到了體現,《諾亞之心》中主要的坐騎是馬匹,而玩家獲取馬匹的途徑很有意思,除了和其他玩家交易之外,你可以在探索地圖的過程中找到不少野馬群,不同地區野馬也有著獨特的品種區別,同一個種群的馬也有不同的個體差異。 想要讓馬兒為自己所用,你首先需要和一個牛仔一樣,用自己高超的技巧馴服它們,當然這個「技巧」指的是遊戲中幾個並不復雜的QTE小遊戲,被馴服的馬兒會成為你旅途中最可靠的夥伴,如果你有2匹馬,還能讓它們配種,誕生血統更加純正的馬匹。 想找到一匹滿意的馬兒不是一件容易的事,但馴服不同的馬兒,研究配種的過程是容易讓人沉迷的。 除了動物,不同的地理氣候也會孕育各異的植物,里面有適應性很好,整片大陸都隨處可見的蘋果樹,熱帶地區常見的椰子樹,我們還能用撞樹、鐵斧等途徑收獲果實。 諾亞星上多樣的生態圈,讓我在探索這片大陸完善自己的魚類、動物、植物筆記的過程中,一度忘記了自己勇者的身份,而覺得自己更像是一名在野外風餐露宿搞科研的生物學家。 獲得了果實、魚肉、獸肉、蔬菜等道具之後,也可以將他們作為食材用於烹飪中,烹飪並不會限定於單一的幾張食譜中,而是需要玩家自己去探索食材的成分,越美味的食物,發揮的效果也更強,這時候,我又代入了一個用料理給大家帶來笑容的靈魂大廚身份里。 木材、礦石、獸皮鳥羽這類不能下鍋的素材,也是《諾亞之心》的家園玩法里的重要資源。你在遊戲里挖礦、砍樹,這些玩法所產出的資源,可以能作為建材、服裝的材料,用來裝飾自己和打造屬於自己的家園,而服飾顏色、房間裝飾的家具造型和位置,都能由玩家自己決定。 自定義的部分很多,意味著每個玩家在《諾亞之心》中打造的家園,都能代表自己的個人的特色,過一把當設計師的癮。 而那些並不信任自己藝術細胞的玩家,也可以通過拜訪好友的家園,復制TA的家具設計化為己用。 從社交到家園,《諾亞之心》找到了一個平衡點,也為玩家帶來了許多新的樂趣,滿足了玩家的社交需求,那些更喜愛休閒玩法的朋友,也能在《諾亞之心》中體驗到冒險以外的日常生活。 盡管還有很多不足之處,也有許多可以拓展的部分等待加入遊戲,但現在的家園已經有了一定的深度和可玩性,所以才會讓人沉迷,足以拋下自己真正的使命。 就和文章一開始提到的一樣,能讓玩家在眾多不務正業的勇者身上找到自己的影子,能感覺到自己實實在在地在探索這個異世界,這便能成為玩家代入感和遊戲趣味的來源,而《諾亞之心》確實做到了以上兩點,不論是衍生玩法的多樣,還是衍生玩法內容的深度,它交上的這份答卷不能說盡善盡美,至少算得上可圈可點。 如果是這個遊戲的鐵桿粉絲,應該知道在《諾亞之心》的開發階段,製作組已經開始不斷在玩家社區中和玩家進行討論,吸納並接受著各路玩家提出的意見,可以這麼說,這顆諾亞星並不是製作組閉門造車的產物,而是由所有期待和喜愛它的玩家共同打造的。 這款主打「星球冒險」的開放世界手遊已經於7月20日首測。因為並沒有太多的前輩經驗可以學習,《諾亞之心》的製作過程就像是摸著石頭過河,它距離成為一款優秀遊戲依然有一段不小的路要走,許多加入的系統是否好玩,設計又是否合理,在和玩家真正見面之前,這一切都是未知數。 如果覺得認可勇者就該不務正業的你能加入進來,想必《諾亞之心》在變得更美好的過程中也會更順利一些。 來源:遊俠網

玩遊戲堪比坐牢?為什麼有人喜歡在動作遊戲里受苦

近日《對馬島之魂》迎來發售一周年,為表紀念,PlayStation_jp官推開啟了一次人氣角色投票,目前票數排名第一的竟然是……狐狸。餵,你們這些傢伙就不能好好給「仁哥哥」打榜嗎?哦,我也投了狐狸啊,那沒事了。 <p<span(《對馬島之魂》人氣角色投票) 記得發售伊始有不少朋友討論本作究竟算不算動作遊戲(ACT),後來甚至延伸出動作冒險遊戲到底該算RPG還是ACT的爭議。今天我們就來聊聊到底什麼動作遊戲,以及它究竟有何魅力? 一、什麼是動作遊戲(ACT)? 廣義來說,一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲;狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。提到動作遊戲或者說ACT類型,好像總給人一種束之高閣不近人情的印象,但如今「動作」二字逐漸更像是主語,後面可以鑲嵌無數內容。 <p<span(還記得曾經被四大ACT統治的日子嗎) 融入其他要素,衍生出各類復合型遊戲是時代發展的趨勢,純粹的遊戲類型已經不常見了。所以動作遊戲,依照不同融合要素可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、動作格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、動作音樂遊戲…… 二、動作遊戲(ACT)的魅力是什麼? <h3<strong1. 設計感 <p<span(不會只有我喜歡用《快打旋風》里的「肌肉哥」吧) 在FC時代清版過關是常見模式,《快打旋風》、《魂斗羅》甚至《馬力歐》系列,那些包含移動、跳躍、打擊要素的大多都能歸類為動作遊戲。其中《密特羅德(Metroid)》和《惡魔城(Castlevania)》系列雖然包含上述內容,但因為其自身優秀的地圖設計和探索樂趣,後世衍生出類銀河惡魔城(Metroidvania)分類。 <p<span(《密特羅德(Metroid)》) 設計感的直觀體現就是關卡/地圖設計。遊戲內世界相互聯系,允許通過多條路逕往返重要區域。或是用多個箱庭式地圖堆砌成一個完整關卡,每一張地圖包含豐富的可互動要素和不同主題。隨著玩家進度的推進,障礙設置發生改變,以反饋玩家解鎖的能力和升級。一個個能吸引玩家探索和折返的、有魅力的世界,構成了那個時代獨特的設計美學。 (通關《惡魔城(Castlevania)》一度是我的最大目標) 講了那麼多,但往往還是一個「難」字,更能反映那個時代動作遊戲的表象,同時也讓很多朋友望而卻步。就像榴槤的口味與聞起來天差地別一樣,它們的內在是可操作性,是充沛的設計感,是嚴謹的動作系統。 <p<span(《忍者龍劍傳》有多好玩,就不用我強調了吧!) 在那個製作人和玩家往往是合作競爭關系的時代,作品中每一次「暗算」、每一個BOSS、每一張地圖,都是一次對話。他們和玩家一起講述故事,並且希望最終能把所有設計思路展現在大眾視野下,我相信熱愛動作遊戲的玩家都能在以往那些作品里感受到一份真誠,一點不好意思放在桌面上的浪漫主義。 2. 操作性 <p<span(《忍者龍劍傳 大師合集》) 進入新千年《鬼泣》、《戰神》、《獵天使魔女》以及《忍者龍劍傳》等一眾大作,引領著3D化動作遊戲進入大眾視野。日前《忍者龍劍傳:大師合集》發售,再次聽到「隼龍」之名,動作遊戲老玩家難免五味雜陳。打開遊戲,往日被高難度支配的恐懼、快速打擊帶來的爽快感、以及練習「飯剛落」不同起手式時的肌肉記憶集體閃回,恍惚間我才意識到那已是多年前的故事了。 <p<span(《忍者龍劍傳 大師合集》) 當年筆者就折服於其優秀的遊戲節奏、扎實的動作系統、隼龍絲滑的操作手感和充滿速度感的遊戲體驗,本系列也理所當然成為了令後世懷念的優秀作品。 <p<span(《忍者龍劍傳 大師合集》) 遊戲中玩家可以操控隼龍做出各種契合忍者身份的動作,飛檐走壁、水面行走,以及在兩面牆之間連續蹬牆跳至高處的「飛鳥返」等移動手段,從而自由地在關卡中馳騁。 (《忍者龍劍傳 大師合集》) 同時本作操作深度值得鑽研,派生招式搭配不同武器,能為戰鬥流程帶來無數花樣。別忘了遊戲中敵方角色的攻擊非常猛烈,因此戰鬥中多多使用防禦和迴避是攻略關卡的基礎。先讓自己固若金湯,然後再抓住敵人若有若無的破綻一口氣進行反擊,這種時機把控是戰鬥時的重中之重。 (《忍者龍劍傳 大師合集》) 遊戲中玩家會遇到敵人成群結隊襲來的場面,此時如果單純地連按按鍵,恐怕會落得被秒殺的下場。雖然一開始可能因為難度太高讓人喪失信心,但只要懷著忍者修行的心態不斷重試,就一定能享受到遊戲速度感與獨特動作系統共同營造出的超爽快遊玩體驗。畢竟忍者之道可不是一天就能走完的。 (有一說一,「龍哥」確實帥啦~!) <h3<strong3. 觀賞性 (《鬼泣 V》) 《鬼泣》系列說是人盡皆知應該不算過分,而且中國PC玩家更是對其擁有特殊感情。橫跨近十年,CAPCOM依然能用出色的動作系統為底片拍出《鬼泣V》,讓人倍感欣慰。 (《鬼泣 V》) 聊回觀賞性,當時鬼泣吧活動打蛋挑戰賽中各路大神的維吉爾連招,已經不能用眼花繚亂來形容了,我這個「咿呀劍法」大師,看到別人在空中jc踩怪、形態變換、調整身位華麗連招,簡直就像拍動作大片的時候,真的是心生嚮往由衷欽佩。一個個段子經過無數次編排、設計和練習,哪怕是沒有接觸過鬼泣系列的新人,也能從中感受到動作遊戲的獨特美感。 (《鬼泣 V》維吉爾的連段是真的難練……) 從設計角度考慮,動作遊戲的理解成本很低,戰鬥結果無非是勝負關系,過程中非操作者也能輕易理解。而招式則屬於「動畫播放邏輯」的范疇,玩家操作角色從打出一招一式直到完成一整套動作的展示與反饋過程,直接作用於視覺感受。優秀的動作設計好比功夫片里武術指導起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫電影之所以讓人百看不厭,很重要的一個原因就在於打戲的編排上既有真實技擊的力度,同時又創造出了功夫在觀賞性方面所能達到的想像力和美感,顯然《鬼泣》系列同樣做到了。 <h3<strong4.重復遊玩價值 相比上述遊戲華麗的戰鬥系統,《隻狼 影逝二度》顯得單調了不少,架招、拼刀、架勢條基本就概括了其核心體系。看似舍棄了動作遊戲常見的種種機制,但實際上架招時並不嚴苛的判定閾值以及幀數,簡化了戰鬥流程,在防禦的同時也擔負了部分進攻的職能。 <p<span(《隻狼 影逝二度》白蛇可可愛愛~可惜沒有尾巴~) 更重要的一點是,無論雜兵、精英怪還是BOSS都需要玩家活用此系統,可謂無處不在。這讓學習時間和學習成本大幅下降,基本不需要單獨的練習模式,無形之中玩家就掌握了戰鬥技巧和遊戲節奏。 (《隻狼 影逝二度》) 在保持難度的基礎上,讓普通玩家也可以更好理解其系統,並把它埋在最基礎的戰鬥部分里,平滑地進行練習的同時不經意就掌握了核心體系。從初次面對蝴蝶夫人到與葦名一心的決戰,再到BOSS連戰,隨著遊戲流程的深入玩家的熟練度也越來越高,硬核動作戰鬥體系稍改面容就這樣走入了尋常百姓家。久而久之「打鐵」成了快樂體驗,哪怕劇情已經爛熟於心,僅僅是戰鬥過程就已經足夠享受,從而也讓重復遊玩變得價值非凡。 (葦名弦一郎塑造的個人魅力十足!) 三、動作遊戲(ACT)私心推薦 聊了這麼多,筆者想安利幾款自己非常喜歡的動作遊戲,也希望各位都從中找到樂趣。 《鬼武者(Onimusha: Warlords)》 「金城武」左馬介回來了!如果說近年「麥子叔」入駐《死亡擱淺》、基努·里維斯登上《賽博朋克2077》實現破圈,那筆者在《鬼武者》中看到「金城武」就一定是「雙廚狂喜」。 頂尖的劍戟動作片,重新描繪了主人公與「幻魔」之間的壯烈戰鬥,追加適合新世代的操作方法,動作系統既保持原來的爽快度,又令遊戲易玩度大增!同時本作重新收錄角色的日語配音,全新錄制BGM以表現其龐大的世界觀,是不可多得的動作類精品。 <p<span(不是,有人能拒絕「金城武」這張臉嗎?) 《CAPCOM經典街機動作遊戲合集(Capcom Belt Action Collection)》 超越世代的名作得以傳承,再一次展現街機動作遊戲的魅力。都說CAPCOM喜歡炒冷飯,但這種冷飯請務必多多益善。曾經我以為是回憶濾鏡美化了它們,但再一次上手遊玩,只能由衷的說無愧經典之名。 本作收錄遊戲: Final Fight / The King...

NS日常新聞 彈丸論破泳裝插畫 薩爾達新壁紙上架

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 爆料 VentureBeat記者Jeff Grubb最近爆料稱《銀河戰士Prime 三部曲》復刻已經做完了。 遊戲何時推出取決於任天堂的營銷節奏安排。 這位記者日常爆料次數非常多,有一些說中的也有一些錯的,當娛樂消息看看,不用太當真。 (像今年早些時候,他說3月有《艾爾登法環》新消息,實際並沒有。他說E3期間可能沒有《艾爾登法環》消息,結果卻有了,而且還是一場發布會的壓軸) 順帶一提,《銀河戰士Prime 三部曲》的爆料次數,在任系消息中基本僅次於「Switch Pro」傳聞,同樣是一個年年有人提,年年沒說中的事。 辟謠 上周彭博社報導稱任天堂Switch OLED的定價比普通版貴50美元,但實際物料成本只多了10美元。 對此傳聞,任天堂IR官推做出了回應:該報導不屬實。 此外任天堂也順帶提到,目前沒有計劃推出其他機型。 延期的延期公告 作為《SINce Memories 星穹之下》亞洲實體版發行商的世嘉,今日發布了一則「發售日延期致歉公告」。 戀愛冒險遊戲《SINce Memories 星穹之下》,為了提升遊戲品質,發售日期由8月26日延期至9月16日。 雖然這是一則延期消息,但不用擔心。 這則消息和MAGES在本月初發布的遊戲延期消息是同一條,不是二次延期,只是世嘉官博發晚了些。 <h3<strong彈丸論破預告新圖 本月早些時候Spike Chuoft官博帶來了彈丸論破合集,《槍彈辯駁 三部曲合輯 + 幸福槍彈辯駁S 超高中級的南國擲骰合宿》中文版11月4日推出的消息。 今日Spike Chuoft帶來了一支宣傳短片、小松崎類新繪制的插畫,以及亞洲版特典信息。 亞洲版特典是一套PVC材質的角色卡組,一組共4張,圖樣為本傳三部曲與外傳作品的角色「霧切響子」、「七海千秋」、「赤松楓」與「苗木困」,實際圖樣將於日後公布。 <h3<strong月姬相關 7月19日晚間的「TYPE-MOON TIMES Vol.4」線上直播節目中,Type Moon帶來了《月姫 -A piece of blue glass...

育碧要把刺客信條做成免費網游? 對此我有些話要說

此前育碧官方宣布正在製作一款《刺客信條》系列新作,暫定代號:《刺客信條:無限(Assassin's Creed Infinity)》。本作由蒙特婁工作室和魁北克工作室聯合開發,目前仍處於早期階段。 盡管無限這個名字讓人「倍感親切」,但筆者更介懷的是媒體爆料的具體細節:本作是《刺客信條》系列不斷進化的大型在線平台,傳統《刺客信條》的單人體驗將會成為其中一部分。並且《刺客信條:無限》推出之前,育碧魁北克團隊將不再開發新的《刺客信條》遊戲。 《刺客信條》系列自2007年11月在Xbox 360和PS3上推出首部作品以來,已經陪伴了我們接近15年的時光。艾吉奧的傳奇人生、戴斯蒙德的自我犧牲等等場景無數次打動玩家,更有甚者前往各個取景地聖地巡禮。 根據上述消息,我們尚且不能斷定新作是什麼樣貌,但筆者不禁對自己發問:「你能接受一款持續運營的刺客信條嗎?」讓我們將時間的指針回轉,在以往作品中尋找答案 >>>持續運營類的《刺客信條》可能是什麼樣子? 這並非育碧《刺客信條》系列的首次轉型,實際上該系列的發展歷程一直就是轉型過程。第一部《刺客信條》圍繞著一個被稱為Animus的機器展開,以戴斯蒙德進入到阿泰爾的記憶中為主要視角。在一次早期采訪中,遊戲製作人捷德·雷蒙德將阿泰爾描述為是一個有著神秘過往的中世紀殺手,並且肯定不是一個時間旅行者。遊戲主角被描述為擁有高超的攀爬和自由奔跑技巧。 第一次看到信仰之躍的震撼,至今難以忘懷。但隨著技術力的發展,動作系統早已不再是持續運營遊戲的短板,事實上初代刺客信條以當今的眼光回看打擊手感和動作捕捉也早已顯得陳舊。當然作為全新續作,我們不可能提出2007年的標準,但筆者認為或許不必過於擔心《刺客信條:無限》的動作系統和可操作性,育碧開發的持續運營遊戲《榮耀戰魂》、《虹彩六號:圍攻》、《全境封鎖2》等等,它們雖然並非盡善盡美,但其長處恰好為上述兩點,可見作為載體的承載力持續運營遊戲並不遜色,育碧也有能力在持續運營遊戲中保持單人遊戲級的Gameplay部分。 《刺客信條2》、《刺客信條 兄弟會》、《刺客信條 啟示錄》,也就是咱們常說的「艾吉奧三部曲」毫無疑問是經典之作。其相對於初代作品的突破堪稱業界典範,更加細膩的畫面表現力、豐富的開放世界元素、挑戰性和娛樂性並存的戰鬥與潛行系統。當然,最為人津津樂道的還是更加完備的故事與更加自然的角色刻畫,也就是其內在藝術性。 劇情上筆者不再展開,這個義大利男人一生波瀾壯闊的史詩相信刺客信條玩家早已瞭然於胸。遊戲里育碧精細還原了各種歷史建築、街道建模,並將達文西、馬基雅維利、美蒂奇家族、波奇亞家族等各路大師豪傑帶到了玩家面前。 每每同朋友聊起艾吉奧三部曲,我都會形容它是位獨特的歷史老師。虛擬與現實、遊戲與歷史的界限好像在某個節點發生了交互,讓人不自覺產生刺客和聖殿騎士就在我們身邊的錯覺。 《刺客信條:無限》能不能重回艾吉奧三部曲時的巔峰,筆者持悲觀態度。首先雖然有現代線,但前作的故事中心明顯以艾吉奧·奧迪托雷·達·佛羅倫斯的傳奇人生為主線,鏡頭聚焦在主觀單人刻畫上。但持續運營遊戲大多需要客觀群像劇情,以支持新內容填充,保證玩家新鮮感。這並非不好,只不過筆者認為容易丟失代入重心。 從鏡頭語言角度分析,客觀性角度的群像劇,畫面就仿佛玩家在現場參與事件進程、觀察人物活動、欣賞風光景物一般,畫面易於理解傳遞信息量大,但很難調動強烈情緒。主觀性單人角度由於其擬人化的敘事方式,往往更容易調動玩家的參與感和注意力,引起更強烈的心理反饋。 盡管如此,筆者同樣不認為《刺客信條:無限》不能擁有好劇情,持續運營遊戲可以大比例使用平行剪輯的手法,兩條或多條故事線同時進行,從而表現兩條線中角色行為的衝突和聯系,每條故事線獨立發展。玩家會不自覺的思考多線故事的聯系,並猜測它們會以何種方式交匯相融。這樣一來既保證了遊戲節奏不會過緩,又加強了玩家參與感,相信只要潛心創作,引人入勝的故事並非無法再現。 >>>持續運營類遊戲應注重氛圍塑造 《刺客信條 黑旗》和《刺客信條 叛變》兩部作品在整個系列里都顯得極為特殊,「意料之外情理之中」或許能夠比較貼切地形容它們,育碧也明顯將創作中心分散,劇情表現和多樣玩法,「我全都要」,筆者認為正是這種全面構成了出色的氛圍塑造,維系了長時間遊戲的熱情。 兩部作品在世界觀和劇情方面都有著出色表現,前者將大航海時代的魅力展現地淋漓盡致,主角愛德華·肯威在加勒比海上,一步步贏得諸如黑鬍子等傳說級海盜的信賴,最後選擇帶上兜帽成為刺客的經歷堪稱傳奇。 「叛變」則是系列首次代入聖殿騎士視角,主角謝伊·派崔克·寇馬可說:「正是因為曾經與他們生死與共,所以現在才要趕盡殺絕。」他不是一位純正的刺客,也不同於其他聖殿騎士,兩個派系的恩怨、美國殖民地的未來、法印戰爭、自由與秩序等等無可名狀的問題形成漩渦纏繞著謝伊,而被漩渦波及的我們也不禁會思考:刺客一定代表正義嗎? 談到氛圍自然少不了音樂,「黑旗」的船歌堪稱經典,每當船員哼起調子,都讓人感嘆上天入地「寒鴉號」的神奇。配合相對悠揚平和的背景音樂,會帶給玩家沉浸感十足的體驗。 「叛變」的音樂則出彩在自身鮮明的特色,主題曲將刺客信條系列的大熱曲目Ezio's Family與黑旗的The British Empire進行重新剪輯,將劇情中主角身份的改變這一轉折融入到歌曲,貼合了遊戲主題,並且延續了船歌元素,表現同樣不俗。 筆者認為持續運營遊戲中氛圍感非常重要,如果地圖同質化嚴重,細節變化甚少,無法在氛圍上做出差異化,那麼玩家熱情自然很快就被消磨。格諾德·波默在所著的《氣氛美學》中表述:「事物的廣延和體積向外表現為可察覺的, 與它所在的空間, 以重量和方向、體積被看作一件事物的容量,它是該物在空間中存在的權利」。舉個例子,在黑旗中,我們可以很清晰感知海的存在,海也承載了遊戲地圖,我們哪怕上岸也能感覺到海風習習,甚至gameplay部分安排了渴望回到海上的情節。也就是說,一個好的設計是可以向外發散和滲透, 從而產生獨特氣氛的。希望《刺客信條:無限》中有更多元素符合上述新美學中「物」的認識,畢竟長線運營,總要有一個個地圖吸引這玩家反復探索和遊玩。 >>>總結 總之,筆者認為《刺客信條:無限》是值得期待的,持續運營並非原罪,它有著不遜於單人遊戲的承載力。而且多人遊戲部分同樣值得期待,難道你不想酣暢淋漓地體驗類似黑旗海戰的線上體驗?雖然此前有些作品泛善可陳,但那些經驗一定會反哺《刺客信條:無限》,讓它少走一些彎路。 「Nothingis true,Everything is Permitted。萬物皆虛,萬事皆允。」早已不單單是一句口號,也是很多刺客信條玩家的處事態度。它絕非字面上的消極含義,萬物本質都是脆弱的,一點外力或許就會支離破碎,但因此更應該守護我們的理想國。生而自由,但卻要認清行動的「果」,承擔自己的責任和義務。 我相信只要育碧還記得曾經的信條,那麼無論新作是什麼形式都不會砸了自家的金字招牌。但一家之言難免狹隘,那麼,你看好持續運營的刺客信條嗎?對《刺客信條:無限》又有什麼期許呢?記得在評論區留言分享哦!當然,也歡迎提出意見和建議,您的支持是我們進步的最大動力! 來源:遊俠網

值得期待的《死亡循環》來見識遊戲關卡設計頂尖水平

由《恥辱》的開發商Arkane工作室開發的第一人稱動作遊戲《死亡循環》即將在今年的9月14日正式登陸PC及PS5平台。本作主題為「困在時間循環中的刺客」,主角處在名為黑礁島的神秘島嶼上,整座島嶼以及島上的居民都陷入了「時間循環」中,每天都重復著同樣的日子。主人公的任務,就是消滅島上造成時間循環的八個目標,打破時間循環,讓島嶼恢復正常。 這八個目標稱自己為「永恆主義者」,為了實現永生的目標,他們會除掉任何想要闖入這個時間循環當中的人。而我們的主角,必須要在一個時間循環結束之前——也就是24小時之內,完成除掉八名目標的任務,才能將循環終止。玩家在一次次循環中加深對任務目標和達成方式的了解,最終突破周而復始的輪回。 在近期索尼的「State of Play」展示活動中,《死亡循環》的精彩玩法演示占據了活動中絕對的主角位置。除去Arkane一貫的流暢且多樣的第一人稱動作玩法外,Arkane還向我們展示了遊戲中的重生回溯技能:若玩家角色被擊殺,玩家將得到兩次回溯機會重新進行遊戲,無需讓時間循環從頭開始。但第三次死亡時,玩家會回到循環開始的初始時間。重生技能發動時,只有主角的時間將會回溯,黑礁島上其他的一切並不會受到重生影響,角色死前擊殺的敵人也並不會復活。 就目前公布的信息和演示內容已經可以看出,如同Arkane工作室以往的《恥辱》、《掠食》等作品一樣,《死亡循環》在遊戲內的世界觀創意、關卡設計以及遊戲性的處理上,都表現出了Arkane一直以來的高水準,相當吸睛。不過,如果只是說起Arkane的話,許多玩家可能會覺得陌生,必須要提起《恥辱》,才能被人想起——工作室本身在玩家間的名聲並沒有他們的作品大。實際上,在遊戲業內的開發者群體之間,Arkane及其作品的地位,都非常之高,這主要得益於他們對於沉浸式模擬遊戲極度深刻的理解以及高超的關卡設計能力。 在如今歐美各個大廠都在精緻的視覺效果、廣闊的開放世界地圖,重金打造各種3A項目之時,Arkane依然在努力鑽研沉浸式模擬遊戲,為其發展及存續貢獻力量,用相對封閉的箱庭式地圖和巧妙的關卡設計,為玩家獻上堪稱震撼的遊戲體驗。 想要了解Arkane及其高超的關卡設計水平,就要先認識一下沉浸式模擬(Immeive Sim)遊戲。簡單來說,沉浸式模擬遊戲總體屬於第一人稱視角的AAVG/ARPG類型,以構造一個高真實度的遊戲世界,令人身臨其境般沉浸其中為基本理念。其中遊戲世界的真實度往往通過高自由度的環境交互方式以及精心安排的環境細節呈現,注重碎片化敘事,關卡設計復雜而非線性,玩家可以以多種方式達成遊戲目標。 而Arkane則是把這種獨特的遊戲類型幾乎研究到了極致。場景構建上,Arkane不會讓環境中的任何東西顯得贅余,玩家所處的遊戲環境中的任何東西,大到一棟建築,小到路邊一根管子,都有可能把玩家達成目標的方式引到不同的路線上;如果某樣事物並不會給玩家直接帶來達成目標的新途徑,那麼它也能告知玩家遊戲世界中有用的信息,比如特定人物的性格特質,遊戲世界中的歷史等,讓玩家根據這些信息,主動思考,尋找新的可能,探求達成目標的另外途徑。盡管像《恥辱》、《掠食》這樣的Arkane代表作都是屬於線性流程的遊戲,但Arkane為這些遊戲打造的箱庭式環境地圖都力求達成一個有機整體的效果,讓玩家自由地選擇達成遊戲目標的方式,甚至很多事情達到了「想到就能做到」,充分給予了玩家自由發揮的空間。 對於關卡設計及玩家驅動力,Arkane的設計師曾經做出分析。首先,對於玩家在遊戲中的驅動力,設計師給出了這樣的模擬場景: 1. 玩家迷路了,想找點事做 2. 做一些不知道為什麼的事情,僅僅是因為: A遊戲UI讓你這麼做 B這似乎是唯一可以做的事 C你認為這是設計師想讓你做的 D它是遊戲中的一個槓杆,你總是應該在遊戲中拉動槓杆 3.對突然的驚喜做出反應 而Arkane設計師們想要做到的促進玩家遊戲意向的是: 1. 清晰、一致的啟示點 2. 高層次/長期的遊戲目標 3. 玩家驅動的節奏/玩家發起的行動 可以看出,Arkane的設計師們對於關卡設計的核心思想已經非常熟練的掌握。玩家在某個遊戲關卡中有一個需要達成的目標,而遊戲中也有很多的機會,但是這些機會並不會直接展示給你,而是需要自己進行觀察、探索、發現,嘗試各種可能。玩家在關卡開始時不會知道如何達成最終的目標,但是一步步推進中,總有不同的短期目標提供給玩家,想辦法達成這些短期目標,逐漸地獲得完成最終目標的方法。並且,整個遊戲過程中,玩家總是有很好的觀察和思考時間。Arkane的整體遊戲設計像網一樣復雜,但是通過清晰的驅動思路與絕妙的的環境構建,在合理的時間和位置放置「引力點」——也許是一個敵人、或者一個顯眼的場景要素機會,引導玩家主動前進、觀察、思考,將精妙絕倫的關卡呈現給玩家。 在近幾年之內的歐美遊戲關卡設計中,Arkane可謂是一直處在眾多開發商中的頂尖陣列,為玩家們帶來了諸如《恥辱2》的金朵希機關屋、時空宅邸,《恥辱 界外魔之死》的銀行搶劫等足以稱得上遊戲設計經典範本的關卡。其它歐美廠商近年的遊戲中,似乎除了《泰坦降臨2》與《半衰期:Alyx》之外幾乎就再沒有能與其在關卡設計上同台較量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《傳送門2》時期了。 本次即將推出的《死亡循環》,雖然看上去打破了Arkane的線性遊戲玩法,採用了一個「固定舞台,循環往復」的設定,但還是能看出他們工作室那種引導玩家觀察、思考,以自己的方式達成任務目標的關卡設計思想,在一次次循環中,用「點—線—面」的思路認識到整體的遊戲世界架構,最終達成遊戲。看樣子,Arkane的設計功力絲毫未減,《死亡循環》依然是一部非常值得期待的作品。 距離《死亡循環》發售的9月14日還有一段時間,說真的,面對關卡設計功力如此強大且一直在不斷追求精進的Arkane工作室的作品,果娘實在是有些按奈不住,好想早點玩到啊!!! 本作正在杉果商城預售!感興趣的大家快來杉果商城一起康康吧!和果娘一起沖沖沖! 來源:遊俠網

桌遊《戰鎚西格瑪時代:主權》IGN 8分:好看又好玩

遊戲名稱:《戰鎚西格瑪時代:主權》 英文名稱:Warhammer Age of Sigmar:Dominion 遊戲類型:角色扮演遊戲 開發商:Game Workshop 發行商:Game Workshop 發售時間:2021年7月2日 遊戲平台:桌遊 IGN給桌遊《戰鎚西格瑪時代:主權》打了8分的分數,稱其在具有好看的模型的同時還提供了宏大而又橫掃千軍的桌遊遊戲體驗。 評分:8分 優秀 總評: 當你打開這款桌遊的盒子時,你可能會感覺到如此宏偉的模型一定會貢獻出一樣宏偉的戰場體驗,如果是的話那你就感覺對了。作為一款帶微小模型的遊戲,模型的長相是和這遊戲怎麼玩一同重要的問題。兩種精雕細琢的小模型軍隊在桌子上奮力廝殺的場景本身就讓人如痴如醉,而遊戲的規則也盡力還原了令人陶醉的戰鬥。也正因為如此,他們(指桌遊)也呈現出了宏大壯觀的場面:勇猛的英雄以摧枯拉朽之勢沖入敵陣大殺四方;巨大的怪獸將城牆沖的粉碎,眾多鬥志昂揚的戰士緊隨在野獸的身後;一位巫師,召喚出一片閃電風暴將敵軍打得暈頭轉向。在西格瑪時代里,主宰戰場策略的骰子雖然有時給玩家帶來了些許不愉快,但所有的這一切不過都只是這款創造無數難忘時光的桌遊的一部分。 來源:遊俠網

《幻塔》評測:是幻想之塔,也是連接二三次元的橋梁

當「二次元」和「手遊」兩個詞拼裝在一起,很多人腦海里首先會浮現出的,大概都是傳統的卡牌收集RPG,以及在聊天群里和群友一起喊過的老婆們。二遊玩家群體這種思維定勢形成已久,也似乎反過來將許多新生二游也限在了這個圈子里。 在我看來,這也是《幻塔》在問世之初就受到許多二次元遊戲受眾期待的原因之一:它是一款二次元遊戲,但,又不完全是。 遊戲在開測時出現了很多瓜,炸服、官方騷操作什麼的,這些吃吃瓜圖一樂就好,對遊戲長期的口碑影響其實不大。我相信大多數玩家和我一樣,都更關心遊戲本身的品質,換句話說,如果遊戲品質拉胯,那不炸服也沒用,甚至沒人關心官方有什麼操作。所以這篇文章還是會聚焦於遊戲本身。 簡單說,《幻塔》在美術風格一端的確很二次元,不光是從宣發配圖,在進入遊戲初次展開角色定製界面時,你就能感受到這一點。 在捏人界面把某個滑塊拉滿是勇者的正義.jpg 但在遊戲性方面,《幻塔》有著多人在線的玩法,又具備著開放世界的舞台設計,並且在這個基礎上,還沒有選擇「人設就是王道」的二次元成功理論,而是將演繹角色的自由完全交給了玩家。 《幻塔》沒有選擇「抽老婆」的養成收集模式,而是希望玩家打造自己的主角 這三大組合拳,在過往從來沒有哪款二游打過,就讓它顯得有些叫人沒底了——有人開始猜測《幻塔》只是一款更換了畫風的傳統MMO,也有人期待著它真的能帶來不一樣的「二游」玩法,將人們的視線從二游的美術資源的內卷漩渦中帶出些許。可以說,《幻塔》的背後從一開始,就是聚焦了不少視線的。尤其是在本作經歷了被吐槽諸多的首測和二測之後。 這也是在為評測本作開始的體驗時,我時刻在思索的一個問題。這款在探索新品類的遊戲,和手機上能玩到的其他遊戲,有著怎樣的區別? 「換裝,然後進入開放世界」 還是先來聊聊構成《幻塔》的一些基本框架。比如說…再經過一連串跑酷和QTE的序章,遇到夏佐兄妹二人後,就可以激活的換裝系統。 如你所見,這是一款動作要素濃郁的ARPG,操控的角色由玩家自己進行定製,沒有「抽取角色」或者說「更換角色」的玩法——先別急著嘆氣,本作依然存在著具備固定人設和造型的「擬態」可供外觀更替,類似於約定俗成的幻化系統。值得一提的是,「擬態」是跟隨稀有武器一同獲取,不需要額外氪金,也不會「污染」卡池,類似於抽武器送老婆,還是挺良心的。 隨著遊戲的更新,諸如外觀、佩飾、擬態之類的裝扮元素只會越來越豐富,你完全可以打造出一個最貼合自己審美的「外敷」角色,而不需拘泥於傳統二次元遊戲給予主角或者主要角色的「人設」標簽。 在過去,《幻塔》的開發團隊很願意和玩家們聊這款作品的開放世界設計,原因也很簡單:它的確擁有一個足夠豐滿的開放世界。你可以發現構成世界的五個大區域,而每個大區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。順帶一提,在《幻塔》的野外,你可以看見其他玩家,但本作並沒有野外PVP的內容,各玩家的地圖資源也是獨立結算的,無需擔心被人偷襲,又或者被人搶資源。 單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如我無意中找到的一個推球遊戲,居然存在著很真實的力反饋系統,在探索時玩上一把,就算沒有得分,也覺得很有趣。 ……個鬼啊! 當然,在《幻塔》開發的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。 不小心跌落高台,也可能意外找到寶箱 而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防,他們總是會將獎勵的寶箱放在一個依靠飛行難以抵達的位置;其他諸如武器會割開草叢,以及天氣變化等要素,在《幻塔》也同樣沒有缺席。 怪物都有自己的待機動作 更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等好康回饋,不會產生辛苦探索後拿到雞肋獎勵的失落感。 有獎勵,就有探索驅動力 「我一個人就是一支小隊」 必須說在前頭,《幻塔》的打擊手感很不錯。近戰武器命中敵人時的卡肉感,重擊時的鏡頭微動和停頓幀,還有遠程武器長按自然進入的瞄準狀態,有著很強的ACT味道,作為一個ARPG玩家,我必須給個好評。 玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的一個基本設計。盡管沒有古早的職業設計和「切換角色」的設計,但本作中的武器會被劃分為「輸出」、「輔助」、「防禦」三類,且玩家完全可以同時裝備三類武器,讓自己可以應對各類場合,又或者兩把輸出配合一把輔助,得到更多的輸出上限。 和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的裝備 另外,當「武器」取代了傳統的「角色」,在直觀感受上,你似乎會覺得「沒味兒」,但實際體驗卻並非如此。首先是稀有武器會在抽取時附贈一個具有固定造型的「擬態」,給予一個和獲得新角色類似的體驗;其次,在《幻塔》中,武器之間的差異非常之大,即便同為輸出類武器,也可以打出完全不同的輸出模式,這種體驗,和「換一個角色」其實相差無幾。 新增武器原能魔方 《幻塔》真正讓武器系統變得有趣起來的關鍵,我認為還是「易武攻擊」的機制。在切換武器的瞬間,可以使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的易武攻擊。 這就使得武器之間有了「連攜」感,不停切換武器施展易武攻擊,不但可以支持玩家打出高度自由化的連擊輸出模式,也會讓輸出模式變得沒有低潮期,感覺就像是在卡牌遊戲中有著源源不絕的手牌可以不停打出,體驗過的人都知道有多爽快。 而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家,可以在副本中玩出更多花樣。就以我的副本體驗為例,需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS放技能時,拉遠距離躲招的同時用弓箭打消耗,會有種「我自己給我自己打輔助」的奇妙感受。 「除了戰鬥,我還可以在這里做些什麼?」 這是一部分玩家看得很重要的部分。我得承認,在這一次評測里,這部分內容並不是我的體驗側重點,但依然有些東西可以聊聊。 比如說,你從前文的配圖里或許就能發現,本作的地形並不是一個平面,而是存在著大量地形差。除了傳統的「攀爬」能夠允許玩家進行一些繞近路的便利操作外,本作還存在著蘑菇這類「舒適」道具,以及「源器」這一居家旅行的利器。 比如火箭背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著火箭靴、菠菜罐頭、噴氣滑板,甚至是機甲這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎和戰鬥提供助益——一個共同點是,這些源器都很好玩。 其次是一些和「源器」一樣有趣的小玩法。遊戲中主支線任務里,存在著各類演出感不錯的小遊戲。單在序章里,你就可以在任務里操控炮塔,或者來一波空中對轟,還有拆彈小遊戲之類,它們的玩法未必有深度,但出現在任務中,也是一個相當不錯的調劑品,讓任務不再是單純的點點點過劇情,或者是「怪物討伐」這種簡單粗暴的勇者任務。 除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。 結語 聊了這麼多玩法相關的內容,差不多也可以說回文初的問題了。 雖然《幻塔》在各大手遊站點的標簽中無一例外地都有著「二次元」的標簽,但它其實並沒有將這一張牌作為主打,也無意和傳統意義的二次元遊戲展開競爭,而是更多地將「二次元」作為一種浸潤作品各處的元素。 你可以在《幻塔》看到有點兒熟悉又讓人眼前一亮的角色和武器造型,很有日式賽博味兒的載具;也可以在佇立於「塔」時,直觀感受到類似於《銃夢》一般的、幻想色彩十足的世界觀設計——這些明顯是有別於市面上大多數移動端開放世界遊戲的部分,也讓它能夠讓喜愛二次元要素,但同時對玩法和遊戲深度有著追求的人群一點點由「饞身子」到「真可以」地產生認同感。這大概就是在我眼中的《幻塔》。 《幻塔》的文案也挺皮的 當然,喜愛ACG要素,但對遊戲品質有較高要求的人群,其實並沒有那麼容易討好,這早已成為不少開發團隊在訪談中抱怨過的共識,也是選擇了迎合這部分玩家的《幻塔》在未來必須認真考慮的一個問題。 比如在這一次的試玩,我發現即時演算的過場動畫中,玩家飾演的角色並沒有根據性別設計不同的動作,導致我明明捏的是個萌妹,有些時候卻會出現大漢一般的有些「不淑女」的姿態,在過場動畫數量還比較多的狀況下,顯得有些出戲。這種「出戲」,對於尋求沉浸感的玩家,就會成為一個扣分項,以及地形攀爬的判定不夠自由,諸如此類,也說明《幻塔》依然有著不小的進步空間。 做一個出位的產品並不簡單。但在前兩次的測試中,《幻塔》曾經遭受的一些質疑和批評,目前看來都成為了讓這款遊戲變得更合理、更舒適的寶貴意見。二次元遊戲玩家是公認「難哄」的,從這次測試就能看出來,所以《幻塔》製作組這份謙卑虛心,樂於交流和溝通的態度,或許能幫他們走的更遠。總之,《幻塔》呀,你可長點心吧! 來源:遊俠網

虛擬遊戲中的「騙子」,可能比你想像中更「套路」

隨著網際網路信息泄露問題越來越嚴重,身邊出現電信詐騙的案例越來越多,年齡跨度也越來越大。現如今不僅要防火防盜防P2P爆雷,還得提防那些向父母兜售淘汰礦機和拉小朋友傳銷的不法分子。 在現實生活中躲過了那些「糖衣炮彈」,晚上回到家想玩會遊戲放鬆放鬆。卻沒想到看似平靜的遊戲世界其實也暗潮洶涌。下面請跟隨筆者,來看看遊戲中那些「臭名昭著」的騙子吧。 狡詐的商人 大多數遊戲都會設置流通貨幣,讓玩家可以在短時間內提升實力來應對接下來難度增加的關卡,或者是解鎖遊戲新的內容。而有些遊戲NPC表面上一副價格公道、童叟無欺的樣子,背地里卻以誆騙玩家辛苦賺取的金幣為樂。 (騙子兩兄弟) 在《勇者鬥惡龍11S:尋覓逝去的時光》里,玩家會根據劇情要求前往達哈路奈鎮尋找西爾維婭的船。在這個祥和的海邊小鎮上,玩家會遇到一個頭戴黃色頭套的商人,在售賣可裝扮在隊友身上的可愛貓咪時裝。遇上這種事情我等猛男怎會錯過,砸鍋賣鐵也得湊出1W金幣把它買下來。 (貓咪時裝) 隨後在小鎮中閒逛時,會在二層遇到了同樣售賣貓咪時裝並且自稱是牛頭皮套弟弟的商人。在一陣惋惜後告知玩家自己的價格更低,只可惜玩家沒有貨比三家只能自認倒霉。但如果玩家在倆個奸商間反復講價,則可以用1折的價格購買到同樣的東西。 而這只是無良商人表現出來的冰山一角。在《集合啦!動物森友會》中,掌管房屋擴建的狸克會引誘玩家一步一步踏進金錢的「陷阱」。最初玩家只是想住進一間像樣的房子,但僅靠賣果樹魚蟲獲得的金幣還遠遠不夠。這時老好人「狸克」便向玩家透露自己可以提供無息貸款的「好消息」。 隨著玩家辛勤的勞作,島上服裝店、商店相繼落成,小島一改原始的雜亂,變得越發規整。為了早日打造出符合自己心意的小島,玩家需要每天往返在朋友、網友的島上購買那些裝飾道具。在如此瘋狂的購買下房屋的收納空間越來越小,為了不隨地亂放家具玩家只好繼續貸款升級房屋。 在貸款-升級-還款的循環中,玩家逐漸淪為狸克賺錢的工具。每日在各大島嶼尋找發家致富的辦法。而在某一天突然出現的豬小妹曹賣則直接讓各位玩家感受了一把被「金融槓杆」挾持的股民經歷。當玩家終於還清所有債務,望著自己親手打造的小島時,那一抹失去目標後的不知所措湧上心頭,早已習慣為狸克打工的我們,現在又該何去何從呢。 《動森》里的商人還只是圖財,到了宮崎英高的遊戲世界那可就直接「害命」了。 在《惡魔之魂》《黑暗之魂》《黑暗之魂3》(《血緣》里不是個人)中存在著一位傳奇商人帕奇,這個喜歡蹲在暗處等待玩家到來的「卑鄙小人」讓接觸過他的玩家又愛又恨。 作為一名行腳商人,帕奇的每日工作是坑殺來往的行人,以此獲取他們身上的財物。在《黑暗之魂》系列中,他會千方百計將玩家推入懸崖或者陷阱中置玩家於死地。當玩家逃出險境打算找他算帳的時候,這位「腹黑」商人竟然向玩家詢問是否可以原諒他。遇到這種情況筆者不禁感嘆「都是人生的,他的臉怎麼就這麼大呢」。 就是這麼一位無恥的商人卻也有著溫情的一面。在得知曾經幫助過他的小偷朋友前往冷冽谷許久未歸,擔心他安危的帕奇便穿著騙來的洋蔥騎士套趕去營救。而到了環印城DLC,玩家會在沼澤遇到迷失的帕奇,並幫助他尋找丟失的記憶。而在找回記憶後,我們會在環形公墓見到他蹲坐在懸崖邊,同樣是告知我們前方有寶藏,同樣是趁玩家不備一腳踹下懸崖,不同的是他的目的不再是獲取玩家裝備,而是為了告訴玩家接來下哪條才是正確的道路。而當我們到達教堂之槍BOSS的門前,可以在角落找到呼喚帕奇的標記,召喚他並肩作戰一同對抗Boss。這個卑鄙又傲嬌的商人,正以他自己獨有的方式在報答玩家。 由最初只提供道具補給和裝備升級的NPC商人,到今天承載著關鍵節點,有趣支線的重要角色,遊戲賦予了他們更多的意義,也讓玩家看到了更多從前沒有注意到的細節。 然而遊戲中卑鄙的不只是商人,躺在枕邊的「知心愛人」也可能在背後捅玩家一刀。 粉紅陷阱 在《俠盜獵車手4》的世界中,由玩家扮演的尼克·貝里克將離開自己的故鄉東歐,出發尋找十五年前在南斯拉夫內戰中背叛戰友以致全軍覆沒的叛徒。在找尋真相的過程中,玩家將拳打自由城小流氓,腳踢俄羅斯黑手黨,遊走在生與死的邊緣。 遊戲為了「犒勞」主角,給他安排了五位別具特色的女朋友。第一個登場的就是個政府機構的臥底,命途多舛的尼克還未在溫柔鄉溫存片刻就被「趕」了出來。 而這個名叫凱倫丹尼爾斯的臥底在《俠盜獵車手5》中升職成為了IAA調查人員,雖然在遊戲中是一個過場角色,不過審訊壞人的場面一度令我震驚。 而到了《神界:原罪2》里,玩家還可以在遊戲中體驗一把「緊張刺激」的仙人跳。 在遊戲第二章浮木鎮的酒館里,一樓的侍應生偷偷問我要不要感受一下銷魂蝕骨的體驗。「哇咔咔」這怎麼能錯過呢!立刻遣散其他三名隊員徑直走向三樓。剛打開房門便是一股香風撲面而來,緊接著一隻身著薄紗表情靦腆的母蜥蜴出現在我的面前。四目相對,默默無言,直奔主題。當二人心滿意足的躺在床上打算互換一下感想的時候,幾個矮人的出現打破了這股氤氳曖昧的氣息。 然而我選擇的角色是面子大哥伊凡,和這幾個矮人是老相識了。依靠這層關系逃離被扒光衣服扔在大街的厄運。等到各位矮人大哥離開房間後,便再次和母蜥蜴「勇攀高峰」。 製作組的「惡意」 遊戲中存在的欺騙、反轉,不過是製作人、開發組借遊戲NPC之手和玩家開的一場「玩笑」。運用一些劇情轉折,音樂渲染或者人物塑造來調動玩家的情緒,從而增強代入感,引發群體共鳴。 像《決勝時刻:現代戰爭2》中的將軍背叛,《巫師3》中各種欺騙主角來換取利益的「村民」和「魔物」,《魔獸世界》中奇葩的巨魔商人,都是能夠快速出圈引起玩家討論的流行梗。而這些由製作人埋藏在遊戲中,經玩家之手發掘公布的內容,也確確實實給遊戲帶來了熱度和銷量。 筆者現在比起通關主線,更喜歡在支線中尋找製作人的「小心思」。那些NPC的妙語連珠,巧妙地關卡設計傳達的引人發笑的人物故事,為我的遊戲時間平添了許多歡樂。願這種小而美的設計可以一直延續,被更多人接受。 也許遊戲中NPC或許會騙你,但杉果不會。杉果商城720暑期大促即將開始,「預樂」活動已開啟。玩家可在7月15日~7月20日購買¥3.99盲盒「鎖暑歡樂包」,購買後可隨機獲得一款遊戲。且在活動結束後可獲得正式期活動期間可用的滿¥166.6-¥20優惠券「720鎖暑券」,先到先得,歡迎選購。 來源:遊俠網

NS日常新聞 NS升級成本不高? 絕版深夜廻實體再版

一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong鄉親的禮物 微軟xbox負責人菲爾斯賓塞的日常直播畫面里,背景牆上總是能看到一台Switch。 這常被認為是微軟和任天堂要開展更多合作的暗示。 (尤其光環官方INS今年早些時候還發布過一則光環x馬里奧主題的同人圖) 最近一檔名為Kinda Funny Games的遊戲播客節目中,菲爾斯賓塞對此作出了解釋: 這是任天堂送給他們的禮物,他們公司都位於華盛頓的雷德蒙德,距離比較近。 另外他在家里還有一台自用的Switch,也是任天堂以前送的。 (美國任天堂和微軟所在的雷德蒙德這座城市,10年前人口只有4.5萬,到2019年增長到6.5萬 按照美國家庭通常有多個孩子的情況來算,整個城市可能也就1-2萬戶,鄉里鄉親的關系好,不奇怪) 主機成本這麼低? 彭博社報導各方研究人士的綜合消息:任天堂Switch OLED的螢幕成本可能增加了3至5美元、內部存儲增加到64GB需要3.50美元、其他支架、網線接口大約幾美元,估計每台升級成本增加約 10 美元,而任天堂卻對主機漲價50美元。 對此報導玩家大都嗤之以鼻:你連Switch Pro爆料都沒准,這會兒爆料什麼價格成本呢。 (今年美國大撒幣政策影響下,市場原材料價格整體有所上漲,同時也導致美國物價通脹嚴重,這或許才是真正影響主機定價的因素) 封面狂魔 專治收集控 日前2K宣布《NBA2K22》將於9月10日登陸包括Switch在內全平台。 同時公布的還有各版本遊戲封面: 盧卡·東契奇擔任標準版和跨世代數字同捆包封面(後者與Switch無關)。 豪華版性質的75周年紀念版,則收錄了卡里姆·阿布杜爾-賈巴爾、諾維茨基和杜蘭特三名球星。 除了上面的三種封面外,美國和日本兩個地區還將發行地區特色球員封面版本。 WNBA黑人女球星Candace Parker將作為特殊標準版在美國部分零售渠道推出,這也是首個女性球星登上NBA系列封面。 日本地區則會發行以日非混血球星八村塁為封面的版本。 銀河戰士英任特典 日前英國任天堂率先公布了《銀河戰士 生存恐懼》實體特典:海報、貼紙、鑰匙扣。 (猜猜港任這次會送什麼周邊?) 日本一新作新圖 2019年,日本一曾推出過一款百合、無人末世主題的生存冒險AVG《致全人類》,雖然遊戲的質量和評分都不太好(Fami通24分差評),但日本一在財報中表示遊戲銷量不錯。 因此今年6月該系列公布了一款名為《こちら、母なる星より》的新作,遊戲將於10月28日登陸PS4和NS。 這次是另一群少女們的生存冒險,故事從秋葉原搬到了池袋,遊戲暫無中文消息。(前作無中文) 今日這款遊戲公布了部分遊戲截圖和CG,風格與前作大同小異。 說到日本一,另一件事倒是值得著重一提。 日本一出品的恐怖遊戲《夜廻&深夜廻》實體卡帶近期再版了! 與此前坑人的秋之回憶再版消息、需要預購不同,這款遊戲現在可以直接買到。 這款遊戲曾經一度售罄缺貨,2019年從年頭到年尾,價格從290躍升到400以上,完全缺貨後更是飆升到600以上。 目前270左右價格,對於實體收藏愛好者是個入手的好機會。 (作為偏小眾的遊戲,很難預測本作後續會因為再度缺貨而漲價,還是出現無人問津價格下跌的情況 是立即下手還是等等看,需要自行判斷) 烏賊娘新圖 烏賊娘官推今日發布了一則《Splatoon3》的插畫,用以作為夏天的問候。 (因為水槍和夏天很搭的關系?) Deemo新曲包 音樂遊戲《Deemo》自從2017年推出以來,一直陸續有免費曲包更新。 這款遊戲最新推出了一個1.8版本更新,其中包含18首歌曲。 (遊戲推出時曲庫只有200多首,1.8版本更新後達到323首) <h3<strong怪獵物語更新 《怪物獵人物語2》Ver.1.1.0更新現已推出。 更新後追加的共鬥探索任務「★5【探索】牙獵犬巢穴」中可以獲得隨行獸「牙獵犬」的蛋。 此外還有★8【探索】牙獵犬故鄉、★8【特殊】用骨頭交換???兩項追加任務、以及部分問題修復。 龍珠更新預告 月前早些時候,萬代為《龍珠超宇宙2》的秋季更新,發布了一段預告片段,其中出現了全力狀態吉連的剪影。 今日萬代正式公布,全力吉連將於今年秋季更新推出,此外一同推出的兩套自定義角色服裝。 真女神轉生新預告 7月15日早間,世嘉播出了《真女神轉生5》的一支新預告。 這次播出的是一段包含演示戰鬥技能演示和故事劇情的宣傳片,播片比較謎語人,總體感覺上還是正邪分支選擇那一套。 新預告中出現了一些人類角色,不知是否會有人類隊友(目前為止的戰鬥預告都只有主角和惡魔組隊)。 新游計劃 蠟筆小新 我與博士的暑假 - 現已推出 由《我的暑假》系列製作人 綾部和 領銜開發的蠟筆小新暑假主題遊戲《クレヨンしんちゃん「オラと博士の夏休み」~おわらない七日間の旅~》現已先行推出日版。 這款遊戲的製作人此前對於中英文版發行問題表達過積極態度的回應,建議等等看未來是否會有單獨發行的港版中文。(避免購買日版後,日版不更新中文的尷尬狀況) 寶可夢大集結 - 7月21日 寶可夢官方宣布,moba玩法的占點搶分遊戲,《寶可夢大集結》將於7月21日在各區服eShop上線。 8月31日前下載遊玩的玩家可以免費獲得登場於劇場版動畫的寶可夢,「電貓」捷拉奧拉。 (目前這款遊戲國行版號暫未過審,國行Switch版和手機版消息有待後續公布) 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

金屬搖滾多人VR節拍遊戲《Ragnarock》已在Steam上線

2021年7月15日,法國獨立工作室WanadevStudio宣布將在Steam上發布《Ragnarock》,本次官方發布將包含許多全新內容,其中包括幾首金屬音樂的專輯和一張額外地圖。 《Ragnarock》是一款這是一款以搖滾/金屬為主的單人/多人VR節奏遊戲。玩家將化身維京船長加入戰船比賽,拿起鼓槌,伴隨著史詩般的音樂節奏,將飛來的盧恩符文擊碎。通過完美擊打符文來積累鼓槌的連擊能量,隨後即可激活戰船加速! 遊戲風格受挪威神話啟發,通過 6張風格迥異的地圖,讓玩家身臨其境地領略北歐海盜風土人情。只有技巧純熟的鼓手,才能收集所有的金牌,實現無與倫比的連擊,並將自己的名字鐫刻在排行榜上。 交叉玩法功能保證了不同平台玩家之間的激烈互動。在單人遊戲中,玩家將能面對自己留下的幽靈船與其一決高下。 由於其強大的多人遊戲功能(最多6人),《Ragnarock》及其頗具創意的競賽形式,獲得了由ETR社區頒發的最佳多人虛擬現實遊戲獎。 音樂是一款節奏遊戲的核心,WanadevStudio確認了6首全新的金屬搖滾曲目將會出現在播放列表中,將遊戲的曲庫總數提升到30首。 著名蘇格蘭樂隊Alestorm將繼續與《Ragnarock》合作,獻上全新單曲,Saltatio Mortis樂隊和UltraVomit樂隊也將加入一同加入,進一步壯大《Ragnarock》的樂隊合作陣容。最後,Sabordage樂隊的加入更是為《Ragnarock》專門製作了一整張爆火預定的新專輯! 全新的地圖:火焰世界,火焰巨人史爾特爾的王國——穆斯貝爾海姆…… 諸多等待玩家自己去發現,練習收集與享受的新要素 解鎖成就以獲得優厚的獎勵,在訓練模式中練習最困難的部分,使用全新的表情包來進行「維京人」之間的交流,並在多人模式中在線挑戰其他玩家。 點擊此處進入Steam商店頁面:(傳送門) Oculus Quest版發售在即! 《Ragnarock》將在近期登陸Oculus Quest平台!開發工作目前正處於測試階段,同時,遊戲也會在App Lab上率先發布。 目前《Ragnarock》在steam上的售價為70元人民幣,玩家反響好評如朝中! 《Ragnarock》的開發商WanadevStudio是一家位於法國里昂的獨立遊戲工作室。工作室成員都是一群致力於開發沉浸式的VR遊戲的核心愛好者。10年前,一家網絡機構創建了Wanadev的架構前身,專注於解決數字和技術挑戰。 因此,對新技術的熱情使得WanadevStudio成為了VR技術的先行者。帶著這種熱情,加上對遊戲的熱愛,WanadevStudio為法國和歐洲等地區的LBVR領域(基於位置的虛擬現實)做出了重大的貢獻,其中也包括對於家用VR遊戲領域的開發與探索。 來源:遊俠網

《沙石鎮時光》《超級巴基球》亮相BW 玩遊戲看妹子兩不誤

7月9日到7月11日,重慶帕斯亞科技的開放世界模擬經營遊戲《沙石鎮時光》和超能力體育競技遊戲《超級巴基球》在本次BW展會上亮相,並收獲了在場玩家的矚目和好評。 期間,帕斯亞科技還熱心准備了重慶特色小零食,和5000多頂來自沙石鎮的、能防曬能遮雨還能耍酷的牛仔帽,受到了玩家們的熱捧,展會期間,整個場館甚至是附近地鐵站,都能看到戴著沙石鎮牛仔帽的玩家。 這次帕斯亞展台的工作人員還包括了從沙石鎮遠道而來的靚麗米安 雖然之前在steam遊戲節已經開放過一次《沙石鎮時光》劇情體驗版Demo,但這次展會仍舊有大量的玩家試玩沙石鎮,還包括了B站遊戲區up主逍遙散人 《超級巴基球》也在蒸汽平台展區亮相,展開了一場非常有趣的水友競技賽——  如果你還沒有玩到《沙石鎮時光》和《超級巴基球》,或者在BW展會試玩後意猶未盡。。 《沙石鎮時光》為迎接b站遊戲節現已在b站遊戲中心再次開放了劇情體驗版Demo的免費下載,免費下載時間至7月15日中午12點截止。 《超級巴基球》也在steam和WeGame開啟了免費Beta測試,也是單人模式和一些新英雄的的首次亮相。 steam:Super Buckyball Tournament on Steam WeGame:WeGame上的《超級巴基球 - BETA》,Super Buckyball Tournament - BETA 希望玩家在我們展區度過了愉快的時光,更能在《沙石鎮時光》和《超級巴基球》迎來一段更美好的時光。 來源:遊俠網

NS日常新聞 大亂鬥追加命魂 女神異聞錄餅鋪開張

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong薩爾達HD支持自由視角 前不久任天堂官推發布的新預告中,《薩爾達傳說 御天之劍 HD》似乎支持攝像機視角自由移動。 後續任天堂官推專門發布了一則短片和說明確認了這項操作體驗的改進。 原版遊戲所在的Wii平台上,使用的雙節棍手把的右手把是一個被稱為「遙控器」的異形手把,上面並沒有安裝搖杆。 因此當時的Wii遊戲想要實現轉換視角,只有利用體感和按鍵。 索尼克性能有待公布 基於Wii平台同名舊作高清復刻移植的《索尼克 繽紛色彩 究極版》將在9月9日登陸Switch(英文版預告9月7日)。 上周早些時候,世嘉發布了一支短片用以介紹復刻版遊戲都有哪些提升: 更好的畫面更高的幀數、新的遊戲模式、角色裝飾自定義要素、以及遊戲輔助功能。 本周任天堂官方頻道也上傳了這則宣傳片,但刪減了關於60幀、4K的部分語句描述。 Switch版不支持4K這可以理解,但如果不支持60幀就顯得有些奇怪了,這畢竟只是一款Wii平台的老遊戲。 總的來說,Switch版遊戲的解析度和幀數仍有待公布。 猴子球性能演示 另一款世嘉遊戲,將於10月7日推出的《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》是以新畫面重製的老遊戲合集。 在早先的E3預告和後續官推消息中,本作確認新增了猴子球運動時的跳躍功能,該功能默認關閉,可以手動打開。 日前遊戲製作人給大家展示了一把遊戲中的體感操作演示。通過體感傾斜可以控制猴子球的移動轉向。 八方旅人三周年 7月13日,是《八方旅人》發售三周年紀念日,遊戲官推發布了一則周年賀圖,並對玩家的支持表示感謝,開發團隊將全力以赴,與您一起踏上新的征程! 雖然話說得比較好,但考慮到手遊除外,SE現在有一個HD-2D的《勇者鬥惡龍3重製版》。 以及一個計劃明年推出的,HD-2D畫風、戰棋玩法的SRPG新作《Project TRIANGLE STRATEGY》正在開發中。 這些項目不免要抽調占用人手,想要看到八方旅人續作恐怕還有得等。 (去年10月,遊戲製作人接受訪談時,說到過 「主機平台的《八方旅人》展開還需要一段時間」) <h3<strong餅鋪開張 正所謂三年不開張,開張吃三年。 Atlus今日上線了一個「女神異聞錄25周年」紀念官網: http://p-ch.jp/p25th/ 官網上一次性列出了2021年9月至2022年秋季,這一IP的7項周年計劃預告。 (新作消息、舊作復刻、衍生作、跨平台移植、手遊、動畫...這些全都有可能。 雖然具體內容無從猜測,但通常一串消息的首尾兩項總是要更重磅一些的,可以期待下最近9月的首個消息) 大亂鬥追加命魂 《任天堂明星大亂鬥》官推今日宣布。 原本是期間限定挑戰獲得的《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》、《怪物獵人 崛起》的各三個命魂,現在可以從命魂板和商店獲得。 機戰特賣進行中 萬代南夢宮中文官博提醒大家,超級機器人大戰系列舊作數字版目前正在特賣當中,感興趣可以挑選入手。 Game&Watch 雖然馬里奧35周年已經過去,但相關周邊產品依舊不少。 瑞士手錶品牌泰格豪雅今日宣布與任天堂合作推出一款馬里奧主題電子表,定價2150美元,限量2000塊。 由於是電子表,這款表的的外觀上只有小部分不太明顯的馬里奧主題點綴,主要聯動在於內置主題應用。 <h3<strong新游計劃 Cruis'n Blast - 9月14日 月前早些時候澳大利亞遊戲分級機構泄露,《Cruis'n Blast》這款街機賽車老遊戲的過審信息。 後續在E3期間,這款遊戲正式公布移植Switch。 現在這一日期確定為今年秋季,雖然宣傳預告是秋季,但官方頻道自己在細節描述中泄露了具體日期為9月14日。 (至於為何不直接公布日期,或許分次公布可以獲得更多次的媒體宣傳曝光機會,一種宣傳策略?) 冷然之天秤- 2021年待定 GSE乙女遊戲情報官博今日發布了又一則乙女遊戲中文化消息。 「Idea Factory」旗下的乙女遊戲品牌「Otomate」的又一款人氣作品,《冷然之天秤:帝都幻惑綺譚》Switch繁體中文版將於年內推出。 Ignited Steel: Mecha TBT - 2021年Q4或2022年Q1 太空機甲題材roguelike回合制戰術遊戲《Ignited Steel: Mecha TBT》計劃於今年第四季度或明年第一季度推出。 遊戲目前演示的預告有幾分像在模仿《陷陣之志》,數值和裝備系統似乎又有所差異,更多詳情有待後續介紹。 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

2021夏日速通大會籌集近3百萬美元 打破了線上記錄

在為期7天的賽事後,今年的夏日遊戲速通大會為無國界醫生組織籌集了總計2,897,704美元的資金,打破了此前僅限在線直播的籌款紀錄。 對於那些不熟悉夏日遊戲速通大會的人來說,這些錢大部分是通過競標速通角色名和保存文件名稱等方式籌集的,捐款是為了實現挑戰目標,這將改變速通的規則。因此,一位競標者捐贈了155.73美元,為《闇龍紀元:審判》的審判者命名「Bingus」(也有「Anders」、「Doggy」和「Honk」等未中標的名字,這些名字使大會獲得了很多捐款)。同樣地,通過遊玩《蔚藍》貓女mod,該大會籌集到了51,038.82美元。 速通遊戲活動總是令人印象深刻,因為遊戲速通的方式非常多。有時是發現故障和漏洞,有時是精彩完美的反應,有時是對遊戲地圖的深刻理解。 官方網站:點擊此處 來源:遊俠網

灰飛煙滅的加爾魯什與餘音繞梁的地獄咆哮

裂魂者多爾瑪贊丟掉了他駭人的大劍,捂著傷口半跪在了地上。在耐奧祖的殘影消散之後,這位典獄長的軍官也沒能阻擋冒險者們的腳步——他冒著藍色火焰的頭顱依舊高昂著,似乎不願承認自己的失敗。 這時,正常戰鬥中被裂魂者反復折磨的、加爾魯什·地獄咆哮的靈魂掙脫了鎖鏈。他的身體被無盡的憤怒染成了鮮紅的顏色。 重傷倒地的多爾瑪贊 掙脫束縛的加爾魯什 「他們說我要為我犯下的罪負責、為我犯下的罪悔改,但我為我做過的每一個選擇自豪。」加爾魯什斬釘截鐵地說。 這位曾經的部落大酋長、也是《熊貓人之謎》資料片故事的最終反派在《德拉諾之王》任務線中被薩爾親手處決,其靈魂來到了暗影界,最終在9.1版本的團隊副本「統御聖所」中再一次出現在了玩家面前。不同於同樣在「陰間」出現的凱爾薩斯·逐日者、瓦斯琪女士以及其他曾經與玩家戰鬥過、現在又與玩家積極合作的曾經的「反派角色」,吼少俠可謂是「反得徹底」——看起來,他也從來不認為自己做錯了什麼。 在《暗影國度》中,凱爾薩斯·逐日者站在玩家一方 「我不會向任何人屈服。不會向你,不會向典獄長,更不會向那個懦夫薩爾!」加爾魯什撿起了裂魂者的大劍,高高躍起,在響徹聖所的「為了部落」的咆哮中沖向了多爾瑪贊。在一陣驚天動地的爆炸後,留下的只有一地冥殤的灰燼——在這次沖鋒之後,加爾魯什這個存在徹底地消失了。 由於很久之前人們就得知統御聖所的最終Boss是爭議性和話題度都很大的希爾瓦娜斯·風行者,因此在女妖之王的結局出現之前,關於加爾魯什的最終結局討論度並不太高——只是由於裂魂者多爾瑪贊的Boss戰中真的有一個機制處理失敗導致吼少俠狂怒滅團的技能「地獄咆哮」,玩家們總是開玩笑說「地獄咆哮在地獄里咆哮」。 「地獄咆哮」 但是當人們花了一點力氣打過了Boss、看到這段動畫演出的時候,我想幾乎所有部落玩家都會為了這句「為了部落」的遺言多多少少有些動容。但是考慮到吼少俠口中的「部落」似乎是一個更加極端而純粹的概念,又有人指出「他的部落里沒有你的位置」——在論壇上,關於加爾魯什結局的爭論一直持續著。 事實上,加爾魯什·地獄咆哮是一個矛盾的角色。這種矛盾不僅體現在角色的生命歷程上,也體現在編劇輪換導致的方針更改上。按照目前通用的說法,梅森和弗洛爾之間的鬥爭直接導致了吼少俠在5.4被強行黑化、也導致了薩爾被徹底雪藏——這一點從2018年暴雪嘉年華上已經離開的梅森對台上的弗洛爾的尖銳提問可見一斑。 2018年嘉年華上梅森的提問 在這樣的背景下,加爾魯什這個角色本身是前後不一、無比割裂的。他原本是一個充滿榮耀、富有原則的的青年獸人領袖:吼少俠曾經甚至處決過在獲勝後縱容屠殺的獸人軍官。但是生涯後期,即使是在被亞煞極的力量完全腐化之前,他也已經變成了一個極端的種族主義者、一個為了達到目的不擇手段的劊子手。 從血染灰谷、炮轟塞拉摩到用亞煞極之心炸毀錦繡谷,加爾魯什在瘋狂的道路上越走越遠——對聯盟,他冷酷無情、趕盡殺絕;對非純血獸人的部落同胞,他嗤之以鼻、當作炮灰和工具。這種極端的黑化帶來的自然是眾叛親離的毀滅——在逃脫審判回到平行世界的德拉諾之後,他還是在「榮耀」的決鬥中死在了薩爾的閃電箭下。 「決戰奧格瑞瑪」副本中加爾魯什對戰祝踏嵐的場景 值得注意的是,不論是在北風苔原還是錦繡谷,不論是作為大酋長還是階下囚,他從來沒有認為自己做錯了什麼。加爾魯什從頭到位都在貫徹自己理解中的「榮耀」,並且認為已經死去的英雄父親也一定能夠認同他的行為,而這一點到了《暗影國度》中也沒有任何改變——即使是在噬淵可怕的折磨和扭曲心智的拷問之後,他依然沒有展現出一絲一毫的後悔。他依舊認為薩爾是徹頭徹尾的懦夫,而他所作的一切正如靈魂消散前最後的怒吼:「為了部落。」 在加爾魯什被制裁、薩爾也許是被報復性地雪藏之後,部落的情況也十分不容樂觀。在最近兩個版本中,由於英雄角色被大量消費(大酋長輪番進本),部落幾乎已經失去了挑大樑的人——《爭霸艾澤拉斯》中,部落方事實上的領袖甚至是此前連名字都無法讓人記住的洛瑟瑪·塞隆。 且不談希爾瓦娜斯殺死薩魯法爾從奧格瑞瑪離開時丟下的那句「部落都是廢物」,在近兩個版本中日趨軟弱、最近甚至改成議會制的部落好像已經離古老的「鮮血與榮耀」很遠很遠了——將聯盟帶進奧格瑞瑪的薩魯法爾,爛泥扶不上牆的、軟弱的貝恩·血蹄,以及和貝恩一起坐在奧利波斯有如喪家之犬一般的薩爾實在是讓部落玩家失望透頂。甚至連典獄長都嘲笑貝恩是「沒有價值的靈魂」。 點燃世界樹、放出「部落都是廢物」狠話的希爾瓦娜斯·風行者 在這個時候,加爾魯什生命最後的猩紅色閃光仿佛帶著我們回到了那個戰鼓震天的時代里。如果不去細想其中的是非曲折,這聲響徹聖所的「為了部落」也許給了部落玩家一點久違的來自劇情的快感——這樣的結局對於吼少俠來說,也許是最合適的句號了。 我想起曾經在《爐石傳說》中狂玩海盜戰的那個賽季,起手手牌糟糕的時候常常3費就點下了投降速度下一把,於是我聽了無數遍加爾魯什自爆時的台詞。 《爐石傳說》中的吼少俠在認輸的時候的台詞是「我選擇死亡」,這句話現在看來包含著更多的意味——他從未屈服,也從未改變本心;即使是毀滅與死亡,也是他自己的意志。也許亞煞極從未真正地控制他,而只是把他的欲望加倍放大。 在劇情越來越難以讓人滿意的《魔獸世界》中,加爾魯什的結局也許是最近這段時間最大的「清流」。不過,隨著這些暴雪花費多年時間、從《魔獸爭霸》系列開始塑造的英雄人物一個接一個地被消耗,這樣間歇性的激動還能再來幾次呢? 奧格瑞瑪城牆前的加爾魯什 當希爾瓦娜斯的「善良的靈魂」回到了女妖之王的肉體中,當典獄長拿到了所有盟約的印記,暗影界的未來也變得更加撲朔迷離。關心劇情的玩家們總是希望能夠看到一個波瀾壯闊的故事,而他們也總是害怕自己等來的是如同兒戲的鬧劇——這樣的情況在過去的幾年里反復發生著。 不過,在繼續戰鬥之前,還是和曾經的大酋長說一句再見吧。也許他這一生的所做作為完全稱不上是一位好酋長,但加爾魯什至少是一名真正的、純粹的戰士;而在那些活躍在舞台上、卻被「政治正確」裹挾的角色之中,你已經很難看到這份純粹了。 永別了,加爾魯什·地獄咆哮。 來源:遊俠網

方寸之間的雲纓和勝負之外的《王者榮耀》

春日里的長安城總是清風拂面,讓人心曠神怡。我踩著清晨剛落的桃花,慢慢踱到了大理寺的門前。就在我打算和那對怒目圓睜的石獅子打個招呼時,不遠處傳來了激烈的金革之聲——是鋒利的兵器砸在粗糙的石板上所發出的,與寧靜的春日格格不入的聲音。 循著聲音的源頭望去,映入眼簾的是一名一襲紅衣的少女。她身體瘦弱,卻把一桿長槍舞得虎虎生風——雖說一邊練武一邊大聲喊著招式名字總覺得有些滑稽,但是那份躍然紙上的年輕與活力卻讓我不禁嘴角上揚…… 《王者榮耀》新英雄「雲纓」 這是《王者榮耀》新英雄「雲纓」先導動畫中的場景,也是很多玩家與她的初遇。由於討喜的人物設定和良好的人物塑造,雲纓在上線之初就收獲了大量的人氣——即使在遊戲中她的強度並不算太高。 說強度不高,是因為在一段時間的使用後,許多玩家發現,雲纓段數極多的連招大多是「花拳繡腿」,有點「刮痧」:即使是在初期大招有超過預期的減傷數值的Bug,她的勝率也沒有超過50%;與之相對的是,雲纓在各分段的使用率卻居高不下——雖然玩家們熱衷於吐槽她「打不過這個,打不過那個」,但他們依然孜孜不倦地在對局中選出這位英姿颯爽的少女。 遊戲中的雲纓 為什麼玩家們對雲纓情有獨鍾? 有人被她姣好的容貌和利落的動作吸引;有人鍾情於她大大咧咧的性格和可愛的話癆屬性;也有人熱衷於挖掘英雄背後的歷史背景——由於長年深耕國風英雄塑造,《王者榮耀》的英雄形象通常是「經得起推敲」的。 事實上,大多數玩家對於MOBA遊戲英雄背景的要求是「我可以不看,你不能沒有」——嚴謹的人物塑造和完善的背景故事不僅能夠從一開始就塑造出合理的遊戲世界觀、讓玩家在對局之餘融入到廠商想要傳達的文化意境中去,也能夠力所能及地傳遞出一些積極的、普世的正確價值觀——嚴苛地說,像《王者榮耀》這樣青少年玩家眾多的「國民級」手遊,在引導青年人的價值觀形成上甚至是具有一定社會責任的。 備受喜愛的「雲將軍」 讓我們回過頭來看看雲纓的背景故事。 雲纓是「不夜長安」主題下的英雄——這個主題貫穿了S22~S25這4個賽季。雲纓的背景故事以大理寺前石獅子的視角講述了一位名門千金不喜琴棋書畫、只愛舞槍弄劍,被父親不得已送到大理寺之後依然「俠肝義膽」、惹是生非,攪得街坊鄰居雞犬不寧、李元芳叫苦連連。不過,在經歷了夜闖長樂坊、從歹徒手中救下小孩的事件之後,她終於感悟到了自己的責任和方向,從說書人口中捉賊抓貓、小打小鬧的「雲將軍」慢慢蛻變成如她所憧憬的平陽公主一樣的「大英雄」。 「忘了多少年前,那個後來被稱為李娘子的平陽公主帶隊出征的時候,也是在漫天晚霞中,如這般挽了個花槍,英姿勃發、快馬加鞭而去。」 在正式上線的短時間里,關於雲纓的二次創作正在不斷涌現 這篇背景故事讓雲纓的形象變得更加豐滿而可愛——那麼《王者榮耀》希望通過這個故事傳遞出怎樣的價值觀呢?我認為可以概括為以下兩點: 第一是關於擺脫傳統束縛、堅持兒時的志向。雲纓「不愛紅裝愛武裝」,氣走了好幾位老師,天天悶著頭研究「百兵之王」的槍的用法,最後小有所成——這是在鼓勵人們找到自己真正熱愛和擅長的事物,更重要的是為之付出卓絕的努力; 第二是關於在迷茫之中堅持自我、尋找正確的方向。在雲纓發現世上的「俠」與心中的「俠」有著明顯的、理想與現實的鴻溝、空有一身武藝無法簡單解決所有問題的時候,她樂觀地提出了「解決一個是一個」的方案,在力所能及的范圍內實行自己的正義——這是在教育人們應當腳踏實地、把握當下,同時不為外部環境所影響,在力所能及的范圍內推己及人,活得現實而不失理想。 研究槍譜的小雲纓 當然,把熱愛的事物當成事業的前提是天賦,從迷茫中找到道路的條件是通達。作為世界范圍內最成功的的電競手遊,《王者榮耀》從來都不缺少少年人的電競夢。只是在殘酷的選拔中,只有極小一部分人能夠脫穎而出,站到舞台上、坐在轉播畫面的攝像頭前;而對於大部分人來說,遊戲僅僅只能成為業余時間的愛好——但是這份愛好是嚴肅的、認真的。 KPL職業聯賽是觀看人數最多的電競比賽之一 事實上,近年來MOBA品類的火熱正是因為這份「嚴肅和認真」——人們熱衷於在5v5的較量中團結合作、突破自我,在順境中戒驕戒躁、穩扎穩打,在逆境中不輕言放棄、尋求機會。在一場又一場從零開始的對局中,玩家收獲的不僅是穩步提高的水平,更重要的是銳意進取、勇攀高峰的競技心態,而這種心態對於玩家的人生選擇也許會產生某種積極的影響。 不管是「全民電競」的布局,還是把遊戲產品轉化為文化符號的努力,《王者榮耀》正在為各個年齡層的用戶「在現實中尋求理想」排除障礙、鋪上坦途,為這份熱愛賦予能量。 於是,人們在一方小小的玻璃上使用著雲纓,操作著她在峽谷中上躥下跳、七進七出;而這把被真火淬得通紅的百兵之王早已刺破了次元,在遊戲之餘、在勝負之外,潛移默化地感染著每一個心懷理想和熱愛的人。 青藏高原上的《王者榮耀》選拔賽 來源:遊俠網

Furry控≠色情文化,如何客觀的看待毛茸茸的獸人

不管有沒有刻意檢索,大家最近應該都聽過「Furry控」這個詞,雖然前面大機率還加了「小心」二字。《瑞奇與叮當:時空跳轉》6月11日發售後,除了動作系統和劇情,最為人津津樂道的也是女隆巴克斯族人蕾薇特,尤其是Furry控們在見到這個角色後,更是陷入了狂喜的境地。今天我們就一起聊聊「Furry」是如何從字面意思「毛茸茸的」,發展出「獸人」、「獸迷」等延展含義的。 (《瑞奇與叮當:時空跳轉》蕾薇特) 起源 追溯歷史,Furry 文化的起源主要受風趣動物(funny animal)題材影響。這一題材中表現動物擬人化以及生活方式人類化的部分,啟迪了《米老鼠》、《小熊維尼》、《瘋狂動物城》等一眾知名作品,無疑也是現代Furry文化中最便於理解的表象。 (《瘋狂動物城》朱迪) 風趣動物題材大多老少咸宜,更有《柳林風聲(The Wind in the Willows)》等經典兒童文學,脫胎於此的Furry文化為何如今卻有人用到「小心」二字前來提防呢? 20世紀60年代美國的嬉皮士運動、女性解放運動等社會活動,將所謂「新文化」、「新生活」、「新藝術」的反傳統思想推入藝術領域,再加上美國深陷越戰泥沼不能自拔。以宣洩個人情感為目的,以反主流文化為主題,通過非正式渠道流傳的地下漫畫應運而生。 (嬉皮士們) 很多年輕藝術家藉由風趣動物題材創作諷刺主流社會和傳統文化,以及充斥著LGBT、性自由、暴力……的作品。在受到主流社會抨擊的同時,也吸引了大批年輕人,積累了一定受眾。但這時Furry尚未形成,大家依然把這類作品歸為風趣動物題材。 (著名地下漫畫:《怪貓弗里茨》) 誕生 1983—1984年間,風趣動物題材愛好者們,創立了業務刊物《Rowrbrazzle》,刊登的作品不限畫師,只要是關於動物擬人題材皆可投稿,一般情況下我們認為Furry(獸迷)就是在這個時間段誕生的。 其定義為:喜歡擬人化虛構動物角色的亞文化群體,這些擬人化動物的特徵常包括有人類智慧、有面部表情、有聽說能力、雙足行走、穿著衣物等。另外,獸迷一詞也可用於代指在網絡或獸迷聚會活動上集結的群體,時至今日已經成為一種亞文化表現。 (《BEASTARS》動畫) 近年Furry類型作品大有出圈態勢,上文提到的《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊戲、《瘋狂動物城》電影,以及《BEASTARS》動畫、《生化變種》遊戲等等作品吸引了不少新人關注。 (《生化變種》遊戲) 污名化 由於地下漫畫影響,Furry中一直存在尺度較大的作品,像其中的yiff分支就直接或間接得表現敏感內容。動物擬人化以及生活方式人類化是最容易被關注到的表象,所以敏感內容獲得更多熱度符合傳播規律。而沿襲自地下漫畫的諷刺意味、政治內涵以及抗爭世俗眼光,追求內心愉悅的文化內核,相對而言不那麼容易接觸。 愛好者們擔心敏感內容是否會造成Furry污名化,但此時不少新人或路人已經產生刻板印象。「小心Furry控」這個梗主要便是因此形成,雖然現階段大眾還是調侃為主,但無疑也反映了Furry部分敏感內容的傳播對自身造成了負面影響。 (「燃燒之獸」標志) 通過上述內容,我們可以看出冰凍三尺非一日之寒。但問題出現,自然有人嘗試解決。早在20世紀90年代就有人提出「Furry去敏感內容」等一系列建議,並且愛好者Squee Rat與Eric Blumrich在1998年創建了「燃燒之獸」(Burned Fu)運動,試圖通過對自身的改革擺脫主流社會Furry污名化現象。 「燃燒之獸」的出發點值得肯定,但改革過程中很多實際做法有待商榷,比如對同性戀群體的歧視、極端言論頻出等問題,無疑增加了Furry圈子內部的矛盾與對立,也導致了該運動最終失敗的結果。雖然後繼者們試圖改良手段挽回局面,但對於改善Furry圈子自身敏感內容問題,以及在主流社會中的偏見,無疑還有很長的路要走。 喜歡Furry的原因 談了那麼多弊端,所以Furry的魅力何在呢?俗話說千人千面,個例顯然無法框定群體,但筆者想嘗試用比較一種常見情況解釋Furry受眾的心理。 (米老鼠) 很多朋友第一次接觸到擬人化動物形象,是迪士尼或者華納系的作品:唐老鴨、米老鼠、兔八哥、米高梅等等說是童年回憶一點不為過。這些作品中的兒童寓言,在表述真善美的同時,將角色特徵也烙印在我們心中。或許從那時起,可愛動物形象就有了美好事物的代指作用。 (兔八哥和他的朋友們) 經典案例是《瘋狂動物城》的製片人約翰·拉賽特從小看《柳林風聲》長大,所以他非常想拍一部會說話的動物電影,而導演拜恩·霍華德發現迪士尼任何一部動畫都能運用於現代社會,折射社會的種種問題,從而將本作基調設定得老少咸宜,核心觀點充滿兒童寓言特徵。 (《柳林風聲》插圖) 當然,大部分愛好者並沒有機會參與公眾作品創作,那顆童年埋下的種子就結成了「個人獸設」(自己的獸人形象和角色設定)。基於對喜愛動物的形象進行延展想像,用原創設計表達自身情感。 筆者並不想歌功頌德,實際上furry圈子也確實存在部分負面作品。但據外媒調查,大部分Furry愛好者都希望個人獸設能擁有高尚的道德情操和善良的品質,可以說那是現實中自身要求的升華。他們渴望成為更優秀的人,但由於種種原因尚未成功,所以在Furry中投射理想中的自己。 上述特點導致Furry群體擁有更高包容性,受眾年齡和受教育程度也偏高。大家往往是為了忘掉現實中的爾虞我詐,所以來到這個圈子里分享個人獸設和相關作品,結交單純的朋友。當生活中苦難痛擊著你,這片「小動物樂園」無疑是一方淨土。我想這應該就是Furry的魅力所在吧。 總結 總得來說,Furry不過是一種亞文化現象,與科幻、克蘇魯神話、ACG沒有本質區別,談之色變實則沒有必要。但介於圈子的特殊性,Furry沒有類似洛夫克拉夫特式的人物,對克蘇魯神話進行正統定義,所以「Furry都包括些什麼?」很難找到標準答案。 (《瘋狂動物城》朱迪和尼克) 當我們刷起「小心Furry控」,玩梗之餘也應該明白,Furry圈子的問題誠然存在,受眾應該學會趨利避害,挑選適合自己的內容,並做到不盲目傳播。但喜歡「擬人化動物」形象,把對擬人化動物的喜愛轉化為一種情懷和寄託並不是值得歧視和抨擊的事情。 (《瑞奇與叮當:時空跳轉》蕾薇特) 舉個不恰當的例子:遊戲機禁令期間,主流社會對玩家的偏見,對遊戲的歧視,以及「電子海洛因」等污名化現象,如今仍未完全消散。如果本文能夠幫助不了解Furry 的玩家客觀看待這一亞文化,那就太好太好了。 來源:遊俠網

NS日常新聞 FIFA22還是遺產版 遊戲王新作發布試玩

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong一二三亖...又一個遺產版 2019和2020年,Switch上的《FIFA 20》和《FIFA21》,都是基於《FIFA 19》進行球員名單數據更新的版本,本質上是把一個遊戲加了修正檔、換個封面當新遊戲賣。 今年10月1日推出的《FIFA 22》,Switch版仍然將採用這種模式,繼續售賣新的遺產版。 連續4年賣同一款遊戲,業界獨此一家。 不知今年的評分會掉到多少。 (雖說去年《FIFA21》是遺產版且受到更多差評,但卻是FIFA系列在Switch上首次加入中文和中文配音的作品,倒也值得購買) <h3<strong短暫的王者 上周,一款稀有的《薩爾達傳說》卡帶拍出了87萬美元的高價,一舉超過了今年早些時候拍出66萬美元的馬里奧。 這個紀錄並沒能維持幾天... 7月11日一款保存極為優秀,品相評級高達9.8A++的《超級馬里奧64》拍出了156萬美元高價,近乎薩爾達兩倍價格。(約合八分之一張青眼白龍) 試玩不同樂會 上周任天堂港服和日服一齊舉行了《戰場女武神》試玩同樂會,本周日本任天堂緊接著又公布了一項新的試玩同樂會。 7月19日-7月25日期間,日服會員玩家可以暢玩《ことばのパズル もじぴったんアンコール(智力拚字Encore)》這款日語拼字遊戲,遊玩需要有日語基礎。 這顯然是一項地區限定的遊戲,一向與日任同期推出試玩同樂會的港任,目前沒有公布新的同樂會消息。 港任夏日活動 雖然港任沒有公布試玩活動,但今日港任公布了一項實體遊戲夏季特典活動。 7月16日起,購買港版遊戲有機會獲得數量限定的磁吸卷線器(買一款遊戲)和馬里奧手機支架(買兩款遊戲)。 這項活動針對都是已發售的遊戲,這些作品內地市場有一定市場存量,加上港版遊戲又只占市場整體的一部分,這些特典基本是拿不到了。 更多舊作復刻? 除了與任天堂合作開展《智力拚字Encore》的試玩同樂會,萬代今日還給「Encore系列」開設了官推帳號。 「Encore系列」官推的首條推文表示:從現在開始,我們將提供各種信息,敬請關注。 萬代今年早些時候在歐洲注冊了兩個商標,一個是2003年NGC平台的《霸天開拓史 永恆之翼與失落之海》、一個是2006年NGC平台的《霸天開拓史2》。 更早些的2019年,萬代還注冊過:源平討魔傳Encore、風之克羅諾亞Encore、鑽孔先生Encore、鬼屋歷險Encore、瓦強世界Encore這五個後綴為Encore的老遊戲商標。 五個商標中只有《爆鑽小英雄:鑽頭樂園(鑽孔先生Encore)》移植登陸Switch,其他五個都沒有更多消息。 這次開設官推帳號,不知會帶來哪些經典遊戲的復刻消息。 新游計劃 遊戲王試玩版 - 現已推出 由動畫《遊戲王Seve》改編的卡牌決鬥遊戲《遊戲王Rush Duel》今日推出了試玩版。 對於這個不同於傳統遊戲王,採用全新決鬥規則與全新卡牌的,遊戲王衍生系列感興趣的玩家可以試試。 正式版將於8月12日推出,暫無中文消息。 112 Operator - 7月23日 救護中心接線調度員模擬遊戲《112 Operator》宣布將於7月23日登陸Switch、定價19.99美元,遊戲DLC將在後續推出。 此前購買過《911 Operator》和《911 Operator Deluxe Edition》的玩家可以獲得20%優惠,購買過發行商其他遊戲可以獲得10%優惠。 本作去年先行登陸了Steam,遊戲支持中文且頗受好評。 但考慮到PC和主機平台並不是一家發行商,並且此前《911 Operator》Steam版支持中文,Switch不支持中文。本作語言可能仍然是個問題。 <p<span超級機器人大戰30 - 10月28日 在周日晚間的超級機器人大戰30周年紀念直播節目中,周年紀念新作《超級機器人大戰30》公布了一支預告片,展示了本作參戰作品,此次遊戲本體包含22部作品的機體。 此次遊戲將支持中文,10月28日同步推出。 除了遊戲本體外,付費季票自然也少不了。 季票包含2個DLC,每個DLC各有9個機體和13個區域任務和特典任務。 Crowsworn - 時間待定 《Crowsworn》是一款高度模仿《空洞騎士》的動作遊戲,上周末這款遊戲在kickstarter上發起眾籌,憑借質量不錯的美工,首日便輕松達成10萬美元眾籌目標,目前這款遊戲已經獲得超過20萬美元的支持。 這款遊戲預計登陸全平台,各平台發行時間可能不太一樣,暫時無法確定。 (《Crowsworn》預告的大部分內容看上去就是一個換皮mod,這款遊戲的開發商表示自己是《空洞騎士》的超級粉絲,《空洞騎士》開發商則表示期待看到他們的遊戲推出) 新聞最後順帶一提,譯林出版社引進的中文版書籍《岩田先生:任天堂傳奇社長如是說》已在日前周日上架電商平台,包含實體圖書、電子圖書、有聲書多種形式(語錄人物傳記類型書籍)。 目前實體書暫無現貨得預定。 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

《直立象傳說》概念圖曝光 中國紐西蘭首部合拍動畫

今日(7月12日),動畫電影《直立象傳說》官方微博公布了概念設計圖首次曝光! 影片將於7月30日登陸全國院線。 《直立象傳說》講述了「桃栗象」木子李為沖破奴役枷鎖,毅然踏上一場「找回自我」的奇幻冒險之旅,並在過程中戰勝重重困難,最終使全家人重獲自由的故事。 影片在人物建模、畫面構圖、色彩搭配、光影效果、場景塑造等方面堪比好萊塢水準,森林、山洞、懸崖、瀑布等都參考現實中的自然場景,細節到哪怕是一片樹葉、一個木樁、一塊岩石也不放過。 《直立象傳說》由中國電影股份有限公司、中影動畫產業有限公司和紐西蘭Huhu工作室聯合攝制。 來源:遊俠網

一款復古的俯視角回合制策略遊戲 異星球上展開冒險

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《戰術部隊:無煙變換(Tactical Troops: Anthracite Shift)》是一款俯視視角的回合制策略射擊遊戲,遊戲背景設定在未來世界,人類開始了踏上外星的征程,這次你帶領的小隊將要來到一個美麗但是充滿危險的星球,你要在這里完成勘探和調查任務。 本作是一款復古玩法的俯視角回合制策略遊戲,遊戲中玩家要帶領小隊在異星球上展開冒險。遊戲的玩法非常的復古,就是類似幽浮的回合制策略遊戲,玩家依靠行動點進行回合制的戰鬥,地圖上沒有網格,可以隨意移動,有掩體,可互動的場景。 要說遊戲復古,是因為遊戲的玩法基本上沒有跳出類幽浮的框架,中規中矩的回合制行動點戰鬥,敵人有警戒模式,玩家可以使用道具,場景可以破壞和利用等等。要說唯一有特點的就是遊戲的武器系統了,遊戲提供了多種多樣的武器供玩家選擇。裝備不同武器的角色可以在團隊中擔當不同的位置,例如遠程消滅敵人的狙擊手,善於近戰的突擊,善於一對多的噴子手等。 至於其他方面,由於是俯視角,所以畫面效果上表現的並不是非常出色。過場動畫用的美漫畫風,還是稍微帶來了一點點的驚喜。至於策略性方面,由於只有幾種道具、地雷等可以使用,所以戰術其實並不豐富,不過新加入的傳送點功能靈活運用倒是可以造成許多奇效。角色養成則全靠武器裝備。 總的來說,遊戲的玩法非常復古,除了武器系統有點意思外,其他方面並沒有太多創新的點,可以說是一款中規中矩的遊戲。不過令人驚訝的是遊戲竟然支持PVP,如果你能找到大家一起玩的話也是一個不錯的選擇,推薦給喜歡回合制策略遊戲的大家。遊戲支持中文,Steam售價50RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 本文首發於今日頭條:喜愛遊戲的小白 來源:遊俠網

7.5-7.11Switch一周熱點新聞Top10回顧 大金剛40周年

回顧一周大小事,看看上周Switch都有哪些熱點新聞~ Top.10 火紋傳聞 早在今年4月,就有Reddit有玩家稱,任天堂正在製作NGC和Wii平台的兩款火紋《火炎之紋章:蒼炎之軌跡》、《火炎之紋章:曉之女神》的復刻移植。 但後續有另一位火紋爆料者Thanibomb向媒體nintendoenthusiast爆料表示上面的爆料是假的。 (這個Thanibomb准確爆料過風花雪月的一些內容,可靠度比不知名網友稍高) 後續在5月,爆料常客Zippo稱Intelligent Systems正在開發一款火紋,此外光榮也在做《火焰之紋章 風花雪月》的後續作品。相關消息在E3 公布的可能性非常大。 雖然6月的E3期間,任天堂沒有公布相關消息上得到驗證。 但這爆料者在最新的7月爆料博文中,依舊堅持相關爆料,並表示:最新消息源說IS的火紋復刻作已經接近完成。 (如果真如傳聞所說,光榮在開發風花雪月後續作品,也許這又是一款原創劇情的無雙遊戲?考慮到薩爾達無雙、女神異聞錄5無雙的成功銷量在前,這似乎有相當可能) 比起還不確定的傳聞消息,這周任天堂手遊《火焰之紋章 英雄》倒是接連推出了手遊「第二部」的Q版動畫和MV。(第二部指手遊第二篇章故事,不是新遊戲) <h3<strongTop.9 大金剛40周年 7月9日,任天堂旗下最老牌的知名遊戲IP「大金剛(森喜剛)」迎來了40周年,網上許多玩家對這款遊戲進行了周年紀念作品創作。 但任天堂官方對於這樣一個經典IP的周年紀念日,卻和今年2月對待薩爾達周年紀念日一樣,沒有進行特殊對待,甚至有些刻意迴避。 關於這款IP,今年E3前夕爆料者LonelyGoomba、Zippo以及遊戲媒體Nintendolife均表示任天堂老IP「大金剛(森喜剛)」將在今年這個40周年之際,公布一款新作。 雖然E3上沒有關於這款遊戲的消息,但本周Zippo再次在爆料博文中加料稱,任天堂將給這個IP拓展動畫作品。 對於大金剛這個IP,任天堂重不重視? 大阪環球影城任天堂世界在建設初期,給大金剛設計了一個園區建設計劃。 並且這不止於計劃,在已經建成的馬里奧樂園中也預留有一扇暫未啟用的大門、後續的二期建設空間。 此外樂園手機程序中還能拆包出大金剛相關Logo。 任天堂對於這個剛剛迎來40周年的IP顯然是非常重視的,至於遊戲以及更多消息只能等待官宣了。 Top.8 多項遊戲更新 這周一些Switch遊戲出了內容更新,如果有入手過下面這些遊戲,不妨更新試試這些新內容: 高爾夫題材惡搞遊戲《What the Golf?》大量關卡更新 自行車速降遊戲《Lonely Mountai: Downhill/孤山速降》加入新模式、賽道改進 《不思議的皇冠》更新免費DLC「元素安魂曲」,包含新模式、新武器、新技能等等 消消樂遊戲《Grindstone》 更新包含20個新關卡、新裝備、新boss Top.7 本周新發售遊戲回顧 《英雄傳說 閃之軌跡改》中文版在港服推出 CAPCOM回合制RPG《怪物獵人物語2 毀滅之翼》 科樂美棒球遊戲《ebaseball 職業野球魂 2021 滿貫炮》中文版發售(遊戲是不完全漢化,僅界面進行了中文化) 太空狼人殺遊戲《Among Us》更新推出中文 手繪漫畫風格解謎冒險遊戲,《Minute of Islands》稍晚於其他區服登陸了港服eshop (除了上述遊戲外,需要注意的是,《伊蘇9》本周已在海外區服先行推出,但遊戲不支持中文,港服中文版發行時間待定) Top.6 無限試駕新作公布 今年4月,Nacon和KT Racing宣布無限試駕系列新作,《Test Drive Unlimited Solar Crown/無限試駕 太陽王冠》正在開發中 後續將於7月帶來遊戲的更多消息。 而今7月到來,本周新預告如約而至。 此次的遊戲舞台是香港島,預告是一則CG動畫播片,其中可以看到各款豪車在海邊沙地、城市大街小巷、海港碼頭等場景中極速狂飆的風采。 遊戲將於明年9月登陸包括Switch在內全平台、支持中文,遊戲的實機畫面有待後續公布。 這個系列距離上一部作品,已經過去10年了。 <h3<strongTop.5 機戰新作預告 7月11日,周日晚間的超級機器人大戰30周年紀念節目——「超級機器人大戰...

NS日常新聞 這款薩爾達拍賣出天價 大富翁暑期登陸NS

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 最貴薩爾達 最貴電子遊戲 今年4月,一款批次稀有保存完好的《超級馬里奧》FC卡帶被拍出了 66 萬美元高價,是電子遊戲史上最高的價格。 而今過去不到半年,這一紀錄被任天堂自家遊戲打破。 一份1987年生產、未拆封保存至今的,同樣因為該批次稀少而價高的初代《薩爾達傳說》,於7月9日拍出了87萬美元的高價(約合563萬元)。 死亡之屋實體確定 日前法國發行商Microids宣布與波蘭發行商Forever Entertainment達成合作,未來將為《鐵甲飛龍》和《死亡之屋》發行實體版和收藏版。 兩款遊戲中,Forever Entertainment自己已經推出過《鐵甲飛龍》實體卡帶,Microids可能屬於地區性分銷。《死亡之屋》則是正式公布實體遊戲消息。 (實體版是否會與數字版同步推出等更詳細信息有待公布) 大家愛運動 體感健身鍛鍊遊戲《有氧拳擊2》去年12月推出,到今年1月全球出貨量達到50萬份、3月這一數字升至60萬,5月下旬出貨量達70萬。 而今兩個月不到,這款遊戲又賣出了10萬份,本周達成了80萬銷量成績。 最近這款遊戲公布了多項付費曲包DLC計劃。 <h3<strong育碧日常 育碧正在美服eshop上開展「Super Hot Summer Sale」特賣,活動時間持續到當地時間7月21日。 <h3<strong新游發售 Songs for a Hero - 現已推出 《Songs for a Hero: Definitive Edition》是一款像素風格的2D橫版過關遊戲,遊戲的特色和它的名字一樣,遊戲全程背景聲是一個老哥在唱歌,用歌謠敘述著遊戲故事。 遊戲不支持中文,雖然不太影響遊玩,但這款遊戲的特色和趣味性很大一部分源自遊戲中的歌謠,因此這款遊戲需要稍微好些的英語聽力能力。 RWBY:戮獸之蝕(實體預定) - 7月16日 今年E3期間,實體遊戲發行專業戶limited run公布了未來一年的實體計劃,其中大多數沒有公布具體日期,而是隨著發行時間到來逐步公開。 此前已在Switch上先行推出數字版的3D動作遊戲,《RWBY: Grimm Eclipse...

美國黑人女子收藏海量遊戲主機 打破兩項吉尼斯紀錄

一位美國黑人女子近日憑借她的遊戲主機收藏,分別打破了LCD遊戲主機和可運行的遊戲主機兩項吉尼斯世界收藏紀錄。 Linda Guillory收藏的LCD遊戲主機達到1599台,可運行的遊戲主機數量為2430台。她憑借這些便攜、桌面和表盤遊戲主機的收藏一舉打破了兩項吉尼斯紀錄。 這些遊戲主機和便攜主機並不是我們傳統意義上說的PS和Xbox,其中大部分像是Tiger Electronic的LCD手持機這樣的產品。Guilllory的藏品里也包含傳統電子遊戲。在紀錄片里,Guilllory展示了整整一櫃子的老遊戲,表示她擁有北美任天堂發售的每一款遊戲。 根據吉尼斯官方表示,Guilllory從8歲起就開始收藏遊戲。在視頻中,她表示自己搜羅這些便攜機並進行維修以便遊玩。之前她一度積累了一些遊戲收藏,但是家里失火導致這些藏品被付之一炬。隨後她又決定重振旗鼓,去找找看還有沒有她以前玩過的老遊戲。她找到了自己最喜歡的《吃豆人》迷你機台並買了下來,從那便又踏上了收藏之旅。 【游俠網】遊戲主機收藏破吉尼斯紀錄 Guilllory對吉尼斯官方表示:「我想看看自己是不是還能打到最高分。在我尋找的過程中,我看到了很多小時候想玩但是玩不到的遊戲。」 來源:遊俠網

NS日常新聞 大金剛40周年 妖怪手錶重大發表不給力

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 大金剛40周年 40年前的1981年7月9日,任天堂推出了街機遊戲《大金剛》,這個簡單的街機遊戲為日後任天堂全面進軍遊戲產業奠定了基礎。 同時這款遊戲也帶來了馬里奧和寶琳的原型。 雖然有爆料傳聞稱任天堂正在開發一款2D大金剛以及相關衍生動畫,但這些內容並沒有得到過官方確認。 並且目前任天堂各個社交平台上也沒有對這款遊戲進行慶賀。 不知任天堂在這款遊戲的周年計劃上有何打算。 也許推出一個大金剛主題Game&Watch? (任天堂就是這麼怪,今年2月《薩爾達傳說》的35周年紀念日,任天堂也跟忘了一樣,各區服任天堂的公關平台都沒有提及半個薩爾達字眼或者發布任何賀圖。反倒是發圖文慶賀了一下「Wii平台《火焰之紋章 曉之女神》發售14周年」。) 就這? 上周早些時候,L5宣布將於7月9日開展妖怪手錶8周年特別節目,節目中將帶來「重大發表」消息。 雖然從節目主持人是兩名聲優,而非系列遊戲製作人來看,可以不用對這個「重大發表」有太高期望,但結果揭曉時刻,仍然是令人失望的: 《妖怪手錶》將於7月10日登陸手機平台。 倒是L5中文官博宣布,港服將於7月9日 10:00 ~ 8月2日 9:59期間。 對《妖怪學園Y ~自由歡樂學園生活~》、《妖怪手錶4》、《妖怪手錶4++》及相關付費DLC進行特惠,是更值得關注的。 惡靈古堡特賣 前不久CAPCOM宣布了《惡靈古堡8》全球出貨量達到了450萬份的喜報。 同時CAPCOM宣布系列遊戲日常特賣正在進行中,美服截止到當地時間21日,歐服截止到當地時間24日。 (CAPCOM的遊戲時不時就會打折,沒必要一次買一堆,買幾款專注通關,下次再買就好) 任天堂喊你擼羊毛 港服與日服任天堂會員試玩同樂會,《戰場女武神》的試玩還有2天結束,任天堂提醒大家及時遊玩。 港服結束時間是周日下午17:59,日服因為時差關系是16:59結束。 遊戲整體流程不算長,大致在15-20小時,本周早些時候玩過部分章節的玩家,周六加把勁基本可以通關。 為何大家愛炒飯 Monolith工作室去年只發售了一款《異度神劍 決定版》,年利潤卻是達到了11.7億日元(約7千萬人民幣/1千萬美元),較2020財年增長138.2%。 這是mono工作室近幾年收入最高的一年。 舊作重製不用太多的開發投入,收益卻相當大,這大概是各家廠商愛炒飯的原因了。這樣一個誘人的表現,或許《異度神劍X》移植也該安排上日程了。 《異度神劍X》的特色是可以駕駛帥氣機甲在廣袤而美麗的異星上飛行,因此網上有許多好看的動圖。 但《異度神劍X》偏真實系的人設畫風卻不太討喜,遊戲模式偏網游與《異度神劍》1、2也稍有不同,如何移植、如何改是個問題。 新游發售 現已推出 怪物獵人物語2 - 現已推出 CAPCOM回合制RPG新作《怪物獵人物語2 毀滅之翼》現已登陸Switch與PC平台。 此前有下載試玩版的玩家,可以在創建存檔時繼承進度。 十字回鏢 - 現已推出 把自己和飛鏢一塊扔出去!DevolverDigital發行的動作射擊遊戲《Boomerang X/十字回鏢》現已登陸Switch和PC,遊戲支持中文。 Steam上可試玩Demo。 風雨來記4 - 現已推出 現實風景畫面融合虛擬角色要素,公路旅遊題材ADV《風雨來記4》經過半年延期後現已推出。 一款觀看地圖街景的模擬旅行遊戲,距離上一部作品已經過去了16年,不支持中文。 (當年這種模式還很新奇,但隨著科技的發展進步...逛逛百度街景地圖,等於賺了幾百塊) 新聞最後順帶一提,《俄羅斯方塊99》與《馬力歐高爾夫 超級沖沖沖》的主題聯動活動已經開始了。 記得抽空打幾把解鎖主題。 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

魔獸世界桌遊《瘟疫危機:巫妖王之怒》宣傳片公布

近日,桌遊公司Z-Man宣布和暴雪達成合作,《瘟疫危機》將和魔獸世界的第二個資料片《巫妖王之怒》聯動推出桌遊《瘟疫危機:巫妖王之怒》,並在YouTube頻道公布了該桌遊預告片。 【游俠網】wow桌遊《瘟疫危機-巫妖王之怒 》宣傳片 近十幾年來,桌遊公司Z-Man的棋盤遊戲一直占據著桌面遊戲主要市場,可以說是一家老牌桌遊公司,目前已知參與遊戲的玩家們將合力阻止一系列將摧毀各地區的大瘟疫,新的預告片展示部分將推出的遊戲片段。 除了知道該桌遊將擁有一套獨特的「瘟疫系統」外,目前還沒有關於這款《魔獸世界》桌遊遊玩規則的具體細節,請靜待官方情報。 視頻截圖: 來源:遊俠網

萬物起源任天堂?但這款經典小遊戲卻來自科樂美

沒有偷摸玩遊戲的微機課是不完整的。對於那些一腔熱情全撲在電子產品上的小學生來說,即便學校的電腦被限制網絡,也絕不是什麼難事,多得是可以解決困難的方法——自帶U盤自帶遊戲,或是另闢蹊徑地把教育教學軟體《金山打字通》當成是一種消遣方式,探索出一條「糊弄老師家長」的成功道路。作為玩遊戲的絕佳掩護,被家長撞破抓現行時,恐怕沒有人不會亮出一招「我在學英語吶」。「打地鼠」「接蘋果」「太空大戰」「青蛙過河」「警察抓小偷」,那時候的「電競大神」們熟知每一款內置小遊戲的玩法,其中的「青蛙過河」更是背單詞的最佳選擇。 但此青蛙是彼青蛙嗎?實則不然,這個青蛙過河的玩法創意,可以追溯到上世紀80年代的科樂美。在過去相對封閉的遊戲環境下,我們或許很難知道真正的《青蛙過河》是一款什麼樣的遊戲,更無從知曉它曾擁有多大的影響力。實際上,在那個百家爭鳴的街機時代,《青蛙過河》因為它獨特且趣味十足的遊戲模式,一躍成為了歐美最受歡迎的遊戲IP之一,還曾成功移植至雅達利家用機Atari 2600。 而它的遊戲目的也像它的名字一樣單一且明確—— 「為什麼青蛙要穿越公路?」 「因為它想到達另一側。」 來源:遊俠網

NS日常新聞 機戰感謝祭預告新作 閃軌改中文現已發售

一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 機戰感謝祭 今年早些時候,萬代預告將於7月11日晚7點,帶來超級機器人大戰30周年紀念節目——「超級機器人大戰 鋼之感謝祭」。 這檔節目除了回顧系列遊戲的過往30年歷史,還將帶來今年E3上公布的周年紀念新作《超級機器人大戰30》的詳情信息。 包括本次的參戰作品以及遊戲發行時間。 月姬開發完畢 TYPE-MOON官推今日宣布,即將於8月26日登陸Switch和PS的月姬完全重製《月姫 -A piece of blue glass moon-》現已開發完畢,敬請期待發售日到來。 (這款遊戲尚未公布中文計劃,中文版雖然想來不會少,但可能比日版要晚上一些了) 怪獵物語實體無需下載 日前早些時候,有國外玩家在當地零售店中發現,貨架上的實體遊戲宣傳盒上標注了遊戲需要額外下載數據的提示。 並且背面提示需要留有15GB空間,這似乎不太合理,因為遊戲數字版也才13.5GB,即使實體卡只有4GB容量,也不至於需要這麼多空間。 對此怪物獵人官推今日正式進行了回復,實體版遊戲無需額外下載數據即可遊玩,數字版容量為13.5GB,首日修正檔有0.5GB。 中年男人的日常? 日前任天堂公布了螢幕升級機型Switch OLED的宣傳預告,除了新款機型引發的討論。 這則預告中的一個鏡頭引發了許多玩家的討論和吐槽——為什麼這個男人回家進門後,會坐在走廊里玩寶可夢。 比較普遍猜想:在照顧小孩之前,忙里偷閒玩5分鍾。 (也可能是走廊wifi信號比較好?) 又見冰箱貼 草蜢工作室開發的Switch獨占動作遊戲《英雄不再3》即將於8月27日推出。 港任今日公布了這款遊戲的數量限定實體預定特典—— 一塊冰箱貼。 (前不久港任公布《搭檔任務秘密搜查組》的實體特典是一套明信片,讓人以為冰箱貼送完了,看來並非如此) 風火輪小車支持賽道編輯 在早前的宣傳中,風火輪題材競速遊戲《Hot Wheels Unleashed》陸續公布了車庫、摩天樓、大學校園、戶外滑板場地主題賽道。 最近這款遊戲開發商通過IGN展示遊戲中的賽道編輯要素,玩家可以使用各種板塊組合設計賽道,賽道的左右、上下和傾斜都可以進行調整,還能在賽道上架設機關。 (《Hot Wheels Unleashed》將於9月30日正式推出) 炸彈人吃雞更新 科樂美64人吃雞遊戲《超級炸彈人 R Online》最新推出了1.2.2版本更新。 包含新的可購買自定義物品、新的可購買角色Vic Viper Zero,以及平衡性調整和修復。 新游發售 閃之軌跡改 - 現已推出 故事RPG傑作《閃之軌跡》系列帝國篇首部作《英雄傳說 閃之軌跡I.:改 -Tho Military Academy...

索尼State of Play直播 《Arcadegeddon》遊戲視頻公布

於7月9日上午5:00舉行的State of Play上,有眾多遊戲的演示視頻公布,比如《死亡循環》、《死亡擱淺:導演剪輯版》以及漫改《鬼滅之刃 火神血風譚》等等,其中IllFonic為PC和PS5玩家帶來了一款多人遊戲新作《Arcadegeddon》,就讓我們一起來看看吧。 宣傳視頻: 【游俠網】《Arcadegeddon》宣傳片 本地街機廳的老闆 Gilly 正嘗試從一個龐大無形的巨大公司手上拯救他的事業。於是,他打造了一個超級遊戲,然而不幸的是,大公司黑進了遊戲,並向其中投入了一個病毒。你需要拯救這款遊戲,以及最後的家鄉街機廳。 在這款不斷演進的多人射擊遊戲中,你和最多三位朋友們需要探索多個生態系統,遊玩迷你遊戲,找到隱藏的寶箱,並擊敗無數類型的敵人和 BOSS。《Arcadegeddon》將為你帶來 PVE 與 PVP 混合的多人遊玩體驗,讓任何節奏的玩家都能盡情遊玩。 遊戲特色: 獨自一人或帶上最多三個好友,遊玩這款合作多人射擊遊戲。 探索不斷變化,擁有獨特的生態系統的關卡,找到隱藏的寶箱,並擊敗無數類型的敵人和 BOSS。 在遊戲途中加入 PVP 挑戰,和你的好友展開比拼以領取額外的戰利品。 以你自己的節奏暢享 《Arcadegeddon》。 伴隨著由一系列世界馳名的音樂家打造的音樂進行遊玩。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

任天堂Switch丟人新機型 讓全世界的玩家都繃不住了

任天堂,偶爾滴神。 就在玩家們苦苦等待任天堂發售次世代主機的時候,老任終於給粉絲們擠出來一台新款的Switch——Nintendo Switch OLED。 是的你沒看錯,不是之前玩家們期待的NS PRO,而是幾乎沒什麼提升的升級版: 與原Switch機型相同的大小,掌機模式下重422克,螢幕邊框收窄,採用7英寸的OLED螢幕,掌機模式的解析度為720P,TV模式最高為1080P;內置存儲提高到64GB,續航時間為4.5-9個小時;配備有線網絡插孔的新型底座,以及......新喇叭。 在索尼和微軟相繼推出自己的次世代主機之際,老任打出來這麼個操作,實在是讓玩家們無法接受,難免有一些暴躁老哥心平氣和的打出倆字:就這? 不是說這款新機型不好,只是好的沒有恰到好處——粉絲們要的可並不是這種「廉價」升級: 看看隔壁的次世代主機吧,4K、60幀、HDR、SSD、光追、手把升級......你可以說老任家的遊戲總是充滿著遊戲性,但是拿著上上個世代的主機機能來打次世代的主機戰爭,你很難判斷這到底是強者的鎮定自若還是老任反應慢一拍。 如果你不知道什麼是OLED屏,我給你舉個簡單的例子:還記得御三家里上一款用OLED屏的是誰嗎?沒錯,就是那個淪為手把的PSV。 當然如果你不知道什麼是PSV的話,也可以觀看我們之前做過的這期視頻。 螢幕暫且不提,其實玩家們對新NS的最大不滿還是源於與預期不符。 縱使如今已經步入真高清時代,各家顯示器、電視也均以「高清到每一根毛都能看得清清楚楚」的4K為賣點,促使索尼微軟乃至各大遊戲開發商不斷提高自己的工業水準,帶給用戶們更加高級的視聽享受;可老任卻依舊不緊不慢地延續著PS3世代的機能,一頭扎進挖掘遊戲性的深坑中,好在Switch確實沒有讓老任失望,目前的全球總銷量已經達到了8743萬台,成功的超越了索尼PS3主機的銷量8740萬台——這波算是跨時代打贏了上一世代的主機戰爭了。 在Switch剛登台亮相時,憑借其獨特的創意設計以及一票獨占遊戲或許還能與當時的世代霸主PS4為之一戰,在銷量上超越Xbox並狂追PS4,但是面對次世代性能拉滿的新主機,怎麼想舊版的Switch都有些心有餘而力不足,所以玩家們自然也會把期待放在加強版主機的身上,希望能夠看到新主機全方位的升級——至少4K還是得整一個吧? 可惜,真要是讓舅舅黨爆料出NS PRO的消息,那老任還怎麼做「世界的主宰」。 面對老任敷衍至極的強化更新,也有不少玩家做出了一些梗圖,比如 理想與現實的差距: 升級了,但是沒有完全升級: 是NS Pro,但不完全是: 以及,任天堂粉絲的「雙標」現場: 不過為什麼任天堂一直對自家主機的性能不上心呢? 其實並非如此。早年間的任天堂也曾努力提高自家的主機性能,於1996年發售的N64就是第五世代性能最強的主機,使用了專屬設計93.75MHZ MIPS R4300I系列64位精簡指令集架構的CPU處理器,在當時可是貨真價實的64位主機。而圖像方面更是第一個支持MIPMAPPING和抗鋸齒繪圖技術的家用主機,而且還自帶4個手把插孔,為的就是方便本地多人娛樂,然而性能如此強悍的主機,最終還是大敗而歸,究其原因,與當時任天堂對第三方遊戲廠商的強硬態度不無關系,至此之後,或許任天堂也想明白了一點:遊戲性才是主機成功的關鍵。 即便如此,面對SSD、4K這些步入次世代必然要有的東西,老任不可能完全忽略。對遊戲開發商而言,全平台多賺錢才是硬道理,為了機能不夠的平台花費大量的精力再去做降級優化處理,必然會增加不少的開銷,如此一來就會導致Switch上的第三方大作日趨減少,想必這也是任天堂不願意看到的結果。 所以我們有理由相信,Nintendo Switch OLED只是任天堂的一顆煙霧彈,真正的次世代主機一定會在不久之後公布的! 不過新主機的配色的確不錯,總之還是真香再說。 -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

NS日常新聞 舊坑未填L5新作計劃 彈丸論破全家桶定檔

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 老實人 日前任天堂公布了大屏新機型Switch Oled,後續任天堂通過媒體確認這台新機型沒有性能上的提升。 在一則社交媒體的活動中,玩家玩家問到新機型是否有性能提升。 美國任天堂營銷經理:不,沒有,如果你對螢幕升級不在意,繼續用原版就好。 順帶一提,有傳聞稱Switch OLED的螢幕是2018年奧迪賣不出去的某款車型的OLED車載屏積壓貨。 這顯然是不可能的。 根據往年車媒的數據整理,2018年奧迪汽車的全年銷量也不到200萬輛。 奧迪沒道理給單款車型囤積上千萬塊顯示屏。 這款新機型公布引發了許多不滿,但主要原因還得歸結於一些舅舅黨和科技媒體常年累月的吹噓Switch Pro。 所謂「Pro來了、穩了、實錘、諜照曝光、抽獎送Switch Pro」等等一個個不切實際的錯誤信息,給玩家們帶來了一個錯誤預期,從而導致巨大落差感。 <h3<strong任天堂有過回應嗎? 任天堂也不止一次在財報問答里回應過相關問題,但就是沒人信。 這次是一次尋常的機型改良升級。換位思考,對一個還沒買Switch的玩家而言,購機時多一個選擇,這事挺好。 難兄難弟 月前早些時候SNK宣布,因日本疫情對遊戲開發造成的影響,《拳皇15》將從2021年內推出,改為2022年第一季度推出。 這款遊戲在2019年公布之初,計劃登陸全平台。 今日SNK官網公布了這款遊戲的詳細平台信息,列出的各平台中不含Switch和Xboxone。 (不知是開發過程中放棄了製作,還是後續另有計劃) L5新作計劃 Level 5工作室上線了一項全新RPG遊戲的招聘頁面,招人范圍從遊戲總監到測試人員一應俱全。 根據相關人員要求和偏好: 遊戲總監最好有手遊或消費類遊戲的工作經驗 程式設計師有伺服器端開發經驗優先 測試人員喜歡網游、頁游優先 等信息來看,這是可能是一款有聯網要素或長期運營模式的遊戲。 現在招人製作,成品可能得等上3-5年才能見到。 (前兩個世代,L5是一個精品原創IP不斷的公司,但近幾年陷入了難產。本世代的兩款新作《閃電十一人》和《百萬噸級武藏》至今沒有推出) 俄羅斯方塊 x 馬力歐高爾夫 港任宣布7月9日15點 ~ 7月13日15點開展《俄羅斯方塊99》x《馬力歐高爾夫 超級沖沖沖》主題聯動。 依舊是活動期間匹配打到100分,即可在俄羅斯方塊遊戲中解鎖馬力歐高爾夫主題。 <h3<strong多款乙女遊戲計劃 今年5月,發行商GSE帶來了Otomate的三款遊戲《虔誠之花的晚鍾-Episodio1926-》、《共生丘比特》、《第六妖守》將在2021-2022年期間陸續推出中文版的消息。 日前GSE宣布將參加於7月23日至26日舉行的「第22屆香港動漫電玩節」(ACGHK 2021),多款乙女遊戲將參與展出。 在這則預告中,GSE提前公布了上述三款乙女遊戲的發行計劃,以及展會活動獎勵: 其中《虔誠之花的晚鍾-Episodio1926-》中文版要等到明年,另外兩款遊戲年內就能玩到。 雖然沒有具體發行時間,但《第六妖守》率先公布了實體限定版內容。 亞洲限定版將限量發行500套,預購至8月13日截止。 新游發售 <p<span彈丸論破全家桶 - 11月4日 前不久的E3直面會中,《彈丸論破》三部曲和衍生作《彈丸論破S:終極夏令營》宣布將在年內登陸Switch。 而今SpikeChuoft官博帶來了詳細日期,中文版遊戲將於11月4日推出。 (遊戲官方譯名為《槍彈辯駁 三部曲合輯 + 幸福槍彈辯駁S 超高中級的南國擲骰合宿》,合集中的4款遊戲可各自單買) 無限試駕新作 - 2022年9月22日 距上一作過去十年之久,Nacon和KT Racing今年4月公布了無限試駕系列新作,《Test Drive Unlimited Solar...

韓國T1戰隊官方宣布將成立《英雄聯盟手遊》戰隊

今日(7月6日),韓國LCK《英雄聯盟》T1戰隊官方推特在今天中午宣布成立《英雄聯盟手遊》戰隊,這也是LCK第二支手遊戰隊。目前《英雄聯盟手遊》也在准備中,此前官方表示會在暑期開啟測試。 公告內容: 我們很高興地宣布,我們已經組建了T1的 《英雄聯盟手遊》團隊。 希望各位向團隊表示您的支持! T1也將是LCK聯賽繼KT之後第二支成立《英雄聯盟手遊》戰隊的俱樂部。 之前拳頭與騰訊宣布,首屆《英雄聯盟手遊》世界賽將於2021年第四季度呈現。 來源:遊俠網

NS日常新聞 薩爾達主題壁紙上架 戰場女武神試玩周

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 大家都愛小動物 日前CyberConnect2製作人Yoann Gueritot在接受Nintendoeverything采訪時表示: CC2公司內很多人,包括他自己都希望重製《貓犬協奏曲》、《天空機器人》,但這需要萬代來決定,因此如果他們的新遊戲《戰場的弗加(戰場的賦格曲)》(7月29日)賣得好,這種可能也許會更大。 這應該不是宣傳話術,2019年9月CC2社長 松山洋 在自家節目中也說過想重製這些遊戲,並且如果要做,會進行完全重製。 (不過考慮到CC2的「復仇三部曲」系列中第一個項目《戰場的弗加》從2019年跳票到了今年,另外兩款遊戲《刀凶百鬼門》、《塞西爾》目前還沒有更多消息。 這些毛茸茸舊作想要重製,恐怕得等個好些年) 薩爾達壁紙 日前美國任天堂在My Nintendo中心推出了最新的《薩爾達傳說 御天之劍 HD》7月日歷壁紙(包含PC和手機各尺寸)。 此外一同更新的還有《薩爾達無雙 災厄啟示錄》季票主題壁紙。 兩套壁紙依舊是各50白金點數兌換,有想要改換壁紙的玩家可以換一份 說到薩爾達順帶一提,美任同時也上線了《薩爾達傳說 御天之劍 HD》英文官網。 其中大咧咧的展示了遊戲的整個地圖全貌。 奧爾丁火山、法隆森林、拉奈爾沙漠三個主題地貌不同的大型區域,是本作玩家主要冒險挑戰的地圖。 每個地圖由多個小區域構成,前中段以關卡流程式的冒險挑戰為主,關底會有一個大型的解謎迷宮。 像下圖左下角沙漠中的駁船,其解謎流程大約等於曠野之息里的3、4個神獸捆一塊,而這樣的關底迷宮區域在遊戲里有好幾個。 日常爆料 今年5月,爆料常客Zippo稱任天堂EPD組正在開發一款2D大金剛遊戲,遊戲可能在E3公布,年內推出。 同一期博文里還爆料稱Intelligent Systems正在開發一款火紋,此外光榮也在做《火焰之紋章 風花雪月》的後續作品。相關消息在E3 公布的可能性非常大 雖然上面的消息都沒有在E3上得到驗證。 但這爆料者在最新的爆料博文中,依舊堅持相關爆料,並表示最新消息源說IS的火紋復刻作已經接近完成。 此外在這則博文中,Zippo表示大金剛除了遊戲計劃,還將擴展開發動畫項目。 (和所有傳聞一樣,圖一樂就好,不用太當真) 金幣別忘領 任天堂提醒玩家,《紙片馬力歐 折紙國王》發售即將滿一年,購買實體遊戲的玩家記得在7月17日前,及時領取金幣。 (雖然實體卡金幣不多,但蚊子腿也是肉) 試玩同樂會啟動 隨著新一周到來,港服和日服的《戰場女武神》試玩同樂會現已啟動,截止時間到 7月11日、本周日下午17:59為止。 目前eshop上這款遊戲也在半價特賣當中。 抓緊時間遊玩,通關遊戲就是賺到。 (歐美區服會員玩家帳戶無余額,可以換區參與同樂會) 動森線下聯動 任天堂今日發布了一則,乍看之下像《集合啦!動物森友會》更新提示的新聞。 但定睛一看,這並不是遊戲更新,而是一項與橫濱八景島海洋樂園開展線下合作活動、推出相關周邊商品的聯動預告。 (動森早先的初夏預告里,更新內容涵蓋了8月的節日物品,更多遊戲內容更新可能還得多等等) 印刷錯誤? 《怪物獵人物語2》即將在本周晚些時候發售,美國玩家在當地的零售店中,發現了一個奇怪的問題。 這款遊戲卡帶的封面顯示。這是一款需要額外下載內容的實體遊戲,並且需要給記憶體卡留出15GB空間。 令人費解的是,eshop商店中這款遊戲的數字版只有13.5GB大小,哪怕CAPCOM使用的是比較小的8GB卡帶,也用不著那麼大的額外空間。 並且如此重要的事項,CAPCOM不至於臨近發售都不提前說一聲。 這有可能是個宣發物料印刷錯誤。 比起卡帶是否需要額外下載內容,這里更需要提醒大家注意的是,《怪物獵人物語2》的歐美版不支持中文,不要錯買英文版。 (實體卡帶玩家基本可以忽略,沒有店家會進貨英文版物語2,不過區服限定的語言問題倒是導致了卡帶的價格比較高昂) 新游發售 星位繼承者(實體) - 9月30日 《星位繼承者/Astria Ascending》是今年早些時候公布的,一款2D復古手繪風JRPG,遊戲將於9月30日推出。 最近多家零售商消息顯示,這款遊戲也將同步推出實體卡帶。 (這款遊戲的音樂、劇情、美術都有最終幻想的老製作人們參與,這讓遊戲賣相看上去很有風味,剩下一半就看玩法質量如何了) 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

南京Hero久競2021首屆王者榮耀微博杯總冠軍誕生

峽谷之巔鼓聲陣陣,榮耀之光破天而來!由微博、微博電競、競綜文化傳媒聯合主辦,Mars耀宇傳媒承辦,鬥魚直播平台獨播的2021首屆王者榮耀WEGL微博杯落下帷幕,在最後一日的激戰之中,南京Hero久競率先在敗者組決賽中3-1淘汰成都AG超玩會,最後的總決賽中,他們又和北京WB鏖戰七局,並以4比3擊敗對手,拿到了本次賽事的總冠軍!他們的打野選手白芷獲得了FMVP! 【敗者組決賽上演,南京Hero久競3-1淘汰成都AG超玩會】 7月3日下午15點,成都AG超玩會和南京Hero久競率先打響敗者組決賽的征程,兩隊展現出了非常良好的競技狀態,雙方打得有來有回,各種戰術和套路頻出。成都AG的對抗路七年在幾局比賽中表現均很亮眼。但南京Hero整體更加出色,比起線下淘汰賽前兩天,他們在敗者組決賽的狀態回升得很快。最終南京Hero久競大比分3-1擊敗成都AG超玩會,晉級最後的總決賽。 【總決賽巔峰對決,南京Hero久競4比3拿下冠軍】 在苦戰擊敗成都AG超玩會之後,南京Hero久競休整片刻,在總決賽中對陣以逸待勞的北京WB。隨著冠軍獎杯從天而降,最終決戰正式拉開帷幕。首局對抗中,誓約使用馬超打出了爆炸效果,幫助南京Hero久競先下一城。第二局北京WB拿出了魯班大師+姜子牙的彈弓組合,在南京Hero陣容缺少強力物理輸出的情況下獲勝將比分扳平。第三局,北京WB選出了前兩天勝率不錯的墨子+百里守約組合,前期就建立了比較大的優勢,從而一鼓作氣再贏一局。第四局,南京Hero白芷的鏡打出五連絕世,雙方的比分來到2比2平! 關鍵的第五場,北京WB眾志成城保護魯班七號,娜可露露也在前期不順的情況下逐漸找回節奏。南京Hero久競雖然拿出伽羅和上官婉兒作為回應,但還是丟掉了勝利。大比分來到了3比2,北京WB拿到賽點。 第六局,雙方在可選英雄池越來越少的情況下紛紛拿出了隱藏的套路。北京WB這邊拿出本次微博杯上沒出過場的孫尚香作為輸出位,南京Hero則選擇了遊走位蘭陵王。前期,北京WB拿到人頭優勢,但經濟一直都沒被拉開。在後期關鍵的一波團戰中,遊走位蘭陵王准確繞後找到北京WB的孫尚香,南京Hero打出一波0換3,隨後順勢一波推上水晶!3比3!雙方進入巔峰對決! 巔峰對決陣容 北京WB:老夫子、瀾、周瑜、公孫離、大喬 南京Hero久競:呂布、鏡、嫦娥、公孫離、大喬 雙方雙雙拿出喬離陣容,大喬體系獨有的特點從場上華麗的操作就能充分體現。南京Hero久競在前中期逐漸打出優勢,並接連破掉對手兩路高地!白芷的鏡在最後一次團戰中拿下三殺,最終北京WB被打出團滅無力回天。南京Hero久競最終奪魁! 十餘日的激戰已經結束,我們在微博杯的賽場上看到了這些年輕充滿朝氣的小伙子在線下賽場上的激情與澎湃,他們充滿活力,他們不懼強敵,他們無視逆境。這樣的表現和狀態延續下去,假以時日,這些還在成長的年輕選手,勢必會成為王者榮耀職業賽場上的傳奇。我們期待著,我們憧憬著。 最後,在微博杯大幕正式落下之前,感謝本次賽事指定用機黑鯊遊戲手機對本賽事的大力支持!感謝首席合作媒體新浪遊戲,深度合作媒體虎撲電競、Score賽高、兔玩遊戲、玩加電競、游久電競、鳳凰網體育及其他合作媒體對本次賽事的全程報導!讓我們下次微博杯賽場再會吧! 來源:遊俠網

橫版ARPG手遊新作 《勇敢的卡諾(Brave Cano)》上線韓國

《勇敢的卡諾(Brave Cano)》是由韓國LINE GAMES開發商發行的收費手遊,該遊戲世界觀是在LINE GAMES開發商,之前推出的《勇敢的約翰》和《Spirit Catcher》遊戲的基礎之上開發的新作。 遊戲視頻: 【游俠網】勇敢的卡諾 視頻 該遊戲以《勇敢的約翰》中的主人公「約翰」打敗魔王,找回和平的10年後的村莊為背景,描述了新主人公「卡諾」為了尋找被搶走的故鄉而孤軍奮戰的故事。遊戲的主要特點是,玩家可以通過遊戲,欣賞到慢慢了解「英雄」含義的主人公的成長。 該遊戲共具備70多個關卡,玩家為了通關每個關卡,必須要進行戰爭,以及完成跑步,收集,BOSS戰,迷宮逃脫等多種任務,過程中可以體驗到多種樂趣。同時,在遊戲過程中隨風飄盪的青草等,讓遊戲背景變得更加生動,為了讓玩家體驗2D感覺的同時,體驗3D動作,把角色設計成擁有2D頭,3D身的獨特的存在。 玩家可以通過韓國地區的Google Play Store和APP Store下載該遊戲,兩款平台中的售價均為5,900韓元(折合人民幣約為33元)。 視頻截圖: 來源:遊俠網

巴西PS商店會員訂閱漲價引起公憤 玩家推特發起活動

近日,有消息稱索尼將對巴西的PlayStation Plus訂閱服務年費提價。PlayStation Plus將於7月7日起從149.9巴西雷亞爾提高到199.9巴西雷亞爾,增幅為33%。三個月的訂閱費用從64.9巴西雷亞爾漲至84.9巴西雷亞爾,每月訂閱費用從25.9巴西雷亞爾提高至34.9巴西雷亞爾。這一消息引爆了巴西玩家的憤怒,他們在推特上發起活動,要求索尼放棄調整價格。 同時巴西的PlayStation Hits(廉價版)系列遊戲也漲價了,從79.9巴西雷亞爾增長至99.5巴西雷亞爾,《神秘海域4:盜賊末路》、《戰神4》、《血源》等大作都被包括在這個系列中。 除此之外,遊戲定價不合理,和微軟商店差距大也成為了引爆巴西玩家怒氣的導火索之一。《忍者龍劍傳:大師合集》在Xbox商店價格為184.95巴西雷亞爾(約237元),PS商店價格為214.9巴西雷亞爾(約275元);而《靈魂旅人》不同商店間的價格差距更為巨大,在Xbox商店價格為57.45巴西雷亞爾(約74元),而在PS商店價格為124.9巴西雷亞爾(約160元)。 該活動在Twitter上愈演愈烈,許多人認為,在新冠疫情期間很難購買遊戲。 這樣一來,巴西PlayStation的忠實玩家們很快就會由於價格被迫遠離他們最喜歡的東西:遊戲。 許多巴西用戶也抱怨稱他們為購買到PS5付出了「荒謬的價錢」,PS5光碟機版在巴西售價為4700巴西雷亞爾,比XSX價格高出100巴西雷納爾。而在巴西,人們的最低薪資是1100巴西雷納爾。收入低的玩家要花費四個多月的工資才能購買到一台PS5。 來源:遊俠網

網曝2K籃球遊戲《NBA 2K22》將於今年9月10日發售

近日,網上有新爆料透露,享譽全球的暢銷大作NBA 2K系列的最新作品《NBA 2K22》將於2021年9月10日發售,凱文·杜蘭特、德克·諾維茨基和卡里姆·阿布杜爾-賈巴爾將擔任封面球員。 《NBA 2K22》的包裝盒上有「NBA 75周年紀念版」字樣,還有「包括《NBA 2K22》雙世代主機版、獎勵內容和100K VC」。也就是說,《NBA 2K22》至少將會登陸PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S平台。 2K Sports官方最近並未發布《NBA 2K22》的消息,但按照慣例,這個日子應該不會太遙遠,不過在官方公布消息之前,現在的情報均為傳言,尚需謹慎看待。 來源:遊俠網

外媒發現PSN資料庫出現《決勝時刻18》Alpha版本

之前《決勝時刻》官方終於確認了《決勝時刻18》將在年底發售的消息。昨日(7月2日),國外一家自媒體PlaystationSize在PSN資料庫的更新中發現了《決勝時刻18》的Alpha版本文件,大小為35.322GB。 而與上一個爆料的文件情報相同,本次A測版本遊戲的開發代號也是「Slipstream」,網友討論認為該作的測試版將以此定名。 在上個月的E3發布會上,雖然《決勝時刻18》沒有正式公開,但媒體VGC透露了本作將在今年發售的消息。新作名目前為《決勝時刻:先鋒》,將在11月上線,並直接同步至《決勝時刻現代戰域》。 來源:遊俠網

游歷永恆之地,跨越《死亡門扉》

拿著紅色光劍的、小小的烏鴉劍士一個側滾翻躲過了對手的一次攻擊——那破壞力驚人的粉色雷射貼著他的羽毛疾馳而過,在似乎千萬年未變的石板上留下一道冒著青煙的焦痕。 和城堡巨人戰鬥的烏鴉劍士 在疲於奔命的閃躲之中,烏鴉劍士的速度正在漸漸變慢——看上去再過不久,再有一次不大不小的失誤,他就會被憤怒的巨人碾作齏粉。 晃神之間,又有兩道雷射差點擊中他。右邊翅膀尖端的羽毛被燒掉了一塊,散發出難聞的糊味。劍士閃到遠處,對著巨人龐大的身軀射出了自己最後的一支箭。箭矢破空而去,擊碎了城堡上的彩繪玻璃;巨人應聲倒下,化為一堆廢墟。 烏鴉劍士抬頭望去,看到了山巔之上那個灰色的身影——他正捧著從自己手里搶來的靈魂走向那扇懸浮在懸崖上的、黑色的大門。 「死亡門扉」。不知為何,劍士的腦海中冒出了這樣的詞語。他加緊腳步,向山頂奔去。 懸浮於山巔的門扉 這就是《死亡門扉》(Death』s Door)故事的開始。 《死亡門扉》是一款由Acid Nerve、製作Devolver Digital發行的半俯視角動作冒險RPG。我在遊戲發售前玩到了Demo——在遊戲中,玩家將扮演一位形象是烏鴉的靈魂收割者(事實上,他也是剛剛入職的打工人),在一次被半路截胡的工作之後來到永生者的國度。 在造成主角工作事故的「犯人」灰鴉的理解中,他們不得在這里擊敗那些在漫長的歲月中變得強大而貪婪的靈魂,用更大的力量打開「一切生命與死亡的門扉」,找回逃到門後的靈魂,讓自己不至於和凡人一樣速朽——至於門後面到底有什麼,誰也不知道。 從我試玩的體驗來看,遊戲的主要內容是大家很熟悉的「殺怪、跑圖、解謎、開近路、打BOSS」——在相對較大的地圖上,玩家需要通過擊殺(或者跳過)一些道中小怪來推進遊戲進程;通過一系列的探索和解謎打開被鎖上的通路和隱藏的機關,最終目的是在收集實用道具的同時打開從復活點到關卡最後Boss的通路,並進行最終的嘗試和挑戰。 錯綜復雜、路徑繁多的地圖 在Demo版本中,玩家總共有4點生命值,無論受到何種攻擊(包括墜落)都會損失一點。在最開始的時候,烏鴉劍士的攻擊方式只有短劍和弓箭兩種(弓箭有4次充能,要通過近戰攻擊來回復充能——這一設定可能是為了鼓勵玩家採用積極的作戰策略),後續似乎能撿到更多其他武器。 通過火盆和弓箭進行解謎 在地圖上,玩家可以拾取到種子、靈魂和鑰匙,以及各種亮閃閃的收集品。種子可以被種在特定的花盆里,用於一次性回復所有生命值;靈魂(包括打怪給的靈魂)可以在收割者機關升級各項基礎能力,如近戰攻擊力、攻速,遠程攻擊力以及翻滾速度和冷卻時間等等;鑰匙可以在地圖上打開特定區域的門。 在機關購買各種升級 在每一次死亡後,靈魂並不會掉落(這一點十分友善)——玩家將從最後一次進入的「門扉」滿血復活,所有小怪、回血種子和弓箭剩餘數量被重置,而機關位置和Boss將保持原樣。遊戲難度適中,不論是戰鬥操作還是解謎都具有一定的挑戰性;而由於多次嘗試不會損失特定資源,遊戲本身也不會產生多少挫敗感。 「死」 在我看來,《死亡門扉》的美術風格是非常吸引人的。製作人採用了一種干淨而簡約的風格來描繪「永生者的國度」,並且通過恰到好處的陰影對比和較高的明度和飽和度讓這個永恆之地顯得飽經風霜卻生機盎然,與黑白基底的「收割者機關」形成鮮明的對比,在遊戲的開始就給玩家帶來了良好的視覺反饋。 強烈的光影和色彩對比讓遊戲場景成為了精美的風景畫 吸引我玩下去的還有遊戲主角的設定。事實上,喜歡腐爛氣味的烏鴉在很多文化中正代表著死亡,將烏鴉設定為「靈魂的收割者」可以說是十分合理的;再加上由於優秀的動作模組和美術刻畫,《死亡門扉》將這種「不吉利」的鳥兒做得靈動而可愛——不論是揮舞光劍、彎弓射箭的利落,還是奔跑翻滾時的速度,甚至是從高處跳下時有些憨態可掬、惹人發笑的動作,都讓人對這個小小的劍士愛不釋手。 烏鴉劍士的動作十分豐富而自然 隨著冒險的逐漸深入,通過永生國度里的生物和地圖上留下的各種信息,你將慢慢接近故事的核心和死亡門扉的真相——在無止境的殺戮與重復之中,在時間停滯的國度與時間賽跑之時,也許玩家可以從另一個角度思考生命與死亡的意義。 《死亡門扉》將於7月20日在Steam平台發售 來源:遊俠網

街機遊戲日版和美版封面對比 哪種風格才是你的菜

相信經常逛P站和D站的朋友,應該發現兩個網站的區別。雖然很多畫師在這兩個網站都有發表,但我們還是能看出P站更加傾向於亞洲觀眾的審美,而D站的歐美畫風居多。 每個地區的審美都是不同的。也正是如此,遊戲在發行時,各個地區使用的封面都是不盡相同,盡量滿足各處的審美要求。 《雌虎戰機》日版美版人物切換 看看下圖的《合金彈頭》菲奧和英里,不知道這種肌肉型的畫風你能接受嗎?就算能接受,怕是也打不過吧! 其實我們看看《街頭霸王》系列春麗的變化,就能知道CAPCOM打造的系列作品主要面對的玩家人群了。從《街頭霸王IV》開始春麗的臉型已經開始國際化,加上精壯虎軀和粗壯大腿,成為一個擁有東方面孔,西方身材的功夫打女。 最初,玩家們還是反對的,但久而久之居然習慣了。 春麗是地地道道的中國人,因此她的臉型應該是百分之百的東方人。 國外同人作者根據自己審美打造出來的春麗,就不知道大家能不能接受了。 我們接觸到的街機遊戲,在發行不同國家時都會融入當地的審美元素,也正是這個原因才出現了不同的版本。像是美版、日版、世界版、亞洲版。 這些版本的封面、語言和故事背景都是有很大區別的,不過好在玩法基本上沒有什麼變化。 今天,小編就和大家一起分享一下,經典遊戲那些不同版本的封面。 《街頭霸王2》 《街頭霸王2》的火爆程度自然不用多說,在各大平台都有一隻,而發行的不同版本都有不同的封面。看著這些圖片或許很熟悉,但未必能准確說出是哪個版本吧! 美版、世界版和歐洲版 《街頭霸王2》美版封面,是由美國畫師Mick McGinty親自操刀的,因此畫面看上去非常硬派。 《街頭霸王2加速版: 戰鬥宣言》,同樣來自美國畫師Mick McGinty 《街頭霸王2-特別冠軍版》美版,發行於MD平台,來自Mick McGinty 《街頭霸王2-特別冠軍版》美版的廣告宣傳畫面 《街頭霸王2-特別冠軍版》主題的雜誌封面 同樣的畫面,色調稍微調整一下,就成為巴西版 《超級街頭霸王》美版,來自畫師Mick McGinty。估計這個封面百分之八十的玩家都沒有看到過吧!畢竟我們這邊幾乎沒有出現過這個版本。畫面中出現的四個人影分別是:嘉米、獵鷹、迪傑和飛龍 換一點色調,就成為歐洲版 《街頭霸王2特別冠軍版》歐版封面 《超級街頭霸王2》美版封面 《超級街頭霸王2》美版廣告 日版相關 安田朗大師親手繪制的,《街頭霸王2》日版封面 《街頭霸王》TV版,導演是杉井儀三郎 《超級街頭霸王2》日版 《超級街頭霸王2》主題雜誌封面 《街頭霸王2加速版》日版 相信就算小編不標出版本,大家也能順利猜出美版和日版,畢竟對於我們來說,最符合審美的始終是日本,而美版一般都展示肌肉和粗獷。 另外,再分享一下《街頭霸王1》的3個版本封面 《街頭霸王1》美版,這是我們最常見的版本。多年前這個版本在日本沒火,反而在美國火了起來 《街頭霸王1》日版,有多少玩家見過這個版本呢?怕是沒有吧! 《街頭霸王1》歐版封面,完全看不懂表達的意義啊!這不就是我們熟悉的《快打旋風》畫面嗎? 歐版比較有意思,設計的封面整體看上去並不是為了「格鬥家的尊嚴」,就是大街上的混混打架,這和《街頭霸王》的格鬥並沒有什麼關聯。而且其中出現的人物和遊戲也並沒多大關系。或許此時的《街頭霸王》還沒有什麼人氣,急需吸引眼球,然後才做了這麼一個「封面黨」的畫面。 不過我們需要知道,《街頭霸王》和《快打旋風》其實是同出一脈。看看下圖:《快打旋風》最初的名字《街頭霸王89》 《快打旋風》 《快打旋風》最初的名字叫《街頭霸王89》。直到如今台灣仍然稱呼這款遊戲為《快打旋風》。遊戲持續大火了很多年,移植的平台也不少,因此封面圖也是千變萬化的。 街機宣傳畫 日版封面 美版封面 歐洲版封面 《快打旋風:凱》SFC日版封面 《快打旋風:凱》SFC美版封面 《快打旋風ONE》GBA日版封面 《快打旋風ONE》GBA美版封面 《快打旋風》主題雜誌封面 《快打旋風2》 《快打旋風2》僅在SFC平台發行過,是該系列中口碑最一般的作品。不過好在是《快打旋風》的延續,因此人氣還是比較高的。 SFC美版宣傳海報 SFC日版宣傳海報 英國遊戲雜誌《快打旋風》主題畫面 日本廣告宣傳畫 《快打旋風3》 同樣的《快打旋風3》也是在SFC平台發行的。玩家們也比較好奇,為什麼《快打旋風》這麼一個經典IP,後續作品都發行在SFC平台呢! 其實我們看看CAPCOM的其他清版過關遊戲就明白了。要是將打造《快打旋風》系列後續作品的精力全都在街機平台,或許就沒有我們熟悉的《三國志》《名將》《懲罰者》《恐龍快打》了。 《快打旋風3》SFC日版 《快打旋風3》SFC美版 美版的廣告宣傳畫面 《怒之鐵拳》 《怒之鐵拳》比較有意思,美版和日版的名字都是不一樣。 美版的名字叫:STREET OF RAGE 而日版的名字叫:BARE KNUCKLE 日版 美版 如今的《怒之鐵拳4》也發行了,仍然使用的是兩個名字,發行於不同的地方。不過兩個版本除了標題不同以外,其他並沒有多大區別 (文中同人圖片來自網絡,如侵刪) 在這些懷舊遊戲大火的時候,多少玩家根本沒有機會玩,只能偶爾看看別人操作過過眼癮。心里總想著以後有錢了,一定要買一台遊戲機將所有的遊戲全都玩一次。但當我們真正有了時間和金錢的時候,卻發現自己已經沒有了當年對遊戲的那種熱情。 曾經那些火爆一時的遊戲,多年來一直都心心念念,總想找個機會回顧一下。但當我們真的玩到時才發現,自己已經無法投入,遊戲玩起來也索然無味。是啊!身邊的大家們都長大了,再也回不去了,獨自一人越玩越寂寞。 錯過了那個熱血沸騰的年代,錯過了那個激情四射的歲月,我們需要用一生的時間來彌補! 本文首發於微信公眾號「街機人生」(jiejirensheng) 來源:遊俠網