玩法足夠有趣,但劇情挺讓人上火:《躲避球學院》遊玩體驗

躲避球是一種非身體接觸的對抗運動,參與比賽的雙方擲球攻擊對方球員,而另一方球員的目標則是躲開或接住飛來的球。躲避球這一運動在國內比較小眾,在接觸《躲避球學院》之前筆者甚至從未聽說過這項運動,不過在遊玩後倒是覺得和小時候的遊戲「丟沙包」比較相似。

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就像「丟沙包」一樣,《躲避球學院》中的對抗是雙方通過投擲球的方式,攻擊對方人員並將其血量清零。對抗的雙方也可以用接球和閃避的方式來避免遭受傷害,而血量被清零的選手則會站到對方小隊的背後並撿起落在地上的球,在敵人背後發起攻擊,所以玩家時常需要同時注意來自前後兩個方向的進攻。不過由於大多數情況下遊戲局面比較混亂,常常顧及不到來自背後的進攻。

《躲避球學院》在遊戲的對抗部分設計了多種不同的玩法,除普通投擲外,玩家還可以選擇蓄力攻擊、起跳攻擊、反擊等方式,玩家所進行的攻擊也會根據球員的能力和球本身的屬性而變化。對於擲球的方式也有豐富的設計,閃現球、隱身球、變速球、螺旋球等等,這些不同的投擲防守有些屬於玩家可操控球員,有些則是對手的能力。《躲避球學院》的遊戲場景也會隨著戰鬥地點的不同而改變,一定程度上避免了玩家審美疲勞。

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在現實生活中,躲避球是一項有關敏捷、力量和合作的戰鬥。不過《躲避球學院》中,為了使此項運動能與電子遊戲這一媒介進行結合,力量與合作的要素被弱化,而反應速度和對時機的把握能力則是遊戲中衡量玩家水平的的重要指標。雖然躲避球是一項團體運動,不過遊戲還是弱化了合作的重要性。玩家同時只能控制一名球員,即使具有不同能力的球員可以隨時切換,但在遊戲中的實戰意義不大。

遊戲的主角奧托是一個熱愛躲避球的青年,為了追求夢想,偷偷來到了躲避球學院謀求精進球技。在這里奧托遇到了許多朋友,奧托和朋友們也組建了自己的躲避球隊伍,並參加了校內的錦標賽。當然這樣的故事同樣不能缺少反派們,反派出於各種各樣的原因和主角一行人作對。不過由於《躲避球學院》是一款合家歡的遊戲,遊戲中其實沒有嚴格意義上的壞人。但比賽只有一個贏家,躲避球學院中的各位求勝者自然也互相站在了彼此的對立面。

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作為一款主打運動玩法的合家歡遊戲,《躲避球學院》的劇情比較套路,這本身並不是什麼大缺陷,但對於這款遊戲我個人最不滿的地方就是其劇情和人物塑造。

主角奧托是一個不守規矩的學生,只要能達到目的,他是沒有什麼道德負擔的。按照程序正常流程所解決不了的事情,劇情給出的解決辦法居然是投相關 NPC 其所好,又或是強行威脅,又或是瞞天過海。作為主角對手的反派球員們,在劇情中採取一些非常規手段來塑造人物形象,能夠使其更加有血有肉。但是我們遊戲的主角奧托是一個「友情、努力、勝利」式的陽光人物,卻和反派們使用同樣的手段,顯得主角一行人在某種意義上顯得十分虛偽。最為明顯的例子正是整個遊戲中主角一行人最大的對手尼諾,尼諾沒天賦但更努力,並且深受原生家庭的影響,反而更能讓作為玩家的我共情。

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另外一個我個人有些不適的部分是在遊戲流程中,許多戰鬥的觸發的理由敷衍且冒犯。對於支線任務和一些純粹用以增加流程內容的戰鬥戰鬥理由敷衍尚可理解,畢竟其不是遊戲流程中重要的部分,但是一些劇情和戰鬥理由簡直匪夷所思,導致主角一行人的許多行為和校園霸凌沒什麼區別,作為一個在校園里有著類似不愉快經歷的人,我對這樣的劇情設計不能接受。成王敗寇的理論出現在一個合家歡的遊戲中不是很合適。

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《躲避球學院》內置了官方「外掛」可以調整整體的遊戲難度,玩家可以隨意修改承傷和輸出的倍率。我個人認為遊戲默認的難度較低,建議對自己操作有信心可以上調20%的難度。除此之外對主角奧托的絕招強度比較離譜,在遊戲中後期,攢出奧托的絕招基本就可以結束非 BOSS 戰之外的所有戰鬥。絕招系統雖然增加了遊戲的趣味性,但是可能設計的有些過於強力。

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《躲避球學院》的道具系統是以各種食物的面貌來呈現,且對於不同的球員對不同的食物有一個喜愛程度的設計,不同的喜愛程度對於食物的具體功效會有影響。物品系統除了常規的回復血量狀態外,還有一些食物可以提升球員的基礎屬性,因此食物的喜愛系統也算是一種對球員培養方向的軟性引導。不過還是由於遊戲整體難度不高,並沒有到必須要仔細計劃分配食物的程度。

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除數值設計外,《躲避球學院》整體難度低的另一個原因是恢復球員狀態是沒有任何代價的,玩家在任何一場戰鬥後都可以去醫務室回滿所有的狀態,這也使得物品系統很大程度上失去了意義,裝備系統的重要性也下降了。

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總的來說,《躲避球學院》作為一款合家歡遊戲,其具有有趣的遊戲玩法,足夠長的遊戲流程,整體難度不高,比較適合低年齡的玩家。不過,在遊戲的敘事和劇情上有一些內容我個人認為有些不合適的的地方。本遊戲現在XGP暢玩陣容內,有興趣的玩家不妨一試。

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來源:機核