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「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

警告:本文有部分游戲內容劇透 前言 隨著SE的擺爛,最近關於《古墓麗影》(或譯《古墓奇兵》)的信息基本上是沒什麼了,當然玩家也不再抱什麼希望。結果就在這種環境下,接替了《古墓麗影》IP的晶體動力還是努力的推出了《蘿拉外傳合集》(光之守護者+歐西里斯神廟)和《123 remastered》。 《蘿拉外傳合集》因為是外傳衍生游戲,所以沒什麼人提及,可是當《123 remastered》這款游戲出來的時候,有很多玩家的反應卻非常激烈,一些玩家覺得這個游戲「就是加了個濾鏡」,還不如玩開源版或者打素材補丁,甚至說「沒重製成《暗影》那樣還賣那麼貴就是坑人(國區steam價格100左右)」,但在另一些「老炮」眼裡,對該作卻贊譽有加。 這種反差其實也可以理解,畢竟大部分新生代玩家眼裡的《古墓麗影》其實是起源於後來的「重啟三部」(又叫「聖三一三部曲」)的「海飛絲蘿拉」,所以對於早期這個「錐子胸蘿拉」十分陌生。 看到很多人對這個古墓麗影123的remastered充滿不解,我決定隨便說說古墓麗影的一點故事——當然,比起摸金倒斗派的新晉之星《神秘海域》,這個最早的「摸金女校尉」卻反而要更加命運多舛。 文獻來源提示:本文有不少圖片內容資料的來源來自「古墓麗影中文站」(gmly.info),這是2003年就成立的一個國內的古墓麗影游戲社群集合,也是《123 remastered》中文化的促成者,這里我這個「古墓老玩家」感謝這群先行者的貢獻。 遠哉遙遙:Core Design和《古墓麗影》的前夜 1988 年 7 月 ,《古墓麗影》的創造者Core Design(以下簡稱CORE社)在英國創立。 當然,和很多海外隨便腦子一熱的「車庫公司」一樣,作為一個1萬6千英鎊注冊資金和8名職員 的小公司,CORE社只能說又是一個「作坊」,這樣的公司基本上屬於不鳴則已一鳴驚人,要不就一炮走紅,要不就默默無聞,當然CORE社很幸運的成為了前者。 1989年,《奪寶奇兵》三部曲剛剛放映完,整個社會彌漫了一股「摸金倒斗劇」的熱潮,印第安納瓊斯的形象也成了那個年代「冒險家」的標配,而穿梭於各種古代遺跡跳來跳去,發現上古神器之後逃出生天則成了很多人的夢想。 CORE社敏銳的抓住了熱點,決定第一部作品就做一個「奪寶奇兵like」的游戲,但是畢竟又不能真的去觸動盧卡斯影業的版權蛋糕,於是他們採用了依樣畫葫蘆的方式做了一款「形似神不似」的橫版動作游戲《 Rick Dangerous 》 主角除了不拿鞭子之外,整體就是一個翻版瓊斯博士,而游戲的內容也基本是那個年代古早橫版過關游戲的風格。 可以看出,從一開始,CORE社就十分鍾情於「印第安納瓊斯」式的冒險故事,這也成了《古墓麗影》系列的最早的靈感來源。 時間到了1993年,不管是PC還是家用機都開始步入了3D時代。這時候N64、PS1和SS都已經蓄勢待發。此時CORE社也聽到了PS1發售前的技術信息,決定在這些新游戲機上製作自己新游戲,當然,CORE社的想法則還是做一款「摸金倒斗」的冒險游戲,而且還要做成3D游戲,由於當時的歐美3D游戲尚處於探索期,多集中在第一人稱射擊游戲上,大多數還都是貼圖偽3D,真用到全3D的地方並不多,而CORE社則想要做一個可以表現主角靈活運動的3D冒險游戲——採用第三人稱,這樣就可以看到主角的各種動作。 公司放出了一段概念影像給員工看,社長 Jeremy Smith 也很喜歡這個提議,但這可把這個「小作坊」難到了——整個公司就沒幾個人懂得3D開發,公司只得現學現賣,摸著石頭過河,最終游戲總共花費了3年時間才實現。 比起公司上手3D困難重重來說,設定主人公則是另一個難題,關於蘿拉(又譯為蘿拉)的由來,CORE社的元老們有兩種截然不同的說法:2007年的訪談中蘿拉的設計者 Toby Gard說他一開始是打算繼續做「山寨印第安納瓊斯」,但是直接被社長否了,不過後來也有員工的回憶提到一開始他們就打算把主角設定為女性。當然誰的記憶是准確的,只有當事人知道了。 不過不管怎樣,作為一個全社都是老爺們的公司,想必也對整天看著男性主角感到疲勞了,所以全社毅然決然的決定這個新作品採用女主角設定 當然,這對當時的游戲界是一個很大的挑戰,畢竟此時整個歐美游戲界充斥著「硬漢文化」的暴力美學游戲,讓女性當主角的游戲實在是很難實現——設計「硬漢」容易,設計「女傑」可就沒那麼簡單了,最終在經過了一次又一次的原稿修改後,「蘿拉·科魯茲」(Lara Curz)誕生,這個名字一直留到了游戲開發中期,在最後,開發小組覺得Curz太不像英國姓氏了,則把姓氏改為了「克勞福特」(Craft,又譯 克拉夫特 卡夫特 克勞馥 )。 緊接著1994年,CORE被...

【雜談】黑色,復古與超現實——淺談《原子之心》

//【原子之心】是一部第一人稱射擊游戲,其亮點在於(美術、世界觀、故事線)設計。本文對游戲的一些設計理念和風格進行主觀的分析和品鑒。但是缺乏對游戲流程、射擊手感和UI交互的評測,同時本文包含獵奇圖片和文字內容,請審慎閱讀。部分資料來自網絡,侵刪。 0 寫在開頭的話 我作為一個【生化奇兵】和【輻射】系列的愛好者,對於即將發布的新游戲【原子之心】,我非常的期待和關注。 在這一年,對於【原子之心】的各種游戲節宣傳PV、官方視頻帳號甚至官方Discord群,我都一直在關注。終於,在已經積攢了足夠的事前情報和資料素材後,我決定把自己的感受和認知進行分享 在我看來,【原子之心】是一部非常類似【生化奇兵】的作品,游戲主要通過劇情和美術向玩家傳遞一種復古未來主義的荒誕烏托邦破滅繪卷,在一個被破壞殆盡的後啟示錄風格世界中,通過戰斗和收集物,不斷補全游戲的故事和世界觀,因此,游戲的節奏會具有相當大的起伏(段落感),激烈的遭遇戰和箱庭內的物品收集貫穿始終,玩家既要有一定的FPS射擊經驗,也要有一定的共情和耐心去仔細補完稀碎的細節劇情,就像是【生化奇兵】一樣,只有完全沉浸體驗劇情之後,才會逐漸喜愛上由Irrational Games呈現的瑰麗奇景和史詩冒險。 【原子之心】即使已經有了持續的宣傳和媒體的肯定,本作的整體熱度仍比較低迷,這在官方Discord千餘人的規模就可見一斑,不僅如此,中文社區的宣傳也比較少,因此 ,希望我的雜談可以為同好玩家提供幫助。 1 「製作一款夢想中的游戲」——Mundfish工作室 就像【Disco Elysium(極樂迪斯科,它的真實背景是上世紀的愛沙尼亞)】【Kentucky Route Zero(肯塔基零號公路)】中開發者試圖向玩家傳遞的「超現實隱喻」和印象主義、現實主義藝術風格,【原子之心】也試圖通過一場平行世界的超科技新蘇聯故事向玩家傳遞關於社會變化,人民生活得深層次思考和寓言,於是乎,在體驗激烈爽快的射擊的同時,玩家也值得在游戲中富麗但凋敝的迴廊里徜徉;在雄偉但腐朽的雕像前駐足,去目睹一個時代的落幕;去思考一種思想的激盪。 於是,將以上內容留給俄羅斯人去描摹,恐怕再合適不過了。最後Mundfish給出了【原子之心】。 在2017年,Mundfish在俄羅斯莫斯科建立【1】,起初他們僅有四個人,單純以「創造一款他們夢想中的游戲」而走到一起【2】。顯而易見,Mundfish由真心熱愛游戲的同好組成,他們的目標也很純粹:製作一款與《生化奇兵》、《輻射》和《毀滅戰士》等傑作並列的游戲。比較有趣的是,在Mundfish官網的自我介紹中,他們著重強調這一句話: 也因此,Mundfish工作室致力於完全掌握自己游戲作品的創作權力,不會將其交由那些游戲開發理念大相逕庭的大公司(感覺在這里Mundfish狠狠的諷刺了KONAMI、EA、UBI、CDPR等一眾公司) Mundfish也接受了Gaijin(戰爭雷霆開發商)、 Gem Capital(天使投資)和騰訊的投資。值得一提的是,近幾年在世界范圍內,越來越多的游戲作品或開發者背後都出現了騰訊的身影,Mundfish的聲明似乎也是在向外界做出聲明:自己製作夢想中好游戲的初心不會改變。 2 斑駁的紅色——【原子之心】的故事 //必須指出,【原子之心】的官網給出的資料非常詳細的敘述了游戲的世界觀(時空背景),甚至還有專門的網頁去介紹機器人、主角和游戲的藝術風格,這在減輕我工作的同時也讓我贊嘆,【原子之心】的開發者是真的把游戲往藝術創作的范疇去努力。 蘇聯徒留斑駁的紅色和鋼鐵的銹跡,這讓曾生活這片土地上的人們都會不禁回憶起它的繁盛與落寞。 【原子之心】,Atomic Heart,這個游戲標題可能(可能!)取自pink floyd第五張錄音室專輯《Atom Heart Mother》,它講述了一個安裝有核動力心髒起搏器的女人的故事,當然Mr.children樂隊也有同名單曲(1995發行),但是我認為在作曲風格和敘事上與本作聯系不大。 在此之前,我已經體驗過由烏克蘭工作室4A製作的【地鐵】系列。不同於其他歐美射擊游戲劇情上的大開大合,【地鐵】的故事更加深邃低沉,但是在蕭瑟壓抑的核爆末日圖景中,又保留著斯拉夫人獨有的堅韌和篤定,核冬天籠罩的莫斯科廢墟上怪物環伺,阿爾喬姆(地鐵主角)從地鐵隧道中走出,通過戰斗和探索去逐漸發掘戰爭的真相,迎接人類的結局【4】。 與【地鐵】系列類似,在【原子之心】中,玩家需要扮演克格勃特工P-3(鈽,原名Nechaev),在破敗的№3826 設施里進行探索(開發者表示探索空間不限於該工廠設施)。作為一個身份撲簌迷離,經歷植入物手術以及失憶的謎之主角,玩家需要控制P-3在巨大的場景內探索,就像【輻射】一樣,玩家通過撿拾「垃圾」和擊敗敵人搜身來獲取素材,以此提升自己的武器數值和自身屬性,又像是【生化奇兵】的ADAM一樣,玩家可以藉助「聚合物」的能力,向敵人施加各種元素傷害。 【原子之心】講述了一個架空世界的蘇聯往事【5】。 在這個世界中,蘇聯在腦科學和機器人技術的科技樹瘋狂生長,早在二戰之前的1937年,以謝切諾夫(Sechenov)為首科學家們就在試圖推行「Crowd-man」計劃,以統一而純粹的思想去提升生產力。 之後,在殘酷的蘇德戰爭中,蘇聯的機器人技術初見端倪,隨後為了彌補戰爭造成的勞動力缺口,更多的機器人被製造用於補全社會生產力。 謝切諾夫博士亦是機器人項目的負責人。幾年後,機器人和腦科學發展邁向新台階。神經聚合物以及擬態適應過程(mimicry-like adaptation)的提出使得謝切諾夫博士構建出「Collectiv 2.0」系統,航天航空技術也在瘋狂進步,以至於「天空之城」一般的「伊卡洛斯」航天站可以承載一整個研究綜合體。 最終,佑於科技發展的極端先進,Crowd-man計劃得以延續。Collectiv系統以p疫苗的形式在全蘇聯發放,至此,思維統一的理想和陰謀;科學爆炸的輝煌和極端,全都匯聚在了№3826設施中。玩家最先接觸的就是該設施中的巴甫洛夫【6】復合體,這里是二戰老兵的療養所,也是神經系統和聚合物研究所,這種復合體的設計似乎在暗示研究所進行的人體實驗,同時這個復合體中也有大量的機器人進行日常維護,於是事故後,失控的機器人和生物實驗泄露的怪物將成為游戲中初見的敵人。 游戲主角特工p-3也是謝切諾夫一手改造的,他的四肢和腦部在實驗室事故中受到重創,利用這個機會,謝切諾夫利用機械義肢強化了p-3的機能(接口),腦部受損雖然能被修復但是卻無法恢復記憶。 就像【驚變28天】中在破舊醫院病床上茫然無措醒來的主角墨菲,需要在喪屍末日中快速了解局勢,通過探索和戰斗獲知真相;在【原子之心】中玩家也需要操縱特工p-3,一邊探索建築內的設施和實驗室,找出事故的咎因;一邊通過戰斗和採集獲取信息情報並武裝自己,最終發掘事件的真相和自己身上的謎團。 3 科學是愚者眼中的魔法;魔法是尚未揭示的科學——原子之心的藝術和思想 剝離開【原子之心】向我們講述的游戲故事,本部作品最讓我關注,或者說喜愛不能的,就是它在音樂、建築、雕塑、內飾、人物設計、機械設計甚至海報、飾品等等宏觀和細節上不斷傳達的蘇式藝術美學和機械美感,以及復古未來主義與蘇聯工業藝術特色所結合的,包含原子朋克,狂野主義,現實主義藝術特徵的游戲設計。 顯而易見,Mundfish在【原子之心】的美術設計上深受【輻射】和【生化奇兵】的影響。它們都不約而同地採用復古未來主義(Retrofuturism)作為游戲美術創意的主基調,以老式的「復古風格」與未來科技相融合為特徵,復古未來主義探索在技術的異化和增強作用之間,過去與未來之間發生的變化和聯系【7】。 1983年,【紐約時報】在對Bloomingdales的廣告中曾評價道(這是復古未來主義概念第一次登上大眾視野): 確實,在視覺呈現上,復古未來主義一直在試圖營造老式機械設備與科幻設定的未來感。一個典型的例子,在大友克洋電影的【蒸汽男孩】中,各種裝備擁有英國維多利亞時代的古典裝飾風格以及技術特徵(如裸露的管線和活塞,復雜的齒輪連杆傳動結構等),但是這些設備同時具有超越時代的形象表達,如蒸汽飛機,蒸汽戰車甚至蒸汽城。再比如空山基的機械姬也是該美術風格的具體視覺呈現。 但是,不同於【輻射】里塑造的20世紀黃金時代美國以及核爆後的荒涼廢土,也不同於【生化奇兵】中描摹的海底銷魂城和天空維多利亞以及物極必反的飄渺烏托邦;在【原子之心】中,開發者竭力向玩家構建了這樣一個大輪廓:在蘇聯特殊的社會形式和極端的科技發展共同合力之下,究竟會造成什麼樣的怪物和夢魘。 我認為,【原子之心】在藝術方面沿襲【輻射】的復古未來主義思潮,只是它將故事的發生地方在了誕生托爾斯泰、巴甫洛夫和柴可夫斯基的土地。不同於【輻射】中鑽石城電台日夜不歇的播放【A wonderful girl】或者【Anything...

【鳶種論鳶子】遊戲很勸退!但我們玩得很上頭

大家好哇!我是經常活躍在社區的小編雷雷,本期文章特別邀請捲毛小編和我一起大膽開麥,以問答的形式來吐槽我們一起玩了長達一個多月的遊戲——代號鳶。(其實最開始還有位編輯我們三個人一起罵罵咧咧,但由於卡關太痛苦她就放棄了) ·最近代號鳶在乙女遊戲當中可以說是頂流吧? 雷雷:算是吧?我應該也算開服玩家,前三天就開始入坑了......也可能是我關注的很多博主都在玩,所以每次都能刷到鳶子的信息,給我一種錯覺? 捲毛:我認為是算得上頂流。感覺一夜之間滿首頁都在聊這個,不管之前是搞紙片人還是搞kpop的還是搞內娛的,相關同人二創也特別多,甚至地鐵里都聽到有中學女生在聊這個遊戲。前不久刷到的乙女遊戲氪金排行,排名也很高。討論度和賺錢能力都贏了,至少在這一段時間里。 ·對於代號鳶有可能上的想法? 雷雷:上周四,我邊刷微博便掛遊戲的時候,突然看到鳶子在拿版號了,第一反應是有點排斥,想都不用想,上一定會在劇情上大刀闊斧地修改,到時候很有可能兩邊會吵起來。再後來一想,害,反正兩邊有利有弊,愛咋咋吧,大家玩得開心就好! 捲毛:我覺得上也挺好的。雖然說這個因為大家都知道的原因,主線劇情和角色劇情都一定會有很大刪改,但是大家可以選擇嘛,喜歡完整世界觀的就選擇目前有的渠道,想要圖方便隨便玩一玩的就走。只要不是說各個服都一定要完全統一,大家都只能跟著最安全的劇情走,那就無所謂。 ·從沒玩到入坑再到玩了一段時間之後的心路歷程? 捲毛:我玩這個遊戲是因為刷到了孫策的圖,live 2d真的很精緻,虎落平陽被狗塑也確實蠻戳我的萌點的,就想說哎呀隨便玩一玩唄,跟紙片人談戀愛多開心啊。結果,大家都知道的嘛,孫策是幾個可攻略角色中最晚登場的,見他一面可太難了,一直都在瘋狂卡關。現在幾乎已經沒有什麼粉紅泡泡了,每次登錄遊戲都在想怎麼用這麼點兒體力把需要的角色養到最好,怎麼才能盡最少的努力贏得最快,找到了當年陰陽師開荒的感受…不過在這個過程中,倒是也對其他一些角色產生了好感,哪怕ta不是可攻略角色,比如能一口氣勸退三個人的魯肅,比如瘋狂閃避的阿蟬,比如能給我搖出兩個6的楊修,也挺好的,狂賭之鳶嘛。 雷雷:我精簡一下就是玩前「啊策門!」,玩後「X!土匪!」。鳶子是我玩過又愛又痛又恨又愛的乙女遊戲了...... ·如何看待代號鳶的還原程度? 雷雷:我大致知道這個公司靈犀互娛之前就一直做三國遊戲,甚至還上過氪金榜(米哈游的元神後面就是它家)。怎麼說呢,這次做三國應該是很得心應手了吧~所以開始玩鳶子我就覺得編劇不簡單啊,各種黑深殘,誒~喜歡~玩! 捲毛:我對三國沒什麼了解,讀過三國志,沒讀過三國演義。現在的這個劇情,我覺得大多數時候也只會在一些地方突然戳你那麼一下子,比如看嚴白虎個人劇情看得挺開心的時候,突然想起來,哎呀他最後會死在孫策手里。整體也沒什麼還原不還原了吧,也許有人是為了三國背景玩的這個遊戲,但是三國背景對我來說只是增添個興趣點吧。 ·如何看待代號鳶的主控? 捲毛:我好喜歡她,真的很有魅力的一個角色。很妙的是,她雖然女扮男裝,但是被人指明這一點的時候,她也不會有羞澀啊尷尬啊之類的影視劇中比較常見的橋段,就坦坦盪盪。我覺得她是一個怎麼說,去性別化的一個角色,我是說刻板意義上的那種性別化。她是一個很有魄力也很溫柔的人,殺伐果斷,有腦子有心機,本質又是仁義之心,和傅融的一些劇情里面,還可以看到她有一些非常年下感的可愛之處。既沒有把她塑造成一個柔弱的需要拯救的面目模糊的女主,又沒有把她塑造成那種幾乎不近人情的女強人,真的特別好。 雷雷:就像捲毛說的!總之就是想趕緊讓廣陵王榮登大寶。這個遊戲就是,你以為是平平無奇的少女攻略,實際是有野心有膽有謀的事業批。該說不說這錢真的被靈犀互娛賺到了,他們很清楚現代女性感興趣的點,因此做出了「感情只是利益為上的調劑品」這樣的設定。反正作為一個女性用戶,我真的很吃這種殺伐果斷的女主,而不是靠在霸總懷里哼唧唧(沒有說小白兔不好)。 ·遊戲策劃感想感受? 捲毛:遊戲完全被美術文案拯救,完全被策劃拖累。體力永遠不夠用,就一些很小的任務還要耗費很多體力,而且不管是主線關卡還是地宮,我都經常卡關,網上搜了一下,就發現,哦不只是我,大家都在卡關。這又不是黑魂或者火焰紋章那種考驗操作或是策略的難度,那種是很有挑戰性的。我就挺理解不了的,策劃是覺得這樣沒有必要的難度,會讓玩家更有興趣更產生依賴性嗎?還是說,策劃會認為頻繁卡關更能迫使玩家選擇氪金呢。 雷雷:簡單來說整體挺好。但要說細節,畢竟鳶子作為乙女遊戲主線故事還是蠻重要的,可是我們會因為卡關導致很多劇情內容沒辦法很好的銜接上,就比如一關卡四五天,這幾天里你很有可能忘記上一關的劇情,時間線相差這種割裂感很強,減分!最喜歡是遊戲文案吧,很多台詞很大膽,加分。 ·會為代號鳶氪金嗎?之前玩遊戲有氪金麼? 雷雷:會小磕,不會著魔。主要是因為跨服的匯率好高,根本磕不起。 捲毛:完全相反,我不喜歡為手遊氪金,比較喜歡那種買斷制的,單機遊戲之類的,花了錢就完全是我的。手遊的話,我會覺得只有0氪和狂氪。就像現在,維護補償了月卡體驗,那我確實會想說哎呀,月卡還是更方便的,也確實不貴,之後沒了的話,可能還挺不適應的。但是只要開始氪的話,我肯定就停不下來了,我對自己的這個自製力還蠻有自知之明的…而且如果氪了金還拿不到想要的,就會更氣了… ·最後對於遊戲的感想? 捲毛:雖然總是卡關,但是整體來看,我玩得還是挺開心的。反正我也沒什麼執念,隨便玩玩,看看漂亮卡牌和2d就好啦。目前最大的不滿,可能是陸遜比起內側時候變丑了吧…… 雷雷:繼續看網絡貼片,繼續做每日任務,繼續期待新的角色登場! 來源:動漫之家