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《垂死之光2》開發日誌#9:噩夢模式將在本周上線

近日,開發商Techland發布了《垂死之光2(Dying Light 2)》開發日誌#9,詳細介紹了即將推出的新模式——「噩夢模式」。 該模式受到了初代《垂死之光》中的類似模式啟發,並加入了全新元素,為玩家提供了遊戲中最具挑戰性的體驗。此模式要求玩家全身心投入和極度謹慎,並能夠帶來迄今為止最徹底的沉浸感。使用「噩夢模式」通關遊戲還可以獲得一套超級專屬套裝,具體內容將在本周「噩夢模式」上線時公布。 此外,Techland還確定了《垂死之光2》第二個DLC正在全力開發中,該DLC最初計劃在2023年6月推出,但因為一些原因被推遲到了2024年。 來源:遊俠網

《全面戰爭:法老》開發日誌第3部:隨意焚燒

Creative Assembly 和世嘉分享了即將推出的策略遊戲《全面戰爭:法老》新一期開發者日誌視頻。 我們可以在視頻中看到遊戲的新技術如何讓你點燃一切,包括草地、森林、建築物、城市和攻城裝備。一切都可以燃燒。例如,如果敵人躲在森林裡,你可以點燃對應位置,造成人員傷亡並消除他們的隱藏能力。 當然,火焰是不可預測的,所以它很可能會燒回來。 另一個新功能是姿態,包括前進、保持、魯莽前進、矛牆等等。這樣做的目的是為玩家提供更深的戰術深度。當然,並非所有單位都擁有所有可用的姿態,精英單位將能夠使用更多的姿態。 遊戲中採用了盔甲破壞系統,某些武器更容易損壞某些種類的盔甲。 說到盔甲,玩家可以定製將軍的護衛,更換他們的裝備,包括盔甲和武器,甚至戰車。 《全面戰爭:法老》將於 2023 年 10 月在 Steam 和 Epic Games Store 上推出 PC 版。具體發行日期尚未公布。 《全面戰爭:法老》開發日誌第3部 視頻截圖 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》開發日誌,深度回歸刺客本質!

育碧官方公布了《刺客信條:幻景》開發日誌,深度回歸刺客本質!該作預計於10月12日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX|S和PC。 《刺客信條:幻景》開發日誌: 《刺客信條:幻景》主要講述巴辛姆覺醒洛基人格之前的經歷(公元860-870年),以及巴辛姆復活後對現代刺客組織的下一步計劃(公元2022-2023年)。玩家將前往刺客組織傳說中的家園——阿拉穆特,追尋信條的本源,向《刺客信條》初代作品致敬。探索一段製作精巧、著重敘事的動作冒險體驗,一路見證這位叛逆的年輕人成長為刺客大師的旅程。在城市中流暢跑酷,以前所未有的兇猛技藝滅敵於無形。15年來牽動無數玩家的系列經典玩法與功能,也將在本作中再度革新。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》開發日誌:回到一切的起點

視頻: 《刺客信條:幻景》將深度回歸刺客本質,為玩家呈現一場身臨其境的「刺客」之旅,延續「信條」的偉大傳承。 一起體驗巴辛姆的故事,探尋內心如潮水般的噩夢幻象,見證他從一個街頭小偷成長為一名刺客大師的傳奇旅程。同時,與「上古維序者」的激烈戰鬥也將逐漸拉開帷幕! 視頻畫面: 來源:遊民星空

《天命2光隕之秋》開發日誌與未來一年的計劃公布

近日,《命運2》官方公布新DLC「光隕之秋」的開發日誌,介紹了「光隕之秋」DLC以及遊戲未來的一年的計劃。此次Bungie一次性公布了兩個賽季的名稱,分別是「光隕之秋」擴展的首個賽季「抗戰賽季」和緊隨其後的「深淵賽季(Season of the Deep)」。 部分原文: 未來賽季更新  在抗戰賽季之後,我們將會迎來Season of the Deep。在取得一些時間回應近期的玩家反饋前,Season of the Deep將不會再重點強調商人升級範式。隨後的賽季也同樣如此。這並不意味著玩家將會再也看不到商人升級系統,而是說我們想要創造更為多樣的實驗框架,慢慢打造出各式各樣的系統,供玩家們展示其對賽季內容的投入。  這種多樣性也將擴展到玩家在我們後面賽季的即時遊戲玩法中體驗到的內容類型。在Season of the Deep和第22賽季中,團隊都在挑戰極限,盡力打造出更為新鮮有趣的活動體驗,就像我們在神隱賽季中首次推出碎裂領域或是在天選賽季中首次上線戰場一樣。  我們想要延續去年努力所做的一件事就是對每次發布玩家們能得到的各種主題和構想不斷嘗試,廣泛撒網。相較於邪姬魅影,光隕之秋已經有了一個非常不同的基調和設定,我們希望在我們的賽季內容中繼續這種調性上的變化。從收割者到海盜再到牛仔,去年的幾個賽季證明了天命2可以包羅形形色色各種靈感的體驗,而我們也致力於讓光隕之秋賽季收藏的冒險像去年一樣富有主題新奇感。  這些故事、進度和主題並非我們認為能夠拓寬玩家想像空間的唯一方法。還有一部分手段是將新系統放置到天命2中,或是重新審視尚未完善的系統。  在光隕之秋中,我們會將守護者等級添加到遊戲中,同時重新回顧天命2配置系統的配裝。雖然我們不打算在此深究那些系統中的任何一個,但它們都代表了我們想要應用到天命2上的全新視角。例如,守護者等級旨在讓守護者們能毫不費力地與他人分享其在旅程中所處的位次。你名牌旁邊的數字將不再代表你季票刷了多少內容;相反,這是你作為一名守護者的體驗,以及你所遇到和克服的挑戰的象徵。 豐富我們的遊戲內容  除了這些針對能量和追獵任務的改動,我們還想確保玩家在新的一年里有充足的沉浸內容。在過去幾年里,我們一直在嘗試通過在每次發布中多擠出一些內容來解決這一問題。但我認為用另一個不同的策略會有更好的結果:讓天命2中現有的驚人內容體量和深度對新玩家和回歸守護者來說變得更富有價值。 展望未來  在賽季規劃中放眼光隕之秋之後的安排,我們打算基於我們對玩家遊玩原因的觀察,對儀式內容進行一些針對性改動。我們並不指望這些改動一下就能在抗戰賽季大獲成功,我們希望隨著時間推移開始為儀式內容提供更多的獎勵,同時也為儀式內容帶來更多的沉浸選項。這將會包括以下改動:將獲得異域護甲的最初來源從遺失區域中移除,重新移回到核心儀式中;不再要求玩家在賽季挑戰中獲得所有三個儀式追獵任務皮膚;以及允許玩家通過遊玩自選內容,而非僅僅最新的賽季活動遊戲列表,來獲取更多新的獎勵並完成更多每周挑戰。  這一目標和獎勵的再平衡將會在光隕之秋一年中漸漸延燒,而我們打算對我們這一年最後一個賽季採取更直接的手段,投入大量的開發時間來打造更加聚焦於核心儀式的賽季。盡管該賽季會擁有大量全新的活動和故事內容,我們依然希望隨著我們深入到光明與黑暗傳說的最終擴展,在終焉之形讓我們的核心儀式和追獵任務變得酥脆之前好好利用這段時間。最後賽季的工作才剛剛開始,所以隨著我們對今年內容的深入開發,敬請期待更多的細節。 火力戰隊搜索器  我們這一年社交拼圖的最後一片便是我們最重磅的功能:火力戰隊搜索器一開始,我們希望設想在今年夏天隨著第22賽季以及我們下一個重製版突襲的發布,讓玩家們得到一款一流的遊戲內置「尋找隊伍」工具,實現新突襲者的完美配對機制。但隨著我們的計劃變得逐漸切實可行,我們意識到打造真正頂級的尋隊體驗所須的這些功能需要耗費更多的一些時間。因此,盡管該重製版突襲依然將於今年夏天推出,我們將會把火力戰隊搜索器延遲到今年最後一個賽季連同一個全新地牢一起發布。  我們認為一個真正一流的尋隊系統在我們能看到玩家真正使用它之前不會是完美無缺的,但我們希望確保最初發布依然具備大量的功能,讓玩家們能在命運中找到合適的火力戰隊。這就意味著需要這樣一款火力戰隊搜索器,能讓你在遊戲內任何地方排隊等候。有能力利用關鍵詞標記你的發布來描述你所組建的團隊類型,以及你希望招募的玩家類型。有選項可以創建玩家們能自動加入的各種團隊,方便你快速進行任務活動。還得有能力創建你作為隊長能對每個嘗試加入的人進行同意或拒絕操作的團隊,給你在你所組建的團隊上足夠的控制權。 來源:遊俠網

《怒海戰記》開發日誌:自定義裝配

育碧官博昨晚公開了《怒海戰記》開發日誌:自定義裝配。此外還公布了更多配件和陳設信息。 全文如下: 各位船長,你們好呀! 准備好再度深入了解《怒海戰記》的世界了嗎!隨著我們緊鑼密鼓地籌備發布,我們將會分享一系列的開發日誌,讓你了解遊戲的方方面面,譬如從戰鬥到製作到自定義功能等等。好了,我們馬上開始吧。 *由於《怒海戰記》仍在開發中,部分信息可能會有變化。* 在《怒海戰記》中戰鬥:選擇你的裝配 《怒海戰記》中的戰鬥圍繞著海戰展開,在麻煩的私掠船、敵隊的要塞和危險的野生動物之間,你必將在航海旅程中面臨諸多挑戰,最終成為航行過七大洋的最惡名昭彰的海盜。幸運的是,你可以使用各種各樣的船隻、武器和配件來為你提供助力。無論你的戰鬥是船隻互搏還是掠奪定居點和要塞,擁有周全的裝配和策略將是你邁向巔峰的關鍵。 所有船隻、武器和配件均可通過每個窩點的造船匠、鐵匠和木匠製作。你所需要的只是正確的設計圖和資源! 選擇你的船隻 所有船長都需要船艦!在《怒海戰記》中,你可以從各種不同的船隻中進行挑選。每一艘船都有不同的優缺點,同時也有特定的職能和目標。 · 有些船隻更適合運輸大量的貨物,但不適合用來進行戰鬥。 · 有些船隻擁有強大火力,但航海能力表現不佳。這使得它們更適合戰鬥,而不適合長途航行。 · 有些船隻專門用來支援艦隊,但落單時很脆弱。 在眾多變量當中,大小、類別和能力是你選擇船隻時需要考慮的主要因素。 大小 大小會影響船隻的實際表現和視覺特性。 · 吃水深度:決定船隻是否可以通過河流進入內陸,靠近岸邊或航向海洋。雖然大船通常更有吸引力,但無法用它們來獲取河流和湖泊內的資源。 · 武器可用性:船隻越大,可以安裝的武器自然也就越多。此外,更大更寬的船隻能夠裝備更大型的武器,如強大的巨型弩炮或希臘火等。 說貨船堅固龐大善運貨 領航船速度最快把海過 武裝船火力最強別的弱 領航船/貨船/武裝船樣樣不錯 各位船長何不試試來把舵 類別 船隻的類別會影響船隻的優劣和整體外觀。 · 貨船通常在速度、轉向和加速性能方面較差,但勝在堅固。它們具有偏圓形的船身,較少的船帆和龐大的外形。 · 領航船擁有最快的速度。它們具有流線型船身,有著數量最多的船帆以及更尖銳外觀。 · 武裝船的火力最強,但在其他方面較差。它們具有結實緊湊的船身,有中量的船帆和方形外觀。 能力 正如我們上述提到的,每一艘船隻因受其大小和類別的影響而扮演了不同的角色。但這並非全部,玩家還得考慮到能力。 能力是每一艘船隻所具備的獨特加成效果,玩家在出海前應予以考慮。 例如,甘賈船是一艘領航船,但它卻擁有提升其前側四分儀和撞擊傷害的能力,可以助你快速突破危機四伏的海域。此外,巴得瓦康船則有著額外貨艙容量的能力,非常適合商人在單次航行中運載盡可能多貨物。 在你提升級別和探索世界的過程中,你將會解鎖有著不同屬性和玩法的新船。想成為什麼樣的船長,全由你定奪! 選擇你的武器 《怒海戰記》中的海戰有許多變量需要考慮,具體取決於你的遊戲玩法偏好或活動需求:射程、傷害、裝填時間、彈藥消耗、彈道、彈速、傷害范圍等等。 因此,你需要仔細選擇哪些武器對你贏得戰鬥起著關鍵作用。你最好是根據你的戰鬥風格選擇適合你的武器。例如,半加農炮具有較快的射速,在近距離使用是極為致命的,但它不適合遠程交戰。盡管巨型弩炮需要一定時間來進行瞄準和蓄力,但卻能在遠距離打出致命一擊。 最重要的是,不同種類的武器會造成不同類型的傷害:鈍擊、爆炸、穿刺、火焰、進水、粉碎或撕裂。其中一些還能對敵船施加臨時狀態效果,例如燃燒。你最好是依據敵人的裝甲和配件來選擇特定的武器來最大化傷害。我們將會在下一篇的開發日誌中更詳細地解釋該系統。你將需要靠自己摸索來找出最適合你和船員的組合。明白嗎? 武器分為不同種類,每一款都代表了截然不同的遊戲風格。每個種類當中都有不同的武器,並且能根據你的需求和期望進一步完善遊戲玩法。現在讓我們來仔細瞧瞧其中的一部分。 左船是半加農炮/長管炮 近遠搭配威力絕不開玩笑 大炮 無論是歷史上還是在虛構作品中,這一武器種類都是海戰中最經典的代表。大炮非常可靠,有各種各樣的變化來滿足船長的任何需求。大炮也是唯一小到可以安裝在船隻內部甲板的武器種類,而其他武器都只能安裝在甲板上。 它們可安裝在小型或中型船隻的船首、左舷、右舷或艉象限處。 舉一些你能在遊戲中找到的例子: · 半加農炮:一款近距離加農炮。在近距離時格外強大,但在遠距離時則會因射擊擴散而失去准確性。可造成進水傷害。 · 長管炮:一款遠距離精準武器。雖然射速緩慢,但威力巨大。可造成鈍擊或火焰傷害。 右船是爆破/攻城迫擊炮 范圍效果遠距離高彈道 還有專打隊友的維修炮 迫擊炮 一款遠距離武器,以非常高的彈道發射炮彈,對目標位置造成范圍效果傷害,可用於同時打擊多個目標。然而,目標距離爆炸中心區域越遠,受到的傷害就會越小。 僅可安裝在中型船隻的輔助欄位。 舉幾個例子: · 爆破迫擊炮:爆炸半徑大,但炮彈到達目標位置需要更長的時間。可造成爆炸傷害。 · 攻城迫擊炮:與其他種類相比,它的爆炸半徑較小,但造成的傷害非常高,且不會因爆炸半徑的距離而降低傷害。可造成粉碎傷害。 · 維修迫擊炮:這種迫擊炮不具備破壞能力,它所發射的麻絮炸彈能夠修復其他友軍船隻。 前船是攻城/火焰射石炮 范圍打擊傷害高 射石炮 這種武器是加農炮和迫擊炮的混合體。它可以像加農炮一樣安裝在四分儀上,又能像迫擊炮一樣以非常高的彈道發射炮彈並對目標位置造成范圍效果傷害。 可安裝在小型或中型船隻的船首、左舷、右舷或船尾的四分儀上。 我們在這里舉了一些例子,讓你一窺遊戲中的部分內容: · 攻城射石炮:這是一款可以發射高密度、高精度炮彈的射石炮,可在小范圍內造成極高傷害。它對靜止目標效果極佳。可造成穿透傷害。 · 火焰射石炮:顧名思義,這是一款可以發射火焰炸彈並在沖擊范圍內造成較高火焰傷害的射石炮。可造成火焰傷害。 · 維修型射石炮:與維修迫擊炮的效果相似,不過射程更短。 後船是多弩箭/雙絞弩炮 蓄力越久效果好 弩炮 這是一款可以在自身的蓄力裝置上裝載巨型弩箭的超大型武器。武器蓄力的時間越長,造成的傷害、射程和弩箭速度就越高。 僅可安裝在中型船隻的艏象限處。 舉部分例子: · 多弩箭弩炮:這是一款可裝載多支弩箭、同時射出的弩炮。雖然可造成巨量傷害,但精準度非常低。可造成進水傷害。 · 雙絞弩炮:這是一款可裝配雙絞盤、可蓄力射擊的巨型弩炮。它比普通弩炮射程更遠並能造成更高傷害。可造成穿透傷害。 左右前後都別逃! 來點殺招全撂倒! 先來挺轉輪/戰地火箭 無制導火箭炮彈不長眼 幫敵船甲板開開眼 火箭 一款短距離機架式發射器,可發射無制導的火箭推進炮彈。 僅可安裝在中型船隻的輔助欄位。 以下是部分你能在遊戲中使用的火箭: · 轉輪火箭:一款機架式發射器,各彈匣容量減少,但可造成比普通火箭更高的傷害。每次僅可發射一枚彈藥。可造成穿透傷害。 · 戰地火箭:與其他類型相比,它的射程和炮彈速度都有所提升。可造成爆炸傷害。 再來發快速分離/爆炸魚雷 緩緩裝填慢掠水 幫敵船船底漱漱嘴 魚雷 這款武器可發射慢速掠水魚雷,擊中時能夠造成高傷害,但裝填時間長。可造成進水傷害或爆炸傷害。 · 快速分離:可造成進水傷害。 · 爆炸型:屬於快速分離魚雷中的一款類型。可造成爆炸傷害。 最後是熊熊烈焰希臘火 燒成灰燼送閻羅 希臘火 恐怖又高度精準的武器,可在極近距離釋放出烈火將目標燒成灰燼。這是一款高風險、高回報的武器。 百般武器真有料 裝甲必須夠可靠 水來土掩,環環相套 抗火焰 石制/皮革防烤 抗鈍擊...

《Deathverse: Let It Die》第4部開發日誌發布

今天(5月12日),遊戲發行商Publisher GungHo Online Entertainment及開發商Supertrick Games公布了《Deathverse: Let It Die》的第四部開發者日誌視頻。在視頻中,我們可以看到幾分鍾遊戲實際遊玩畫面。 《Deathverse: Let It Die》第四部開發者日誌: 視頻中,開發人員演示了遊戲中的教程部分內容,以及新的武器使用方法和遊戲區域。 《Deathverse: Let It Die》預計登陸PS4和PS5平台,具體發售日未定。 來源:3DMGAME

精彩提前看《愛麗絲:庇護》開發日誌預覽視頻公布

今日(4月26日)《愛麗斯:瘋狂回歸》製作人American McGee發布了系列最新作《愛麗絲:庇護(Alice:Asylum)》的開發日誌預覽視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《愛麗絲:庇護》開發日誌預覽視頻 《愛麗斯:庇護》的開發日誌超過250頁,其中包含了完整遊戲劇情大綱、美術設計、概念插圖等精美內容,預計將於2022年末或2023年初免費公開。影像中向我們展示了開發日誌一部分內容,可以先行欣賞到本作的一些精美設計圖。 《愛麗斯:庇護》由開發過《愛麗絲:瘋狂回歸》的團隊Spicy Horse開發,故事發生在《愛麗絲夢游魔境》之前,相比前作將會更加詭異驚悚,年輕的愛麗絲正在努力平復失去家人的創傷。本作將登陸PC/PS5/PS4/Xbox Series X/Xbox One/Switch平台,發售日期未定,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

加油站大亨開發日誌:加入更多自定義裝飾,開啟額外的等級

由Drago 娛樂和心跳遊戲HBG共同推出的模擬器遊戲《加油站大亨》即將在5月11日正式推出全新DLC《Can Touch This》。 今天我們帶來關於這一DLC的更多詳情。當然隨著DLC推出,我們還將推出更大的遊戲基礎修正檔,並帶來一些新的特性。我們會在近期公布相關的內容。現在我們先來聊聊DLC中,我們將能夠看到的新內容。 加入更多的裝飾選項 我們知道玩家在遊戲過程中會從別人的後備箱中收集(偷)許多裝飾品,或者直接從商店中購買,最後這些裝飾品會堆積在你的庫存中。現在,你可以把所有多餘的裝飾都放到你的倉庫里了。 你將可以完全自定義你的生活空間,放置裝飾物、粉刷牆面……按照你的喜好來進行裝飾。總體上來說,我們增加了很多裝飾物,因此你可以在遊戲中找到不少新鮮的東西。 這些內容不僅僅適用於倉庫,同樣也適用於工作車間,你最終將可以改變整個加油站的外觀。 開啟額外的等級 我們明白每個正在玩《加油站大亨》的玩家的想法,到達了每個服務的最高等級,並且想要獲得更多的內容。從最早的加油站到近期推出的洗車服務,我們正在努力開發更多的內容。 在即將到來的DLC中,我們為加油站提供了兩個額外的等級,倉庫兩個額外等級,工作車間一個額外等級。這些升級毫無疑問會帶來適當的好處,比如更大的存儲容量和建築的擴建。 所以,當5月11日DLC正式發布之時,開啟遊戲,收集更多的裝飾品、賺更多的錢,用新的機制和自定義玩法拓展你的業務吧。同時記得不時回來看看更多關於DLC的介紹。我們也期待隨著新工具的加入玩家們會做出更多好玩的事情。 來源:3DMGAME

加油站大亨新開發日誌:加入更多自定義裝飾,開啟額外的等級

由 Drago 娛樂和心跳遊戲HBG共同推出的模擬器遊戲《加油站大亨》即將在2022年5月11日正式推出全新DLC《Can Touch This》。 官方也放出了這一 DLC的 更多詳情。隨著DLC推出,開發商還將推出更大的遊戲基礎修正檔,並帶來一些新的特性。官方表示會在近期公布相關的內容。 在新更新中玩家可以把所有多餘的裝飾都放到倉庫里了。玩家將可以完全自定義自己的生活空間,放置裝飾物、粉刷牆面……按照自己的喜好來進行裝飾。總體上來說,此次更新增加了很多裝飾物,在遊戲中玩家可以找到不少新鮮的東西。 這些內容不僅僅適用於倉庫,同樣也適用於工作車間,玩家最終將可以改變整個加油站的外觀。 在即將到來的DLC中,加油站和倉庫會有兩個額外的等級,工作車則有一個額外等級。這些升級會帶來一定的便利,如更大的存儲容量和建築的擴建。 來源:機核

《輪回塔》開發日誌02:賣血變強還是躺平廢柴,這其實不是個問題

大家好!我是BenStar,很榮幸本周能繼續出現在這里,繼續為大家呈現關於獨立遊戲《輪回塔》的點點滴滴。 遊戲steam商店傳送門: 遊戲目前正在EA中,超92%玩家好評。喜歡的話添加心願單是對開發者最大的支持! 大家可能已經注意到了,在之前的宣傳里,我們的發行方親切地將遊戲主角稱為「賣血少年」,還把這部《輪回塔》稱為的「許三觀賣血記」……這是一部偉大的文學作品,偉大且沉重,道盡了普通人生活不易的辛酸,因此我很榮幸《輪回塔》被認為能與這樣一部作品相提並論。但我也很清楚,這並不意味著《輪回塔》有什麼值得稱道的思想深度,他們之所以如此宣傳,只是因為我們的遊戲主角可以用「賣血」的方式解決遊戲中的棘手問題罷了。 具體說來,在遊戲的某些關卡中,在穿過地圖的密道後,你會發現一些商人在此兜售裝備,需要主角支付一定數量的藍心——既遊戲中主人公的血量,才能將心儀的武器防具收入囊中; 或者,在另一些隱秘的角落里,你會發現這樣一些寶箱,它們同樣需要主角用自己的藍心化成開啟寶箱的鑰匙——但由於寶箱內的物品生成完全隨機,所以需要消耗的藍心會相對較少一些; 而在每個關卡的特殊房間里,你也可以向女神獻祭更多的藍心以獲取高端的頂級裝備,或者量力而行,以較低的代價換些平常貨色,甚至乾脆轉身離開。 在某種程度上,這應該是《輪回塔》最核心的博弈機制了,它總是讓我想起自己匆匆趕工的那段日子,很多時候我不得不說服自己灌下幾罐紅牛來透支接下來的一整夜,隨後要麼因有所突破而深感「一分耕耘,一分收獲」,要麼因徒勞無功,且第二天頭暈腦脹加倍疲勞而懊悔不已。 有點兒扯遠了。 回到遊戲《輪回塔》中,你可以選擇拿上盡可能多的有趣裝備以提升自己的火力,這樣除了會讓遊戲更緊張刺激外,也能幫助主角更高效地收割敵人的靈魂,當它們逐漸填滿右上角的一格進度條時,主角便可以通過爆氣來恢復一些藍心乃至藍心上限(如果藍心已滿的話);或者你也可以選擇相對保守的策略,抵抗誘惑,先專注於獲取藍心上限,有了好的生存能力後再考慮收下裝備提升效率,或者至少能讓遊戲變得更賞心悅目。 (我覺得)單就過關效率而言,兩種策略差異不大,基本不存在確定的最優解,因此大家以最喜歡的方式享受遊戲就好,完全沒必要為了通關而犧牲遊戲體驗。誠然,這意味著可能很長一段時間里你可能都只會在前幾關徘徊,但我能保證,你的每一次探索都會發現些有趣的新玩意——可能是未曾謀面的NPC,可能是藏著寶貝的新密室,更有可能是些奇奇怪怪的武器裝備,它們不見得會讓主角變得更強力,但一定能讓遊戲變得更有趣。 此外,在全新的正式版本里,我們也在「回憶車站」里添加了不少有用但更有趣的NPC和各種設施,那麼在之後的開發日記里,就讓我帶大家在「回憶車站」走走停停,聊聊所有那些有趣或感人的細節吧。 再次感謝大家的支持和鼓勵~ 來源:機核

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌5 : 挑戰混沌之屋

聽聽開發人員對混沌之屋是怎麼說的,這是一個可無限重玩的終極地下城,每次闖關情節都大不同! 你知道比一般地下城更刺激的是什麼嗎?那就是每次進去都完全大變樣的地下城!那里有無窮的未知,更有無盡的獎勵!進入混沌之屋——《小蒂娜的奇幻樂園》的核心循環終極遊戲。 神秘莫測的混沌之屋中有一個在不斷變的化傳送門,通往一個隨機地下城,地下城里充滿意外、殘暴的敵人以及種種法術,隨時需要你彰顯自己的勇氣。一旦取得勝利,你將會獲得巨大的獎勵,你的事跡也將成為江湖上的傳說。 在《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌系列中,你將對混沌之屋中等待著自己的隨機挑戰有所了解,並明白戰勝敵人需要做些什麼,如果感到信心十足躍躍欲試,還可以將難度提升到新高度。但無論你自認為已經准備得多麼充分了,當你踏入空中巨大的D20晶體傳送門時,你是真的想不到自己即將面對的是什麼! 擁抱混沌 基本情況下,一個正常的混沌之屋就是一次隨機挑戰,大約需要20-30分鍾完成。你通過地下城的路徑是這樣的:三個隨機的地下城房間,消滅一群敵人,即可繼續前進,然後是一場迷你Boss戰,再然後是另外三個地下城房間,最後遇見火力全開的大Boss,完成終極大戰鬥。  前兩個房間(緊接著不是Boss之戰的那種)闖關成功後,你會打開兩個傳送門,在一定程度上你的選擇決定了你會在下一個房間遇到的東西。完成一次挑戰的過程中你有三條命,都用完的話就意味著挑戰失敗(但不要擔心,挑戰過程中撿到的所有武器和裝備都會被保留)。 「我們有超過60種關卡布局,它們將在整個地下城環節里互相排列組合。」《小蒂娜的奇幻樂園》的首席遊戲設計師Kent Rochefort說,「更關鍵的是,遊戲中所有類型的敵人都可以出現,一個房間里最多可以有三種不同類型的小隊。炸藥桶和陷阱則根據房間的大小而分別有所布局,有的更小有的更大,我們的關卡設計師在設計的時候充分考慮到了每個戰鬥競技場不同的特點。」 完成了主線故事後,進入混沌之屋闖關不失為一種獲取戰利品的好方法。不過對於那些想要打出大量裝備,組裝自己的完美角色的玩家來說,混沌之屋就是一個必去的寶藏了。通過成功闖關混沌之屋,你將獲得月之魔法球,這是一種遊戲貨幣,供你在閃蹄城的魔法重置點使用。  魔法重置讓你能夠獲得一個隨機的魔法效果,用來替換裝備上現有的魔法效果(也可以選擇保留現有而不替換)。通過對趁手的裝備進行魔法重置,找到最適合的附屬魔法,從而讓其變得更強大。最開始時重置魔法的時候不會花費太多月之魔法球,但隨著對同一件裝備進行魔法重置的次數增多,花費也會成倍增加。 收集水晶 雖然在通關混沌之屋後能夠獲得月之魔法球作為獎勵,但是在闖關過程中水晶才是最重要的東西。有多種方式可以獲得水晶,不過最簡便直接的辦法就是:完成一個房間挑戰後,打開通往下一個房間的門戶時,砸碎那個煥發著彩虹幻彩的晶體骰子。 「房間完成獎勵經歷了許多不同的疊代。」Kent回憶道,「一開始它只是一個寶箱,後來我們決定改成骰子,因為這個遊戲的精彩之處就在於桌面遊戲角色扮演。起初,玩家可以玩這些骰子,比如扔出20點就會得到比扔出8點更好的裝備。但我們覺得這有點過於隨機了,就把那些骰子改成了現在遊戲里那種能被破壞的狀態。這就是一個疊代過程——我們想要骰子,但不想要傳統骰子那種隨機性。」 收集水晶的數量會影響到你在混沌之屋地下城闖關結束時可以獲得多少獎勵(我們稍後會談到),因此在闖關過程中盡可能多地抓取水晶至關重要。你可以通過完成隨機分配給每個房間的可選支線任務來積累額外的水晶,支線任務有很多種:可能你需要保護一尊屁屁種馬女王雕像讓它不被壞人玷污;砸碎一個邪惡的天龍魔君雕像;或是用殺掉的敵人的靈魂供養有情火球,讓它保持熊熊燃燒。絕對硬核。 Kent最喜歡的支線任務是在關卡某處生成的兩個魔法圓圈之一上擊敗敵人。「我喜歡它迫使你堅守陣地,而戰鬥通常是四處奔跑和移動以躲避敵人。」他說,「我覺得這個支線任務標帶來了一些真正不同的東西。」 每個地下城闖關伊始,玩家手中的水晶會清零,也就是說在闖關之間水晶不能結轉,所以要麼用掉,要麼就沒了。那麼究竟要怎麼用掉水晶呢?很高興你問了這個問題。 對祝福的祝福 在混沌之屋闖關過程中,你可能會偶然發現一些外觀華麗的祭壇,它們能夠提供名為祝福的獨特增益。如果你有足夠多的水晶來激活祭壇,你將收到一個祝福,接下來的一路上你都會被祝福加持,自然,後面再激活祭壇的成本會越來越高。  祝福是可疊加的,可以像增加致命傷害或彈藥容量一樣簡單,盡管其他人可能會在接下來的遊戲中完全改變你的遊戲風格。「我最喜歡使用的祝福是近戰攻擊速度和移動速度增益。」Kent說,「你可以開始四處奔跑並按下近戰攻擊按鈕把敵人殺個片甲不留。」 如果你在遭遇戰結束時選擇屁屁種馬女王的一個傳送門,你的被動技能也可以由女王本尊加持。當你打完一個房間時,會出現兩個傳送門,它們有四種不同的類型:一個水晶骰子,獎勵你更多水晶;屁屁種馬女王的一個有用的祝福;一個裝備骰子,當你打贏遭遇戰時獎勵你新的戰利品;以及以新詛咒的形式增加一層挑戰。最後一個非常適合那些喜歡挑戰和冒險的人。 對你的詛咒 和祝福相反,詛咒會在接下來的闖關途中對你的減益或對你的敵人增惠,並讓你更容易沒命。不過你至少能預先了解詛咒帶來的挑戰的等級,因為它們被標為簡單、中等或困難三個級別。通過接受詛咒,提高遊戲難度,你將獲得額外的水晶獎勵——而對於一些簡單的詛咒來說,如果你的人物能利用好機會,甚至利大於弊。 「在我看來,最難的詛咒是潰則不成軍,只要敵人彼此接近,他們的射速和准確度就會大大提高,從而加強傷害。」Kent說,「根據戰場的不同,很難阻止所有敵人聚集在一起!」 如果你是一個受虐狂人,你甚至可以在進入傳送門之前花費一些來之不易的水晶,來讓下一場遭遇戰的敵人更強,這將讓下一個房間的敵人變得更加難搞。當然,如果你能活著通過的話,他們掉落的戰利品也自然特別厲害。 「在測試過程中,我看到很多人以不同的方式玩混沌之屋,尤其是他們對水晶的理財方式。」Kent說,「有些玩家控制不住想要購買他們找到的所有祝福;有些人不使用詛咒,因為他們想要輕松闖關。」 你應得的獎勵 在經過張牙舞爪的激烈戰鬥最終完成混沌之屋挑戰並潰擊終極Boss後,根據你接受的祝福和詛咒,你將會獲得一些超棒的獎勵。擊敗最後一個Boss後,你會被傳送到混沌寶藏區,那里有大量的戰利品等著你。但是對於深諳戰利品之道的高手來說,真正的混沌之屋獎勵可能隱藏在房間內那一排尖牙利齒、略有些詭異的兔子雕像的肚子里。 每個兔子雕像的尖齒大嘴上方都有一個標記,代表著《小蒂娜的奇幻樂園》中的一類戰利品——沖鋒槍和突擊步槍等槍枝,戒指和護身符等可穿戴裝備等等。通過給雕像餵一些你在闖關過程中積累的水晶,兔子就會隨機嘔出相應的戰利品類型中的一款(那些彩虹色的膽汁就當沒看見吧)。  通過這種方法,玩家可以在享受混沌之屋經典的即興瘋狂的同時,追逐某些特定的類型的尖端裝備。「現在你可以直指你想要的戰利品類型,而不用一遍又一遍地刷同一個Boss 20個小時。」Kent說,「這個機制仍然有些隨機,但玩家至少可以選擇他們更想要的戰利品種類。」 至於那些嚼水晶的兔子雕像,你可能已經猜到他們的靈感來源了。「有了這些兔子,你實際上是在向地下城之神,它的創造者——小緹娜獻祭。所以,兔子!」Kent笑著說。 炫耀一下 除了所有會噴出戰利品的兔子雕像外,在成功完成混沌之屋後,另一件供玩家享受的事情就是充滿了回顧通關信息的勝利之屏。在這里,你可以全面了解自己進攻和防禦統計數據(每件武器的擊殺數、防禦受到的傷害等)、接受的祝福和詛咒、收集的水晶總數等。信息里還包括對你的整個角色構建的快速概覽,包括你的兩個多重職業選擇、技能點和英雄點分布,甚至是你帶入戰鬥的所有裝備的稀有度——多合一螢幕截圖,非常適合分享給朋友或/和在社交媒體上秀出來。 如果想知道誰的命運決定人立於強者之巔,玩家可以通過混沌之屋中的特定闖關來了解自己的水平。「每位玩家都能進入為期一周的特定闖關,每個特定闖關都預先植入特定的關卡,所以重新玩也不會變,相同的元素將始終會在同一個地方產生,支線任務也將全部一樣。」Kent解釋道。  「在特定闖關的勝利之屏上,我們有一些小圖標讓你了解自己是否在某些參數上獲得高排名,比如通關的速度,本次闖關的難度(根據你接受的任何詛咒判斷),以及你收集水晶的數量。它是一個不錯小社群功能,玩家可以在其中看到「哦,我是該特定闖關通關速度的前100名。」通過這個方法很容易就能對比出朋友和競爭對手之間誰速度最快或誰的關卡難度最高。」 玩家可以在混沌之屋中找到的另一個功能是混沌試煉——但要等到臨近2022年3月25日《小蒂娜的奇幻樂園》發布日時才能揭曉更多信息。在那之前,請繼續觀看《小蒂娜的奇幻樂園遊戲指南》以獲取新信息,混沌之屋中的隨機挑戰正等著你,做好准備吧! 來源:3DMGAME

緊跟《決勝點:網球錦標賽》新開發日誌的腳步直擊球場

英國,布拉克內爾 – (2022年2月22日) - 在我們為《決勝點:網球錦標賽》2022年春季發售做准備的同時,發行商Kalypso Media和開發商Torus Games分享了他們的第一篇開發日誌。開發日誌系列第一期視頻包含了動作捕捉、網球物理、擊球戰術以及和前世界第一網球教練共事的經歷等內容,讓玩家能以全新的視角來看待這款擬真網球遊戲。加入製作人Kevin McIntosh和遊戲設計師Dave McInstosh之間的討論,了解創作「一款球迷為球迷量身定做的網球遊戲」背後的點點滴滴。 至於希望體驗這款全新遊戲的玩家們,Windows PC試玩版現已在長達7日的Steam Next Fest期間開放下載。試玩版將包含兩種遊戲模式——快速遊玩和教程。生涯模式、訓練和練習模式將在2022年春季遊戲完整版發售後可供遊玩。想和好友一決高下?本地多人遊戲也將在試玩版中開放遊玩。另外,16名授權選手也會包含在試玩版中,包括尼克·克耶高斯、錦織圭、安德烈·盧布列夫、貝努瓦·帕爾雷、阿曼達·阿尼西莫娃和希瑟·沃森。 《決勝點:網球錦標賽》計劃於2022年春季於PlayStation 4|5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC和Nintendo Switch平台發售。 第一篇開發日誌: 關於這款遊戲 進入職業網球的世界: "Matchpoint - Tennis Championships "提供了一個深入的職業模式,具有獨特的基於功績的排名系統。 創建屬於你自己的 3D 網球明星。 通過一組自定義選項選擇你的外形,服裝和遊戲風格,包括真實的比賽技能,如左手或右手握拍,單手或雙手反手擊球。 作為一名職業網球選手主導球場。 《Matchpoint – Tennis Championships》設置了 16 位來自真實職業巡迴賽的國際網球明星,包括尼克·克耶高斯、錦織圭、阿曼達·阿尼西莫娃. 玩家可以充分自定義你的球員和穿戴設備。 從球拍到服裝,這款遊戲囊括了所有網球品牌裝備,包括百寶力、尤尼克斯、海德等。通過在競爭激烈的比賽中獲勝來贏取特殊裝備。 熟練掌握所有揮拍和擊球技巧。 通過選擇當時最高水平的技巧來決定一場比賽的結果:上旋、平拍、挑拍或切拍。 在離線或在線比賽中與對手一較高下。 與狡猾的人工智慧機器人比賽,或者通過本地會話和在線聯機在球場上直面你的朋友和對手。 學習對手的動作和戰術。 觀察你的對手,了解他們的優勢和劣勢,在上場之前就獲得戰術優勢。 熟能生巧:請以為私人教練來打磨你的球技。 通過個人訓練模塊中的遊戲內教練系統來增強你的優勢,減少你的弱點。 在練習和迷你遊戲模式中調整你的戰術。 加入大量迷你遊戲,磨練你的完美技能,成為球場上不可小覷的力量。 在世界各地的大型比賽場地進行表演賽。 每座球場都各有特色,研究你的比賽場地,以適應草地、紅土和硬地球場的環境。 回放模式。 破發點或決定性賽點,用影片記錄你最激烈的比賽瞬間,並通過研究比賽結果來提升你的競技表現。 來源:3DMGAME

《英雄連3》最新開發日誌 戰略深入探索

世嘉帶來了《英雄連3》最新開發日誌,帶來戰略深入探索,玩家可藉此了解更多有關動態戰役地圖的起源。 《英雄連3》最新開發日誌: Relic開發者探討了一些讓人激動的新系統、玩家必須做出的決定,以及新的動態戰役將如何影響玩家所熟知和喜愛的經典RTS遊戲玩法。玩家還可以在動態戰役地圖上找到更多有關新資源和機制的信息,如游擊隊、空軍與海軍,以及如何利用這些系統來扭轉戰爭走勢。 本作將於2022年登陸PC平台,支持中文。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌2:朋友、敵人及火力

作為世界最頂級的地堡之主,緹娜非常了解,如果想讓角色扮演別出心裁又膽大包天,光靠背景設定必定有所不足。只創造出奇幻之地這種奇幻國度那是遠遠不夠的。混亂無比冒險旅途中不僅有團結一心的英雄、史詩武器和強大魔法,還有一心想統治自由世界的大壞蛋,以及他手下無窮無盡的邪惡大軍! 《小蒂娜的奇幻樂園》全新預告: 緹娜已經按自己的心意規劃好了戰役任務,准備讓玩家扮演置身其中的命運決定人,將女王的國家從災禍中解脫出來。她已經設定好了舞台和風險,但負責拯救奇幻之地的人還是玩家。 快找個地方舒服地坐下,閱讀《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌系列的最新文章。我們請到了打造奇幻之地各處細節的開發人員,為大家帶來滿滿干貨。這次,我們將認識到和玩家一起參加緹娜桌遊的其他角色、阻擾玩家獲得勝利的壞蛋天龍魔君,以及能幫助玩家搞定他的強力武器。   了解桌遊同伴 和許多桌遊一樣,《地堡與惡棍》中的角色扮演並不是一對一的遊戲。畢竟,湊齊願望和態度各不相同,有時甚至完全相悖的一群冒險者,一起做任務才會充滿活力。在《小蒂娜的奇幻樂園》中,玩家會遇到急於將你拉攏到他們那一方的兩位桌遊同伴:瓦倫丁和法耶蒂,這兩位遭遇飛船墜毀的旅行者毫不猶豫地加入了緹娜那完全不按常理出牌的冒險旅程。 「緹娜無所不在,」《小蒂娜的奇幻樂園》的首席編劇Sam Winkler如是說,「她在遊戲中無處不在,觀察玩家的一舉一動,她甚至還會在遊戲中經常暗示自己協助了玩家,或者需要為發生的某件事負責。而我們也理解,如果遊戲里只有玩家和緹娜,可能會略顯無趣。」  為了在冒險旅程中為玩家吶喊助威,瓦倫丁和法耶蒂會對緹娜祭出的各種手段做出回應。而究竟要採取何種行動,他們往往有著截然不同的意見。 瓦倫丁雖然對《地堡與惡棍》的規則不甚熟悉,但他用單純的勇敢和過人的勇氣彌補了這方面的不足,不過有時候感覺頗為自大。法耶蒂則完全不同,她是對《地堡與惡棍》了如指掌的高玩,一心只想刷出最高數據,成為無人可擋的殺戮機器,而完全不在乎角色扮演。在你的冒險旅程當中,他們二人會給出各種建議,而你的選擇也會讓他們感到欣喜或失望。 「法耶蒂和瓦倫丁並不會操縱玩家,不會逼你做任何事情,」Sam解釋道,「說到底玩家才是命運決定人,要做出選擇的是玩家。法耶蒂和瓦倫丁有自己的想法,他們有時也許會提供建議,甚至還會認可或不認可玩家的行為。我們就是希望他們成為綠葉角色,同時也讓玩家感受到玩家之間、玩家和遊戲之主之間的不同動態。總而言之,我們在遊戲中盡可能多地添加了即時評論。」 法耶蒂和瓦倫丁就像停留在玩家肩膀上的天使和惡魔,營造出和好友面對面玩角色扮演遊戲時的滿滿歡樂與吵鬧——自從疫情改變世界格局以來,和好友面對面玩遊戲似乎也成了一種奢望。 「我還記得在2020年夏季和團隊成員討論我們的主題目標時,當時大家都感覺十分疏離,距離感很強,」Sam說到。「大家都在尋找不同方式彼此保持聯絡,不只是在工作上,生活中也同樣如此。而我從許多不同的朋友圈里越來越多地聽到了這樣的說法:『我們開始在線玩桌遊了。』」 「桌遊幫助或改善了很多人心中的疏離感。通過《小蒂娜的奇幻樂園》的劇情,我們希望強調桌遊的粘合劑作用,而其中的英雄則是意見相左、想各行其是的一群好友,但最後他們玩的還是同一個遊戲,而他們也都想一起體驗這個遊戲。當大家的目標南轅北轍時,有時劇情中就會出現無人能預料的後果。」 纏鬥天龍魔君 每個偉大的冒險者最終都需要擊敗厲害的對頭來完成考驗。所以緹娜要玩家挑戰超級無敵大壞蛋:天龍魔君。這位強大的亡靈法師滿腹怨氣(當然,這只是比喻——他的微縮模型還是相當不錯的)。「天龍魔君有很多故事可講,」Sam說,「最初,他感覺就像是『世界上最平淡無奇的反派,』從天龍魔君這個名字就能看出來——就像隨機生成器生成出來的。隨著劇情的進一步發展,我們希望一步步揭曉他為什麼會變成這樣,而緹娜又為什麼會把他設計成這樣。」 盡管緹娜每次都幫助冒險團隊胖揍了天龍魔君,不斷破壞他的計劃,但他依然決心打破不斷失敗的惡性循環,將形式扭轉到對自己有利的這一面。「我們想確保他作為這個世界中大反派的合理性,所以就給了他一些自我意識,」Sam說到,「他是這個遊戲宇宙中少數發現自己是遊戲宇宙一部分的人。他也對自己和緹娜之間的關系頗有微詞。作為編劇,其實我也是在嘗試用這種方法探討我自己和所創作角色之間的關系。」 天龍魔君的語氣無比激昂,由Will Arnett擔當配音。順便一提,《小蒂娜的奇幻樂園》的配音陣容頗為豪華。「Will Arnett的戲路非常寬闊,」Sam說到,「他可以從愛開嘲諷且自以為是的混蛋形象快速轉變成可憐楚楚的復雜角色。」天龍魔君充滿威脅的嘲笑和緹娜那興奮過度的嗓音形成了完美對比,而後者的配音演員就是獨一無二的Ashly Burch。「Ashly簡直就是個天才,」Sam如是說,「就算我寫的台詞超級馬虎,她也能輕松轉變成經典的緹娜風格。緹娜是一位非常獨特的角色,只能由Ashly來呈現,所以我們每天都在努力嘗試做好這點。」 Sam的熱忱一直延續到了各位配音大咖的表演中。「他們的親和力都超級好,」他說,「原來我還在想他們會不會認真對待這件事。因為我們的劇情里有水晶和魂力,另外還有長著小屁股的蘑菇。第一輪錄音時,團隊里所有人都非常緊張。但很快大家就沒什麼壓力了,他們非常投入,笑點多多,還詢問了遊戲世界的很多相關問題,因為他們真心希望深入了解情況。」 奇幻槍枝大賞 如果玩家想要成功抵達恐懼堡壘頂端天龍魔君的地盤,那就需要槍。很多很多的槍。由於遊戲規則由緹娜制定,而她又想要戰場上槍林彈雨的感覺,所以槍枝是玩家在奇幻之地中對付大量怪物時的主要傷害輸出點。每把槍都能造成傷亡,而它們又像雪花,遊戲中幾乎不可能找到兩把完全一樣的槍,因為每把都是以諸多互相替換的部件組裝而成。  「我們採用了十分完整的動態整體系統,讓槍枝零件能夠相互組合搭配,」《小蒂娜的奇幻樂園》首席武器美術師Asia Hawkins說到,「我們希望突出大體外形,同時也嘗試混合真實感與風格化。我們希望設計出絕佳的輪廓,然後再以此為基礎著手開發。通常來說我們不會覺得太過夸張。尤其是在這個宇宙中,越夸張反而越好。」 在海量槍枝變量中,最主要的特色便是充滿奇幻色彩的製造商了。每個製造商都有自己的招牌特色,例如高射速、爆炸效果,或是造成極大傷害的附加模式,等等。正如大家所料,槍枝的稀有度很大程度上決定了其威力,槍枝稀有度越高,擁有額外傷害類型的可能性就越高。有一種槍枝特性在我們開發團隊中特別受歡迎,因為它完全體現了《小蒂娜的奇幻樂園》的混亂奇幻氣質,這就是手槍、突擊步槍和狙擊槍上的附掛弓弩。把冷兵器安裝到火器上就是炫酷,誰還在乎實用性這個問題呢。「當設計在現實中顯得不太合理時,我們通常就會說:『奇幻遊戲就是醬紫的,』」Asia大笑說到,「這個說法在這款遊戲里非常管用,因為本來就是魔法奇幻主題嘛。」 鑒賞微小細節 槍枝、魔法和近戰武器在戰鬥中關注度極高,但玩家的穿戴式裝備配置也會對角色的威力和能力產生巨大影響。護盾擁有防護魔法及各種加成效果,是提升生存能力的關鍵;而戒指與護符等配件則會進一步提升玩家想要的屬性。在戰鬥之間,玩家可以隨時進入物品查看器,仔細查看這些奇幻妙物的絢麗外觀。 「護符尤其酷,我們對此投入了大量心血,」Asia說,「護符共有五種不同的設計主題。有些偏堅硬外表,有些則更偏有機。它們全都有通用主題,強調出這個主題搭配的屬性提升。有些看起來就像是亡靈之書,結合了皮膚和骨骼,呈現出無比詭異的效果。其他則可能更有蒸氣朋克的風格,有齒輪、五金件和彈簧等元素,玩家可以看到機械的運作方式。而有些主題則是與有毒植物相關,比如蘑菇、毒藤和惡心毒物。」 對細膩的掌控延伸到了奇幻之地中的方方面面,尤其是施法效果這一塊。「我們設計的效果都經歷了很多疊代,一次製作就沿用的效果少之又少,」《小蒂娜的奇幻樂園》首席視覺特效美術師Ashley Lyons說到,「要准確掌握那種讓人大喊哇塞的元素,讓玩家非常有欲望使用魔法,每次看到魔法都覺得超酷——這種魔法幾乎都是經歷了四到五輪團隊意見的反饋和修改。」 Ashley在《小蒂娜的奇幻樂園》里設計的所有效果之中,最得意的一個就是能將玩家傳送到洞穴和地牢中不同關卡層的傳送門。「一開始煙霧彌漫,然後四周閃電劈啪,又黑暗又邪惡,」他大笑說,「看著漫長開發周期中設計的改變,對比剛開始和最後的成品,還有那些細微的漩渦效果。這簡直就是我個人最驕傲的設計之一。傳送門從正面看起來很立體,但當你繞到傳送門的後面去時,它看起來又很扁平。」 設計法術效果必須考慮到聯機模式。「當我們設計法術和特效時,總是希望傾盡所有,想要盡可能地將所有酷炫元素都塞到同一個法術中,」Ashley說到,「從技術角度而言,既然現在很多遊戲要素都是以法術為基礎,那我們就可以做很多以前沒法做的事,充分利用粒子系統中更多的捲曲噪點和向量場,充分運用各式各樣的GPU sprite,就讓法術開始狂起來了。做好初始的效果後,我們可能會稍微減少一點視覺效果,這樣四個玩家同時使用一種法術時才不會讓畫面顯得混亂無比。一切都要在『足夠酷炫』和『實際遊戲效果』之間進行平衡。」 《小蒂娜的奇幻樂園》將於2022年3月25日發售,屆時玩家將攜手瓦倫丁和法耶蒂一同擊敗天龍魔君,然後盡情使用各種奇幻槍枝和精巧法術。請持續關注《小蒂娜的奇幻樂園》遊戲指南的更多開發日誌文章和最新消息,准備迎接進入奇幻之地的史詩之旅! 來源:3DMGAME

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌:歡迎來到奇幻之地

從開發者那里獲得世界地圖探索、敵人遭遇戰等諸多內幕消息! 說到如何將緹娜身上無拘無束的能量引導到這個令人眼花繚亂的奇妙夢幻世界創造之中,《小蒂娜的奇幻樂園》創意總監Matt Cox頗有心得。「我認為我們所有人心中都住著一個緹娜,」Matt說到。「我們的核心團隊都頗具創造力——所以我們不想被束縛,說什麼這是真實世界的場景,所以只能做真實世界的事情。對創作者而言,擺脫束縛就是一種福音。圍繞緹娜進行創作並不難,因為我們所有人心中都有著熱愛追夢的瘋狂念頭——所以她是純粹設計混亂的完美代表。」 歡迎大家閱讀《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌系列文章中的第一篇,帶你一窺地堡之主的幕後,讓大家了解呈現緹娜之難以預測大冒險的開發者們。Matt在此將為我們介紹《小蒂娜的奇幻樂園》的一些基本元素,所以請端好小板凳,准備參加這個小講堂,了解一切混亂奇幻元素的構思與開發。 冒險派對在等待著你 奇幻畫風、大量的龍和偶爾出現的巨型骰子想必表達得已經夠清楚了,《小蒂娜的奇幻樂園》的創作靈感高度還原了我們喜歡與朋友家人一起玩的桌面遊戲。想像英雄事跡、可怕的敵人和卑鄙的壞蛋,身邊圍著一桌朋友,一切都是根據故事主講人的想像來發展,這種玩法擁有著長久的吸引力。 作為「謙遜有禮」的地堡之主,緹娜掌控著你在奇幻之地中的冒險——你也會經常聽到桌旁瓦倫丁和法耶蒂的聲音。當然,對多人遊戲來講,人數越多越歡樂。遊戲最多支持四名冒險者一同合作並競爭(戰利品在玩家之間共享,被人擼走裝備可是常事哦)。 「總的來說,桌面遊戲最妙的點之一就是可以和朋友一起玩,」Matt說。「我們當然想在《小蒂娜的奇幻樂園》中創造這種效應,我認為其中很多需要通過桌面角色對話和這些角色的表現來展現。我們必須營造出來回式的動態,真切地提升遊戲體驗。因此,從最高等級開始,在開始進入大型的獨立遊戲開發之前,就需要在桌面上發展這種社交動態。」 桌面裝飾從一開始就得到了加強,因為緹娜會熱情地鼓勵你創建命運決定人角色為屁屁種馬女王效力,這是玩家個人設計、完全自定義的英雄。這也不僅僅是外觀效果而已:你必須選擇自己的職業,例如油滑的刀劍術士或操縱冰霜的霜戰士,並決定如何花費英雄點數來提高生存能力並熟練施法,等等。「我們希望確保這些選項足夠豐富,用英雄點數的分配和劇情中的多職業發展來營造自己捏角色的感覺,」Matt說。「在遊戲中表達自我是一個龐大的目標,我想這也是來自桌面遊戲的又一大靈感。」 世界地圖總覽 在射擊尋寶冒險的早期,桌面遊戲的既視感滿滿:當角色在緹娜精心製作的遊戲板上奔跑時,你可以通過世界地圖以第三人稱視角進行俯瞰(如果看到憑空出現的爆米花粒和翻倒的罐頭里滴出汽水,那也別太大驚小怪哦)。在這里,命運決定人英雄的比例將無限縮小,和桌面世界里瘋狂奔跑的彩繪小人沒什麼兩樣。 「我們對世界地圖的美學概念進行了大量疊代,」Matt說。「我們甚至想過讓每個角色看起來都像是底板上的人物,通過來回的鴨步動畫移動。但我們最終找到了一個十分夸張、又無視比例的奇幻之地版本。重要的是,玩家在面部自定義方面付出大量努力、打造自己的外觀後便能夠了解到這一點。」 因此,世界地圖中命運決定人的Q版外觀成為了焦點。「由於視角距離太遠,我們就想,那不如就做個大頭外觀,才好爆頭嘛!」Matt笑著說。「而這樣做了之後,我們意識到這種大頭娃娃還挺酷的,但它的動畫效果仍然很棒。我們把頭部的比例加大,確定場景內容的比例,另外還有真實世界桌面上的東西,那是因為緹娜沒有整理她的桌面遊戲板,我們非常喜歡這一切形成的整體效果。」 自由探索世界地圖 一旦習慣了世界地圖中命運決定人的大腦袋,你就可以開始在遊戲板上的許多細小角落里四處探索。一些內容可能很細小,比如快速的地牢遭遇戰、少量黃金寶箱,而你最終可能誤打誤撞進入一個完全處在主線劇情之外的區域,一些冒險家則可能會完全與它失之交臂。  他們也並非是曇花一現的支線:紛亂飄移和陽光毒牙綠洲等地區場景十分廣闊,擁有各自的多部分任務線。「我們將這些巨大的地圖視為桌面遊戲中的獨立模塊,和主線任務的感受有所不同,」Matt解釋道。勇敢前往這些區域冒險,並完成這里豐富的支線任務,就能夠獲得強化,才好面對之後更難的挑戰。 你還能在世界地圖中遇到一些藏在隱秘角落中的收藏品,例如可以提升你運氣屬性的幸運骰子,幫助提升稀有品的掉率。還可以收集神殿碎片,集齊就能解鎖被動加成。而散落地圖各處的詩頁(閃蹄城當地的吟遊詩人將細細讀與你聽)則能為試圖一窺奇幻之地全貌的玩家帶來更多傳說。而敲掉散落在遊戲板上的瓶蓋將創建快速通行的便利捷徑,減少在世界地圖中的旅行時間。 當然,在人跡罕至之處探索這些區域肯定會遇上危險。在高大的草叢或茂密的樹葉中穿行時,敵人可能會突然出現並向你沖來,發生接觸就將展開第一人稱射擊戰鬥。而如果你無心戀戰,也可以讓他們滾一邊去,繼續自己的快樂旅程。 「玩家能夠決定是否參與這些隨機遭遇戰,這不太會造成困擾,」Matt說。「你可以快步跑開,或者在世界地圖中發動近戰攻擊;你只要在敵人觸碰到你之前發動近戰攻擊把它打飛,他們就會爆掉,就不用進入隨機遭遇戰了。 「但與此同時,我們希望隨機遭遇戰擁有實際的意義,」他繼續道。「我們希望玩家認為能在隨機遭遇戰中刷出某種類型的戰利品。因此,我們希望把隨機遭遇戰做成是感覺像是開戰利品寶箱一樣的體驗,或者是拆聖誕禮物或生日禮物的感覺,讓玩家得到驚喜。從遊戲設計的角度來講,我們真的在努力嘗試讓隨機遭遇戰成為玩家願意參與,而不是倉皇逃避的事。為了消除隨機遭遇戰帶來的煩躁感,我們的確下了不少功夫。」 哇哦,是魔法呢 在《小蒂娜的奇幻樂園》中,要最大程度地提高傷害輸出,除了不斷擴大槍械收藏外,施放法術也至關重要。大多數法術都有很短的冷卻時間,你可以頻繁地從指尖發射魔法。有些法術對敵人有短時效果,用火焰猛噴,或用迷你龍卷風把他們吹飛;其他法術則提供更多實用性,比方說為你和友方提供一些保護或減少冷卻時間。  「團隊在保證遊戲樂趣方面做得非常出色,尤其是法術這方面,」Matt說。「這是我們開發遊戲的一套標準,特別是在《小蒂娜的奇幻樂園》中——先要確保遊戲樂趣,再去調整平衡性。這並不意味著平衡性就不重要,但我認為如果把遊戲性放在第一位,玩家就能享受到更多樂趣。那些超級稀有的東西可能就是傳奇級法術。首先要實現所有這些瘋狂的想法,然後在稀有度平衡中找到他們的適當位置。」  想知道Matt喜歡在戰場上使用哪些法術嗎?「我喜歡使用同伴職業,這能和一些九頭蛇法術很好地搭配起來,把小九頭蛇放在地上——它們的噴吐攻擊是如此可愛和惡毒。選擇一個寵物職業,再加上一堆通過法術激活的九頭蛇,真的是非常有趣,」他說。 劈砍、擲骰、捅刺、重擊 近戰補全了《小蒂娜的奇幻樂園》的戰鬥三件套,除了槍械和法術裝備外,你還可以裝備專用的近戰武器。雖然與右手的槍和左手的強大法術比起來,近戰攻擊顯得有點黯淡無光,但在子彈橫飛的槍戰中加入一些拳拳到肉的近戰,還是挺爽的。 「保持我們傳統的射擊遊戲節奏非常重要,」Matt說。「而且我們的射擊風格非常注重進攻,需要特別注意前方。重要的是,我們的近戰沒有使用大量的防禦性招架機制;這點並沒有錯,但這不是我們想要的戰鬥節奏。我們也不希望近戰取代射擊或法術,因為槍械和法術才是輸出傷害的兩種主要方式。」 近戰武器——劍、斧頭、巨槌和其他道具雖然無法作為主要攻擊手段,但擊打附近的敵人(如骷髏大軍中的小兵)就會將它們彈開,獲得一些喘息空間。而如果你被敵人團團圍住,就可以連續按下近戰按鈕來進行一連串的揮舞攻擊;而嘗試對攻擊范圍之外的敵人發動近戰攻擊可以形成滑鏟攻擊,縮短和敵人之間的距離,在激烈戰鬥中將成為重要的走位手段。「我們想讓近戰非常容易上手;雖然仍然是單按鍵式機制,但它也要有層次,」Matt解釋說。 收集並裝備更好的近戰武器後,你將注意到一些內容能夠為射擊和法術帶來極大變化。「舉例說,成功打擊可能會減少主動技能冷卻時間或法術冷卻時間,或者返還彈藥,」Matt繼續道。「因此,如果你在選擇多職業,並將英雄點數和被動技能投入法術和近戰,也許你就會開始選擇縮短法術冷卻時間的近戰裝備,來真正優化這些搭配。對我們來說,近戰仍然是次要的機制,但與我們之前的遊戲作品相比,我們還是希望大家能更多地使用近戰。」 《小蒂娜的奇幻樂園》將於2022年3月25日推出,屆時大家可以在實際戰鬥中完善槍械、法術和近戰的組合。 來源:3DMGAME

Booom作品《時間下沉》開發日誌

首先自我介紹一下,我是《時間下沉》的製作人,貓柚組的疊柚。既然有了」柚「,那」貓「在哪里呢?看看我們的宣傳PV你就能獲得答案—— 貓柚組有十一名成員,其中半數以上都是遊戲行業從業者,再加上比較充裕的開發時間(相較於72小時極限開發),這讓我們有信心做一款稍微復雜一點的遊戲。在公布主題的傍晚,我們便開會定下了策劃案,制定了項目進度表。 主題 時間是幻覺,讓我想起了《泰坦降臨2》單人戰役中的一關:玩家可以在過去和現在切換,同時面對兩個時空的敵人,並利用不同時空下陷阱和障礙物的不同,來躍過難關。 如果玩家能同時存在於兩個時空中,並且相互影響、干涉,那是否就能將未來的信息帶回過去?結合量子擦除實驗,決定將逆因果律作為故事的主題。 太空科幻,時空折疊,聽起來很酷,但我們最後能實現多少呢? 關卡設計與搭建 關卡設計初期,策劃查閱了一些平台跳躍遊戲的典例,確定了圍繞「特殊機制」和「招牌技」的設計思路。因此,我們建立了表格來維護主角在遊戲中會出現的各種動詞,並且從中選取希望強調的部分。 和許多平台跳躍/解謎不同,我們的場景預期較為狹窄,為角色設計過多的特殊移動動詞反而會讓玩家感到操作受限。因此我們對主角的動詞做了不少減法,最終真正保留的「招牌技」只有蹬牆跳了。 但除此之外,我們擁有世界穿插和重力改變的環境設定,後期還會增加晶體槍的額外移動手段,圍繞這幾個機制已經可以做出很多有趣的設計了。 我們將關卡的主題定為時空的穿插與切換,許多另一個世界的碎片嵌入了主角所在的空間站中,進入到這些碎片後,重力的方向、時間流速、空間的連續性都會改變。圍繞這一主題,我們的關卡策劃管老師設計了許多復雜的解謎。 實現上,雖然我們是3D場景,但角色、障礙物的碰撞體依然在Z=0的平面上。 在搭建完後,我們發現了一些問題,比如: 主角是1x2的碰撞,當主角和另一個世界的碎片發生碰撞時,就會改變主角的重力方向,但這同樣會對主角圍繞Z軸進行旋轉,旋轉過程中,可能就離開碰撞區域了。最壞的情況下,主角會在兩種重力的邊界上鬼畜。嘗試了好些方案,我們仍沒能完美地解決這個問題,最終只能調整關卡設計。 可以說,此前的許多復雜的設計由於這些問題的存在而仿佛強弩之末。重力區域的bug也讓很多紙上談兵的設計在引擎里問題重重。最終,幾乎每一個關卡都在設計上有所妥協,這讓設計在整體心流的把控上欠缺不少。這些都是值得反思和總結的地方。 美術概念及流程 世界觀概念 為了契合「時間是幻覺」的主題,我們從「銜尾蛇」的意像出發,認為圓環空間站適合作為遊戲的基點,主角設計以NASA風格太空人為基準。而圓環這一元素也在UI上得到體現。 根據「時間下沉」的基本概念,異世界設定為時間即將化為虛無、文明只能依靠衰敗的白矮星獲取能源的宇宙廢土背景,主角進入的異世界更是已經處於黑洞邊緣。根據這一基本設定,我們衍生出了一種可以儲存能源的晶體作為異世界武器與玩法的衍生。 我們策劃音效同學在腦暴過程中多次提及了Glitch的概念,我們便採用了Glitch Art作為異世界基底,營造出了獨特的氛圍。 主角 局內主角像素動畫參照了《死亡細胞》的製作經驗,採用了建模綁定動畫渲染後進行精修的方式進行,確保動勢合理,動作流暢。 不過,手和尾巴去哪了呢? 為了讓手臂、武器可以跟隨滑鼠瞄準,我們將這部分單獨拆出來掛在肩膀上,單獨控制它的旋轉(主角做不同動作時,也要手動在Animation中K肩膀的坐標)。 至於尾巴,因為主角是一頭雪豹(雖然許多朋友認為他是一隻大白貓),自然少不了標志性的大尾巴。我們將尾巴拆成了七節,每一節有左右兩個錨點,第N節的右錨點始終與N-1節的左錨點重合,而左錨點則根據初始旋轉偏移量計算出自己的理論位置,再從當前位置向理論位置做一個SmoothDamp,即可實現一根絲滑的大尾巴了。 場景模型 由於美術人手不足,我們沒有選擇傳統的PBR流程。 空間站與異世界場景,我們都採用了體素模型搭配同一套色板貼圖的工作流程。這種優化後的流程讓我們能夠在兩周內用較小的學習成本與時間成本完成了美術資源的產出和配置。後期我們會重新進行烘焙拓撲以優化目前大量重復面數產生的資源占用問題。 地編 老實說,拿到地編設計圖的第一感覺是」不想做了「。 主美老師在Blender里拼好後,將設計圖和工程文件發給我,只是看了一眼,就已經被這復雜度給嚇到了。當然,也不可能真的不做,只能一邊焦慮一邊努力在Unity里還原設計。 特效和渲染 由於選用的是Unity的高清渲染管線(HDRP),我們先用ASE製作了幾個通用Shader。 特效主要使用Unlit Shader,大致分為扭曲、自發光、溶解、遮罩四個部分。 遊戲里的特效基本都是隨便找了幾張貼圖,加上一些扭曲溶解以及UV流動做出來的。 切換世界則是用了StencilBuffer,當玩家進入另一個世界的碎片時,將一個面片的縮放值從0變為正常大小,面片會將對應鏡頭空間的Stencil值覆寫,便能將另一個世界的場景顯示出來,覆蓋掉之前的場景。 音樂音效 音樂方面,這是我們的音樂音效同學第二次嘗試編曲。關卡bgm參考了《死亡擱淺》的風格,Boss的bgm則完全是個人風格的發揮,塞了一些《最終幻想14》和《東方》風格的東西進去。兩部分音樂單獨的效果都尚可,但是放到一個遊戲里卻顯得有點互斥。單獨來講,關卡的bgm和弦漸進的略微有一點慢,前20秒的和弦顯得有些敷衍;而boss的bgm塞了太多亂七八糟的東西,有些不倫不類,最後的ZUN號則純粹是自high了…… 不過好在這些曲子都正在進行重製,Boss的Bgm應該會整體更換風格。如果有餘力的話,我們還會製作主界面和劇情演出的專用bgm,並且將OST上傳至網易雲。 程序 我們的程序同學其實……幾乎都是第一次做遊戲。下面就引用其中一位寫的個人感受吧—— 這次心血來潮參加了這個比賽,原本只是一個沒有接觸過遊戲開發的程式設計師。一遍工作一邊製作這個遊戲,確實遇到了很多困難,當然也從中學到了很多。 首先Unity使用的C#,而我自己擅長的是Java。在負責開發UI、場景和敵人AI的途中,因為對Unity的功能不夠熟悉,以及對C#的特性不夠了解,開發進度一開始非常緩慢。因為伴隨著學習的過程,常常也休息不足。這里要感謝一些組里的大佬,能夠帶著我,並且有耐心的提供了一些幫助。還記得自己剛實現了主界面的功能的時候,開心得在家里大叫。看見自己搭建的場景在程序里運行,甚至是搭建場景模型後看到門能正常的升降的時候,內心充滿了喜悅。 我非常愛玩遊戲,但是如今自己能製作遊戲,並且玩到自己的遊戲,這種感觸是完全不一樣的。盡管最後自己的任務內容並沒有全部被採用,這也說明了自己其實有很多地方只是達到了最基本的指標吧,還有待自己去發掘和學習更好的實現方式。最後測試的時候也發現bug非常之多……十幾天的時間對我們來說也相當的趕,最後一天根本也沒有足夠的時間去修復bug,這也算是一個教訓吧。 雖然有這些種種的艱辛,即使自己不是這個行業的。但是我以及我們組都有個最原始的出發點,就是對遊戲純粹的熱愛。對我自己來說,做遊戲是一次難得的經驗。我希望能用我們自己的遊戲,去給玩家展示我們的熱愛,能和我們有一樣的共鳴。這款遊戲並不算完美,但他對我們來說是個良好的開端。我想不管我之後會不會來到這個行業,只要一直有著對遊戲的熱愛,就不會停下做遊戲的熱情吧。 寫在最後 歡迎大家來試玩《時間下沉》,我們將Booom截止後更新疊代的版本放在了評論區中。 願這份作品不負十六天來,所有人的努力。 來源:機核

《加油站大亨》開發日誌,你雇的員工有點「小個性」

由DRAGO entertainment研發,心跳遊戲HBG負責國區發行的遊戲《加油站大亨》在近日公布了全新的遊戲開發日誌。其中官方表示他們為加油站的員工們,加入了一些特別的「個性」。有些人可能會玩忽職守、有些人甚至會偷你的東西,而有些人則專門干一些愚蠢的事情:比如有一天,你走進加油站,會發現你的員工正在櫃台疊杯子,又或者在架子上用盒子堆多米諾骨牌。 此外,這個加油站位於荒蕪之地的中心,客戶的車輛在此地遇到麻煩後,會發現你的加油站是唯一可以幫助他們進行緊急修復的地方。在加油站中,你可以進行小型餓檢修,功能類似於現實生活中的小型車庫。另一方面,你的加油站將可以拓展拖車服務。當然你不需要親自去把在半路拋錨的車輛拖回來,你可以雇傭一些員工幫助你經營這部分業務。它將會產生額外的收入。同時也會給維修業務帶來更多的客戶。 《加油站大亨》為玩家們提供了大量的自定義選項,這些選項允許玩家打造屬於自己的加油站。一開始你應該想想給自己的加油站起一個什麼樣的名字。這個名字不單單是你的加油站的稱呼,還會衍生到生意的方方面面,比如廣告。除此之外,你還可以根據你的喜好來調整加油站的風格和整體外觀。 來源:機核

《虹彩六號:異種》新開發日誌 MIA機制要點介紹

《虹彩六號:異種》將於9月16日登陸PS5、PS4、Xbox One、XSX、PC等平台。近日,育碧公布了本作的新開發日誌,介紹了遊戲中「MIA機制」的要點和重要意義。一起來看看吧! 序言 管控區域危機重重,奇襲行動務必小心,REACT特勤干員與相關人員的人身安全務必放在首位。參與奇襲行動的所有人員手腕均戴有自動部署裝置,與體征感測器同步。 如果人員的體徵信號達到事先設定的臨界水平,這些裝置便會自動部署REACT靜滯泡沫——這種納米材料能夠自主形成防護層,以此盡量防止外界因素感染人員或危及人員安全。 換言之,如果你的干員執行任務期間不幸倒地昏迷,REACT靜滯泡沫就會自動將你完全包覆,防止你受到其他傷害。 這個系統絕對是《虹彩六號:異種》其中一種遊戲循環的關鍵,因為它是干員進入「任務中失蹤」或MIA狀態的主要原因。 特勤干員狀態 我們要想深入討論MIA機制,首先需要解釋特勤干員可能出現的三種狀態。 可執行行動:所有干員的初始狀態均為「可執行行動」,也就是說他們狀態正常,所有奇襲行動均可參與。 無法行動:特勤干員完成奇襲行動之後,如果生命值低於一定水平,便會列為「無法行動」狀態。這種時候,玩家必須選擇其他特勤干員參與奇襲行動,以便無法行動的干員在此期間恢復生命值,回到「可執行行動」的狀態。 任務中失蹤:如果特勤干員未能成功撤離管控區域,即視為「任務中失蹤」或MIA,成功獲救之後,即可回歸你的干員陣容。 MIA救援目標 上文介紹了特勤干員的各種狀態以及MIA的實際含義,下面將介紹相關目標的達成方式和最佳戰略手段。 想要援救MIA干員,必須找到俘虜該干員的古菌樹囊。古菌樹囊會利用根系主動破壞干員的REACT泡沫防護層,不過救援人員可以攻擊根部觸手的古菌細胞和錨繭,以此阻止古菌樹囊破壞防護泡沫。MIA干員脫離古菌樹囊之後,必須送至撤離點,安置入救援艙。 來源:遊俠網