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《極限競速:地平線5》已經吸引80萬玩家遊玩

雖然《極限競速:地平線5》要在下周才正式發售,但這款遊戲已經吸引了將近100萬玩家遊玩。 根據《極限競速:地平線5》名人堂排行榜,大約有80萬PC和Xbox玩家購買了99美元的高級版,該版本可讓玩家提前進入遊戲遊玩。 《極限競速:地平線5》標準版和Game Pass玩家要在下周二(11.9)正式發售時才能進入遊戲。而GamePass訂閱用戶目前可以購買高級版的附件(包含搶先體驗,售價45美元)提前進入遊戲。 這意味著《極限競速:地平線5》在下周正式發售前已經產生了3600萬美元到7900美元之間的收入。 這些數據意味著Playground Games的最新作可能會創造一個破紀錄的首發表現。雖然該作三天之後會登陸Game Pass,但當前已經是Steam上的暢銷遊戲。 來源:3DMGAME

《鬼谷八荒》宗門版本遊玩建議

《鬼谷八荒》最近更新了宗門版本,在此版本中,玩家可以進一步的在宗門中體驗更多內容了,不過有些玩家還不是很會玩,下面就給大家帶來宗門版本遊玩建議,希望可以幫助到大家。 宗門版本遊玩建議 下面就是這差不多兩周以來攢的建議了: 1.!!!強烈建議開放自定義一諾千金道侶功能!!! 2.宗門聚寶仙樓可以捐獻玩家不需要的材料換取貢獻,藏經閣也可以捐獻橙紅秘籍換取類似城主令牌的宗主令牌兌換宗門內稀有資源,宗門任務高難度任務也可以獎勵這種宗主令牌。 3.玩家可以自己舉辦宗門內的比賽,真傳可以管理外門小比,長老管理內門,大長老管理真傳,宗主可以自由選擇管理外門內門和真傳或者監督,每次取前三名,額外一個名額可以由玩家自由選擇。 4.建議添加一種能夠改變容貌的丹藥,遊戲中有時候會遇到一些有意思的npc,但隨機臉看著又很難受。如果不能做成由玩家捏臉,做成隨機改變也可以,至少可以sl看著更舒服點。 5.求求把避妖符改一下吧,要麼直接刪除,要麼把躲避幾率拉滿,現在這樣幾乎沒有任何意義。 6.大地圖的視野范圍可以隨玩家的境界提升而提升,比如升一個大境界就提升一格。 7.新出的談心還有很大的改進空間,親近的npc來找不再只要求天材地寶,而是像懸賞任務那樣尋求幫助,一起進本,打怪救人等等…… 8.!!!君願知這種奇遇在小地圖上做個標記吧!!!一門心思升境界結果忘記在哪,回去亂逛找了一年才找到結果妹子死了。 9.規范下秘籍詞條吧!現在的詞條雜亂無序,每到一個地區換秘籍的時候對比找詞條眼睛都難受!以前就建議過,但到現在還沒改進…… 10.在大地圖行走界面添加快捷欄,可以快速使用傳送符引妖避妖符尋靈符之類的。 相關攻略:道心授權次數分享 來源:3DMGAME

【更新:開放預購】歡迎來到「交界地」:《艾爾登法環》公布15分鍾實機遊玩

【更新】隨著實機遊玩視頻的公布,遊戲現已在 Steam 開啟預購。本作的國區售價為普通版298元,豪華版398元。 以下是預購特典及豪華版包含的內容: 預購特典艾爾登法環 探險導覽(應用程式) 收錄於本作的舞台「交界地」探險時的有利情報,預購本商品即可獲得。特典肢體動作 能夠在遊戲中做出的肢體動作。 ※推進遊戲進度,也能獲得此肢體動作。豪華版 艾爾登法環(遊戲本體)艾爾登法環 數字美術書&數字原聲帶 【原文】正如此前所預告的一樣,《艾爾登法環》於晚十點公布了遊戲的實機遊玩演示。本段實機演示發生在遊戲的舞台──「交界地」。不僅遊戲有著名為「賜福」的休息點,部分的賜福會發出引導玩家的光芒。當然,扮演褪色者的玩家能自由選擇順著光芒的指引,或是往別的方向前進。 開發團隊同時確認,玩家能藉由獲得「地圖碎片」更新探索世界的地圖,而製作道具用的材料採集點以及出現危險敵人的地點都能自行在地圖上標記。在遊戲中,玩家還能在任意地點設置光柱標記,方便探索,光柱標記將會實際顯示出來。 騎馬狀態下,玩家可使用"靈魂氣流跳躍"大幅跳躍玩家可以在立體的場景中輕松移動。本作中,能使用重攻擊等等;強力的攻擊使敵人失去平衡。同時,武器也能夠替換各種特殊的攻擊招式。開發者確認,玩家能使用旅途中獲得的材料製作各類道具。 在戰鬥中遇上難關?玩家也可召喚靈魂,一起並肩作戰。據悉,靈魂的種類繁多,玩家找出自己最喜歡的靈魂,同時也能夠和其他地方的玩家透過網絡聯機合作或是敵對遊玩。在探索場景時,玩家會發現地下墓地、洞窟,或是坑道等等。當然,除了寶物之外,還有可怕的頭目在等待著玩家。 最後,本次實機演示也公布了有關探索方面玩家可採取的不同策略,比如是否要直接走大門還是繞小路。在錯綜復雜且狹窄的迷宮的地形中,玩家就最好謹慎前進。團隊也希望,玩家在不同的地形中找到適合的策略遊玩。在視頻中,官方也確認了羅傑爾、黃金君王、梅琳娜、史東薇爾城城主葛瑞克、戰士壺 「鐵拳」 亞歷山大等出場角色,也很期待他們在遊戲中的具體角色。 根據官方在最後放出的預告,《艾爾登法環》將推出典藏版,其中內含遊戲本體、數字原聲曲、Malenia, Blade of Miquella (梅琳娜,米奎拉之刃)雕像、獨家鐵盒以及藝術設定集(40頁)。 來源:機核

《極限國度》飛鼠裝遊玩心得分享

《極限國度》中的飛鼠裝是遊戲里非常獨特的飛行極限運動裝備,但是很多玩家都不太清楚飛鼠裝到底應該怎麼玩,其實飛鼠裝這種玩法因為在天上飛行所以操作很麻煩,如果實在不行的話就貼著地面走不要加速,更多如下。 飛鼠裝遊玩心得分享 特技飛鼠正常情況下每次都要死幾十次,不光不按加速還要一直減速才能勉強過。如果怕的話貼著地面走不要加速,到檢查點前面剎車拉高就行了 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》終極版可遊玩時間介紹

《極限競速:地平線5》這款遊戲的版本是非常多的,最高的終極版是可以提前遊玩遊戲的,但是很多玩家都不太清楚終極版到底什麼時候能玩,其實終極版可以玩的時間是今年的11月5日,比其他版本的玩家早了4天,更多如下。 終極版可遊玩時間介紹 《極限競速:地平線5》這款遊戲購買了終極版的玩家可以在11月5日提前遊玩,而其他版本的玩家則需要在正式發售時才能遊玩(11月9日) 來源:3DMGAME

末世下的母子求生:溫情與血淚交織的《蘇醒之路》遊玩有感

距離殭屍浩劫的爆發已有四月之久,安玲和科迪這對相依為命的母子似乎即將走到命運的盡頭。不僅逃離感染區的計劃因塌方而失敗,安玲更是為保護自己兒子被殭屍咬傷。就在千鈞一發之際,安玲和科迪在士兵的掩護下利用路邊的車輛回到了家中。 雖然回到溫馨的家對於母子來說是不幸中的萬幸,但安玲知道情況不容樂觀。不僅自己的感染將會越發嚴重,如何在殭屍橫行的隔離區中收集物資、確保孩子與自己的安全都是相當艱難的問題,《蘇醒之路》的故事也就此展開。 《蘇醒之路》是一款由國內工作室 Vanimals 開發的冒險生存遊戲,目前正處於搶先體驗階段。從 Steam 新品節的首次亮相開始,我就被這款末世背景下的生存管理遊戲所深深吸引。與《這是我的戰爭》頗為相似的是,二款遊戲都著墨於宏大背景下的普通人,講述在史詩故事下常常被忽視的種種辛酸。 盡管情況十分險峻,但為了自己的兒子能夠活下去,安玲鼓足勇氣直面種種危險。誠然,相信不少玩家都已經對這類與敵人戰鬥、收集物資、建造物品以及確保角色健康的玩法瞭然於心,但扮演一個隨時可能轉變為殭屍、為了自己孩子而奮力掙扎的母親與傳統遊戲中的強大英雄給人的感觸也相當不同。 在45天後的最終撤離來臨之前,安玲需要確保科迪與自己能夠存活下來。在遊戲的每一天,如何分配自己的時間都是需要深思熟慮的問題。要知道,由於病毒的影響,安玲不能在夜晚活動太晚,除去睡覺、建造以及地圖間移動之外的時間並不是十分充裕。 根據難度選擇(有劇情、生存與挑戰三個難度供玩家選擇)的不同,遊戲戰鬥以及資源收集的難度也有所不同,但即使是劇情難度下生存也並不簡單。就戰鬥來說,無論是何種難度下殭屍都是相當難纏的對手,在物資欠缺的情況下還是不要去想著把這些傷害且收益低的敵人都清理干淨比較好。 隨著安玲病情的惡化,玩家需要不時選擇病毒具體的發展方向。需要注意的是,這些異變在帶來負面效果的同時也會有著相應好處(如可以喝髒水),這也都暗示著安玲距離那些失去理智的生物愈來愈近。 有鑒於此,在生命走向盡頭前讓科迪學會活下去的必備本領也是安玲必須做到的事情。即使他年齡尚小,本不應經歷這些殘酷的事情,但殘酷的現實也不得不讓科迪需要盡早學會製作、生存乃至戰鬥本領。在遊戲中,安玲的每個行為都可以讓科迪在一旁觀看學習,在完成前置條件後逐漸幫助母親分擔各方面的煩惱,有朝一日也能獨自面對末世中的一切。 當然,科迪歸根結柢還是個孩子。在滿足物質需求之外,玩家也需要對他的情緒進行開導。每當與敵人戰鬥、受傷以及遭遇種種可怖事件之後,科迪都會尋求母親的安慰。在這時,安玲對於孩子的,所進行的回應都會極大影響其狀態,因此在做出對話選擇前也務必深思熟慮。當閒暇時刻時,安玲也可以通過陪伴和講故事來安撫科迪,確保他的身心都做好准備。 每當涉及到親情時,一切不可理喻都成為了理所應當。隨著病情一步步惡化,物資也所剩不多,逐漸絕望的我並不能再顧及其他人,最終要踏過其他倖存者也在所不惜。為了自己的孩子,父母可以用一切手段,哪怕罪大惡極也在所不惜,這可能是遊戲給我的最大觸動。 也許是親情的牽掛本身太過強大,不少作品都將其作為推動劇情的關鍵元素。無論是父母對於孩子無條件的付出還是處理二者的關系,這些相當讓人能感同身受。不過,一部好的作品要做到的是觸動人心,而不是單純將其作為可利用的點來操控人心。以《最後生還者》為例,玩家能理解喬爾的行為是因為在遊戲的過程中切實感受到了他與艾莉逐漸形成的信任與情感,並非遊戲強行在沒有感同身受的情況下要求玩家接受劇情。 同樣的,離別本身是能帶來無數復雜且沉重情感的話題,我自己就很難處理好這種情感。不管是之前寵物的離別還是現在罹患癌症的長輩,我都沒辦法坦然的去面對這些事情,而是用著逃避的消極態度去拖延終將到來的事實,因此我也不希望遊戲去玩弄玩家的情感。 以目前的搶先體驗版本來說,開發團隊在遊戲機制和玩法方面做到了讓人感同身受,但在情感的表達上以及劇情方面則有待加強。由於缺乏立繪且配音的情感並不完全契合,孩子的一些行為以及安玲本身和他的互動都不是那麼讓人信服,支線的一些任務也同樣有改善的空間。當然,這並非是說開發者找錯了大方向或是本身的體驗不佳,只是在框架之外還有需要完善的細節。 有鑒於目前遊戲的劇情尚未完結,我希望開發者能在之後的劇情發展中考慮到,悲情不一定就代表深刻,更不代表必然有內涵。如果今後的構想不能自圓其說或者玩家不能認同這種展開必然合理的話,那麼希望團隊能考慮下更為合理的情景究竟如何,不要為了悲情而強行悲情,忽視了重要的大前提。 就畫面而言,本作採用的是低多邊形(Low-Poly)風格。在構建出栩栩如生世界的同時,開發團隊的環境構造以及視覺效果本身也是相當出色。搭配同樣出彩的配樂,讓人仿佛置身於這個危機四伏的末日世界當中一樣。操作方面,除戰鬥體驗有待加強外整體流暢,無論是鍵鼠和手把都可以輕松上手。 缺點方面,遊戲的問題還有遊戲玩法和劇情比較割裂、UI 繁瑣、資源管理過於嚴苛、時間流逝過快以及引導有待加強。話雖如此,以目前約10小時的流程來說,我還是相當推薦現在的本作,只是在購買前一定要抱著正確的預期。 綜合來說,《蘇醒之路》是一款令人難以忘懷的遊戲,其本身有著無窮的潛力。當我扮演一個為了自己的兒子拼盡全力的普通人時,更能明白父母的付出和不易。平凡人的事跡也許沒有那麼多震撼人心的故事,但安玲永遠是我心目中的英雄。雖然目前的搶先體驗版本有著這樣那樣的問題,但遊戲的願景不愧開發團隊多年的努力,期待未來的成品將會如何。我也真誠相信,只要團隊一如既往的傾聽玩家的聲音,成品絕對會不負所有人的期待。 在本月遊戲正式開啟搶先體驗之前,遊戲已經開發了有三年之久。工作室表示,希望更多玩家加入到最終的打磨中,包括玩法、劇情、甚至擴展包,他們也想聽到更多人的建議和創新點子。如果想要支持團隊的不易工作不妨現在就購買遊戲,通過意見和反饋一起完善本作。 來源:機核

EA將強化與Discord的整合 顯示更多遊玩信息

Discord 推出一個名為「Rich Presense」的 API 已經有不短的時間,它讓遊戲開發者可以在 Discord 當中顯示更多的資訊,並且直接由 Discord 前往遊戲當中。不過到目前為止整合 Rich Presense 的都是個別的遊戲,而 EA 則是第一個在啟動器層級搭載 Rich Presense,讓旗下的多數遊戲都能與 Discord 相整合。 在將 EA 的啟動器與 Discord 連結後,現在除了顯示你在玩什麽遊戲之外,還能顯示你玩了多久,甚至是玩的是哪個遊戲模式。你的朋友將能看到你的隊伍是否仍有空位,並且由 Discord 加入你的遊戲,這除了方便同在 Discord 上的朋友交流外,當然對於...

《恐懼之間》新手遊玩注意事項分享

《恐懼之間》作為一款類狼人殺遊戲對於新手來說並不是那麼友好,因為不會玩會被人耍的團團轉,而且很多玩家都不太清楚新手玩這個遊戲需要注意什麼,其實玩這款遊戲一定要注意不要在交流的時候說自己是新手,因為會被刻意攻擊,更多如下。 新手遊玩注意事項分享 新手千萬遊戲里不要跟別人說自己是新手,有共同體驗的玩家應該知道,自己剛玩的時候發言不好被人攻擊會解釋自己是新手,但是有些狼人或者(壞蛋)他恰好就樂意以這一點攻擊你,寧可被他因為你的不好發言打成狼牌,也不要去解釋自己新手這個問題,因為相信你的人,利用遊戲內玩家查看就可以發現你的等級。 只有狼人(部分壞蛋玩家)他會咬著你不放,故意把你打成一張焦點牌,顧名思義讓你給他打掩護,讓大家都注意你。 所以這也是我建議前期跟人的目的,因為只要你遇到一個好人牌,你前期跟著他,或者是不開刀的狼,你跟著他做任務之類的,很有可能他會保護你,發言中說明你是一張不開刀的牌,不管你是不是好人,至少你沒有殺他,所以每一輪他的發言都可以保護你。 除非你與跟的人同時都在案發現場,那就另說。(一般來說在案發現場,很多人進狼坑,不是屠邊局有神職的都應該跳出身份來撈自己) 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》天地遊玩法心得分享

《仙劍奇俠傳7》中的天地游是遊戲里非常獨特的一個小遊戲,想要贏需要注意很多事情,但是很多玩家都不太清楚玩天地游有什麼玩法心得,其實一般情況下玩天地游平局和贏1分之間我會選擇先贏,更多如下。 天地遊玩法心得分享 1、在平局和贏1分之間我一般會選擇先贏,雖然這個遊戲傷害累計的數值很奇怪(好像不是1+1+1),但是它的補牌時機更加奇怪(完全抓不到規律)。所以為了避免你覺得穩贏的輪次因為對方突然補牌導致你猜不准而輸掉,先賺先得。 2、在贏1分和存能量之間,贏的優先級一般更高,除非你手里是需要3能量的大牌(並且它不會浪費,比如回5血的特殊牌,而你並沒有扣到5血)。一般情況下攢能量不是首選,因為AI的首選才是攢能量。 3、我個人認為所有的"TRPG",不管是石頭剪刀布,天地游這種簡單猜拳還是YGO昆特牌這種復雜遊戲,都是運氣遊戲。你不可能猜中每一個90%,但你如果每次都猜了機率更高的,你就能贏得更快。畢竟,這個遊戲不需要你刷第二遍同一個對手。 來源:3DMGAME

花5小時遊玩《影子工廠》,真的能收獲到感動嗎?

「花36元,看一部像素風電影,劃算嗎?」 這個標題其實來自我和友人最近的一段對話里他向我提出的疑問。 在他看來,目前在Steam好評如潮,而且評論幾乎清一水夸贊的《影子工廠》,毫無疑問是那種能登上必玩殿堂的獨立遊戲。 在Steam,你一年也看不到幾款好評如潮級的獨立遊戲 但另一方面,本作與《去月球》《鳥之詩》等作品的陣列感,以及評論區中不少「雖然看不懂但感覺怪厲害」的話,又讓沒有接觸過這系列的他感覺這款遊戲平地生出了一道「遊玩門檻」,給他准備購買的手指上套了層封印。盡管價格不貴,但也讓他有些猶豫自己是否能有所收獲。 如你所見的,《影子工廠》的評論區相當影評范兒 像這位友人這樣的考慮或許不少,這也是我決定動筆給《影子工廠》寫點類似於「觀影指南」的東西的動機。當然,本文不含任何劇透或暗示性劇透,請放心食用。 所以,能和我說說,《影子工廠》到底是怎樣的一款遊戲嗎? 在我的理解里,本作是一款迷你Galgame。整體結構是非常明確的劇情主導,不存在任何道具互動和解謎要素,亦或者刷怪練級等「拖時間」內容,你能體驗到的是一段有著別致敘事風格的完整故事——幻想味兒會很濃的那種。 而之所以說它「迷你」,是因為本作也不存在Galgame中常見的選擇肢和多結局等要素,一條線路,一個結局,花費5~7小時達成通關,也意味著你已經體驗完了全部的內容。 《影子工廠》的厲害之處,也就在於這拋棄了拖時間設計後變得極其緊湊的劇情。故事一開始有著一條類似「暴風雪山莊殺人案」的高吸睛度主線,並在此時安插了類似「時空穿越」和「輪回」等獵奇要素,很難讓人不好奇接下來的走向。而伴隨著這樣一根強有力的主線,你幾乎每5分鍾就能看到一段到幾段劇情轉折,亦或者連貫得一氣呵成的長鏡頭敘事。 在這個過程中,《影子工廠》高信息量的文本對白,豐富到不像RPGMAKER遊戲的演出效果,讓閱讀故事的過程變得滋味十足。可以說,只要你「進入」了這個故事,就很容易在這個流暢節奏中一氣呵成直達通關,頗有水銀瀉地的感覺。 所以,假如你剛好想要看一段可以讓人直呼「臥槽」的故事,點開《影子工廠》保准沒錯。盡管流程只有5個小時左右,但本作的劇情節奏密得讓它的時長幾乎可以完全等比換算成電影,一部長達5小時的電影能講個什麼樣的故事,這個概念就或許要清晰不少了。 不過也需要注意的是,作為古老的RPGMAKER引擎製作的遊戲,《影子工廠》一個非常顯著的缺點是不支持Backlog,你一旦不小心點快了,亦或者在昏昏欲睡中開始連續走了段劇情,已經閱讀過的文本是不支持即時回放的。就好像在電影院里小睡一會兒後無法拉進度條。 僅僅是看個故事嗎?那為什麼我要選擇《影子工廠》? 就沖它幾乎是獨一份的講故事的形式吧。 除了有一個料夠飽滿的故事,《影子工廠》在講故事的過程中也將演出效果做得非常不錯。考慮到這種敘事載體目前非常稀有,我覺得你值得一試。 具體而言,在這一款看似粗陋的點陣遊戲中,你會發現在對話時角色的眼睛,嘴唇,以及細微的肢體動作,總能跟得上其所說的每一句台詞;而像是接過杯子喝水,躺在地上,暈倒過程等等其實相對復雜的動作,《影子工廠》都在像素小人兒的身上一板一眼做了出來。放在同樣於點陣年代誕生的《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等RPG,這些肢體動作往往都是被省略掉的。 細膩的演出效果,是《影子工廠》最大的加分項。也正是因為將像素小人的動作和表情做得足夠豐富,即便是像素的畫面,遊戲本身也有了不俗的高完成感,那種在「玩遊戲」的感覺會隨著演出淡去,反而有種在觀看一部另類的互動電影的感覺。如果將評估標準放到「像素獨立遊戲」的范疇里,那麼本作的演出規格是可以用豪華一詞來形容的。 好吧,還有些我需要知道的嗎? 不算多,但稍微了解一下也不是什麼壞事。 首先,雖說Freebird Games在商店介紹頁面義正言辭地表示《影子工廠》是一款獨立遊戲,但《影子工廠》和本社其他作品之間是有聯系的。 不過也不用緊張,這些「聯系」可以被視為若干個和其他作品之間有互聯的彩蛋。如果你真的是一個初心者,在彩蛋環節的體驗可能就像是一位不玩遊戲的觀眾跑去電影院看《頭號玩家》,雖然對體驗沒影響,但多多少少是會感到迷惑與不爽的。遊戲最終那個很難說算不算彩蛋的橋段的體驗更是如此——倘若你沒有玩過《Finding Paradise》,你甚至不知道這一幕想說點什麼。 其次,在第三幕記得手動存一次檔。本作盡管不存在多結局,但在第三幕末尾會有幾段選擇,會導致對話文本有所不同。《影子工廠》其實不需要再玩第二遍,所以乾脆利用存檔一次體驗完整,不留遺憾為好。 最後,或許不要向其他玩家劇透《影子工廠》是最好的。謎題和真相不是這個故事最終想表達的,但懸念始終是引導著每一個玩家踏過洋館和草地的那根胡蘿卜,一旦提前知道了其中某一個環節的所謂「真相」,那種謎底揭曉時的快樂也會消散許多。另外……呃,《影子工廠》的故事多多少少有點「不要去思考,去感受」的味兒。 這些大概就是《影子工廠》在購買前可以了解的一些事項。 說起來,要安利這款遊戲的難度真的很高。如你所看到的,本作是那種典型的「酒香巷深」的類型,作為一款劇情導向的遊戲,它沒有《奇異人生》那樣精美畫面和時髦玩法的加持,而內核又和遊戲體驗緊密關聯,用劇透來安利顯然也是下下策。這也確實讓這個系列和《傳說之下》等作品一樣,成了某種「對電波」的存在。 不過,這或許也不壞。喜歡著這個故事的人們總會在不期而遇間找到共鳴,而這份共鳴,或許又會締造一段新的故事。 來源:遊俠網

缺點和優點同樣明顯的繪本風RPG:《邪惡國王與出色勇者》遊玩感想

《邪惡國王與出色勇者》(悪い王様と立派な勇者,以下簡稱「國王勇者」)是日本一出品的又一款繪本風作品,講述龍王父親和他撫養的人類女兒的故事。趁中文版在假期前(9月30日)發售的時機,我正好在十一假期體驗了這部美術風格尤其合眼緣的遊戲,感覺它的缺點和優點都非常明顯。 《說謊公主與盲眼王子》的精神續作 從整體風格看,《國王勇者》可以說是日本一上部繪本風作品《說謊公主與盲眼王子》(以下簡稱「公主王子」)的精神續作:畫面都採用了小田沙耶佳溫柔的手繪風格, 朗讀部分依舊是聲優近藤玲奈獻聲,主題曲也由同一歌手——志方晶子演唱。只是前作以王子公主的感情為重點,這一作則是以親情為主軸,並探討了魔物與人類的關系。 如果是喜愛前作美術風格的玩家,絕對也會被這一作的氛圍吸引。遊戲的角色、場景及UI的契合度很高, 故事的演出以繪本翻頁的形式進行。配合民族調子的音樂和語調輕柔的旁白,整部作品的調子非常統一,就像一部年代久遠卻設計精美的童話書,讓人迫切想翻開並沉浸其中。 「這是我總有一天要被你打倒的故事」 雖然有著童話風的加持,但鑒於是日本一出品,我還是先做好了「可能致郁」的心理准備。故事的展開十分王道,憧憬著勇者父親的主角小勇在養父大龍王的悉心呵護下茁壯成長,為了成為獨當一面的勇者,她每天都努力修行。在解決事件的途中,她遇到了人類公主弗蘿拉並聽說了魔王的事情,最終決定前往魔王的所在地。 正如宣傳語「這是我總有一天要被你打倒的故事」所言,開著上帝視角的玩家只看遊戲簡介就會知道父女必有一戰,至於究竟為何到這步田地、決戰後的結局如何,就等玩家親自體會了。 遊戲的中文翻譯很符合整體風格,也盡量在口吻上體現了角色個性。只是我玩的PS4版獎杯名稱仍是日文顯示,在獲得獎杯時左上角一行日文蹦出來會略微出戲。劇情食用完畢感覺是個溫馨的小品,和黑深殘相距甚遠。故事雖沒什麼震撼人心的情節,也沒有故意惡心人的點和令人反感的角色,總之我的預防針是白打了…… 一言難盡的遊戲性 與是解謎類型的《公主王子》不同,《國王勇者》是一部非常典型的RPG。然而日本早都進入令和年代了,日本一這部作品的RPG遊戲性卻沒與時俱進:這部分是如此單調無趣,甚至破壞了故事的代入感。 玩家扮演的主角小勇需要在各種不同的迷宮探索來發展故事,在迷宮中也少不了揍怪獸開寶箱這一環。每個迷宮地圖並不廣闊,同個迷宮下的每格場景都大體相似,還設計了一些小機關需要更換相應能力的隊友才能通過。 可惜的是,迷宮設計得並不會讓人有走遍角落的欲望。首先是遇敵採用了踩地雷這一古早模式,且遇敵率超高。尤其匪夷所思的是等級低於迷宮怪時主角竟然不能跑動,只能慢悠悠地走,更加劇了人的煩躁。商店販售的降低遇敵率道具,也僅對等級略低的怪起效,去新地圖用了等於白用。如果有能100%不遇敵的道具,相信體驗會好不少。 除了主線,支線任務的存在更突出了迷宮探索的乏味。支線的對話和小故事能看出來經過用心設計,實行起來卻還是打怪尋人找東西這老三樣,無一例外都得再去迷宮跑腿。在迷宮內無法選擇隊友,如果傳送方便倒也罷了,可這作僅能在迷宮深處的幾個泉水互相傳送,到任務地還是只能用跑的……煩躁倆字我都說累了。還有個槽點是在完成支線後會出現「回到XXX那里去吧」的文字並有「好」的選項,結果選了也不會直接傳送,那出現這個選項的意義是?我不理解。 而隊伍中只能帶一名隊友、在迷宮里無法換人的設置,直接讓我放棄了不少前文提到的需要更換隊友才能通過的岔路和寶箱。 至於《國王勇者》的戰鬥,我可以毫不客氣地說就是拉低遊戲評價的罪魁禍首。可能是《公主王子》過短的遊戲時長讓人詬病,這作有意想拉長遊戲時間,其採用的方式就是:用戰鬥來水時長,嗯就硬耗。 戰鬥的設計依然很古早RPG,是你來我往的回合制,有普攻、特技、道具、逃走幾個玩家早就爛熟於心的選項。其中使用特技需要消耗氣力值,但角色的氣力值設定得都很低,用個幾次就見底,每回合僅能回復1,而且角色的行動和對象都必須手動選擇,這戰鬥效率慢到即使用了回復氣力的道具和飾品也顯得墨跡。更離譜的是多數AOE特技只對一行或者一列敵人生效,清場技能匱乏使得一遇到復數敵人戰鬥時間就拖長,缺少回氣力道具時氣力用完就得靠普攻硬磨。若撞上一盤散沙式的敵人排列組合,那冗長的戰鬥絕對會讓你怒氣值噌噌上漲。 既然不想打,走為上策總行吧?系統告訴你:不行。逃走也就在面對級別低的敵人時成功率才高,在新地圖遇敵幾乎就意味著乖乖打完,總之我是沒成功跑過幾次。再加上無加速、無自動戰鬥,《國王勇者》成功用簡單的戰鬥系統勾起了我對一些老遊戲不人道設計的回憶,完美達到了水時長的目的。 不得不說,探索和戰鬥在設計上的枯燥極大破壞了故事的體驗感,遊戲流程硬生生被割裂為劇情+戰鬥兩大部分,到了新地方轉悠、對話幾分鍾就得去迷宮打很久的怪,無法讓人沉下心來享受故事。我僅做主線和順的支線通關約耗時十幾小時,若不是風格和角色討喜加上假期能摸魚,感覺自己很難堅持到最後。 鑒於遊戲的探索和戰鬥著實磨人,PS4版《國王勇者》有幾個獎杯的獲得很需要耐心,比如全收集、全支線和放生過全種類的怪物等。經搜索日版玩家的反饋得知白金大致需要25~30小時,其中一半時間想必都耗費在打架和去打架的路上,對白金有執念的玩家請做好心理准備。 結語 在玩《國王勇者》的時候,我的心情總是在「被治癒了」和「煩的要死」這兩個極端左右橫跳,可見這部作品的優點和缺點都不容忽視。作為高產日本一的又一嘗試,《國王勇者》的繪本效果毋庸置疑,但太過不用心的RPG部分和高昂的售價對比,實在很難讓我有值回票價的感覺。如果日本一還有下一部繪本風作品,希望能參考《公主王子》《國王勇者》的反饋在可玩性上下點功夫,畢竟遊戲並不是像繪本好看就行。 來源:機核

假期遊玩怎麼拍照?這幾個妙招讓你稱霸朋友圈

伴隨著下班的鍾聲響起,A 君終於和國慶牽手成功了! 東拼西湊的七天小長假,可謂來之不易。相信很多朋友,已經提前制定好了出遊計劃,賞賞秋色,暫時逃離工作的重壓。 然而到了各地的網紅景點,迎接你的不止是好風景,還有「人從眾𠈌」。手機拍出來的照片,很容易變成人山人海的遊客照。 不用擔心,認真看完這篇文章,相信你定能輕松告別到此一游式的照片,妥妥化身朋友圈點贊收割機。 懶人目錄 三個准備動作,不起眼但很重要 尋找小眾機位 交叉驗證景點 檢查儲存容量 牢記三點,輕松拍出大片 窗戶,不可忽視的好題材 人潮消失術,讓照片更簡潔 為照片賦予人文氣息 三種方法,讓照片更具儀式感 貼紙、水印 app 推薦 拼圖類 app 推薦 相框類 app 推薦 三個准備動作,不起眼但很重要 像旅行必帶物品、行程規劃、交通食宿等等,不在本文的討論范圍內。這里只講解拍照前的准備工作。 1. 尋找小眾機位 每個城市,都有地標性的建築。比如廣州的廣州塔,上海的東方明珠。這些地標類景點,往往最容易拍出到此一游式的照片。 在熱門景點拍照,如何讓照片更有美感?不妨在小紅書、抖音等平台上,按照「景點 + 機位」的格式搜索,看看攝影師們是怎麼拍的。具體的機位一般會公布在評論區。 找到小眾又精妙的位置,這是拍出個性大片的第一步。 2. 交叉驗證景點的真實性 除了地標類景點,還能拍些什麼有地方特色的照片呢? 如果你的旅行攻略沒有做足,而產生了這樣的疑問,建議在攜程、去哪兒、馬蜂窩、小紅書等平台,按照「城市+攻略」的格式搜索文章。 雖然搜索結果的質量參差不齊,但這卻是了解一座城市最高效的方式。如果看到了比較心儀的照片,記得截圖,空閒時整理進備忘錄里,旅行時按計劃前往即可。 這里要提醒的,是交叉驗證景點的真實性。 小紅書、抖音等平台上,難免會存在一些虛假的景點分享。「照騙」看上去很美,但到了之後發現天差地別,不由得怒火中燒。 就像微博用戶 @你的鏡仔沒改名次數版,在小紅書上看到澄江市有片粉色的夢幻沙灘,便心動前往。 ▲圖片來自:微博用戶 @你的鏡仔沒改名次數版 然而到了之後,發現所謂的「少女心粉色沙灘」,竟長這樣: ▲圖片來自:微博用戶 @你的鏡仔沒改名次數版 從評論和轉發的言論來看,有相似被騙經歷的朋友不在少數。對於沒聽過、拿不準的景點,強烈建議用兩個平台交叉驗證其真實性。 比如在小紅書上看到了粉色沙灘很心動,在微博或攜程等平台上,再搜索相關的關鍵詞,看其他用戶的分享或評價,大機率會成功避雷。 畢竟旅行時間寶貴,被虛假攻略誆騙了不僅浪費時間,還會影響心情。 3. 檢查手機儲存空間 旅行開始前,除了檢查充電寶是否滿電,最好留心一下手機的儲存空間,是否還充足。 如果本地的照片、視頻過多,可選擇存入阿里、百度、迅雷等各大雲盤里,提前釋放出足夠的空間,迎接此次旅行。 以上三點准備工作完成,就可以鬆口氣,享受這場旅行啦。 牢記三點,輕松拍出大片 1. 窗戶,不可忽視的好題材 旅行不是到了目的地才開始,而是當你出門的那一刻便已發生。 無論是大巴、火車,還是渡輪、飛機,各類交通工具的窗外風景,一定都是值得記錄的。這里推薦兩種拍攝方式。 一是用廣角鏡頭,將窗框當做畫框,將窗戶內外的景象一並記錄下來。比如攝影師 @Tomas 看看世界,就曾利用這種方式拍攝了一組壯闊的影像。 ▲ 圖片來自:@人民日報 按下快門前,建議點擊螢幕里窗外的景色,以保證曝光和對焦的准確性。如果車速過快,窗外景色有些模糊,可以嘗試下拉曝光值,算法會自動縮短快門時間,便能獲得一張清晰的照片了。 二是用長焦鏡頭,直接透過窗戶拍攝外面的風景。尤其適合乘坐飛機出遊的朋友,用手機也能玩一把「真 · 航拍」。 ▲用華為 P50 Pro...

《死亡循環》被入侵遊玩注意事項分享

《死亡循環》中被入侵是聯機遊玩玩家非常頭疼的,需要注意很多事情,很多玩家都不太清楚聯網被入侵具體需要注意什麼,其實被入侵需要注意的就是千萬不要被人發現出生點,還有就是敵人可能會藏身小怪群里,更多如下。 被入侵遊玩注意事項分享 有些會玩的黑妹殺完你後會馬上瞬移到房頂看你出生點位置,因為如果你復活的地方是開闊地區你回溯的時候是會有一道光biu~的一下射下來的,相當於直接暴露了你重生點的位置。 還有就是敵人偶爾會隱藏在小怪的群體里面。 點擊進入:晚上市中心入侵打法攻略分享 來源:3DMGAME

《命運》系列1.87億玩家總遊玩時間近100億小時

在最新的BungieBlog網誌文章中,Bungie透露了一些有關《命運》系列狀態的統計數據。自2014年推出首部遊戲以來,該系列的兩款遊戲已經擁有超過1.87億獨立玩家,總共遊玩了98億小時。而100億小時相當於大約110萬年,這可以說是一個相當驚人的數字。 1.87億玩家對於任何遊戲或系列作品來說都是一個非常高的數字。相比之下,免費的《決勝時刻現代戰域》——COD可以說是世界上最受歡迎的系列遊戲之一——從最初推出不到一年就達到了1億玩家。從統計的數據推算玩家的平均遊戲時間約為53小時。然而,許多《命運》忠實玩家的平均遊玩時間遠遠超過了這個數字。 Bungie現在正在全力打造《命運2》的全新DLC邪姬魅影,他們將利用接下來的半年時間為即將到來的變化打下堅實的基礎。《命運2》邪姬魅影DLC將讓玩家可以充分體驗新的劇情戰役、武器製作系統、全新偃月武器框架、新的突襲、異域裝備和新六人活動,預計於2022年2月23日正式推出。 來源:3DMGAME

童話般溫情的深沉末世:《風來之國》遊玩體驗

本文不含關鍵情節劇透,可放心閱讀 導語 《風來之國》(Eastward)是一款由上海皮克皮工作室開發、心動發行的像素冒險遊戲。自2016年立項以來,本作就憑借其獨特且驚艷的畫面備受玩家的期待。歷經五年的開發,遊戲終於今日登錄 Steam 和 Wegame 平台。筆者也有幸在發售前提前體驗了本作,也想和各位聊聊這個「童話般溫情的深沉末世」帶來的獨特遊戲體驗。 約翰與珊 距離那場導致世界毀滅的浩劫已經過去了不知道多少歲月,在地下世界中存活的頑強人類也早已不知道生活的本來樣子。在這樣的新常態下,在挖掘場辛勤工作的工人約翰與身世不詳的小女孩珊相依為命,過著繁忙、備受長老壓榨的二人也有著自己的快樂。 盡管珊由於來歷不明而不能入學,與能力超群的打怪能手約翰一起的工作也並非那麼難熬。盡管長老剋扣工資,約翰的工友們也對這個和一起工作的小女孩倍加照顧,這些都為珊的童年增加了不少色彩。除了工作之外,她也結識了不少同齡好友,不時一同遊玩街機遊戲《大地之子》。這里也需要強調的是,《大地之子》本身作為「遊戲內的遊戲」就有著極為龐大的內容和有趣的玩法,本身也和遊戲有著千絲萬縷的聯系,在遊戲中各位讀者朋友也不妨多加遊玩和體驗。 在種種巧合下,珊更是得到了長老的介紹信,與其他孩子一樣可以讀書(當然學費是從約翰工錢里扣)。似乎就要二人這麼度過自己的人生,但珊對地上世界的渴望也終將註定她的命運並不止步與此。 打怪烹飪二不落 作為二人組中的戰鬥主力,約翰使用的趁手傢伙是「上得了戰場,下得了廚房「的神器平底鍋。在以戰鬥和探索解謎相結合的主要玩法里,約翰承擔著大多數輸出與苦力工作,在痛擊敵人的同時還要思考如何使用自己的鍋和道具解開地圖機制,可以說相當合格的工具人了。 在日常的探索中,約翰還要滿足珊這個小吃貨和自己的飲食需要。作為烹飪好手,約翰可以用地圖里各類食材來做出美味大餐,而與其相關的系統也是頗為有趣。不需思考太多,玩家只需按照自己的喜好隨意丟盡鍋中即可做出各種料理(牛奶爆炒洋蔥了解一下)。 在烹飪時,還有考驗玩家幸運指數的抽抽樂,夠歐的話,甚至可以做出類似《美食小當家》的黃金料理。筆者也真誠建議各位在遊玩前先吃飽飯,因為遊戲中的烹飪動畫和美食實在是做的太過誘人,餓的時候是真容易流口水。 解謎戰鬥兩相宜 誠然,約翰是二人組中的戰鬥主力,但這並不代表珊在探索和戰鬥中就不重要。擁有「超能力」的珊可以發射能量擊暈敵人以及擊破障礙物,在面對大波敵人的時候相當有用。只要把握時機,無傷一波即可輕松帶走一大批敵人,帶來的體驗可以說是相當爽快。 不論是面對敵人還是解謎,合理巧妙地使用兩人的能力都是必不可少的。正如角色間自然而然的化學反應,筆者也在愈發了解角色的特點和配合的同時更為得心應手。在此基礎上,玩家還可以讓約翰和珊單獨行動以解開謎題或是探索不同內容,地圖中也分布著各類血量升級、道具、武器零件,獎勵那些願意多加探索的玩家。 在此基礎上,約翰的武器、珊的技能以及末世中異變的各種植物和怪物都會隨著遊戲進程的推進而迎來各種花樣,在這方面開發者的設計著實過硬。頗為有趣的是,每當獲得劇情關鍵道具、解開謎題以及擊敗頭目的時候,角色都會擺出經典姿勢並展現相關操作。這種本「儀式感」也讓筆者想起來了《薩爾達》在內的一些傳統日式紅白機遊戲,而遊戲的 UI 、存檔點和生命系統以及一貫的風格也似乎正是紅白機那個時代的遊戲一般(當然,美到離譜畫面和光影除外)。 當然,皮克皮也並不忌諱透露他們的靈感來源,而本作中用簡單的機制、豐富的武器以及互相配合的連鎖反應和能力等來打造出極具深度且輕松上手的玩法和戰鬥加上對人物和場景用心程度也正讓其成為名目其實的「薩爾達 like」,也是筆者心目中對於末世題材詮釋最佳的像素遊戲之一。 如童話般溫情 《風來之國》完美呈現了著眼於現實中的末世遊戲,而這也離不開遊戲中細致的細節和開發團隊的巧妙構思。對於任何遊戲來說,活生生且可信的世界都是玩家能沉浸其中的關鍵,而在這方面本作只能用令人驚嘆來形容。 無論是一瞬即逝的非關鍵人物還是可能根本就不會進入的房間,各類道具甚至對場景上的小物件的注重程度都到了一種難以置信的程度。舉個例子,街機遊戲《大地之子》的說明書就有十幾頁。 同樣的,有太多出場僅有短短的幾分鍾但卻給筆者留下了深刻印象的角色。能用寥寥數語以及細節就帶來如此至多有血有肉且感同身受的人物,相信皮克皮在這方面也投入了不少功夫。頗讓人印象深刻的是,輕松且溫暖的基調讓這個事實上主題相當沉重的故事變得活潑有趣,其中不乏讓人會心一笑的趣事。 雖然這個世界中充滿了壓迫、不公、危險的怪物甚至未知的威脅,《風來之國》的不少人物都仍然保持著積極樂觀的態度,盡自己所能改善周遭的環境,同時更樂意幫助朋友乃至那些遠道而來的過客,但正是這溫情讓不可避免的沉重時刻更為刻骨銘心。 如現實般沉重 「上面被人類毀滅的世界充滿著炙熱和嚴寒之苦、有毒的環境以及可怕太陽之外還有永不停息的黑潮」。當玩家被長老和老師如此教育時,第一反應肯定不會是相信和接受。畢竟,所謂的權威為了自己的地位和權益散布謊言在遊戲中可以說是比比皆是,但當二人組與傑斯本歪打正著被放逐到地面後才發現,外面並沒有珊一直確信的「頭頂是藍色的,腳下是綠色的」這麼簡單。 在不透露太多劇情的情況下,筆者可以說的是主線故事與《傳說之下》、《地平線:零之曙光》頗有相似之處,而玩家需要思考的是「當真相並不如意時,又該如何應對?」。不論是珊的身世、「黑潮」本身的緣由還是世界的命運,在一路史詩般的旅程中免不了的是沒有悲傷的童話故事,是犧牲以及分離,是許多沉重且難以忘懷的種種,同時也是絕望之後的希望。也正是這樣,沉重而不失溫情的基調給筆者帶來了悲喜交加的復雜感受,這種獨到體驗也只能用「如童話般溫情的深沉末世」來形容。 意料之中,情理之外 無論是 3D 光照系統、角色和場景的驚人細節以及別具一格的風格,外加本作中充滿活力的生動世界都讓《風來之國》視覺效果基本上到了像素遊戲的天花板。正如及數年中所展示的那樣,本作在畫面方面基本上無可挑剔。在此基礎上,風格迥異且恰到好處的音樂、具有個性的人物聲音效果帶來的是極為出色的視聽體驗。老實說,用文字都很難描述在這方面開發團隊的驚人成果,也推薦各位讀者朋友在遊戲中慢慢品味。 在操作方面,本作相較此前的 Demo 以及核聚變所提供的試玩有了極大的進步。筆者也在近二十餘小時的遊玩過程中分別嘗試了鍵鼠以及 DualShock 4 體驗,並認為二者的操作體驗都相當不錯。話雖如此,鍵鼠在戰鬥(如攻擊敵人、擊飛炸彈)時有著一定的學習成本,因此筆者也推薦使用讀者朋友手把體驗本作。 就整體的流程而言,《風來之國》在戰鬥和解謎方面相對傳統,在穩打穩扎的基礎上帶來了新花樣,並憑借驚人的打磨和細節在同類遊戲中別具一格。遊戲講述著類似《最後生還者》一樣的大叔與女孩的故事,但由於約翰本身的性格並不強烈而著重點不同,對玩家觸動的點也有所不同。 還有一點要提的是,盡管遊戲在大多數地方都交出了滿意的答卷,但有些「功課」只能說及格以上、優秀未滿。就筆者這種比較容易迷路的玩家的體驗來看,遊戲的路線引導和教學並不是特別合理、有極少數劇情和關卡之間的聯系有些牽強。要知道,遊戲中少之又少的提示中甚至沒有主動告知玩家地圖的存在,因此在這方面有待加強。 同樣的,以首次遇到黑潮以及探索超市為例,遊戲在幾乎沒有文字說明和教程的情況下就在要求玩家在限定時間內就要知曉並完成復雜的操作並不是最優解,而每次死亡後搭配的音樂和畫面以及較遠的存檔點只能說是火上澆油。當然,這並不是說遊戲不應該有難度,而是遊戲應該給玩家公平的機會,不應也不該在玩家未完全掌握時就給予過高的試錯成本作為懲罰。筆者也希望,開發者能考慮在後期更新中添加難度選項以及無障礙功能、路線引導和教程加強、卡關提示以及更明顯直觀的任務系統。 雖然引導方面的些許問題都瑕不掩瑜甚至有些吹毛求疵,但是筆者還是認為讓這些問題限制了本可更優秀且受眾更廣泛的遊戲才是莫大的遺憾。即使是目前的版本,像我一樣路痴的讀者朋友在購買前也只需要知曉並做好偶爾搜索攻略的心理准備就可以很好的享受本作。畢竟,遊戲在其他方面都能帶來驚喜和難以忘懷的體驗,筆者相信絕對會超出不少讀者朋友的預期。 結語 憑借難以置信的用心和細心,《風來之國》是筆者心目中今年發售的像素遊戲中最為優秀的那款。本作是皮卡皮寫給像素遊戲的情書,完美呈現了如童話般溫情的深沉末世,有數百名有血有肉的角色以及各具特色的驚艷場景供玩家探索,而劇情更是讓人沉浸其中。盡管遊戲在引導方面有待加強,但本作也沒有讓期待已久的玩家們失望。不論是畫面、聲音還是遊戲體驗本身,皮克皮已然用自己獨特的方式為像素遊戲創下了新的標準。 正如皮克皮工作室所希望的那樣,跟著主人公一起,去遇見不同的角色,穿越奇異的風景,戰勝各種挑戰,體驗這段奇妙的旅程是一種絕妙的享受。 注意:本作包含的一些閃爍效果或圖案可能會導致極小部分人出現光敏感性癲癇或其他光敏症,如果你或你的親人有癲癇史,遊玩遊戲前請務必咨詢醫生。 來源:機核

玩法足夠有趣,但劇情挺讓人上火:《躲避球學院》遊玩體驗

躲避球是一種非身體接觸的對抗運動,參與比賽的雙方擲球攻擊對方球員,而另一方球員的目標則是躲開或接住飛來的球。躲避球這一運動在國內比較小眾,在接觸《躲避球學院》之前筆者甚至從未聽說過這項運動,不過在遊玩後倒是覺得和小時候的遊戲「丟沙包」比較相似。 就像「丟沙包」一樣,《躲避球學院》中的對抗是雙方通過投擲球的方式,攻擊對方人員並將其血量清零。對抗的雙方也可以用接球和閃避的方式來避免遭受傷害,而血量被清零的選手則會站到對方小隊的背後並撿起落在地上的球,在敵人背後發起攻擊,所以玩家時常需要同時注意來自前後兩個方向的進攻。不過由於大多數情況下遊戲局面比較混亂,常常顧及不到來自背後的進攻。 《躲避球學院》在遊戲的對抗部分設計了多種不同的玩法,除普通投擲外,玩家還可以選擇蓄力攻擊、起跳攻擊、反擊等方式,玩家所進行的攻擊也會根據球員的能力和球本身的屬性而變化。對於擲球的方式也有豐富的設計,閃現球、隱身球、變速球、螺旋球等等,這些不同的投擲防守有些屬於玩家可操控球員,有些則是對手的能力。《躲避球學院》的遊戲場景也會隨著戰鬥地點的不同而改變,一定程度上避免了玩家審美疲勞。 在現實生活中,躲避球是一項有關敏捷、力量和合作的戰鬥。不過《躲避球學院》中,為了使此項運動能與電子遊戲這一媒介進行結合,力量與合作的要素被弱化,而反應速度和對時機的把握能力則是遊戲中衡量玩家水平的的重要指標。雖然躲避球是一項團體運動,不過遊戲還是弱化了合作的重要性。玩家同時只能控制一名球員,即使具有不同能力的球員可以隨時切換,但在遊戲中的實戰意義不大。 遊戲的主角奧托是一個熱愛躲避球的青年,為了追求夢想,偷偷來到了躲避球學院謀求精進球技。在這里奧托遇到了許多朋友,奧托和朋友們也組建了自己的躲避球隊伍,並參加了校內的錦標賽。當然這樣的故事同樣不能缺少反派們,反派出於各種各樣的原因和主角一行人作對。不過由於《躲避球學院》是一款合家歡的遊戲,遊戲中其實沒有嚴格意義上的壞人。但比賽只有一個贏家,躲避球學院中的各位求勝者自然也互相站在了彼此的對立面。 作為一款主打運動玩法的合家歡遊戲,《躲避球學院》的劇情比較套路,這本身並不是什麼大缺陷,但對於這款遊戲我個人最不滿的地方就是其劇情和人物塑造。 主角奧托是一個不守規矩的學生,只要能達到目的,他是沒有什麼道德負擔的。按照程序正常流程所解決不了的事情,劇情給出的解決辦法居然是投相關 NPC 其所好,又或是強行威脅,又或是瞞天過海。作為主角對手的反派球員們,在劇情中採取一些非常規手段來塑造人物形象,能夠使其更加有血有肉。但是我們遊戲的主角奧托是一個「友情、努力、勝利」式的陽光人物,卻和反派們使用同樣的手段,顯得主角一行人在某種意義上顯得十分虛偽。最為明顯的例子正是整個遊戲中主角一行人最大的對手尼諾,尼諾沒天賦但更努力,並且深受原生家庭的影響,反而更能讓作為玩家的我共情。 另外一個我個人有些不適的部分是在遊戲流程中,許多戰鬥的觸發的理由敷衍且冒犯。對於支線任務和一些純粹用以增加流程內容的戰鬥戰鬥理由敷衍尚可理解,畢竟其不是遊戲流程中重要的部分,但是一些劇情和戰鬥理由簡直匪夷所思,導致主角一行人的許多行為和校園霸凌沒什麼區別,作為一個在校園里有著類似不愉快經歷的人,我對這樣的劇情設計不能接受。成王敗寇的理論出現在一個合家歡的遊戲中不是很合適。 《躲避球學院》內置了官方「外掛」可以調整整體的遊戲難度,玩家可以隨意修改承傷和輸出的倍率。我個人認為遊戲默認的難度較低,建議對自己操作有信心可以上調20%的難度。除此之外對主角奧托的絕招強度比較離譜,在遊戲中後期,攢出奧托的絕招基本就可以結束非 BOSS 戰之外的所有戰鬥。絕招系統雖然增加了遊戲的趣味性,但是可能設計的有些過於強力。 《躲避球學院》的道具系統是以各種食物的面貌來呈現,且對於不同的球員對不同的食物有一個喜愛程度的設計,不同的喜愛程度對於食物的具體功效會有影響。物品系統除了常規的回復血量狀態外,還有一些食物可以提升球員的基礎屬性,因此食物的喜愛系統也算是一種對球員培養方向的軟性引導。不過還是由於遊戲整體難度不高,並沒有到必須要仔細計劃分配食物的程度。 除數值設計外,《躲避球學院》整體難度低的另一個原因是恢復球員狀態是沒有任何代價的,玩家在任何一場戰鬥後都可以去醫務室回滿所有的狀態,這也使得物品系統很大程度上失去了意義,裝備系統的重要性也下降了。 總的來說,《躲避球學院》作為一款合家歡遊戲,其具有有趣的遊戲玩法,足夠長的遊戲流程,整體難度不高,比較適合低年齡的玩家。不過,在遊戲的敘事和劇情上有一些內容我個人認為有些不合適的的地方。本遊戲現在XGP暢玩陣容內,有興趣的玩家不妨一試。 來源:機核

男子在阿爾卑斯山遊玩 意外發現「完全靜止」的水流

近日,一位義大利男子在游覽阿爾卑斯山時意外發現,水龍頭里流出來的水竟然像靜止的冰柱一般,引發網友熱議。從其拍攝的視頻來看,第一眼看過去相信很多人以為水龍頭是靜止的,如冰柱一般。隨後該男子用手觸摸,沒想到冰柱突然間變成水流,就像魔法一樣。 如果不是親手觸碰,很難相信水正在向下流動。 據了解,這種不尋常的現象叫「層流」。層流(laminar flow)是流體的一種流動狀態,它作層狀的流動。 流體在管內低速流動時呈現為層流,其質點沿著與管軸平行的方向作平滑直線運動。流體的流速在管中心處最大,其近壁處最小。管內流體的平均流速與最大流速之比等於0.5。 來源:cnBeta

《開拓者:正義之怒》席拉完全遊玩攻略分享

《開拓者:正義之怒》中的席拉是遊戲里作用非常大的隊友,隊伍里有了她打BOSS就能簡單很多,但是很多玩家都不太清楚席拉到底應該怎麼玩,其實玩席拉一定要主肉裝近戰,輔助一些其他能力,職業加點可以選擇15聖武士2活體1鱗拳1巫師1先知,更多如下。 席拉完全遊玩攻略分享 職業:15聖武士2活體1鱗拳1巫師1先知 【註:17級聖武士的公正靈光免疫脅迫,會錯誤地免疫隊友的英雄祈神等buff,所以最多16級】 升級順序:1聖武士1巫師1鱗甲之拳12聖武士1先知2活體2聖武士(先出4環拿高等天使之貌) 或者 1聖武士1巫師1鱗甲之拳10聖武士1先知2活體4聖武士(先保證AC) 屬性加點:5魅力。 技能加點:3靈巧,主溝通、使用魔法裝置和察覺(溝通和察覺可以換其他的)。 思路:保證生存能力的前提下,速升11級聖武士出正義烙印用來打BOSS。後期法甲和護盾術用卷軸/藥水來加(天使道途可以給隊友加護盾術),讓隊友製作高CL的卷軸/藥水即可。現在有良性bug,用兩次誘變劑可以疊加效果,所以點出雙持久以後,可以用力量誘變劑+魅力神藥,效果極強。 定位:重裝戰士,可以無視大部分敵人攻擊和法術控制,打BOSS能力強。這個BD不是純T,不需要洗點,全程強力,後期更是強無敵。前期重甲重盾單持,高AC當主T,中期速出正義烙印打BOSS,兼職1先知以後開始轉無甲雙手,兼職2活體拿神藥以後大成型——AB、AC和豁免都是極高。武器最佳選擇是基礎18-20重擊范圍的,RP一點用長劍——神聖復仇者也行。 通用加點 1閃避、盾牌專攻(自帶) 2凍皮巫術、蜥蜴魔寵 3戰鬥反射、鶴形拳 5包抄 7白鶴亮翅/抓准時機 9抓准時機/白鶴亮翅 11猛力攻擊 13精通重擊 後面的隨意,精通重擊是為了出神話精通重擊,猛力攻擊也是為了點神話猛力,後期轉雙手無甲。寓守於攻感覺無用,畢竟定位不是純T。不想利用白鶴亮翅的bug,可以不選,把後續專長提前即可。 詭計大師道途加點 1閃避、盾牌專攻(自帶) 2凍皮巫術、蜥蜴魔寵 3戰鬥反射、鶴形拳 5包抄 7抓准時機 9猛力攻擊 11精通重擊 13精通精通重擊 15精通精通精通重擊 17精通精通精通重擊精通 天使道途加點 1閃避、盾牌專攻(自帶) 2凍皮巫術、蜥蜴魔寵 3戰鬥反射、鶴形拳 5包抄 7抓准時機 9武器專攻 11炫目武技 13粉碎防禦 15猛力攻擊 17精通重擊 聖療選擇:疲勞、眩暈、力竭、震懾、困惑,看自己缺什麼免疫和解什麼狀態的法術就選什麼。 先知:秘示域選自然,詛咒選知命(第一輪的恍惚可以用行動自如解決),啟示選擇自然低語(魅力代替敏捷上AC)。 神話專長和能力: 神話能力:持久法術=高等持久法術>常備不怠=屹立不倒>大法師護甲=無窮辟邪斬=充裕施法 神話專長:猛力攻擊(神話)、精通重擊(神話),剩下兩個自己看著辦。 神話專長和能力的點法很多,我這里只提供一種點法:1持久法術、2精通持久法術、3屹立不倒、4猛力攻擊(神話)/精通重擊(神話)、5常備不怠、6精通重擊(神話)/猛力攻擊(神話)、7大法師護甲/無窮辟邪斬 武器盟誓和坐騎選擇:無腦選擇武器盟誓,因為岱蘭神話第二秘示域選自然,用啟示可以出狼,這樣席拉就不要坐騎了,坐騎多會很堵路。而且這種兼職也不適合騎馬。 來源:3DMGAME

《開拓者:正義之怒》高難度遊玩注意事項分享

《開拓者:正義之怒》這款遊戲的高難度想要通關是需要注意非常多事情的,但是很多玩家都不太清楚玩最高難度需要注意什麼,其實玩高難度需要注意的就是經常存檔讀檔,這畢竟是一個需要擲骰子的遊戲,要看運氣,還有就是盡快適應即時含暫停模式,更多如下。 高難度遊玩注意事項分享 這是個基於骰子的遊戲,基本上所有的動作都是骰子決定了結果,難度越高你的骰運就越重要。所以不要覺得SL有什麼問題,多多保存你的進度,我建議至少每隔一小時保存一下進度,然後每隔5~10分鍾或者在重要的檢定和戰鬥前按F5快速保存。如果你某場戰鬥沒打過,或者某個檢定失敗了,盡管SL吧,這是一個需要SL的遊戲。 我會推薦新手最開始使用回合制來逐漸學會戰鬥的各種機制,但在了解清楚規則和戰鬥的機制之後你最好能盡快適應即時含暫停模式。PF是基於即時含暫停模式製作的遊戲,雖然他提供了完善的回合制模式但是他的關卡和戰鬥設計對回合制並不友好,不管是擁王者還是正義之怒都包括了大量的戰鬥,並且有很多人數眾多的戰鬥。 這個遊戲通關流程大約有100小時,如果你使用回合制模式,建議在設置里修改回合制的動畫速度,否則戰鬥至少會花上幾倍於即時含暫停的時間。 來源:3DMGAME

《開拓者:正義之怒》新手遊玩建議分享

《開拓者:正義之怒》這款遊戲新手遊玩是沒有那麼友好的,如果不知道一些事情是非常難受的,但是很多玩家都不太清楚新手遊玩有什麼建議,其實新手遊玩最重要的就是做任務一定要仔細看,不然你連後面要做什麼都不知道,更多如下。 新手遊玩建議分享 任務一定要仔細看,不然你連後面要做什麼都不知道。 其實有可以換成回合制,適合新手慢節奏了解遊戲技能 輸出近戰用斬矛,遠程花些技能點帶個劍齒虎,這樣的陣容萬金流 來源:3DMGAME

歲稔年豐!《植獸物語》9.1凌晨一點發售,PC+主機均可遊玩

《植獸物語》結合怪物收集和模擬種田經營玩法,玩家可以在充滿悠閒氣息的植獸寶地里和可愛的植獸們一起成長和玩耍 是時候收拾行李去植獸寶地了! Merge Games和Maple Powered Games很高興與大家分享《植獸物語》,這款像素風種田模擬器與變異作物小動物的回合制對戰遊戲,2021年9月1日凌晨1點在任天堂Switch、PlayStation 4、Steam和Xbox One上發售啦! 遊戲宣傳視頻: 今天開始新生活!《植獸物語》在主機上的限量發售折扣為19.99美元/14.99英鎊/19.99歐元,發售時有8折優惠,在Steam上的發售57人民幣,發售時有85折優惠。 同時宣告一個大消息,《植獸物語》發行商Merge Games分別入駐B站和微博,官博MergeGames還有限時NS抽獎!還不去當個分母! 抽獎地址:https://weibo.com/7476534725/KvRTIsm3I 作為一個希望紮根在小鎮的新居民,玩家們深入挖掘植獸寶地的土壤,體驗模擬經營種田類型遊戲玩法的新鮮變化。《植獸物語》通過一系列混合和匹配的農作物變異,挖掘玩家的創造性思維,以及其蓬勃發展的社區,變異的夥伴是整個新鮮玩法的核心,同時還有一個趣味無窮的回合制對戰系統。 《植獸物語》在1.0版本發布後將繼續進行疊代,因為開發商Maple Powered Games非常感謝社區在整個開發過程中的持續支持和反饋。發行商Merge Games的Ross Griffith說:"我們想明確的是,雖然今天是《植獸物語》的大日子,但這只是你在植獸寶地冒險的開始"。 想在購買前體驗一下《植獸物語》嗎?免費的《植獸物語》試玩版現在已經在Steam上上線,讓玩家通過玩前10天的遊戲來規劃他們在植獸寶地的農作物變異和經營種田,還可以保留試玩版存檔。 關於《植獸物語》 《植獸物語》是一款像素風的模擬種田經營遊戲。你會發現自己在植獸寶地開始了新的生活,准備發展自己的農場,裝飾自己的房子,製作自己的家具和烹飪美味的果醬。更重要的是,你甚至可以對你的作物進行變異,以創造出忠誠而兇猛的夥伴,並將其帶入戰場 在植獸寶地的旅程中,你會發現奇怪的史萊姆,它們能以它們從未想像過的方式突變你的作物。根據不同的季節、史萊姆或你變異的作物,你將能夠創造出多達72種不同的變異!有些作物會變異成植獸。   有些作物會變異成植獸,它們是忠誠的變異作物,在你身邊風雨無阻。在你試圖扳倒邪惡的SlimeCo時參加驚險的回合制戰鬥和探索地牢的時候,它們將是你在植獸寶地冒險時的重要夥伴。 遊戲特點 · 與變異小怪獸一起耕種!使用神奇的史萊姆使你農場里的農作物發生變異。 · 可收集的植獸夥伴! 一些史萊姆會將你的農作物變異成可戰鬥可賣萌的植獸!  · 當你從邪惡的史萊姆公司手中拯救植獸寶地時,帶著你忠誠的夥伴們參加戰鬥。  · 三個獨特的季節。乾燥、潮濕和黑暗--奇怪的天氣和季節會改變可種植農作物的種類。 · 冒險進入植獸寶地小鎮--發現生活在那里的人們和生物,建立關系以獲得商店的友情折扣。 · 多種可製作的物品和幾十件家具來裝飾你的農場。 關於Merge Games Merge是一家位於英國曼徹斯特的獨立視頻遊戲發行商和分銷商。該公司在全球范圍內為個人電腦和視頻遊戲機出版和發行互動軟體。Merge還專門為獨立開發商出版零售和全球數字發行的可收藏遊戲。關於Merge產品的更多信息,可以在官網www.mergegames.com上查看。 來源:3DMGAME

神谷英樹展示遊玩彈幕射擊街機 50多歲依然反應敏捷

白金工作室掌門人神谷英樹如今已經51歲,雖不算太老不過反應力和年輕人自然是難以相比,近日曬出遊玩彈幕射擊街機,在槍林彈雨中自由穿梭毫發無傷,令網友驚嘆。·神谷英樹,遊戲設計師,日本長野縣松本市人。1995年加入CAPCOM,其後進入第四開發部。 神谷英樹2004年隨第四開發部改組加入Clover Studio(四葉草工作室)。2007年離開CAPCOM,組建SEEDS公司,同年十月與ODD公司合並重組為Platinum Games。 ·雖然如今神谷英樹如今已經51歲,不過其遊戲之心依然不減當年,極度考驗反應力的彈幕射擊遊戲也能玩的得心應手,一起來欣賞下: 來源:cnBeta

《國王的恩賜2》前期遊玩注意事項分享

《國王的恩賜2》中遊戲前期需要注意的事情是非常多的,尤其是支線任務,但是很多玩家都不太清楚前期需要注意什麼,其實前期遊玩需要注意的就是不要直接走主線推,一定要把支線推完,這樣資源才能被最大利用,更多如下。 前期遊玩注意事項分享 遊戲前期清理支線是非常正確的,這遊戲要當成神界原罪玩,資源有限必須規劃好,我已經地圖全清了,如果資源不夠有好兵種後面遇到了也搞不到。 來源:3DMGAME

《瓦里奧製造:一起來!》全新預告 200多種小遊戲任君遊玩

在E3 2021年正式公開的《瓦里奧製造:一起來!》公開了全新的預告,遊戲包含200多種小遊戲,預計在9月10日登陸Switch平台。 《瓦里奧製造:一起來!》全新預告: 快來和朋友一起玩這款超過200款小遊戲帶給玩家歡樂的遊戲吧,《瓦里奧製造:一起來!》是一款充滿樂趣、合作小遊戲的集合。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

璀璨星河,皆握於手:《地牢迷途》遊玩體驗

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《地牢迷途》是國內獨立遊戲工作室YeMuNetWork開發的帶有輕度roguelike元素的RPG遊戲。在鏡頭的表達上,《地牢迷途》採取了自由3D視角,讓玩家可以在地牢探索的過程中隨意地拖動滑鼠來改變視角來進行戰鬥。遊戲的美術採取了Low-poly的風格,在色塊與像素的絕妙搭配中構建出了一個充滿挑戰與機遇的舞台供玩家體驗。 當然,《地牢迷途》最能留住玩家眼球的還是它的戰鬥機制與武器天賦系統。在遊戲中,玩家所扮演的是一個陷入地牢並渴求自由的冒險者,只有通過在地牢中的一次又一次戰鬥,獲取武器裝備以及各樣的素材來強化自己。 暢快的戰鬥體驗 《地牢迷途》的武器系統十分多樣,武器品質有優有劣,類別則囊括了從雙手武器到單手武器,近戰武器到遠戰武器,物理輸出到魔法輸出前前後後等15種武器類別,而每一種武器類別分支下的子武器攜帶著各自不同的技能。 冒險中,玩家可以選擇兩套武器在戰鬥中自由切換,每種武器在戰鬥中可用的技能有著次數限制,當次數用盡時可以切換武器進行後續的戰鬥。當然,如果你運氣不好,兩套武器的技能次數都已用盡,也可以選擇用臨時爆出的武器將就使用一下。《地牢迷途》在戰鬥上基本沒有限制,並非初始選擇了某種武器就要用它一直殺到底。 武器的多樣化也決定了戰鬥風格的多變,不拘泥於一種形式,也不限定於一種風格。當我們在面對不同的敵人,可以用不同的武器進行反制,比如城堡中的火槍手善於使用遠程武器,此時用盾武器進行反傷格擋可以做到以靜制動。獸人村的哥布林喜歡搖人作戰,此時可以選擇大型AOE的武器法杖來進行聚怪,然後一波踏平。 除了作為主要輸出手段的武器之外,道具同樣也起著十分重要的作用。作為戰鬥中的消耗品,道具充當著輔助的效果,而道具本身同樣也有著品質之分,不同品質的投擲物、召喚生物的攻擊力與戰鬥力也都有所不同。前中期比較依賴道具的幫助,尤其是高品質的召喚生物,可以為我們承擔輸出的責任與死亡的風險。 在遊戲高階資源道具的獲取上,開發者並沒有為難玩家,海量的小兵以及精英的boss都能為玩家爆出大量的裝備。但與之相對的是遊戲對死亡有著極其嚴重的懲罰,當人物角色死亡時,身上的裝備會被一掃而空,背包里的裝備也只會隨機性地留下幾件。所以當有心儀的武器裝備出現時,及時的綁定才是上策。 遊戲中玩家可以等待回城技能CD後,攜帶著滿包的裝備回城,再次冒險時,則可以從記錄最遠最高的地牢層數繼續開始冒險。攜帶著一包裝備的主角可以將不用的裝備統統分解,分解出來的靈魂結晶與裝備結晶可以分別用於升級天賦和熔煉寶石,以此強化自己的屬性。 浩瀚無際的天賦系統 《地牢迷途》的天賦系統無疑是其最大的特色之一,即便是豐富多元武器系統,在很大程度上也得仰仗天賦的加持。從外觀上看,天賦系統的美術頗有黃道十二星座星宮圖的味道,YeMuNetWork將武器的外形以星圖的方式呈現了出來,星圖中的每一顆星星,則對應的一個天賦點。這個設計是《地牢迷途》中最驚艷我的地方。 天賦系統共有十條大分支,而每一個分支下各自有著兩到三個小分支。在《地牢迷途》中,武器的專精主要呈現在天賦宮的選擇上。十個大分支大致對應著十種武器流派,而每一個小分支則是同種類武器的不同種玩法,例如:雙手武器包含了雙手劍、斧與錘,三者均在「泰坦」大分支下的天賦點中。 由於人物等級為六十級,無法將浩瀚無垠的天賦星圖全數點滿,因此選擇打法與流派則顯得十分重要,有的放矢地點亮天賦可以讓玩家如虎添翼,事半功倍地完成刷圖。 在天賦的加持下,盾兵可以靠著彈反進行低風險地過圖,做到以一當千且不損分毫,疊加的層層護盾鑄就的絕望之牆令無數哥布林望洋興嘆。拿到了元素法杖的法術坐擁火球、冰霜、雷電與毒素等力量,兩兩碰撞的元素所發生的元素反應,足以讓海量的步兵瞬間爆炸。 《地牢迷途》中的詞條極為豐富,天賦寶石、符文效果之間所形成的排列組合,也如天賦宮一樣讓戰鬥充滿了樂趣,詞條的堆砌,Buff的疊加,指數爆炸般的傷害值與傾巢而來的小怪,讓《地牢迷途》的戰鬥畫面變得更加絢麗。當然,這一切的前提是你構建一套合理的build並且找到稱心的武器、凹出了強力的裝備與高強度的寶石。 在天賦的加持下,原本倚仗手法的戰鬥也變得沒有那麼困難,即便有體力條的限制,也不足以阻擋天賦系統帶來的快感。當然,這些都只是《地牢迷途》天賦系統的冰山一角,各種流派的出現仍然需要玩家們的不斷探索。與其說YeMuNetWork將選擇權交給玩家手中,不如說是讓玩家來創造《地牢迷途》的戰鬥世界,讓玩家自行去創造屬於自己的戰鬥地牢。 Boss戰除了能夠獲取高品質的武器以外,還能爆出專屬的boss遺物用於冶煉寶石。冶煉的寶石可以鑲嵌在天賦系統中的某些技能中,用於強化屬性。 冶煉的大部分素材分別來自綠裝、藍裝與紫裝分解時獲取的裝備結晶,遺物則是最關鍵的道具。冶煉出的寶石有著各自對應的武器與職業,並為其提供一系列的被動技能。人物鑲嵌寶石可以獲得額外的技能,而每一條天賦分支的終點鑲嵌寶石則可以解鎖一個迷你技能樹,根據寶石的不同,解鎖的天賦技能也各不相同。 某些天賦的點亮也離不開Boss遺物的佩戴,點亮關鍵技能後即可為角色解鎖大師級的武器,用於後續的戰鬥。大師級武器不僅有著堪稱完美的被動增益,在主動技能的數量與屬性強度上,也要遠超一般武器。因此挑戰Boss,刷取boss遺物也成為了遊戲的重要目的。而整款遊戲有著超過20種數量的大師級武器,每一種武器都可以讓你的戰鬥體驗更上一層樓。 部分天賦還可以讓人物角色的攻擊附帶額外效果,為自己的攻擊附帶元素屬性或者給敵人造成麻痹、中毒、灼燒等debuff用於觸發元素反應。與此同時,若你在冒險中死亡,裝備全數掉落,且在保險箱中也沒有存留預備的武器,那麼你只能從低層數的地牢重新來過,重新建立自己的武器系統。 結語 《地牢迷途》雖然僅由四人開發製作,完成度之高讓我們看見了YeMuNetWork對遊戲的熱忱。正式版遊戲已於8月20日在steam上線。雖說目前為止的《地牢迷途》只支持單人遊玩,但是在遊戲內的部分選項中可以看見多人遊戲的選項,而開發商YeMuNetWork也表態過,後期些許會引入多人的遊戲玩法,令人不由得期待起多位頂級冒險者同時降臨於地牢時的戰鬥盛況。 來源:機核

《冰汽時代2》正式公布 一代開啟免費遊玩

11Bit工作室非常榮幸向全世界宣布將推出《冰汽時代2》———這一享譽全球且榮獲BAFTA提名的社會生存遊戲《冰汽時代》的最新續作。《冰汽時代2》是位於波蘭華沙的11Bit工作室目前正在開發的三款神秘遊戲中的其中一款。 《冰汽時代2》首支預告: 在《冰汽時代》的續作中,玩家將再次扮演迫切尋求資源的大都會領袖。在這里,擴張和尋找新的能量來源是不可避免的現實。然而,這世界已然該改變。經歷了煤炭時代後,在霜凍之地發展石油開采工業將成為殘存人類的全新救贖。不過,改變往往並非一帆風順,在全新的復雜社會中,也並非每個人都會熱情歡迎這種全新的展望。 我們日漸壯大的開發團隊目前已有近70人的規模,續作的范圍也將隨之擴大!「充足的人力確保了我們能夠細致打磨從整體規模、產品價值以及用戶體驗在內的各個方面,不過我們這次可不僅僅是推出系列續作這麼簡單。我們的目標是向玩家提供一個大大超越前作《冰汽時代》的體驗。」《冰汽時代2》聯合總監雅庫布•斯托卡爾斯基(Jakub Stokalski)談到。 雅庫布還分享了他對《冰汽時代2》的宏偉願景:「玩家們將能體驗浩如煙海般的豐富選擇,按照自己的願景塑造社會與城市…以及承擔相對應的後果。建立在前作的衝突之上,《冰汽時代2》將繼續深入探究生存與道德、人性與極端霜凍之間的博弈。但是最重要的是,續作將在包括政策、社會或是科技發展等系列既有的元素中融入人類與人性之間的矛盾衝突。」 最後,為了慶祝「冰2」的宣布,玩家可以在8月12日至16日在Steam平台免費體驗《冰汽時代》,注意時間別錯過喔! Steam商店地址:點我了解 有關《冰汽時代》的發售日期以及平台等還有待官方進一步公開,從上代遊戲銷量來看,已經有Steam,應該也會登陸PS5、XSX/S等主流平台。更多信息可以關注我們後續的報導。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

《上行戰場》本地雙人遊玩方法介紹

《上行戰場》這款遊戲是可以進行本地雙人遊玩的,但是很多玩家都不太清楚本地雙人遊玩的方法是什麼,其實雙人本地遊玩首先需要一個手把或者兩個手把,然後新建一個角色,手把操作一個,鍵盤操作一個就行了,更多如下。 本地雙人遊玩方法介紹 本地雙人遊玩需要手把才能支持。pc用滑鼠點第二欄的+號,然後第二個人按「A」鍵就能加入了,但需要有第二個角色 來源:3DMGAME

紅遍網吧的《暗黑破壞神》 它的手遊玩起來還會那麼爽嗎?

《 暗黑破壞神 》系列遊戲的經典程度自然不需要多說,大家沒玩過應該也聽說過。它把《 龍與地下城 》的歐美經典奇幻設定和 Roguelike 遊戲玩法以及暗黑陰森的哥德式藝術風格完美結合在了一起,還對於後來 RPG 遊戲的許多設定奠定了基礎( 比如左紅右藍的設定 )。 不瞞各位,小發可是個老涅法雷姆了,小學時候就偷偷去黑網吧( 這個不建議學習 )玩《 暗黑破壞神 2 》,還被父母逮過好幾次。 大學時候亞服《 暗黑破壞神 3 》玩了四五百小時,也玩過幾個賽季,有將近 150 小時的時長。 而最近我聽到個消息,說《 暗黑破壞神:不朽 》將在...

出國了!「威剛科技」首幫上百員工包機 「去關島打疫苗」順便遊玩

之前有消息稱,記憶體大廠「威剛科技」要包機讓員工飛往關島打疫苗。7月18日上午,威剛疫苗團已經出發!近百名員工到桃園機場搭機,其中大部分都是50歲以下的青壯年族群。現在前往關島只要持有72小時內PCR陰性證明就能免隔離,有些員工還帶著高爾夫球具,準備到關島打疫苗之餘休閒放鬆~ 18日早上不到6點,就有威剛員工陸續來到桃園機場第二航廈。旅行社業者加派人手到現場協助辦理手續,並為員工設專屬QRcode,方便旅程中若有碰到問題能盡快協助。現場的旅客大多戴著口罩、面罩,排隊等待掛行李時還會跟認識的同事打招呼,整體氣氛非常放鬆。 ▼早在6月底就有消息稱威剛科技計畫包機讓員工到關島,還發內部信向員工進行意願調查,並表示每一位員工會補助10萬元,個人自費大約3萬元。5天4夜的行程,其中有3天要用特休,還可從嬌生、輝瑞、莫德納,擇一施打。返台後14天隔離期,可選擇居家上班。 不過威剛非常低調,旅行社也保密到家。之前送出價值8千多元的防疫包,還有各種津貼,現在海外旅遊又能兼打疫苗,真是太讓人羨慕了~ 來源:網路資料   來源:花生時報wwwallother

《永劫無間》新手向遊玩建議

《永劫無間》中目前還有不斷的萌新玩家再湧入,但是萌新玩家在剛進入遊戲的時候會走不少的彎路,那麼現在為大家帶來「楚慕狐」分享的《永劫無間》新手向遊玩建議,希望對大家有所幫助。 1、先練一個英雄,解鎖兩個技能。 對於新手不建議玩奶媽!(奶媽是集火目標,新手容易抓不好開大的時機,被兩個人抓的話容易暴斃) 2、先玩大亂鬥 不要一來就去三排,排位是一個嚴肅的事情,希望不要拿排位練手。大亂鬥提升很快,而且可以提武器等級,加速古幣。 3、不要亂花古幣 只要不亂開技能,古幣肯定是夠用的。天賦里紅,綠,紫買怒氣/精力,再全部點滿。 此外,武器多樣化可以提升你的古幣獲取。 4、不要找大腿帶 大腿固然可以讓你躺著上分,但等你段位上去了,實力跟段位不匹配以後,遊戲對你來說就全是勸退了。 此外,你以為大腿帶你是幫你,但他只是拿你拖分,然後自己刷數據。我現在2500分段,帶兩個青銅,可以在黃金段位刷傷害。(畢竟現在組隊只看場均傷害) 5、高資源區不代表一定肥,打野也不會太差。 高資源區存在的意義是讓喜歡落地打架的人拼一把,其實他們中的大多數都是依仗返魂點,開局之前大致看下哪些打野的地方沒人跳,去高資源區打一波,打贏了,固然好,打不贏,就跑魂出來打野。 所以,別把兩條命都莽進去,這個遊戲,戰略有時候比技術更重要(技術肯定也是非常重要的) 6、滑鼠中鍵連點兩下可以標記敵人,看到敵人先標記是個好習慣,等隊友到了再上會更好。 7、掛在牆上或者樹上,按C可以放手掉下來。在空中按C可以千斤墜下來(無傷害)。 8、刺梨加120秒20%的攻擊,沙叻加120秒20%的防禦,螢火蟲加50%怒氣。遇到盡量吃一口,並不會拉肚子的 來源:遊民星空

《永劫無間》開啟高畫質遊玩需要什麼配置?

《永劫無間》官網不刪檔測試,正在火熱進行,大家們應該已經體驗過精彩的遊戲內容了,遊玩時網絡穩定的情況下,如果還遇到卡頓、掉幀等問題,有可能就是配置不夠造成的,大家可以參考一下下面的配置要求: 最低配置: 作業系統:Windowns 10 64-bit;處理器:Intel i5 4代或者是AMD FX 6300;記憶體:8 GB RAM;顯卡:NVIDIA GeForce GTX 1050TI;DirectX版本:11;存儲空間:需要最少20GB可用空間。 推薦配置: 作業系統:Windowns 10 64-bit;處理器:Intel i7 7代;記憶體:16 GB RAM;顯卡:NVIDIA GeForce GTX 1060 6G;DirectX版本:11;存儲空間:需要最少20GB可用空間。 如果大家們想使用最高畫質開啟《永劫無間》,但電腦只達到了運行遊戲的最低配置,無法開啟,這時,大家可以使用網易雲遊戲,無需配置,在線暢玩,各種低配電腦、MAC、商務本都能享受最高畫質。網易雲遊戲作為一個雲遊戲平台,最大亮點就是雲端運行,玩家在遊玩時,無需下載遊戲,也沒有配置要求,電腦瀏覽器登錄即可開玩。另外,利用雲端運行技術,網易雲遊戲可以做到手機玩pc遊戲,使用瀏覽器登錄網易雲遊戲平台,就能隨時隨地開玩。 現在去網易雲遊戲還能領取下圖中的五項專屬福利,享受網易雲遊戲黑科技帶來的方便快捷。 用網易雲遊戲運行《永劫無間》無需配置,在線就能玩,大家趕緊參與進來,一起玩遊戲,領福利吧。 來源:3DMGAME

《Elex 2》NPC超300個 遊玩時間最多達60小時

在上個月的E3上,Piranha Byte公布了2016年RPG遊戲《Elex》的續作《Elex 2》,正在為PC,Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5開發中。最近Piranha Bytes接受了WCCF的采訪,分享了一些新細節。 據悉,在《Elex 2》中將有超過100種敵人類型,五個派系將有超過300個NPC。故事所有台詞超過35萬,而NPC們占了一大部分。 初代遊戲的粉絲也可以對續作的戰鬥保持期待。除了不同的團隊成員外,每個還有自己獨特的故事線,可以探索的世界任務和地下城。 官方表示,玩家通關所有最多可需要60個小時,不過目前還不清楚是否有多結局或是分支選擇以鼓勵重玩。 《Elex 2》目前沒有一個明確的發售日,官方只是表示「即將發售」。 來源:3DMGAME

《紅至日2》遭遇戰重裝遊玩注意事項分享

《紅至日2》中的重裝兵種是遊戲里遭遇戰非常好用的,但是很多玩家都不太清楚遭遇戰玩重裝兵種具體需要注意什麼,其實玩重裝兵需要注意的就是不要開哨戒模式,最好全程使用手動模式點射,更多如下。 遭遇戰重裝遊玩注意事項分享 1、不要開哨戒模式,全程使用手動模式點射 2、有線彈藥,優先處理特感時開 3、特殊彈藥保留,處理特感,打完有線彈藥後,再吃 需要注意的是,本作遊戲可以升降技能點,請大家務必根據實際情況升降技能點 來源:3DMGAME

《紅至日2》遭遇戰爆破遊玩注意事項分享

《紅至日2》中的爆破兵種是遊戲里非常強勢的,在遭遇戰中基本是必帶的,但是很多玩家都不太清楚遭遇戰玩爆破兵種具體需要注意什麼,其實遭遇戰玩爆破開局一定要點滿火箭彈藥,優先將RPG彈藥刷滿,更多如下。 遭遇戰爆破遊玩注意事項分享 1、開局可以點滿火箭彈藥,優先將RPG彈藥刷滿 2、開始任務時,RPG只保留一點,盡快點滿靜態炸藥,然後點滿魚叉束縛陷阱 3、施放RPG,以及引爆經驗炸藥時,確保沒有隊友在范圍內 4、RPG可以通過,空格解鎖鏡頭,超遠視距轟炸,而不用走到臉上再炸 需要注意的是,本作遊戲可以升降技能點,請大家務必根據實際情況升降技能點 來源:3DMGAME

《戰國無雙5》桶狹間保衛戰遊玩注意事項分享

《戰國無雙5》中的桶狹間保衛戰是遊戲里比較重要的戰役,但是很多玩家都不太清楚打這個桶狹間保衛戰需要注意什麼,其實這個戰役需要注意的就是陣地沒有門衛,陣地的後面也會出武將,一旦武將進入陣地就會消失無法擊殺拿分了,更多如下。 桶狹間保衛戰遊玩注意事項分享 這場戰役陣地沒有門衛,陣地的後面也會出武將,一旦武將進入陣地就會消失無法擊殺拿分了,所以要在武將靠近陣地前擊殺 來源:3DMGAME

《戰國無雙5》注意事項與遊玩心得

《戰國無雙5》玩家們在遊玩過程中可能有不少需要注意的事情,對於武將解鎖、閃技解鎖、頂級馬匹獲取方法等內容還是需要有一些了解的,下面請看玩家「vergissich」分享的《戰國無雙5》注意事項與遊玩心得,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 閃技解鎖 閃技可以通過武將學習技能、武器熟練度上升獲得,不過有關閃技的獎杯【各有千秋】只要求了武將的閃技,因此目前看上去好像不需要刷全武器的熟練度 全武將解鎖 信長篇+光秀篇全通(包括外傳,主要是外傳的【三方原之戰(武田軍)】和【上月城之戰】(毛利軍)幾個其他勢力的章節)+IF篇的【桶狹間殲滅戰】和【永祿御前對決】(【桶狹間殲滅戰】S評價後解鎖) 全武將閃技 只有道場里前27個無雙武將才能習得武將閃技,後11個武將沒有武將閃技,所以總共只用學習27個就行,武將等級只要在10級以上即可習得,需要的技能點數按正常流程打下來解鎖全武將的時候就能同時解鎖全武將閃技 居城等級 通關信長篇第六章之後解鎖居城Lv.3 通關信長篇後+通關光秀第三章解鎖居城Lv.4 為了解鎖後續關卡而需要S評價的關卡 IF篇的幾章需要本篇里對應章節S評價(最好第一次打的時候就盡量拿S) 【金崎之戰】(信長篇&光秀篇)、【小谷城之戰】(信長篇&光秀篇)、【信康事件】、【上月城之戰】、【伊賀之亂】、【逃離伊賀】 頂級馬匹:放生月毛&松風獲取方法 放生月毛 所有無雙演武關卡通關後(包括IF篇和外傳)會提示在馬廄0元購 松風 所有戰鬥(無雙演武+堅城演武)關卡通關後同樣在馬廄0元購 滿級&突破能力極限 本作滿級等級為50,建議可以主力培養兩個自己喜歡的角色(不過考慮到本篇劇情最好還是選信長&光秀),這樣之後刷堅城演武也很方便。等級升到50級以後,仍然能夠獲得經驗,再升1級就是能力突破了 全無雙關卡打完信長&光秀大概都在45級左右,這個時候繼續用他們倆刷堅城演武很快就滿級了,堅城演武給的儲備經驗也很多,早點升級道場的話也相當於順便給其他角色練級了 來源:遊民星空

《人類 Humankind》五測遊玩簡評

《人類 Humankind》已經開啟了第五次測試,相比於之前幾次測試本次開放的內容有什麼特點呢,想要了解的玩家請看下面「過風無影」分享的《人類 Humankind》五測遊玩簡評,希望能夠給大家帶來幫助。 第五次測試比較關鍵的就是可以體驗工業時代文化以及事件,當然科技基本沒改,那些內容四測已體驗完畢,總的來說,改了不少內容,前期科研、影響力以及糧食產出捉緊(一人口8糧耗,出了糧倉農民就只能光養活自己),哨站建設發生改變(改成影響力秒出),AI產能加成大幅提升,文化選擇顯然開始有水準了,玩家很難拿到強力文化,整體難度算是增加了(最高humankind難度),不過也就那麼回事(想體驗難度建議無盡傳奇無盡難度),一開始不明白可能玩的不順,一旦適應了,回過神來AI強度也就那樣,只是之前測試過於放飛自我了,強烈建議再次提升難度。 AI的遊牧EU,你看著辦吧 這次的改動其實拉大了一些文化的差距,尤其是初期,哈拉帕、周之流和西臺、亞述之流雲泥之別,尤其後續的遊牧文化,不知道咋說,回回說太強,還反復加強(四測評測沒做完,當時遊牧依然是神,不過四測中世紀還有諾斯也是超規格,現在諾斯不太行了),A社,真有你的,現在無論在玩家手里還是AI手里都威脅極大,有機會直播的話就直接來把遊牧讓大家看看這強度,另外還有朝鮮是近代早期幾乎必選的存在,因為科研產出實在匱乏。 朝鮮LT與EQ搭配,效果極佳 還是很簡單,開局圈奇觀,RUSH綠羊,然後一段大發展時期,缺影響力、缺科研、缺糧食、缺產能、缺穩定度,不過想想這才正常,不過最不正常的地方就是文化差距以及四測展示的四方向徹底炸了,只剩下工業與軍事方向,農業與商業方面由於強制勞役與買斷成本大幅提升遭到大幅削弱,產能方面基本得看錘子。 純工業方向由於工業文化本身能力完全可以無視穩定度迅速發展(由於工業文化建成一個城區即刻+10穩定度,省去建平民區了,直接出科研區補科研或者農業區補糧食,缺什麼補什麼)。 而軍事方向劫掠打法直接爆炸,諾斯也由於這次資源過少以及哨站改動(改成影響力建資源採集區)直接沒多大事了,正經的劫掠流由於AI發展過於迅速,很難玩了(不是沒法玩,只是與其他強勢的打法差距過大),而遊牧回調了三測機制(擊殺敵人收集糧食),配合四測改了五測沒咋變的哨站出EU(四測這個改動就服了,大加強,三測還要錘呢,四測直接出,配上劫掠出人口的市政,遊牧強度飛起,五測就加了前哨出EU需耗影響力),就是強無敵。 只要一直建成城區,穩定度產出再低也不會掉(每回合就掉5,每建成一個城區就加10) 另外說一下,周得益於地圖(三山與四山區域很多)以及EQ即插即用(巴比倫驚呆了),強度又再次凸顯了,尤其對現在這個前期科研奇缺的版本,當然亞述與西臺依然就那樣(遠古雙廢名不虛傳,在這麼個什麼都缺的版本就更不咋地了,你好歹西臺+2力,亞述+2移動啊)。 另外這次有比較特殊的事件(很遺憾,AI也能刷出來),就是石器時期與AI交戰會有一定機率觸發一個給永久+2力BUFF的事件(西臺:hehe),好好利用起來很強悍,能頂住AI最高難度BUFF(單位+2力,當然這次還有產能BUFF,AI科研快、產能高)。 就這個事件,永久+2力 最後再談談這次一些BUG,遇到的BUG主要體現在戰鬥方面: 騎兵:只要我沖的夠快,城牆就攔不住我 城區:別看我沒顯示城牆,但你就是進不來 單位:不知道為什麼有時候我會隱身 差不多就這些,當然還有鬼兵以及戰鬥確認殘影的BUG,測試版也就這樣了,這次起碼其他地方的BUG基本沒了。 看什麼看,沒見過騎兵進圍牆?(AI:你個利用BUG的貨) 這次測試還是很值得一玩的,雖然時代節奏過快與科技節奏過慢極不協調、文化強度差距過大等問題也凸顯出來了,但總的問題不大,遊戲的整體框架已然明了,期待正式版發售。 來源:遊民星空

《紅至日2》突擊兵遊玩心得分享

《紅至日2》中的突擊兵是遊戲里非常實用的一個兵種,是輸出的主力,但是很多玩家都不太清楚突擊兵應該怎麼玩比較好,其實想要玩突擊兵的話可以站樁輸出,就拿那個電磁武器能穿透小怪的槍,傷害極高可以亂殺,更多如下。 突擊兵遊玩心得分享 突擊兵站樁輸出,拿那個電磁武器能穿透小怪的槍,出暴擊的情況下一槍一千一二的,那槍本身暴擊率也高 能量回復控制在不動的情況下有4的回復就行了,或者根據碰到的怪還能切換爆破射擊模式 純射擊的技能 我就選用的 暴頭 輕武器 再一個就是那個什麼壓制什麼鬼的,也是一個帶被動的主動技能,射中怪會有個疊加傷害屬性buff 要是不擅長使用爆破物這些 或者 帶暴頭 輕武器 擲矛 這個矛帶破甲 然後按g還可以引爆 當炸彈用 點滿了那些狗頭一插一個死 按這個技能點後 支持模塊里面就不需要用快速換彈了,直接上什麼主武器擴容,物品欄擴容 跟能量核心這些 開槍要藍沒辦法 來源:3DMGAME

出遊玩太累!比特犬回程「搭小主人度估」 奧妙睡姿笑翻網友:不怕落枕?

肌肉結實的比特犬竟然這麼愛撒嬌~國外網友Kamilla Ferreira領養了一隻可愛的比特犬Nino。Nino身材壯碩,但溫柔乖巧,又喜歡撒嬌抱抱,很快就收服了所有人的心。牠4個月大時被收編,現在剛剛8個月大,已經成為家人和鄰居們最喜歡的小可愛了。 來源:Tiktok 來源:bomb01wwwallother

《鹽與獻祭》公布最新實際演示,支持聯網合作遊玩

《鹽與獻祭》是一款由 Ska Studios 開發的 2D 動作角色扮演類型遊戲,作為《鹽與避難所》的續作,遊戲在戰鬥系統以及遊戲機制方面均有很大提升。GameSpot 於今日公布了本作的最新實機演示。 開發團隊表示,本作除前作的本地同屏遊玩外,還將支持多人合作遊戲。在合作模式下,玩家可與好友一同完成整個戰役,同時二名玩家的進度還將單獨保存,從而帶來無縫的遊戲體驗。除了合作模式之外,開發者也從魂系列汲取靈感,本作還支持召喚系統,玩家可隨時加入好友或是陌生人的遊戲當中。 《鹽與獻祭》將於2022年在 PlayStation 4 及 PlayStation 5 平台發售。 來源:機核