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《拳擊俱樂部2快進未來》電子人的問題怎麼完成

《拳擊俱樂部2:快進未來》是一款格鬥管理模擬器,訓練、戰鬥,並走向巔峰!指導你的拳手,引領他成為終極冠軍。遊戲中有很多的成就,電子人的問題是成就之一。玩家需要「你的皮拳頭比他的金屬拳頭更有力」。 電子人的問題完成方法分享 遊戲中有很多的成就,電子人的問題是成就之一。 玩家需要「你的皮拳頭比他的金屬拳頭更有力」。 當進度達到50%時,將會發生在廢棄屋擊敗機器人的事件以獲得該成就。 來源:3DMGAME

能治電子陽痿的巨作今天是《艾爾登法環》發售2周年

2022年2月25日《艾爾登法環》正式發售了,今天是其發售兩周年紀念日。本作是FS社第一款魂系開放世界遊戲,上市後備受玩家和媒體好評,還斬獲了遊戲界的最高榮譽——「大滿貫」:同時獲得2022年TGA、GDC、DICE、金搖杆 4個領域的年度遊戲大獎,大獲成功,目前銷量已破2300萬份,也是FS社最為暢銷的作品。不知道各位一周目都選了什麼結局呢? 雖然各位玩家沒能在兩周年紀念日等到DLC的發布,但2024年2月21日時《艾爾登法環》DLC「黃金樹幽影」首個預告正式公布,並宣布DLC將於2024年6月21日發售。製作人 宮崎英高 還表示,「黃金樹幽影」是FS社迄今為止製作過的最大的DLC。敬請期待吧各位! 來源:遊俠網

《清零計劃2天啟派對》電子樂手天賦推薦

電子樂手天賦推薦 電子樂手:推薦天賦二三。 閃電類角色,可走元素混傷但建議感電為主,閃電配合感電造成大面積傷害。 天賦二比較另類,上限視感電手段多少決定。 天賦三簡單暴力的多段數閃電傷害,並帶有少許控制手段。 詞條:閃電,范圍,裝備。 來源:遊俠網

《金鏟鏟之戰》電子舞曲劫陣容推薦

1.陣容介紹 現在賽季基本大家玩的熱門陣容就是常見的鄉村,女槍,唱跳雙C死歌阿卡麗,特別是死歌阿卡麗真的卷的不行啊,這里給大家帶來一套冷門上分的陣容吧,基本沒有同行和你卷,也可以當成玩賭卡特有同行的一種變陣玩法。 羈絆:5電子舞曲4音浪刺客 2耀光使 天選找劫的任意天選即可,或者扎克的電子舞曲也同樣可以,都是8人口找四費天選,遇到都能拿。 2.符文推薦 銀:潘朵拉的裝備、白銀面紗、酷熱打擊、治療法球等 金:投資回報、治療法球、大百寶袋、灌注、藥劑師、潘朵拉的裝備等 彩:棱彩門票、新人入隊、大師級星探、對沖基金、升級咯等 3.裝備選擇 主C 劫 血手:大劍+腰帶 飲血:大劍+負極斗篷 泰坦:鎖子甲+反曲弓 主坦 扎克 薄暮:負極斗篷+腰帶 日炎:鎖子甲+腰帶 離子:大棒+負極斗篷 備選裝備:扎克化身終極減抗工具人。任意肉裝即可。 3.運營思路 前期運營 天選找劫的任意天選即可,或者扎克的電子舞曲也同樣可以,都是8人口找四費天選,遇到都能拿。 2-1拉4,前期超粉搭配任意天選過度即可,因為是音浪刺客可以用寡婦天選過度,後面有卡特天選可以直接替換。 2-4選秀,選秀基本都是找裝備了,前面可以先做肉裝或者泰坦,比較百搭。 中期運營 2-5到5,5人口繼續利用超級粉絲過度,有音浪刺客卡來了就補上開羈絆。 3-2升6,6人口就要看有沒有卡特同行了,沒有的話可以考慮直接玩卡特,真要成型卡特下限更高,可以早早的發力穩血量,如果有同行就快速利用卡特過度速度上8找劫當C。 3-4選秀:現在選秀基本就是給核心找裝備。 後期運營 4-1拉7 7人口開始有電子舞曲的棋子可以拿,卡牌來了也可以留著,炸彈人吉格斯沒來之前可以用卡牌和拉克絲開耀光。 4-5升8,8人口開始D卡找天選,劫的天選就還是比較好拿到了,帶上裝備替換上電子舞曲卡陣容成型。玩這套陣容也是因為現在阿卡麗太煩了,玩後排輸出陣容體驗好差,開始想玩前排輸出陣容。 6-2升9,9人口更多的是拉高陣容上限,因為陣容需要的五費卡還是比較多的,也能更加高效的去追劫的三星,劫基本沒人要,所以很多時候都能偷偷追個三星。 劫的傷害偏單體爆發,所以後續需要法裝來給拉克絲和吉格斯補傷害幫助清場。甚至打後排脆的陣容我們還能選擇器給拉克絲,大家一起放雷射,變陣比較靈活,所以學會了可以根據對位去調整來取得優勢。吃分非常簡單,但是要吃雞更多要看二星五費或者三星劫。 來源:遊俠網

《星空》電子操盤手成就應該怎麼做

《星空(Starfield)》中的電子操盤手成就是遊戲里非常重要的一個特殊成就,這個成就只需要繞過50把數字索就可以了,要求還是很簡單的,主要是翻譯問題,遇到上鎖的東西直接用撬鎖器打開就行了。 星空電子操盤手成就應該怎麼做 電子操盤手成就需要繞過50把數字索,也就是用撬鎖器撬開50把鎖。遊戲進程中進程也可碰到很多上鎖的箱子或是門,使用撬鎖器解鎖即可。 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》遊玩體驗,電子菜狗的坎坷追夢路

文:干貨游戲鑒賞組-Prosie 開學前這段時間可以說是風起雲涌,備受矚目的游戲作品扎堆出現,堪比賀歲檔,三個大頭就是《博德3》、《裝甲核心6》和《星空》。本來想著《裝甲核心6》是25號上線,正好能在《星空》搶先玩之前打通,順便還能打個全結局,結果屬實是一波三折,打算把《星空》暫時放放,就先講講AC6的遊玩體驗。 硬體是門檻,緣分也是 因為臨時換了地方住,所以只能用之前配的電腦,配置略高於推薦配置,結果在鎖60幀的情況下只有20多幀,開啟120幀之後則能穩定達到30幀以上,但這只是在進入關卡後站立不動的時候,而開始戰斗後,高速移動和大量粒子效果的產生會導致幀數瘋狂下降,並且產生卡頓。 虛空人說,你畫質調低點不就行了。確實,我也這麼想,縱觀今年發行的3A大作,首發優化災難實在是再尋常不過的事情,輕則渲染錯誤到處掉幀,重則頻繁崩潰,甚至打都打不開,不就是掉個幀卡個頓嗎?小問題。 令人感到費解的是,游戲一開始默認高配畫質,但是在關閉自動調節畫質的情況下,更改游戲畫質對流暢程度卻沒有造成任何影響,重啟游戲也沒有效果。按照別人的測試結果,這配置跑個60幀應該沒什麼問題,難道它表面上唯唯諾諾,背地裡高配出擊? 虛空人又說,一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競,掉幀而已,習慣就好。剛開始確實還好,加載速度也挺快的,但是難度上去之後,敵人更加靈活,對自身閃避的要求也更高,操作間的延遲和卡頓一旦讓玩家吃到破防傷害,然後迎面承受成噸的攻擊,血量不是特別健康的脆皮甲可能直接就被帶走。而重裝機甲在空中本來就笨重,操作起來延遲感加倍,更不容易適應。 調試無果後,恰逢一位好心的朋友向我講述了他「用3090玩AC6雖然把房間變成了桑拿房但是非常流暢非常爽」的小故事。於是我突然想起了好姐妹最近剛配的電腦,並在賄賂一番後成功徵用了她的新電腦。 出師未捷身先死,剛開游戲就被天殺的Steam雲存檔擺了一道,不僅沒下載到原本的存檔,本地的空白存檔還莫名其妙覆蓋了雲文檔,完全沒提示有存檔沖突。沒辦法,事已至此,重新打就當練手了。可惜世事總是這麼起起落落落落落,新手教程都沒打完,就跳了小藍熊,見識淺薄的我從未在單人游戲里見過這種情況,隨之而來的就是接二連三的閃退,一閃退就要從頭打,氣得我鬼火兒冒,當即碼下標準的800字小作文狠狠吐槽。 浪漫,至死不渝 這份游戲其實是某位不願意透露姓名的朋友小美送我的生日禮物,小美知道我為了它來回折騰異常感動,並表示沒關系不玩就不玩了,被我嚴詞拒絕。笑話,你懂什麼是美少女的浪漫? 雖然對裝甲核心系列早有耳聞,但我並沒有遊玩過前作。它在我的印象里更像是古董般的存在,畢竟上一作發售的時候還是PS3的時代。由於近幾年發售的高達游戲實在一言難盡,所以我對裝甲核心6抱有莫大的期待,一方面是前作的質量擺在那裡,二是FS的口碑向來很是不錯。而我的要求只有一條,帥就完事兒了。 打開游戲之後發現,AC6帥得有點超出我的預期了。 遮天蔽日的高空建築,飛到頂堪堪砍到波棱蓋兒的巨大敵人,眼花繚亂的機甲配件,以及在炮火中輾轉騰挪的我自己,玩了十分鍾就截圖發到群里變身FS吹。UI設計師也要加雞腿,線條簡約,帶點小曲面又不會太變形,從機庫、任務簡報到任務內界面都極具未來感和科技感。 不過,大約是因為場景本身過於適應機甲活動的尺寸,加上關注點基本都在自身,自己玩的時候很難感受到機甲的龐大。還是在視頻里看到建築的細節和地面的迷你款軍備時,才恍然間意識到原來我這麼大隻,這些豎著的柱子也是一棟棟高樓。 想起之前夢見第一人稱開機甲,那時候的地球已經荒無人煙,城市被植被覆蓋,但是任務是來這里找一個人,只能繞著樓一棟棟觀察,結果不小心沖過頭直接把樓攔腰撞斷,場面屬實震撼。 有點魂味,但不多 都說FS社做魂來賺錢,然後拿賺的錢做機甲。游戲並不像有些人給它貼的標簽那樣是機甲版魂,甚至可以說在體驗上和魂類游戲差異巨大,不過畢竟是FS,即便開發之初並沒有刻意向其中加入魂類元素,AC6多少還是受到了一些影響。 事實上,比起FPS或者TPS的經驗,熟悉空戰游戲或許更能夠幫助玩家上手遊戲。操作復雜嗎?有點。但我最不習慣的還是AC6遠比普通射擊游戲要慢的彈道速度,遇上靈活的敵人可能會出現「他逃你追他插翅就飛」的局面,而輪到你面對大量的追蹤型彈藥時,可能就會倉皇逃竄,被這里剮一下,那裡剮一下,剮著剮著血條就見底了。偏生我還有點喜歡殘血極限反殺的壞習慣,忘了這里總有傷害是躲無可躲,只能看著不曾使用的血瓶悲傷落幕。 游戲是關卡制,關卡中間有記錄點,雖然不是很密集但自帶的三次補血正常來說是夠用的。普通區域沒有太大威脅,小怪都比較脆,行動路上注意聽提示音躲避雷射炮等重要攻擊,逐個擊破即可。 說是這麼說,炮台一多起來還是挺要命的,有的炮台繞後或者側面靠近之後就不會打你,有的扭頭能力比較強最好趁它沒注意到你就遠程打掉,需要規劃好路線。部分地圖存在空大的問題,場景破壞也非常有限,食用起來有些乏味。 到了Boss戰之後,明顯能感覺到難度蹭的一下上去了。我以為我能玩射擊能玩魂就能玩裝甲核心,結果被BOSS啪啪打臉。 用「硬核」和「激烈」兩個詞來形容AC6的BOSS戰再合適不過,玩魂的時候觀察Boss的抬手動作,你來我往,冷靜分析,再依靠背板和不斷練習,打著打著就過了。到了AC6可好,正被它的狂轟亂炸打得抱頭鼠竄,突然它悄咪咪抬手了,再恰好你躲子彈的方向迎面就是一記火焰刀,沒有無敵幀的日子總是充滿驚喜。 它的戰斗還是那套打空架勢條再輸出的形式,踉蹌狀態主要是作為輸出窗口,最常見的是抓緊時間沖上去兩下近戰,如果正好高傷害武器在cd就只能讓等待成為遺憾。有時候打進踉蹌狀態本身就挺費勁的,子彈追不上對面,刮掉的那點一會兒就回滿了,還得是近戰突臉砍。來回幾次之後,好不容易看見希望的曙光,Boss突然自己回血了,只能說它是懂怎麼搞我心態的。 當然,經過一系列死亡,駕駛技術還是能得到磨煉,也會有那麼一點點對敵的小感悟。不過不像之前玩魂類游戲,打死過一兩次的Boss會有一種頓悟的感覺,至少每次熟練程度都會進步很多。而AC6有些敵人打了很多遍還是痛苦面具,打完之後都是慶幸終於解脫,變數太多是一方面,另一方面則是配裝變更之後戰斗體驗可能差異很大。 配裝兩小時,戰斗五分鍾 戰斗五分鍾夸張了,但配裝確實是AC系列的重點所在,合適的配裝能大幅提升戰斗效率,但是怎麼配好卻是一個復雜的問題。比如勸退俠「武裝飾帶」的脈沖盾,帶兩把泡泡槍就能飛快破盾,但是泡泡槍子彈少,傷害也不算高,這時候是應該裝個武器吊架肩上帶一把刀呢,還是應該改成只用一把泡泡槍呢,又或者直接火力拉滿以暴制暴? 機甲的屬性很多很唬人,其實真的看了之後也還好,屬於上手容易精通難。核心的戰斗風格主要是由腳決定的,像我就比較喜歡逆足,跳來跳去比較輕快,坦克堆肉在地面很有優勢,四足則能長時間浮空。我一般會先選腳,再選特別需要帶的武器,別的就湊合一下。至於更多的心得體會,我也都是看的攻略視頻,簡而言之就是重裝輪椅適用於大部分場合。 剛開始配件很少,半小時看明白屬性用途配個裝,剩下一個半小時就到了暖暖時間。機甲的部件很多,每個部件又有不同位置的顏色,自定義程度很高。除此之外徽章也可以自定義,編輯器支持多圖層,整個活還是好使的,不過那玩意兒沉迷起來就不是兩小時能解決的了。 除了機甲本身的零件外,本作還有OS升級系統,擊敗競技場敵人(PVE)後可獲得晶片用於升級OS,前期給的很小氣,但是很有用,需要合理分配,不過也可以花錢洗點,不需要過於糾結。其中包括很多機制性的升級,比如增加踢擊動作,能在肩上安裝手持武器用於切換的武裝吊架,還有給自己增加難度的手動瞄準,都能給戰局帶來不小的變化。 值得一提的是,商店的買入賣出是同價的,這鼓勵了玩家嘗試不同的搭配。但是前中期金錢很不充裕,而記錄點只能更換已經購買的零件,那點錢沒法支撐關卡內對配裝進行大調整,只能退出任務更換,要是涉及OS的調整就又是一筆費用。如果你正好卡在最終Boss,很遺憾,前面的內容包括小Boss都得重新打一遍。 後記 其實還有關於劇情部分的內容沒說,就全塞進後記里了,實在是一周目看不出太多東西。雖然AC6不是開放世界游戲,但是關卡主線也僅僅是提供了一條明線,想要完全理解不同勢力的目的和隱藏在棋盤之下的暗流涌動,還得認真研究各種檔案里的碎片化敘事以及多周目的結局。 就個人而言,我對艾爾老婆並不信任,所以渡鴉業火是我最傾向的結局。雖然是老婆,但是對於如此繁殖能力如此強大且能產生自我意識的能源來說,共生聽起來太像緩兵之計,誰知道她是不是只是在利用我?假如它有能力壓制主角的意識掌握AC的控制權,難道它還會甘於在意識中存活嗎? 之後應該還是會努力肝完多結局,能不能在那之前忍住看劇透解析就是另一回事了。之前聽說單人戰役是為了讓玩家熟悉一下配裝和操作手感,為了pvp做准備,不過玩了之後我個人感覺重心還是偏向單機部分。 對了,小藍熊的問題在重裝之後得到了解決。事實證明,人菜和機子菜不能共存,如果人菜,就抄抄大佬的作業假裝自己不菜——緣分到了,電子菜狗也能夢到機甲人。 來源:機核

《星空》背景 電子情報販介紹

在自定義角色時,角色創建螢幕上,您可以選擇為您的角色選擇一種背景。這些背景充當起始背景,並為您的角色提供 3 個起始背景的技能但不限制哪些技能可以在以後學習和升級。選擇某些背景可能會添加獨特的 NPC 對話。 介紹 來源:3DMGAME

《異夢迷城》DLC《電子迷霧》:樂趣體驗雙升級

《異夢迷城》是一款由Prime Matter發行Arrowiz工作室開發的國產3D冒險RPG游戲,游戲本體已於今年3月10日全平台售。8月4日,游戲推出了首部資料片《電子迷霧》。 異界穿梭 風格出眾 《異夢迷城》早在今年3月就已推出,在過去的幾個月中,游戲憑借多種多樣的元素和游戲體驗,獲得了一眾玩家的喜愛。 天災重生下的世界觀,讓游戲有著濃濃的賽博風味。隨著賽博主題近幾年在游戲圈大熱,很多作品都會融入賽博元素。游戲憑借著民國時期上海灘風格的場景搭建,以及光怪陸離的敵人配置,打造出屬於自己獨有的風格。 雙主角的配置、雙世界的冒險以及雙重戰斗系統,也讓每一位玩家都能在游戲中找到屬於自己的樂趣。 走進電子迷霧的虛擬世界 在首部游戲資料片《電子迷霧》中,主角團一行人的故事將從原本的「新都」轉移到虛擬世界當中,並在其中阻擋邪惡勢力的入侵。資料片中新增了三張全新的地圖「寬街秘聞」、「西部往事」、「遠洋奇航」,以及一張以游樂園為主題的戰斗迷宮「極樂狂歡」。迷宮中場景多以積木構成並包含一些場景移動的解謎內容。 當主線劇情推進到第七章的時候,便可在地圖新榮華路車站旁的樓梯處與快樂監督對話進入龍宮,開啟電子迷霧篇章。當然如果你的劇情還沒有推進到這,也可直接點擊標題界面右下角的資料片圖標進入。不過需要注意的是,直接進入裝備是不會繼承的! 電子迷霧世界在游戲中的設定為「大人物」創建出的虛擬樂園—龍宮。進入龍宮的過場動畫中,一行人頭戴虛擬設備,頗有一股盜夢空間的既視感。 該篇章的整體遊玩時長大約在3小時左右,主線劇情銜接在第六章和第七章之間,全新的支線任務豐富有趣,像是打卡、修復BUG、卡牌戰斗,做任務的同時也可以熟悉一下龍宮的環境。 進入電子迷霧世界之後整體游戲的美術風格和ui設計都將轉換為虛擬數碼風,賽博風格進一步提升。像是寬街的霓虹,西部的磚塊,每一個地圖場景設計風格都尤為明顯,初次來到西部世界我還以為自己打開了Mc。 在電子迷霧的每個地圖(包括戰斗迷宮)中都是不可以打開地圖,如果路痴的同學需要注意了,接取任務和跑圖時比較容易迷路。好在地圖整體並不大,不過裡面還是有許多有趣的小細節。是你嗎?Rich俠! 角色擴充戰斗升級 一直以來陪伴我們的「天眼」小姐姐在這一次的篇章中終於正式入隊成為了一名可操縱角色。雖然天眼小姐姐是一名機器人,卻也是我們重要的夥伴之一。 在天眼小姐姐入隊之後我們將解鎖其技能樹,以及她的兩種專屬武器「電腦」和「布偶」。這兩種武器的攻擊屬性均為特殊攻擊,使用電腦還有幾率讓敵人感染病毒,打出AOE傷害。 天眼是一名側重於功能型的角色,技能類型多以輔助或是賦予地方減益效果為主。例如可以隨機賦予敵方減益效果、免除我方受到減益效果、追加攻擊等。在面對強力的boss時是一個不錯的選擇。 簡單粗暴的全新卡組 本體共有六種卡組,在天眼小姐姐加入之後,我們便可解鎖相關的全新卡組。 新增的卡組,從卡牌的名字就不難看出這是一組黑客卡牌,也對應了資料片世界觀的設定。該卡組的玩法與本體中的卡組略有不同,卡組中共有四個詞條分別為「保存」「置換」「讀取」和「破解」,並且使用該卡組時會在對陣中新增保存區,而初始「神觀之目」卡組中的核心卡牌「三位一體」則是制勝的關鍵。 整體的遊玩思路大致就是打出「保存」詞條的卡牌放置在保存區,發動卡牌效果。使用「讀取」牌來獲取增益,並用「破解」和「置換」來控制保存區的卡牌。最終,破解保存區的三張「三位一體」便可直接一波帶走對手。 在初次上手,相信會有很多玩家像我一樣,感覺與心鎖者對戰是游戲最難的部分,但新卡組的出現解決了我的這一煩惱。「神觀之目」相比其他牌組而言更加的簡單粗暴,卡牌組合簡單,出牌思路也比較明確,打了幾局之後很容易上頭。不過它的進階卡組「機理螺旋」由於沒有了核心卡牌,想要上手就比較吃力一些了,因此個人還是更推薦使用「神觀之目」進行遊玩。 但需要注意的是,核心卡牌「三位一體」需要「置換」放置在保存區,而「讀取」詞條的卡牌在棄置保存區的卡牌時是不會觸發讀取效果的。除此之外,強運也是重中之重。只要三位一體就位,什麼心魔效果、什麼高血量、什麼防備值統統不存在的!要是像我一樣遇到不上牌的情況,那就悲劇了! 全新迷宮 解謎升級 戰斗迷宮中的解謎難度相對於本來體來說有了提升,但也是相當有限的。解謎時需要一些盤點空間邏輯思維,不過還是簡單想像就能輕松破解的難度。這里其實製作團隊可以稍微提升一下解謎難度,畢竟對於一款冒險RPG游戲來說,有的解謎過程是可以提升游戲樂趣的。 除此之外,游戲新增了全新的Roguelike模式。在南二路與四百五十三對話便可進入無量域挑戰該游戲最肝的游戲模式——無盡模式。該模式有多種難度可以選擇,需要隨著游戲的進程逐步解鎖。 無盡模式需要玩家層層爬塔擊敗強力的敵人,每隔幾層還會有更加強力的精英敵人。在每層戰斗勝利之後,會有三種角色感悟可以選擇。不同的感悟會增益不同角色的戰斗能力,並且有著品質的區分。 在原本的本體中橙色武器裝備只能通過隨機迷宮刷取,現在在無量域的武器商人便可換取包含天眼在內的全種類橙色武器裝備了。換取所需的「塵魄」可以通過無盡挑戰刷取。 「塵魄」不僅可以用來購買強力的裝備,還可以在一旁的能力商人處購買增益或守護效果,可惜的是這些效果只會在無盡模式中生效。 無盡模式可以說是進一步提升了游戲的可玩性和耐玩性,但可惜的是游戲增益效果只在該模式生效,在換取了所有橙裝之後,繼續挑戰下去的欲望便會衰減。 總結 《異夢迷城》作為一款獨立游戲,Arrowiz交出的答卷是符合預期的。游戲本體展現出的矛盾沖擊感讓人眼前一亮,在擴展資料片《電子迷霧》中,我們也看到游戲劇情橫向發展的可能性。相比本體內容來講,資料片的品質有所精進,玩家體驗和部分內容還需細心打磨。不過製作團隊的在游戲中表現出天馬行空和勇於創新,這也讓我更加期待更多游戲的後續內容和成長。 來源:機核

《蛋仔派對》電子琴怎麼獲得 電子琴獲取方式

參加好友助力即可獲得 好友助力 3月10日至3月23日 活動期間邀請5位好友助力 即可獲得首款彈奏樂器【初學者電子琴】 來源:遊俠網

《飢荒聯機版》電子元件有什麼用

《飢荒聯機版》里面有很多道具,不同的道具,有不同的作用。其中就有電子元件這麼一個道具,它消耗1個石磚和2個金塊在科學欄中製作。需要由科學機器解鎖原型體。 電子元件作用分享 電子元件是製作其他儀器時必需的組件,如雪球發射器、冰帽等。 來源:3DMGAME

慎重使用《WOW》「電子骨灰盒」上線後問題多多

因為暴雪和網易的合作將在1月24日正式結束,由網易代理的暴雪的遊戲將全部終止的服務,包括《魔獸世界》、《爐石傳說》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神3》等等。 暴雪官方此前曾表示,《魔獸世界》關服後,玩家需要自行將遊戲數據保存到本地,以備那可能存在的重啟之日,這一操作被不少玩家戲稱為「電子骨灰盒」。 《魔獸世界》的「電子骨灰盒」已經於1月18日正式上線,玩家可以下載各自的遊戲進度以備未來使用。將來遊戲重新上線時,大家就可以上傳手中保存的遊戲歷史,以便繼續遊戲。這項功能將持續開通至停服。 網易官方則是發布了公告提醒玩家,暴雪的「電子骨灰盒」功能是暴雪單方面提出並開發上線,未經網易方面測試、使用,可能存在未知安全隱患。若因此功能造成玩家虛擬財產損失或無法遊戲,暴雪方面應承擔全部責任。 而在這個功能上線之後,有玩家反饋表示,《魔獸世界》推出的遊戲進度保存功能存在bug,在下載存檔後顯示發生錯誤,重新嘗試幾遍後才成功保存,還有人在下載存檔錯誤後帳號被鎖定,之後再也無法下載存檔。 需要注意的是,保存遊戲進度的操作是一次性的,下載進度將立即鎖定該戰網帳號下的所有《魔獸世界》遊戲角色,客服也無法解除,所以大家要明確近期不再上線後再進行保存。 來源:遊俠網

《我的水世界求生》電子表怎麼獲得 電子表獲得方法

弄電子手錶時會給你裂谷工具包製作藍圖 一圖是屬性 2圖是去的路徑 3圖是在哪個機器製造(不能在營地製造) 獲取前提:沙漠火車任務通過 ps:手錶的時間加速是所有時間加速,你的農作物,鋸木廠,煉鋼廠的生產時間也會加速 來源:遊俠網

[開箱]尼康Z9-電子時代,缺了什麼

本人自從接觸攝影以來,大部分時間在尼坑里摸爬,D600--D610--Z6--Z9,一路折騰過來,其中D600上市之初就在澳門豐澤入了一台,結果深陷掉渣門,售後直接給換了D610。但這麼多年,第一台單反確是賓得K-7,也不知道當時腦子里進了什麼,欣然看上了賓得,結果到手以後高感不好,對焦不快也不准,白平衡也不准。如今二手都沒人要,放著落灰了。 D600/D610就不用多說,當時和佳能6D都是入門及全畫幅,都是萬元左右的價格,實體店看過後還是喜歡尼康的快門聲,加上身邊風光老法師都是尼康黨,最終入了尼康。 Z6上市之初距離D600上市也過了6、7年。期間也試用過D810/D850,實在是又重又大,直到Z6上市,直接入了24-70套機+35 1.8+120G XQD卡。又快樂了幾年。直到Z9 上市。考慮到以往旗艦系列的售價,35999還真是香,但看到要加一個鏡頭的價才能買到,手里這點私房錢說什麼也不能便宜了JS。於是只是偶爾關注,京東每次預約也基本耍猴,直到10月有個基友想買z口100-400,順便問了一句z9的價格,竟然可以原價預定,等個把星期就能拿貨。又坐不住了,一直用的兩千萬像素級別的機身,一直想感受一下四千萬級別,加上偶爾的視頻需求......反正給自己找了無數入手的理由。於是有了今天的開箱。 包裝外觀,其實已經開封了 所有配件,注意電池上有個保護蓋,已經被我取掉了 附件特寫,肩帶沒打開,不過感覺比以往的材質更軟了一些第一步肯定先撕膜 舒服了下面來一波機身細節 按鍵背光好評,星空黨福音 與Z6排排坐 以下是一點評價,由於上手不足24小時,還沒有更深入的感受,但就上手這段時間的感受,大概談談:優點:優點就不提了太多了各種測評里都給大家列舉出來了,我就寫幾條我喜歡的          1.按鍵背光          2.傳感器保護簾,對小法蘭距的機器還是很必要的          3.大量的自定義按鍵          4.螢幕翻轉機構,這條算有點也算劣勢,優點是便於各種角度的創作,這自不必多說,劣勢是,機構復雜,排線外露,可靠性存疑。缺點:我就著重說一點,取消機械快門是個激進的做法,帶來的好處是減少震動,連拍提速,拍攝不用考慮快門壽命,等等,但對於天生熱愛機械的男性來說,就缺少了「機械感」,電子快門的聲音簡直是個災難,尤其是單拍的時候。選項里只能調整音量,反正我試過,調大調小都一樣難受。關閉音量又對快門釋放的提示不夠明顯。說到這里稍微延展一點,不討論其他畫幅和攝影方式,從全機械的膠片時代,自動膠片時代,到數碼時代,再到現在我願稱之為電子時代,拍攝一張照片的儀式感越來越弱,甚至手指一按,連震動都沒有幾十張照片就拍好了,獲取圖像越來越簡單,單純評論好壞並沒有什麼意義。這只是個人喜好的問題,畢竟越輕易能得到的東西,越不容易珍惜。最後,認證 xxm710 發表於 2022-11-15 21:46D800世代的大三元,上了轉接環的效果怎麼樣 個人的感覺是,從對焦到畫質,全方位趕不上新世代大三元。而且轉接環又長出好大一截。就…沒有任何優勢。除了價格。 本人自從接觸攝影以來,大部分時間在尼坑里摸爬,D600--D610--Z6--Z9,一路折騰過來,其中D600上市之初就在澳門豐澤入了一台,結果深陷掉渣門,售後直接給換了D610。但這麼多年,第一台單反確是賓得K-7,也不知道當時腦子里進了什麼,欣然看上了賓得,結果到手以後高感不好,對焦不快也不准,白平衡也不准。如今二手都沒人要,放著落灰了。 D600/D610就不用多說,當時和佳能6D都是入門及全畫幅,都是萬元左右的價格,實體店看過後還是喜歡尼康的快門聲,加上身邊風光老法師都是尼康黨,最終入了尼康。 Z6上市之初距離D600上市也過了6、7年。期間也試用過D810/D850,實在是又重又大,直到Z6上市,直接入了24-70套機+35 1.8+120G...

《我的世界》VMW迷彩電子獲得方法

我的世界VMW迷彩電子怎麼做很多玩家不知道,VMW里有很多復刻的現代槍械跟配件,迷彩電子用墨囊 * 1,淡藍色染料 * 1。下面來看看迷彩電子製作方法介紹。 《我的世界》VMW迷彩電子獲得方法 幾種迷彩之一。 藍中帶灰,冷色系皮膚。 已在VMW2.0及以上版本中被移除。 迷彩(俗稱「皮膚」)是武器附件的一種。所有迷彩在VMW2.0版本都被移除,但作者在VMW3.0版本計劃將它們回歸。 迷彩可以改變被裝備槍械的外觀。不同種類的迷彩的外觀不同。 手持任何槍械按下M鍵即可進入配件模式,按下→鍵為槍械裝備迷彩(VMW1.0),或點擊右下角三欄中最上面一欄即可進入皮膚選擇界面(VMW3.0)。 創造模式下默認擁有全皮膚,生存模式下只能裝備背包里已有的皮膚。 以下迷彩在3.0版本部分重做並回歸。 來源:3DMGAME

CCP: 23年3月 CCP1/6特撮系列 電子分光人 C型

新品價格 17,600円(稅込) 發售日期 2023年3月 廠商 CCP 製品仕様 【スケール】1/6【サイズ】約29cm【素材】ソフビ(PVC) 解説 全ての「特撮」ファンに向けてCCPが送り出す「1/6特撮シリーズ」登場!1972年「宇宙猿人ゴリ」に登場し半世紀が経ったスペクトルマンは、CCPが初めて製品化した第一號、それがスペクトルマン。奇しくも2022年はCCP創立20周年を迎え原點回帰としてCCP1/6特撮シリーズからスペクトルマンCタイプの再販が決定!(主に顔の特徴で目の穴が無いAタイプ、頬が角ばったBタイプ、そして馴染みが深い頬が丸くなったCタイプ)原點回帰ともいえるスペクトルマン、これを機會にCCP1/6特撮シリーズに加え「昭和の特撮ヒーロー」という歴史を並べてほしい。CCPが手掛けるリアルなディティールの表現方法と成形技術、そして高度な色彩技術の集大成を今後もお見逃しなく! 來源:78動漫

大神用電子琴玩《艾爾登法環》 邊打boss邊奏樂苦中作樂

近日,在Reddit有一名用戶「Omunchkin13」上傳了一段他使用電子琴操控「褪色者」與boss搏鬥的視頻,隨著操作電子琴還會彈出音律,效果極佳。一起來看看吧! 遊戲視頻: 邊打boss邊奏樂,苦中作樂,也許能讓大家緊繃的神經稍稍放鬆吧。 視頻截圖: 來源:遊俠網

仿生人設計桌遊會使用電子美術嗎?

一次機緣巧合,我在瀏覽視頻內容時發現了很多畫面十分美麗但缺乏細節表現的繪畫作品。這些明顯不同的畫作在內容和風格上卻表現得高度一致,像極了一個人用一種寫作風格寫了十遍同一個話題的作文。 直到播放結束,我才看清視頻的副標題寫的是「AI繪畫」。 B站ID:JZ_打個比方(圖源) AI繪畫是什麼? Disco Diffusion(DD)是一個Google Colab 筆記本,它利用一種叫做CLIP-Guided Diffusion 的人工智慧圖像生成技術,使你能夠從單純的文本輸入中創造出引人注目的美麗圖像。 由Somnai創建,由Gandamu增強,並建立在RiversHaveWings、nshepperd和許多其他人的工作之上。 它很神奇。而且是免費的! 其實AI成像並不是什麼十分新穎的概念,幾年前就已經有類似於「點開這個網站你將會得到一個AI生成的人臉」,「你能分辨下面哪張圖是真人麼?」等話題出現。 AI技術生成人臉的確稱得上「真假莫辨」,不論是面部細節還是人物表情都無可挑剔,給人一種「原來我們的技術已經發展成這樣了啊」的感覺。 但這次發現的AI的繪畫場景給我的印象卻截然不同,不去考慮對畫面細節的思考,這些AI畫作永遠給我一種「一眼看上去真不錯」的新鮮感。 懷著對AI繪畫技術無限的好奇,我在B站上搜索了相關視頻,於是我發現了新大陸…… 我的作品 AI繪畫前後的學習的時間不到半小時,在調整好各項參數後,我只需要輸入我想要呈現在畫面中的關鍵詞和顏色等內容,AI就可以開始創作了。 作為首張「得意之作」的創意來源,我選擇了和AI氣質十分相符又給無數人帶來遐想空間的《銀翼殺手》經典電影台詞。 Attack ships on fire off the shoulder of Orion.I』ve watched c-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate.All...

星艦戰將人類指揮部電子脈沖兵照亮道路技能有什麼用

《星艦戰將:人類指揮部》中的電子脈沖兵是遊戲里高難度非常有用的兵種,但普通難度用就會覺得難受,而電子脈沖兵的照亮道路技能也是非常獨特的,它可以暫時無視任何視線降低效果,也就是提升視野,但是會降低射速。 電子脈沖兵照亮道路技能有什麼用 電子脈沖兵照亮道路技能的效果就是暫時無視任何視線降低效果,但以降低20%的射速為代價,也就是單純的提供更廣闊的視野,但我用的時候似乎是沒法看高地,值不值得主要看情況。 來源:3DMGAME

星艦戰將人類指揮部電子脈沖兵步槍過載技能有什麼用

《星艦戰將:人類指揮部》中的電子脈沖兵的步槍過載技能是這個兵種的默認技能,可以說是非常使用了,使用之後可以暫時性的提高武器的射速,傷害和穿甲能力,缺點是技能效果過去之後不能再開槍了。 電子脈沖兵步槍過載技能有什麼用 電子脈沖兵的步槍過載技能就是暫時提高武器的射速,傷害和穿甲能力,但是效果移除後,士兵手中過熱的武器將無法在短時間內再次開火,也就是說缺少了自保能力,士兵調度能力夠好的話還是能用用的。 另外這個技能似乎還有提高射程的作用,就是沒有寫明。 來源:3DMGAME

星艦戰將人類指揮部電子脈沖兵有什麼特點

《星艦戰將:人類指揮部》中的電子脈沖兵是遊戲里非常厲害的一個兵種,手中武器發出的電子脈沖光束傷害很高,不過這個兵種有一個致命的缺點,那就是武器的射程非常短,只能近距離打,技能選什麼都行。 電子脈沖兵有什麼特點 電子脈沖兵近程比較強勢,脈沖光束槍的傷害非常高,但非常遺憾的就是武器的射程太近了,遠了基本打不到人,技能方面選擇隨意即可。 電子脈沖兵操作的過來的話技能推薦選電池閃爆。 來源:3DMGAME

葛萊美獎官方宣布 將新增「最佳電子遊戲音樂「獎項

格萊美宣布2023將新增「最佳電子遊戲音樂」獎項。此次獎項的增加離格萊美重新設計獎項類別已經有很長一段時間了,學院最近試圖平息一些來自社會上批評,即其獎項選擇不具有包容性並且不反映音樂行業的演變。 格萊美的主辦方美國國家錄音藝術與科學學院的CEO Harvey Mason Jr.在一份聲明表示,很高興通過新設立的獎項和修正案來表彰這些多元化的音樂創作者社區,並繼續營造一個激發變革、進步和合作的環境。 此前,遊戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》(Meta Knight's Revenge)改編版獲得格萊美「最佳編曲,器樂或無伴奏合唱」獎項。2011年的第53屆葛萊美獎頒獎上,遊戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得格萊美最佳器樂編曲伴唱獎,這是遊戲電競音樂歷史上首次獲得葛萊美獎。2012年,由奧斯丁·溫特里創作的《風之旅人》配樂集獲得葛萊美獎視覺媒體類最佳配樂獎提名。 來源:3DMGAME

世界上最大的電子迷信,是錦鯉

最近過得不太順利?轉發一條錦鯉就好了。最近很順利?轉發錦鯉也許可以更順利。 或者旋轉星球、發光貓咪、可愛鴨子、罕見彩虹……轉發起來都有同等效果:厄運退散,好運到來。一般轉發者也會自嘲一句「日常迷信」,但是這種迷信只有零次和無數次的區別——一旦發過,隔個十天半月總需要再發一次。 ▲ 轉發此條錦鯉,你會擁有一個美好的端午假期 在所有屬於「日常迷信」的祈禱中,錦鯉是歷史最「悠久」、「可信度」最高、接受度最廣泛的「靈符」。連一路交好運的人,也會被冠以「錦鯉」稱號,比如前幾年從「創造 101」出道的明星楊超越。 錦鯉從哪里來,它的魅力為何經久不衰?很多人看不起這場「網絡狂歡」,卻很少關注大量、真實的附著在錦鯉上的情感需求。 錦鯉變形記 錦鯉(Koi)是鯉魚的一種。從生物學的意義上看,它起源於中國。據悉在公元前 12 世紀,中國就開始養殖鯉魚。但在文化意義上,錦鯉完全是屬於日本的「舶來品」,並逐漸成為日本地方民俗文化乃至傳統國家文化的象徵。 鯉魚傳到日本後,新瀉縣中越地區的山間有在水田里養殖鯉魚的習慣。19 世紀初的江戶時代,新瀉縣不僅有黑鯉,還培育出了紅鯉和白鯉,兩者的後代又產生了更復雜的花紋。觀賞性的鯉魚逐漸出現。 1914 年東京大正博覽會上,新瀉縣展出了「變種鯉魚」,一舉拿下博覽會銀牌,連當時的皇太子裕仁親王(昭和天皇)也大感興趣。從此新瀉縣名聲大噪,民眾受了鼓舞,持續改良繁殖技術,培育出「大正三色」品種,這些鯉魚開始有了「錦鯉」的名字。 ▲ 日本鯉魚旗,男孩子要在 5 月 5 日懸掛 「錦鯉」之名是二戰後才普及和固定下來的。1952 年,新瀉縣的鯉魚養殖機構正式定名「新瀉縣錦鯉養殖漁業組合」。 到了 20 世紀六十七年代,錦鯉走出新瀉縣,走向全日本。「全日本錦鯉振興會」這樣的全國性機構出現了,還舉辦了第一屆全日本綜合錦鯉品評會,自此錦鯉又有「國魚」之稱。不能忽略的是,政治家田中角榮的家鄉就是新瀉,他參加選舉的文化策略,也推高了錦鯉的知名度。 1970 年的大阪世博會,會場里出現了日本特色的庭院,來自新瀉、大阪、廣島的錦鯉在其中悠遊嬉戲,成為「和風之美」的重要組成部分。 很快,錦鯉也向大熊貓一樣走向了全球。一方面,日本各級政府將錦鯉當作外交贈品,一方面,海外的日本移民也開始成立愛好者團體,在民間擴大錦鯉的影響力。 隨著關注者的增多,錦鯉的產業化發展了起來。錦鯉繁殖技術,既靠系統交配,也靠個人篩選,科學和經驗缺一不可。甚至錦鯉繁育技術培訓也成了熱門課程,很多外國人遠渡重洋來上課學藝。 ▲ 錦鯉的品種令人眼花繚亂 品種多了,鑒賞也提上了日程。錦鯉的欣賞、品鑒和評價都有自己的體系。據悉有 100 種以上的錦鯉名稱都有日本術語,評判的體型、色彩、圖案等標準也往往由日本決定。 象徵符號、養殖和鑒賞一起構成了日本的錦鯉文化。去年召開的東京奧運會,馬術預選賽就設置了達摩、錦鯉、和服、太鼓等頗具和風的障礙物,這些人們耳熟能詳的「日式」形象,已經國際范十足了。 出口轉內銷? 鯉魚在中國本身就有「祥瑞」的內涵。孔子的兒子孔鯉,字伯魚,也激勵了不少知識分子對鯉魚象徵的品德加以肯定。「鯉魚跳龍門」是民間最熟悉的圖樣,年畫、刺繡、木雕、印染和剪紙上都十分常見,其背後暗示了「飛黃騰達」的美好願望。 白白胖胖的小孩懷里抱著肥美的大紅鯉魚,也許是中國歷史上銷量最高的年畫之一。除了象徵發達,大紅鯉魚還意味著富庶和豐饒。在農業社會,能把小孩子和鯉魚都養得胖胖的,一定是豐年無疑了。 ▲ 能把小寶和鯉魚養這麼胖,肯定是個豐收年 傳統的園林里,庭院水系也少不了黑鯉魚和紅鯉魚的身影。不過,在 20 世紀九十年代之後,一些公園和園林里,鯉魚逐漸被錦鯉替代。 日本錦鯉的興盛,最先影響了經濟較為發達的珠三角和長三角地區。一些地方政府希望藉此提振經濟,也有意識推動錦鯉產業的發展。像廣東的順德、中山、江門,都有錦鯉繁育基地,江門還被中國漁業協會評為「中國錦鯉之鄉」。 對於中國人來說,接受日本錦鯉並不難,畢竟鯉魚和鯉魚代表的「吉祥」意義「自古有之」,二者文化上的親緣性難以否認。雖然日本並不將錦鯉視為中國文化的一部分(和茶道有些類似),但中國人有意識地認為錦鯉起源於「中國文化」,有時也會對其進行一些「本土化」的建構,比如品鑒時採取某種「中國文化」標準。 前幾年,錦鯉的投資屬性相當驚人。一條錦鯉上百萬的新聞不時傳出。企業家、投資家等經常為其一擲千金,錦鯉和名人字畫、古董古玩等藝術品一起登上大雅之堂。作為投資品的錦鯉,其品鑒是完全依照日本制定的標準的。 錦鯉在中國成為網際網路迷因(memes),最早出現在 2013 年的微博。2013...

終究還是中了電子變速的坑 – AXS上線啦

回想多年前的一句:「我是不會用電子變速的!」。 今天,給了我自己一大巴掌 是的,當年目睹Shimano的7970誕生,無一不為電變而瘋狂。那時候的我不認為電變是必須的,電變做到的機械也能做到 那...什麽時候開始有思想上的變化呢?沒錯,就是SRAM在2015年發布的第一代無線電子變速Red eTap 無!線!啊啊啊啊啊啊!這才是在我腦海中的「電子變速」!不過我也沒有立馬去換電變,只因所有初版的電子產品皆有問題   時間轉眼到了2019年,SRAM放大招推出新一代無線產品 - AXS。我覺得這才是真正意義上的無線電子變速,各種高度整合、性能上的提升、不同AXS的零件都可以溝通,真正改變了電變的玩法和再一次提升了門檻。 是的,我是SRAM粉哈哈哈。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------好啦把話說回來,這次的主角是SRAM Red eTap AXS。不過不是碟剎的版本,而是圈剎的 碟剎年代還買圈剎?是的,因為小弟的Foil是圈剎版本 在外國網站按下購買後,等了大約一個月終於到手了 即便是三件套升級版,也是好大的一盒 不過很可惜,裝車過程沒有拍下,因為太興奮了...回家就立馬裝車,所以直接上圖吧! 依然先來張全車照 手變的握手感不得不說比Red機械的更好握,剎把的面積還增加了 前變比上一代變化不大,都是差不多。可我身為SRAM粉也得吐槽這前變,真的只是「能用」而已。性能沒有藍廠那麽穩定 後變不用多說了!帥到不行!閃亮亮的很有質感 之前已經鋪陳好的大盤,終於大派上場了!48/35T配上10-33T飛輪確實夠用了然後還附贈了UFO鏈油的殘留物 輪組依然是DT240exp自編。在這邊看10-33T飛輪也感覺不是很大的一塊 既然都換了變速,那就順便把剎車線換一換 Jagwire的魚骨手感還是可以的,不過真沒有DA殼配Jagwire Elite那麽順滑 也順道換新的exs 360mm的彎把和把帶 彎把之前一直都用380的,感受一下360的看看習不習慣,可能之後換Darimo 最後坐墊來個反潮流,搞來一張ROMIN EVO試試!其實也挺舒服的,重量也才130g,算是比較合理--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------組裝基本上看個視頻就懂得怎麽裝,扭扭螺絲就裝好了,完全不用拉線,簡直是爽到不要不要 跟機械Red作對比,一是無線優勢、二是12速齒比范圍增大、三是手變按鈕很輕鬆就可以變速。無線優勢實在是太香了,其實這個才是我心動的要點,少了兩根線整體簡潔俐落。剎把手感比機械的回彈明顯一點,比機械多了一點點重量感,手感挺不錯不過變速按鈕我覺得是一把雙刃劍,變按鈕了輕鬆變速,可同時沒有了機械那種啪啪啪的清晰手感,按鈕的行程比di2深一丟丟,算是有營造出變速的手感。還有我個人比較喜歡SRAM那種變速概念,左手變負責變輕右手變負責變重,挺容易上手的。現在整車組出來還比用機械Red更重了,達到了6.9kg。 不過我算了一下,要減重還得換輪 最後其實還有一個新玩意要開箱,多用一段時間再開新帖簡單介紹一下 渣圖傷眼了,謝謝收看拍攝器材:Fujifilm XT10、Viltrox 56mm...

孩之寶: 23年春 黑色系列 達斯·維達 豪華電子頭盔 ​​​

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淺談電子遊戲中的敘事美學

電子遊戲作為當代一種重要的藝術形式,與之相關的理論研究也在近年來隨著遊戲產業的日漸擴大而逐漸深入。關於電子遊戲的敘事已經有了許多研究。其中,電子遊戲敘事美學是一個常常被提起的話題。 本文回顧了前人對於敘事美學的部分研究,對電子遊戲的敘事美學進行了簡要分析,通過幾個案例研究,總結出電子遊戲敘事對於傳統敘事的繼承與革新,並結合傳統敘事的發展史,展望未來電子遊戲敘事的發展。 1 緒論 電子遊戲最早誕生於 19 世紀 50 年代,隨著計算機技術的發展,如今的電子遊戲不僅僅成為玩家在虛擬世界中表達自我的途徑之一,也顛覆了傳統人與人之間交往與互動的形式。 上世紀70年代,隨著電子遊戲完整產業鏈的形成,其規模不斷發展壯大,逐漸受到了學界的關注,對電子遊戲的理論研究初露端倪,專家學者們分別從計算機學、傳播學、社會學、心理學、教育學等角度對電子遊戲的特質進行了長期的探索,現今已經產生了豐富的研究成果,並逐步運用到了遊戲開發過程之中,對遊戲設計的理念產生了深遠的影響。而電子遊戲的敘事就是遊戲學研究中常常被提起的一個話題。 對於電子遊戲的敘事研究由來已久。關於「電子遊戲是否能敘事」和「電子遊戲是不是敘事」的問題始終存在著爭議。一些學者認為電子遊戲可以敘事,具有敘事特徵,但電子遊戲不是敘事;另一些學者認為玩遊戲與讀書、看電影一樣是某種符號形式,是一系列符號的互動。 筆者認為電子遊戲作為一種帶有強烈人為性、表演性與虛擬性的文化形式也是敘事。電子遊戲的敘事並未完全顛覆傳統的敘事模式,但同時也並不意味著電子遊戲的敘事就是傳統敘事的簡單繼承和發展。在此前提下,本文著重考察了電子遊戲敘事與傳統敘事形式的區別以及電子遊戲敘事對傳統敘事的突破,並嘗試借用部分美學理論對其進行辨析。 2 多維度表達加強對觀眾體驗的把控2.1 案例《去月球》 《去月球》由華裔製作人高瞰製作,2011年發行。在2011年,《去月球》拿下了GameSpot 2011年度最佳遊戲獎中的最佳故事獎,一舉打敗了同年發售的《傳送門2》《異度神劍》《凱薩琳》和《幽靈欺詐》。與此同時,它還獲得了最佳結局獎、最難忘時刻獎、最佳劇本和對話獎、最佳音樂獎和年度歌曲的提名。並且在Metacritic上,《去月球》還是那一年最高用戶評分的PC遊戲。發行十年來,《去月球》更是在Steam上取得了驚人的96%好評率。 《去月球》中貫穿整個遊戲的主要玩法就是收集記憶碎片,然後回溯到上一段記憶。每一段劇情都是由這些線索連結。製作人高瞰在設計時非常巧妙地利用了這些貫穿整部遊戲劇情的線索。 例如River的鴨嘴獸玩偶,首次出現是在他們的家里,Dr. Rosalene和Dr. Watts利用它進行了第一次記憶回溯,回溯的時間點中River同樣是抱著這個鴨嘴獸玩偶。較為關鍵的時間點有兩個。一個是玩家回溯到John和River在中學里的第一次相遇,River抱著鴨嘴獸玩偶,John問她這是什麼動物,River回答說是鴨嘴獸。另一個是狂歡節上二人的初次相遇。鴨嘴獸玩偶是John在打靶遊戲中贏來的,被John送給了初次見面的River,當時兩個孩子都不認識這個動物。而後來River認識了鴨嘴獸,說明River這些年里一直很珍惜它,也去了解過它。 由於《去月球》的敘事在時間上是不連貫的,而鴨嘴獸在這里就發揮了連接兩段劇情的作用,下一段劇情的開始都是基於玩家在上一段劇情中找到的線索。同時鴨嘴獸也是服務於劇情的,它暗示著River對John的愛。 高瞰利用這些線索串聯起劇情的同時加強了玩家對於劇情的印象,這些反復出現的線索,例如鴨嘴獸玩偶、醃橄欖、兔子折紙等等,組成了玩家對於劇情構想的骨架。 2.2 創作者意圖與讀者體驗的錯位與修正 傳統的敘事手法中也常常利用線索串聯情節,但一個重要的區別在於,《去月球》中所有的線索都是需要玩家的操作和互動的,而正是這些操作和互動強化了玩家對於線索的印象。 在傳統的敘事手法中,內容總是同一維度的,即使創作者試圖給重要的內容更多的筆墨,讀者對於它們的印象總是不如玩家親自操作留下的印象的。過多的筆墨甚至可能破壞文章的結構。這時常常會出現的創作者意圖與讀者體驗的錯位。一個典型的例子就是魯迅的《秋夜》,魯迅試圖去構建一個場景畫面,然後再從環境描寫自然過渡到心理描寫,但讀者記住的往往是那句顯得有些無厘頭的「一棵是棗樹,另一棵還是棗樹」,而忽略了魯迅在這句之後著墨頗多的重點。 而玩家對遊戲進行操作區別於被動地接受信息,是一種更高維的互動。這就使得遊戲敘事比傳統敘事更容易從不同的層次區分主次。創作者想要傳達給玩家的重點不易產生偏差。《去月球》中River用頭與身體不同色的兔子折紙暗示John的記憶錯位,而為了讓玩家理解這一點,兔子折紙成為了多段劇情的關鍵線索。創作者在遊戲中設置的交互成功起到了修正玩家體驗的效果。 3 傳達意義的手段呈現多樣化3.1 案例《Florence》 《Florence》發行於2018年,由澳大利亞獨立工作室Mountains製作,獲得了當年的蘋果設計大獎、TGA最佳移動遊戲獎等獎項,講述了女主角墜入愛河後戀情破碎最終找尋自我的故事。這部遊戲最大的特點是非文本敘事,全程沒有任何文字,卻能夠完美地向玩家傳達創作者想要表達的意思。摒棄了文本後,《Florence》主要利用色彩、形狀和聲音來傳達情節。 3.1.1 色彩 劇情剛開始的時候,女主角在街上聽到了音樂並被吸引,由此和男主角相遇。首先在這段劇情中女主角還是過著平淡枯燥的生活,因此整個背景色使用藍灰色系,既與當前女主角的生活狀態相呼應,又能夠使玩家知道使用這一色系的並不是畫面中的重點。而音符和女主角的圍巾使用了明艷的黃色,與背景的藍灰色形成鮮明的對比,讓人一目瞭然,整個畫面主次分明,重點突出,很好地表現出了音樂帶給女主角的驚艷的感覺。製作組用了很少的顏色,卻在畫面的美感以及要傳達的內容上實現了非常好的效果。 3.1.2 形狀 在後續的劇情中,二人發生爭吵,玩家拼接他們的對話時,先是圓角,然後是方角,再是尖角,由此層層遞進,以表現爭吵激烈程度的逐漸增加。 3.1.3 音樂 在上文提到的這一段爭吵劇情中,背景音樂使用的是重復壓抑且慢節奏的低音調的鋼琴音,而二人爭吵時,男主角每吵一句,隨之而來的就是激烈的快節奏的高音調的小提琴音,女主角則是鋼琴音。製作組將除了文本以外的幾乎所有要素都能用來敘事,從而製作出了這樣一款優秀的非文本敘事遊戲。 3.2 削弱對文本的依賴 從傳統文學到戲劇、廣播劇,再到電影,敘事的手段是一再升級的。從最初的僅僅依託於文本,到開始利用畫面、聲音、肢體語言,再到鏡頭語言的日漸成熟,由此可以看出敘事方式的進步是伴隨著其媒介和手段的不斷豐富和升級的。 在這個升級的過程中,大多數傳統敘事沒有能夠完全擺脫文本的運用,從文學創作到漫畫再到電影台詞,創作者想要准確地進行意義的傳達就需要大量地使用文本。 但是也有特例,就是啞劇、默片和無對白動畫。例如坎城獲獎短片《嗅探器》,全程沒有對白,僅利用畫面、鏡頭語言和音樂向觀眾傳達情節。盡管這幾種敘事形式都不再高度依賴文本,但它們之間仍然存在區別。啞劇與戲劇更接近,傳達情節和意義主要依靠表演者的肢體語言和相關的音效。在脫離了文本之後,啞劇的表演者通常比戲劇的表演者肢體動作更為夸張。而默片無對白動畫主要以畫面形式、鏡頭運動和角色表演來表現內容。《Florence》的敘事在表現形式上較為接近無對白動畫,不同之處在於《Florence》中加入了玩家的操作,因此,電子遊戲敘事更像是對上述幾種敘事方式的一種改良。 在此需要明確一點,脫離了文本的敘事並不一定就比依託於文本的敘事更優越或是更先進。而是當一種敘事形式不再必須依託於文本時,說明它的表現手法呈現出了多樣性的特徵,能夠使用更多天馬行空的方式來敘事,從而使得觀眾的體驗不再單一。敘事作為一種藝術創造應該是一種多樣化的自由的審美創造,電子遊戲給了創作者更大的發揮空間,這無疑是敘事方式的進步。 4 玩家交互與主體性 對於電子遊戲敘事的研究總是繞不開遊戲的交互性,這也是電子遊戲敘事區別於傳統敘事的最大特徵。在前兩章提到的例子中,交互性主要還是服務於創作者對敘事內容和節奏的把控。而電子遊戲的交互性所帶來的敘事變革遠不止於此。 4.1 多重結局與敘事主體的轉移 許多電子遊戲會在設計劇情時安排多種劇情走向,玩家在遊戲過程中所做出的選擇則會影響遊戲的進程和最終的結局。 例如《底特律變人》中,每一個關卡玩家都能夠作出多樣化的選擇,從而產生不同的結局。在馬庫斯等人入侵電視台的劇情中,玩家扮演的馬庫斯可以選擇是否射殺門口的警衛,以及是否射殺試圖逃跑的工作人員,而這些選擇會直接影響輿論對於仿生人的看法,從而影響馬庫斯等人後續採取的行動。另外,在特警突入電視台,西蒙中槍後,玩家也可以選擇是否救助西蒙,這也影響了後續西蒙死里逃生後對馬庫斯的態度。 在弗里德里看來,電腦帶來的交互性充分釋放了遊戲玩家的主體性,產生了多層面的交互。當玩家的交互決定著故事的生成與走向的時候,敘事的主體已經由創作者向玩家轉移。玩家在一定程度上已經不僅僅是扮演傳統的「讀者」角色,而是發揮了一部分創作者的職能,利用自己的選擇書寫極具個人風格的和差異化的故事內容,這是傳統敘事所做不到的。 4.2...

譯介 | Ian Bogost:電子遊戲是一團亂

這篇文章很適合用來說明機核和重輕老師的牛逼 編者按 這不是一篇掉書袋和充滿文化資本的惡意文章。相反,Bogost 試圖通過「掉書袋」來最終將掉書袋的智力/學術崇拜消除。 這應該是一篇可能到 2009 年為止討論「遊戲是什麼?」這個本體論問題最全面也最時髦的回應。讀起來像 Bogost 嘗試站在哲學史的高度上來試圖描述總結遊戲研究中對於這個問題的回答,時髦在於他結合了正在發生的哲學思潮,物導向本體論,而試圖為遊戲研究給出一個大家都能接受的框架。 在他的討論的意義上我被說服了。雖然在某種層面上,他「什麼都沒有說」,但至少他以一個外在的視角釐清了糾纏不清的「遊戲學 vs 敘事學」的陳詞濫調,並且展現了在那之後的學者的部分討論,而我也期待中文世界的遊戲討論能早日跨過這個坑。 我不知道當時的台下有多少人聽明白了,但我覺得這是一個不錯的基底。 更重要的是,倘若我們能接受這種「平面的本體論」哲學視角作為背景開展對遊戲具體的討論,那至少不會出現所謂的學科和視角之間相互欺壓的鄙視,或者對商業、設計、硬體、玩家的忽略,或對學術黑話的高揚。 玩家、哲學家、工程師、設計師、人類學者,大家或許都可以其樂融融地相處。 值得一提的是,Ian Bogost 的興趣點在於某種物質性,這或許很接近於「媒介考古」的視角,而其提倡的軟體研究,遊戲「數字性」,以及更底層的「平台研究」毫無疑問是今天毫無技術力與創造性的人文環境所匱乏的。 而 Ian Bogost 可能是距離哲學家和學術傳統最近的一位遊戲設計師。或者說,他的遊戲研究的思考得益於西方哲學學術傳統,並目前來看有得以相接的傾向,你能夠在與遊戲無關的「物導向本體論(OOO)」的維基詞條中看到他的名字,而這或許也變相地導致了似乎近年來他更多是作為哲學家,以及泛文化寫作者來行事,附帶一系列學術雜誌、刊物的主編活動。 這是很少見的,他把自己作為信使而從遊戲研究的地下室中走了出來。 不過有些惋惜的是似乎很難看到他的新作,早年開創 Persuasive Games 公司、製作《Cow Clicker》、還有雅達利主機上的詩歌遊戲的創作行為似乎也看不見了。 或許有人會問,這是否回答了落日間「何為遊戲」的困惑? 在操作層面上,是的,畢竟我想做的就是以各種創作、形態、討論來擴大對電子遊戲的定義,讓更多的力相互交織混雜。 但本體論層面呢,則還沒有,因為好的概念不僅要包容,更重要的是通過概念去創造,去引向新的認識,理解與可能性。 Ian Bogost Ian Bogost 是一位作家和遊戲設計師,他是聖路易斯華盛頓大學電影與媒體研究項目的教授和主任及計算機科學與技術的教授,Bogost 還是獨立遊戲工作室Persuasive Games LLC 的創始合夥人,以及...

落日間丨電子遊戲的文化困境

落日間公眾號連結 電子遊戲的文化困境 | 落日間 本文是我在2021年12月斯坦福中國社會創新年會分會場《遊戲知識分子》論壇上的分享,略有調整 大家好,我是葉梓濤,是一位遊戲設計師。 准備好這篇發言後我才意識到沒有加自我介紹,但或許簡單的敘述有助於理解這次的分享。 六年前,作為一個歷史學專業學生,在面對沉迷《鬥陣特攻》的負罪感時,我在「強迫自己去成為一個上進的好學生」與「放棄抵抗墮入簡單快樂的遊戲」之間選擇了第三條路———「讓自己成為一個上進地思考簡單快樂遊戲的「好」學生」。 此後我六年的生活與學習,工作路徑便一切在圍繞著這個問題展開,即「何為遊戲?」 在學校時,我搜集一切有助於幫助我思考的現成中文資料,了解獨立遊戲,在Coursera上完成遊戲設計,開發還有遊戲化的課程證書,然後逐漸開始寫作,寫作吸引來了貴人,讓我成了一位兼職的獨立遊戲編輯,在每周的輸入-輸出的循環中持續探索。而學校的人文社科高級研究院的駐院計劃,藝術研究院的二專,巴黎七大的交換,跨院系課程這些提供給我了一個廣闊的視野來圍繞遊戲進行思考,經驗的對照,最終完成了我的畢業論文。 但很早我就不滿於象牙塔的生活,也認為當今文科思考與實踐的分離無助於對事物本身的探索,所以很早就開始接觸具體遊戲創作,並也帶著這個問題最終踏入遊戲開發與網際網路行業之中,當然對於文科生來說,有很多曲折與痛苦,在此不展開。 所以雖然我現在常以遊戲設計師自居,但我出發點卻不同,我沒有那種許多遊戲所抱有的再造兒時遊戲樂趣的復古情懷。而更接近押井守,就如同他自我敘述中這樣說道:「我完全沒有所謂「深愛電影」的想法。我之所以會拍電影,只是為了要搞懂「什麼是電影」罷了。」 而我想分享的,是就是這種實踐與反思在今日的困境,以及我攜帶著當初的那個困惑與熱情探索的六年之後,在目前所感受到的,和我正在進行的一些工作方式,希望能給你帶去啟發。 「遊戲知識分子」? 我認為我們這次分享標題「遊戲知識分子」這個概念的兩種加法對我來說都是成立的:無論是 遊戲知識分子 = 遊戲從業者 + 「知識分子」,或「知識分子」+ 遊戲。 但我今天想更多站在一個業內和從業者的角度去談,因為從業者往往不善於表達自己,而現在社會上談論更多的遊戲的很多也都是「知識分子」。 當我們談如何成為一個「遊戲知識分子」時,我的理解是: 我們有一種對電子遊戲和產業自身的反思。我們嘗試對外部大眾文化圈的發聲、解釋與祛魅電子遊戲。我們的反思和實踐需要盡量達成統一。我們希望推動業界和大眾提高電子遊戲的素養,甚至帶來新的需求。我們自己要提高自身文化素質,與更廣闊的文化世界接壤與交流。 但是這個事情非常困難。 且不說業內自身的復雜性,商業遊戲和獨立遊戲的根本差異,而遊戲研究與西方的獨立遊戲還未納入大眾視野,業內對電子遊戲也並未有足夠充分的整體認知。再者這個方向是否能真的影響市場、審美並切實改變力量生態,讓自己手中的謀生的飯碗能言行統一,這全都是問題。 此外還有一個問題,「我們如何藉助外部的力量?」 關於這個問題,需要先回答的問題是:我們為何要發聲,為何要反思,為何要藉助外部。 我先想從電子遊戲的文化困境談起。 文化困境 我認為今天的電子遊戲存在一個「文化困境」,這一文化困境自身所形成的牢固的強化循環導致了其如同黑洞一樣,將電子遊戲越發帶離了文化的地面,這是我們所面臨的困難。 似乎是《極樂迪斯科》的主創曾經說過:「電子遊戲是人文的貧民窟。」而我可以在前面加上一句,而它又是資本與技術的高地。而這就形成了一種錯位。 相較於電子遊戲在今日的巨大的影響力——國內有7億的玩家,一個手遊的DAU(日活躍用戶數)能達到1億,遊戲行業的產值是電影行業收入的數倍不止等等,這樣看下來,似乎足以對照出一種文化對電子遊戲的「失語」。 這體現為,主流的文化媒體圈里基本上少有對電子遊戲的討論,對遊戲自身的關注很少(以看理想和單讀為例,電子遊戲相關的內容幾近於無);而遊戲行業自身也少對外發聲,沒有一個良好的遊戲批評和遊戲的關系;遊戲研究雖然近兩年有所被人提起,但也似乎算補上完全開始。 問題在於:我們(業內)沒有形成一種能夠理解,重視的,對電子遊戲的思考。 而不幸的是,文化圈也還沒有。 這可以從我們對自身的反思開始。 或許藉由西方遊戲研究的變化中可以窺見這一的困境:一種獨立的自我意識/與文化連接之間的張力,電子遊戲是希望能夠自我成為獨立的文化領域?或是這種嘗試結果帶它走向了失聯? 想像電子遊戲的文化領域是這樣的一個球體,盡管從具體生活與日常實踐上它深深地紮根,並且與世界、生活關聯在一起,但是它的文化則與大地脫離了關系。 遊戲研究者,遊戲設計師 Ian Bogost 也描述了這個「球」的失聯,他提到了這兩種電子遊戲文化的兩個問題: 排外主義(provincialism ):我理解我們所製造的體驗遊戲的門檻,我們談論它們的黑話,玩家的需求與公司之間的疊代速度,這都使得電子遊戲的審美和創造有一種「內卷」的傾向製造出來,導致電子遊戲的體驗需求有一個高門檻,而也形成了一種排外性。Bogost舉了Steam平台的例子: 庸俗主義(philistinism):你常常能在對電子遊戲的討論熱情中看到一種「庸俗化」的傾向,當年由吳冠軍老師所提出的「第九藝術」的說法是直接的,但直到今天還在流傳,這證明依舊是有其生命力,但這一種現代主義式的老舊藝術觀點是沒辦法與今日當代藝術的關切和復雜的媒介生態環境做溝通的(甚至出現過遊戲從業者讓當代藝術家來幫忙讓自己的遊戲畫面更好一些的這種錯解?),而對於這種玩家的「藝術自我證明」的沖動,推到極致便是一種「電子遊戲是藝術的終極」般的論述,而這種媒介與對其他藝術的缺乏背景的簡化不僅強化了玩家群體的自我狂歡,也讓真正的溝通更加難以發生。 Bogost這樣寫道: 我認為兩個問題形成了玩家自身的強化循環,門檻越高越封閉,越排外,而越排外則越難打開視野和通路形成交流。 再加上,如果當前的技術、資本與玩家之間運作良好並且形成閉環,那麼它似乎只需要持續運作並且增加其生產的精細程度,在玩家的范圍之間能夠形成有效的內部文化討論與消費,那麼它在需求和預期上也完全不需要有外界力量的參與,這種玩家的傾向和訴求將再次強化和推進了當前的技術和資本朝向原有的閉環加速遠離。 而這一現象似乎也出現在了西方遊戲研究(Game Studies)的領域之中: 在Espen Aaserth所寫的《遊戲研究,第一年》中,他強調了電子遊戲學科獨立的意義: 而在Bogost十五年後寫的《遊戲研究,第十五年》中,他反倒懷念起遊戲研究開始時的樣貌: 這讓我想到了控制論誕生時候的樣子,控制論會議的那種雜糅的背景,雖然後來控制論這個詞幾近陌生,但卻在今天的各個學科與產業之中卻都能看到它的蹤跡,它真正產生了深遠和長久有力的影響,一個學科與領域與更多的外部發生聯系,它才能更加有生命力。 當然,這還有我們創作者以及更多作品的缺席/不在場,如果Jonathan Blow在《遊戲與人的境況》演講中所說的: 這是我們面臨的自身的文化困境與問題。 外部環境 我們面對自身的文化困境,我們需要外部,以及外部的力量,我們需要將那個懸浮於文化地面的大球與基岩建立聯系,就如同Bogsot在《為什麼除了遊戲以外的任何事情都很重要》的分享中說的: 然而,我們也面臨著一個復雜的外部世界… 這是我簡單粗略描繪的外部的版圖,我們面臨著很多話語,關切,力量循環的錯位,在此比較下,相較於其他圈子自身的穩定循環,網際網路產業中的電子遊戲似乎反倒顯得生機勃勃和清新脫俗了,在這段時間的考察中我意識到,我們在向外部尋求聯系的過程中,可能會遇到許多問題,這也是我所對現有人文話語的某種充滿期待而又落空的「不滿」(此處沒有對任何人的指責,僅僅是一種對於錯位的觀察):電子遊戲和遊戲人在「理論位置」或「話語位置」的空白或奇怪位置。 「空白」:中國早期的遊戲研究是十分零散的,以各自錯落地方式分布在符號學,美學,哲學,休閒學等等學科中,而在企業的推動下匆忙才建立的「遊戲學」也展現出了這一滯後。簡單來說就是近乎無人研究電子遊戲也無人關心,而至少直到最近的「X宇宙」和更多的投入的刺激下才開始廣泛浮現。 「話語錯位」:在10月我所參與的華東師范大學/同濟學院的遊戲跨學科工作坊中,只有我與哲川兩位遊戲從業者,這還是多虧了幾位老師的邀請和先前主動建立的聯系。但這個角度上也充分展現了一種「尷尬」——似乎在學術圈的「遊戲研究」中好像並不需要遊戲開發者與從業者。 記得上次我與觸樂的祝佳音老師參加青年文化論壇。在耐心傾聽了善超長達兩個半小時關於福柯的治理概念研究與對遊戲的快感治理術的分析後的我們,似乎很難參與到在場各位老師的哲學話語的交談之中。 (*文中提及的傅善超與我錄制的播客《E30 電子遊戲作為快感治理術》已經發布) 奇怪位置或不存在:而在許多的批判話語中,不乏多見將算法、技術、資本作為對象黑箱化甚至妖魔化的情況,這時候似乎我在現場的意義就是當大家批判提及大廠時,能夠配合尷尬的會心一笑。 在許多理論範式之中,可能今天的算法/遊戲就如同當年的科學,用拉圖爾的表達來說,在研究中被「純化」,被打包處理————也就是說,在某些範式中,或至少在對範式的不恰當的使用中,遊戲從業者與遊戲是沒有任何主體性位置的,或根本就不「存在」。 對此問題反思的典型就是哈曼所說的: 施力的錯位:而在兩個領域都有自身的利益和價值訴求的情況下,一種奇妙的交流錯位發生了。例如在某廠參與的展覽開幕上,在某種當代藝術具有代表性的批判反思話語後接著是大廠的品牌宣傳,然後再回到接續上典型的藝術話語,兩者同時出現,但並未達成溝通,有種特別的奇妙感。我猜雙方都不是特別理解或願意「領會」/「對齊」各自的「用戶訴求」/「視域」。而就我所了解,有些願意真正進行「科技考古」的藝術館大部分只能與尋找到大廠的品牌組,結合成可能類似《起來!數字失神者!》這樣的展覽的品牌合作而非有效的,具體開展的研究與合作。網際網路與學術/藝術具體實踐的碰撞中有許多有趣和奇妙的關聯,如果有人願意對這種場域間的交換和溝通進行一番研究的話,那一定很有意思。 舉個例子,遊戲研究者李佳在今年尤倫斯當代藝術中心的活動上進行了《遊戲世界的性別身份政治》的發言,不談這個發言本身,她的研究引起了網際網路和B站用戶的關注,你能夠在評論區和知乎對於這個問題的討論中看到這種研究者/玩家/網際網路從業者之間的碰撞與衝突,其中甚至不再只是一種錯位,而開始出現了敵意。用知乎討論中的說法來說:這是一種似乎遭到「文化殖民」的感覺。並且這種感覺還是雙向的、互悖的。看看其中的評論區的某些發言和戾氣,糟糕程度可見一番。 再舉一個例子,可以用來說明這種場域不自覺地生產的話語問題。 前段時間我閱讀了一本在藝術圈策展人發起的關於超越藝術圈生產邏輯,試圖捕捉和描繪脫離藝術圈話語而走向獨自實踐的藝術實踐的書《 小運動 : 當代藝術中的自我實踐》,但這樣的一本似乎打破和為藝術圈帶來實踐和話語反思的書籍,卻在豆瓣評論上看到這樣的留言:「看不懂就硬看」、「藝術理論讀起來還真是尼瑪……」 用我一位朋友的文章《# 從 社會參與藝術...

關於電子遊戲的記憶碎片

前言 某天在站內翻看了一下大家與遊戲結緣的故事,便順著開始回憶我自己的經歷。時間久遠,有些回憶已然不真切了,像是從閣樓里重新翻找出破舊的玩具,心中浮現出一種陌生的熟悉,重新拼湊起了過去的自己,驚嘆自己還有這樣一段時光。 其樂無窮的小霸王和4399們 最早接觸電子遊戲大概是還未上小學,隔壁鄰居的孩子有一台小霸王學習機——當時其實並不知道它叫什麼名字,更不會把它和學習產生聯想,只知道給這東西插上卡帶就能玩遊戲。哦,還有個成龍在上面。誰家要是有這麼一個玩意兒,順理成章地就能成為周邊孩子社交圈的中心。我也總會跟著其他孩子們跑到他們家玩,但畢竟都還是孩子,好爭搶,而我又年紀最小,給我實際上手的機會並不多,大多數時候我只能坐在一旁看他們玩。而且當年紅白機遊戲那難度,我們幾個根本過不去幾關,幾日後再來,又是從頭開始。直到我搬家,和小霸王的緣分也就盡了。 盡管回憶一下,那時也見識了不少名作。印象里的有《忍者神龜》《魂斗羅》,以及許多年後才知道名字的《吞食天地》。但它們留在我腦中的終究只有幾個畫面,再無更多印象,那時的我甚至還有沒產生「遊戲」的概念。如今我回想起來,才發現和電子遊戲的初遇竟然如此平淡。 之後的故事屬於4399等小遊戲網站。我家給我配電腦相較同學不算晚,大概在我小學二年級的時候。雖然當時一來還沒真正進入電子遊戲的世界,眼界狹隘,二來最初也只是為簡單的上網用途,電腦配置也自然不會多好。但只要踏上了網際網路的快車,生活立刻就完全不同了。 有了電腦後,和朋友們無論誰去誰家,娛樂方式必然是幾個人打開4399或7K7K這類小遊戲網站,選擇雙人遊戲,然後一下午的時間刷刷就過去了。相比小霸王,它們給我留下的回憶就繽紛多彩了不少,我依稀還能記得我和朋友們在《森林冰火人》中合作過關,在《海盜軍團搶寶藏》中相互坑害。這些遊戲設計上雖然簡單,但結結實實地成為了我和朋友們友情中揮之不去的一部分,讓我們在久遠過去的某個時間聯系在一起。只是當年一起徜徉在遊戲世界的朋友中,許多人如今只是點贊之交,甚至有些早就斷了聯系,他們中的絕大多數也不像我一樣依舊留在遊戲塑造的夢幻里,想來又是一陣唏噓。 別人的遊戲,更大更好 小學生嘛,當時會上個網,找到自己想要的東西已經覺得很了不起了,肯定是沒有獲取未知信息的渠道的。因此我認識新遊戲的所有渠道全部來自比我年長些許的幾位哥哥,在他們那里見到一些新鮮玩意兒,每一次都比我在玩的更大更好。 最開始是《摩爾莊園》《賽爾號》等。從那時起有了帳號的概念,即便在不同的電腦登陸都能繼續之前的冒險,而不像其他小遊戲一旦退出就得從頭開始。這在一定程度上激勵了我在這些遊戲上投入更多時間。《賽爾號》甚至吸引我充值了30塊錢,可惜的是充值完沒幾天就把帳號密碼忘了,哭笑不得。或許就是這影響了我,之後再也沒給任何遊戲氪過金。 再之後是《穿越火線》。3D的場景,各式各樣的武器,緊張刺激的槍戰,足以讓當時只會玩玩網頁小遊戲的我大呼牛逼。而這也給當時的我留下一個印象——厲害的遊戲都是要下載的。回家之後就著急下載,當時網速遠不及如今,足足等了一整天。第一次,我陷入了想要玩某一款遊戲的焦急等待。現在的我肯定知道《穿越火線》是個什麼層次的遊戲了,但我還是樂意承認它是我進入電子遊戲世界的路上不可或缺的一環。 我還看到過哥哥們玩《熱血傳奇》,以及不知道是《大話西遊》還是《夢幻西遊》。當時我看到桌面上有個遊戲圖標,本著下載下來的遊戲都很厲害的想法,非常興奮地雙擊打開,結果剛進入角色界面就被一把拽開。我哥一臉嚴肅地告訴我玩這遊戲要花錢,不准碰。我乖乖聽話,不過在心里還是進行了一番思辨:如果這遊戲只要玩就要花錢,那我玩之前就不知道它好不好玩,那我就不會願意為它花錢,那它就賺不到錢。所以結論就是它不可能玩就要發現,只是哥哥不想讓我玩。現在回想起來也是啞然失笑。 這期間還接觸過《紅色警戒》,也有個哥哥讓我玩過遊戲機,操控一個光頭甩著鞭子到處走——後來知道了是PSP上的《戰神:奧林匹斯之鏈》,這個光頭叫做奎托斯。但要說對我影響最大的,只能是燈紅酒綠的罪惡都市。 罪惡都市,聖安地列斯和到不了的自由城 有一天,像往常一樣地去到哥哥家玩,像往常一樣地看到他在玩我沒見過的遊戲,像往常一樣地湊到他身後,卻看到了完全不同於往常的震撼。我看著螢幕上一個穿著花襯衫的男人走在充斥著紫色霓虹的城市,路上行人如織,車水馬龍,仿佛我周圍的世界被直接塞進了電腦螢幕一般栩栩如生。這個花襯衫惡霸橫行霸道,能隨手掏出手槍步槍機關槍,甚至還有火箭筒。喜歡哪輛車就沖上去搶下來,風馳電掣,殺人放火,再和警察大戰三百回合,輸入一串代碼天上還能吧嗒掉下來一輛坦克。 這感覺真的難以言表,就好像你還在抱著玻璃彈珠玩的時候,有人直接丟給你一把玩具加特林,對你說:別傻了,快來玩玩大孩子的玩具。哥哥告訴我這是《俠盜獵車手3》(雖然實際並不是),回家第一時間就是上網下載,就這樣邁入了盜版遊戲的坑。 還記得特搞笑的是找資源的時候看到了《俠盜獵車手4》到《俠盜獵車手8》,全下了個遍,結果全是《罪惡都市》。有一次還真就下載到一個不一樣的——《聖安地列斯》,而它成為了陪伴我童年最久的遊戲。也因為這遊戲學會了逛論壇,在論壇上扒拉了好幾個G的MOD和CLEO,至今忘不了第一次安裝成功時的狂喜,可惜後來全部遺失了。但實際上我在這遊戲中也沒干什麼事情,就是開著不同的車穿行在城市的各個角落。容易滿足的童年,點滴的快樂就能積攢成幸福。 直到我發現了真正的《俠盜獵車手4》,結果電腦配置不夠玩不了,我才知道我手上這台機子也不是什麼事情都能幹。於是《俠盜獵車手4》的自由城成了我一個恆久的念想,開始想像有一天我有了台新電腦就能進入更加逼真的城市。同時我在網上搜尋著一切《俠盜獵車手4》的內容,比如,視頻。 雲玩家成長史 我玩不到《俠盜獵車手4》,但我想看,最簡單的辦法就是找關於它的視頻。就這樣,我進入了「跑跑卡丁車電2」的愛拍頻道,他最開始上傳的都是《跑跑卡丁車》的視頻,身處電信2區就給自己起了這個名字,江湖人稱「江總」。當時管這些遊戲視頻叫實況解說,他就像我的那些哥哥一樣,自己玩著新鮮的遊戲,然後讓我也能一飽眼福。也跟著他,我知道了更多其他同樣精彩的遊戲。 我開始不滿足於《俠盜獵車手4》一個遊戲,我想看更多,了解更多,因此在晚上不停搜索各種遊戲視頻,逐漸成長為一個標準的雲玩家。但也藉此不斷豐富自己對電子遊戲的了解。 其中印象極其深的是「月餅圓圓」,優酷帳號叫做「月餅餡餃子」。視頻內容多為恐怖遊戲,解謎遊戲,解說風格親切,像是在講故事,把《寂靜嶺》《靜物》等一些遊戲用獨特的方式演繹出來,還喜歡把自己的粉絲叫做家人們。也因為他我開始混跡「月餅餡餃子」和「月餅圓圓」兩個貼吧,認識了一眾大家,勉強也算一個元老,每天上線看看新文章,和大家一起扯皮灌水,溫馨快樂。其中也有一位小善,一進貼吧就買了2000個粉絲,不知道是不是同一個人哈哈哈哈。 但某一天貼吧發生了我始終不清楚的,不可調和的矛盾,我認識的那一批人一個個離開,圓圓本人也宣布引退。曾經的溫馨以憤怒指責落幕,家人相稱最終離散,再幸福的時光再親密的人,也只能在陪伴那麼一點短暫的時光,分別反倒是人生常態。 另一位就是奎恩哥了,站內的夥伴肯定都比我了解,想必也不用我介紹了。我習慣從最老的視頻往前看,從優酷上的《戰地雙雄》攻略開始,最終停留在2015年的《光環5》,從最開始的攻略到之後的直播錄像。他在某個視頻中的一句話讓我始終忘不了,他說他最開始做視頻是想給核心玩家看的,後來發現核心玩家並沒有多大的需求,也就少了做攻略的動力,開始只上傳直播錄像。確實,這之後我換了電腦,終於可以自己玩想玩的遊戲了,從某種意義上,他是我看的最後一個遊戲主播。我也沒有發展出看直播的習慣,如今就是在微博上看看他和天哥的生活動態,看大家玩玩梗。 這之後還是自己親手玩到了很多遊戲,有了自己最喜歡的遊戲系列,在這就略過不表。如今的我在遊戲中投入的時間依舊不算多,但還是會從各個渠道了解關於不同遊戲的一切信息,看見那些根本沒玩過的也能跟同學介紹一下,然後熱衷於向他們安利這些自己都沒玩過的遊戲,哈哈。 躍動的紅色方塊 終於聊到機核了,我是在2017年注冊的帳號,至今竟然已經5年了,不算早,但算起來竟然已經占據了我四分之一的人生。 初見機核網是在奎恩哥的視頻里,片頭有著騎著小車的人和悅動的紅色方塊構成了我的第一印象,不過那時候根本沒有留意——廢話,我又不是來看你的。 真正認識機核還是在微博看到《魔獸故事》電台,立刻就把愛聽故事不愛玩的我騙了進來。(龍馬老師,那什麼······) 之後便開始聽其他電台節目,現在仍記得第一個讓我大受震撼是《龍之信條》的節目,我之前從未想過這款我熟知劇情的遊戲,背後潛藏著中西方對宿命的不同觀念。從那一刻我終於意識到我玩的這些遊戲,可以簡簡單單地作為娛樂的工具,但也可以成為文化、藝術乃至思想的載體。至此我開始真正瘋狂地愛上了電子遊戲,同時幾乎沒有錯過任何一起機核的電台節目,每次問卷和內測都能輪到我,足以證明一些東西,不過這些年甚至都沒有什麼評論,一直在潛水哈哈哈哈。 這五年里我和機核一起成長,我上了大學,甚至馬上就要畢業了,而機核也搬了好幾次家。我看著機核的電台節目更新頻率從一周兩期到如今幾乎一天一期;看著視頻節目從「混核理論」變得更加豐富多元,也更加專業;看著建立了「吉考斯工業」和「核市奇譚」的子品牌;看到許許多多的新夥伴加入,我可以自信地說但凡露過臉的我都能認出來。 當然,也看到機核經歷過一些風波,在我的理解里,他人無論如何只能做到讓你知道這世上有這麼一個精彩的東西,也肯定會在某一刻某一方面表現得不專業,想要真正地去了解,只能是在被激發熱情之後親自體驗。我也發現機核在業務不斷拓展的同時,有了更明晰的發展方向,希望越來越好。 可惜的是,至今我每次期望參加包括」核聚變「在內的各種線下活動都未能成形,總是會有各種各樣的事情拖住我的腳步。比如去年在我從成都回來的第二天,機核公布了「核聚變Tour」的地點,而活動時間剛好與我們學校「百團大戰」在同一時間,我作為策劃團隊的一員肯定是無法離開。但是我還是關注著相關的訊息,把成都站的海報等宣傳內容發給團隊里的其他人,據理力爭:「一個NB的活動就應該有統一的主視覺」,然後「逼著」他們修改。不過最終還是被老師斃了,換成了他們喜歡的「鄉村舞台」風格,呵呵。 在這里許下心願,一是下一次「核聚變」我能到場,而且是以志願者的身份參與其中。二呢,就先藏在心里。希望願望都能實現。 結語 用龍馬老師在《頭號玩家》中的評論作結:我們熱愛電子遊戲並不是想用虛擬逃避現實,這種虛擬並不是和現實對立的,而是作為現實的一部分,現實中存在這種虛擬,也讓我們更加熱愛這個現實。 我覺得機核是在傳達一種生活方式,我們熱愛遊戲,一如我們熱愛書籍,熱愛電影,熱愛精釀,熱愛釣魚,熱愛生活中一切美的東西,熱愛世界上所有值得愛的東西。我們熱愛的這一切組成了精彩熱烈的我們自己。 祝各位新的一年繼續熱愛。 來源:機核

《DYSMANTLE》電子器件獲得方法介紹

《DYSMANTLE》中的電子器件和電子元件是不一樣的,電子器件的獲取難度要大很多,想要獲得需要也是拆東西,不過拆的東西比較稀少,直接拆掉販賣機和那些工廠場景里的電箱就可以獲得一些了。 電子器件獲得方法介紹 電子器件和電子元件不一樣,不過獲得方法差不多,還是拆東西,販賣機和那些工廠場景里的電箱拆掉就能獲得了 來源:3DMGAME

《DYSMANTLE》電子元件獲得方法介紹

《DYSMANTLE》中的電子元件是遊戲里非常重要的常用素材,基本上很多地方都可以弄到,不過需要一些方法,獲得電子元件的方法就是拆做飯的灶爐、空調外機(就是在屋子外面那個),還有就是拆配電箱也可以。 電子元件獲得方法介紹 電子元件想要獲得可以拆做飯的灶爐、屋子外面得空調還有配電箱都會出,還有就是洗衣機了,這東西在民居里很常見。 來源:3DMGAME

軍用兵棋如何改寫電子競技?

主理人:王洪喆(北京大學新聞與傳播學院) 文:李典峰 (北京大學藝術學院) 原載於《信睿周報》第61期,經授權發布。 原題為「沖出電子競技場:論骰子、算子和兵器推演」 一顆無形的骰子翻轉出詭異的點數,導致一場穿越時空的大雨同時降在上方谷和滑鐵盧,澆滅了兩個軍事天才的壯志雄心。而當年以士兵身份出現在普魯士軍營中的馮·萊斯維茨(George Leopold von Reisswitz)或許不會料到,他發明的兵棋遊戲會在兩百多年後導致中國戰隊被困在羅馬尼亞的陰霾中。本以為自己是棋手的職業玩家們為了DOTA2國際邀請賽(TI10)的參賽資格日夜鏖戰,最後來到布加勒斯特,面對的卻是新冠肺炎疫情的威脅和空盪盪的賽場看台。而在中國戰隊獲得總決賽亞軍後,教練又被爆出參與博彩,作為2022年亞運會賽事項目之一的《DOTA2》如今依舊疑雲密布。 當我們在談論電子競技時,究竟在談論什麼呢?或許「80後」玩家會津津樂道1998年亞洲金融危機時韓國電視台被迫轉播《星際爭霸》(StarCraft)賽事的逸聞;「90後」玩家會想起人皇Sky(李曉峰)一次又一次地站上世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的領獎台;「00後」玩家會感慨《英雄聯盟》(League of Legends)的8年「抗韓」,以及iG俱樂部奪冠後全國不少大學生在宿舍狂歡;今天,「10後」玩家或許正在經歷與《王者榮耀》漫長的告別。 一個容易被忽略的事實是,國內大部分電子競技研究談論的內容都未涉及一段隱藏在螢幕背後的戰爭技藝史,也即現代兵棋的誕生與電子競技之間的關聯。現代兵棋發源於歐洲,1811年,普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨在「國王遊戲」(Koenigspiel)的基礎上發明了「戰爭遊戲」(Kriegsspiel,德語詞,英譯為wargame)。到20世紀初,兵棋已成為軍事學院的標配教具。從普魯士兵棋到當代電子競技,舊時的戰爭帝王術飛入尋常百姓家,演繹了自拿破侖時代以來的軍民融合思想。 首先,讓我們閃回到競技遊戲發展史上的三個「代表性」時刻,一窺其隱秘的戰爭基因。 I 1912年,美國海軍上尉威廉 · 麥卡蒂 · 利特爾(William McCarty Little)的演講《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)發表。利特爾一生致力於將改進後的海軍兵棋納入美軍通用課程,而早在19世紀末,毛奇將軍(Bernhard von Moltke)對陸戰兵棋的推廣以及普法戰爭中士兵的出色表現,就已使該遊戲在現代陸軍教學中確立了地位。然而,利特爾要做的更多,就像拿破侖在執政後全面推廣西洋棋以求開啟民智,他夢想的是美國藉以海權崛起並屹立山巔。 因在一次岸射事故中一隻眼睛失去了視力,利特爾前途無量的海軍生涯宣告終結,但他此後全力推進美國海軍戰爭學院的建設,並將兵棋引入海軍的日常培訓中。利特爾一直任教至1915年,他強調英制海軍兵棋中「戰爭迷霧」(fog of war)對推演的重要性——這是早期的軍事演習無法模擬的機制,其主要作品至今仍在為美國海軍服務。在利特爾的一生中,他幾乎沒有得到過認可,但他引入美國海軍的技術卻得到了進一步發展,且仍在繼續提高美國武裝部隊的效率。正是經由利特爾等人的工作,現代兵棋與現代戰爭協同演化,奠定了當代美國海軍的理論基礎。 II 時間來到20世紀70年代的美國,加里·吉蓋克斯(Gary...

讓菠菜變身「裁判」,植物也能給我們發「電子郵件」預警

在電影里,導演們早早就為植物的變化指明了方向。擁有智慧,會主動攻擊人類,變異的植物因此也成為了驚悚影視作品中常見的元素之一。但植物追著你攻擊畢竟還是離我們很遙遠,在真正的巨變發生前,沒人會覺得植物真的能和人有什麼多種可能的互動。 現在有了,植物可以給我們發送電子郵件了。 ▲ 菠菜可以給你發郵件 當然不是植物變異可以上網發郵件,觸手控制滑鼠比你還厲害。而是麻省理工的科學家們成功地利用了植物的特性,在一些納米顆粒的介入下讓它能像人類傳遞更多的訊息。這個研究將電子元件和系統工程植入到植物中,賦予了植物某種新的能力。 你可以理解為,人類就是上帝之手。在這個過程中,它給被選中的菠菜賦予了「超能力」。 菠菜和特定設計的近紅外螢光的納米顆粒結合在了一起,就被改造成了自供電的自動采樣器,可以分析地下水,並給出相應的反饋。在植物周圍記錄的紅外攝像機可以讀取讀取菠菜發出的信號,向科學家送回反饋。 ▲ 菠菜發出的信息被手機接收到了 在這個過程中,菠菜中被植入的顆粒可以識別硝基芳香化合物,這種化合物常見於各種爆炸物中。因此,你可以用這種經歷過處理的菠菜去判別周圍的環境,去猜測它是否埋有地雷和炸彈。 整個過程的原理就是污染物硝基芳香化合物通過菠菜的根和莖被輸送到葉組織時,它們在葉肉中會不斷積累,導致菠菜的排放強度也發生相應的變化。 這種嵌入菠菜中的單壁碳納米管傳感器實時監測還可以估算其在根、莖和葉中的停留時間,根、莖累計停留時間約為 8.3 分鍾,葉子約為 1.9 分鍾。但這些成功其實都只是證明,植物有能力成為人類的地下水的化學監測儀,並在特定的條件下,它也可以將它的探測結果反饋出來。 ▲ 植物是很好的監測員 領導這項研究的 Michael Strano 教授介紹稱「植物是非常優秀的化學分析員,它們在土壤中有一個龐大的根系網絡,植物在這個網絡中會不斷地采樣地下水,並有一種方式能夠將水質的監測結果反饋到葉子中。」 雖然這個實驗目前僅在菠菜上嘗試了,但菠菜反饋出的意義卻非比尋常。拋開菠菜檢測土壤中是否有爆炸物的實際價值,這也是人類可以和植物進行交流的重要一步。 植物對環境非常敏感,他們在我們之前就知道會發生乾旱。它們可以探測到土壤和水勢性質的微小變化。如果我們深入研究這些化學信號傳遞途徑,就能獲得豐富的信息。 ▲ 植物是很好的監測員 在此之前,測謊專家巴克斯特曾經用測謊儀測試過植物。他曾經把測謊儀的電極連到了牛舌蘭的葉片上,在向它澆水的過程中,植物發出的信號讓測謊儀呈現出了鋸齒形的圖形,這和人在高興時感情激動的曲線圖形較為相似。 當時巴克斯特認為,植物也是有情感的,並且能向外界展示出來。只是這個結論在整個植物學界受到的認可並不多,就像測謊儀一樣存在爭議。 不過植物會交流、會發出信號,這個結論已經得到了認可。在權威刊物《微生物組》中,中、德、英三國學者共同參與的研究就發現,相鄰植物可以通過根部釋放的化學物質互相「對話」。這種化學物質主導的「交流」可以改變植物生長的微環境,調節養分供給,甚至影響產量。 ▲ 菠菜. 而現在人們做得更多的就是讓植物不僅能成為觀測者,也能成為表達者。在人的介入下,讓植物為人類監測土壤狀況,監測污染物,提高整個土壤監測的效率。 在能夠發現炸彈的菠菜成功擁有超能力後,其他植物也有更多的監測能力也值得期待。 題圖來自 euronews 來源:愛范兒

萬元《死亡擱淺》電子掛畫讓你在家欣賞末世美景

小島秀夫通過《死亡擱淺》向玩家們展示了一個科幻的末日世界。遊戲上市後,很多玩家對於在這樣一個巨大而美麗的開放世界「送快遞」非常感興趣。近日,有廠家推出了《死亡擱淺》主題的電子掛畫,掛在自家客廳和書房的話,應該會非常帶感。 通過《死亡擱淺》電子掛畫,你可以在家中欣賞到來自遊戲中的景色和聲音。該產品包含三種來自《死亡擱淺》遊戲中的景觀,通過連接Wi-Fi還可以付費下載另外六處其他景色。除了這些《死亡擱淺》的景色之外,該設備也可以使用其他Atmoph Windows 2產品通用的1200個景色。 這個《死亡擱淺》主題電子掛畫由Atmoph製作,分為單框架和三框架兩個版本,其不同點就在於可掛的螢幕數量。雖然看起來高科技感十足,但是要為這種產品付出的金錢也是相當的昂貴:單屏版售價為3354元,三屏套裝售價更是達到了驚人的9283元! 來源:3DMGAME

Meng 1/48波音EA-18G「咆哮者」電子戰攻擊機

電子戰中的咆哮者 現代戰爭中,電子支援已成為與火力打擊並重的一種「特殊突擊樣式」,而EA-18G「咆哮者」電子戰攻擊機正式為了完成這一任務而生。憑借著新型的ALQ-99戰術電子干擾吊艙及ALQ-218(V)2戰術接收機等電子戰設備, EA-18G不僅可以出色地完成電磁攻擊、電子監聽、通信對抗等現代電子對抗任務,還能夠掛載多種武器執行護航任務,其優異的作戰性能已然成為了美國海軍新的「殺手鐧」。 MENG推出的最新產品LS-014 波音EA-18G「咆哮者」電子戰攻擊機 拼裝模型,完成後全長378毫米,寬285毫米,包含預裁切精密金屬蝕刻片、遮蓋貼紙及三種塗裝方案。套件忠實還原ALQ-99高/低頻電子干擾吊艙、ALQ-218(V)2戰術接收機和電子戰天線,主掛架還特別加入了插拔設計,可更換電子艙或副油箱,並附送AGM-88「哈姆」高速反輻射飛彈。下面就讓我們來看看該款套件的具體細節吧。 LS-014 波音EA-18G「咆哮者」電子戰攻擊機 比例:1/48 價格:265元 上市時間:2021年12月 套件包含精準還原的ALQ-99高/低頻電子干擾吊艙、ALQ-218(V)2戰術接收機, 並附送AGM-88「哈姆」高速反輻射飛彈。 機身表面各類電子戰天線造型逼真。   全新開模的前機身兩側細節均有生動刻畫。  折翼可選擇折起或放下狀態 襟翼和縫翼可以選擇不同收放狀態,水平尾翼和方向舵可以轉動。   套件精密还原双座型座舱布局和舱内设施,并包含两名美国海军飞行员,装具刻画精美,人物神态生动,有两种飞行头盔可供选择。 主掛架特別加入了插拔設計,可更換電子艙或副油箱,以及AGM-88「哈姆」高速反輻射飛彈。 套件包含預裁切不銹鋼蝕刻片,精密還原尾噴內部細節。 憑借著先進的電子對抗設備和優異的作戰性能,EA-18G「咆哮者」無愧於當今戰鬥力最強的電子攻擊機稱號。現在您也可以親手製作這架戰機的模型,感受它的獨特魅力。 來源:78動漫

運行webOS 5.0及以上版本的LG電視現支持Google Stadia

自今天開始,在 Google Stadia 已經上線的 22 個國家和地區,運行 webOS 5.0/6.0 的 LG 電視(應該是 2020 年及更新款)可以通過應用商城下載 Stadia 應用,這樣你就能在電視上暢玩 Google 的雲遊戲。 ...

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

大家好,我是冷飯王。我和@苦麻Kuma一起進行翻譯的遊戲歷史書《電子遊戲微歷史》在機核上架了!非常感謝大家一直以來對我們和這本書的關注,我們想藉此機會開展一個小小的Q&A環節。回答一些大家想了解的問題,以及分享一些自己想說的事情。 問譯者:《電子遊戲微歷史》是一本怎樣的書?內容量有多少? 《電子遊戲微歷史》是一本介紹英國國家電子遊戲博物館中的100件藏品及其背後的遊戲產業故事的書,總頁數有224頁。其中正文部分包括了對這100件博物館藏品的介紹以及精美的全彩大圖。 個人認為這些藏品最特別的地方在於,和一般大家想像的博物館藏品不同,這里的遊戲收藏並不是「八角尖尖」的完美品相,甚至還帶有玩家的個人貼紙和使用痕跡。他們認為這樣的藏品承載了遊戲作為「實物」的屬性。 如果喜歡閱讀和欣賞各種遊戲百科類圖書的朋友們,看到這本書里「7成新」的藏品圖,可能會有一種別樣的體驗。 以及作為一家坐落於英國的博物館,除了我們耳熟能詳的日本美國遊戲歷史之外,也收錄了許多與歐洲遊戲發展相關的藏品,如果你對這段歷史有興趣,不妨看看。 英國國家電子遊戲博物館?那是個怎麼樣的地方? 2015 年,全球首個電子遊戲文化中心——國家電子遊戲廳(National Videogame Arcade)——於英國諾丁漢開業。  2016 年底,里克·吉布森和伊恩·利文斯通提出,遊戲行業需要一個新的遊戲文化機構,借鑒英國電影學院(British Film Institute) ,而成立了英國遊戲學院(British Game Institute 簡稱BGI)。 2018年初,英國遊戲學院成功申請到第一筆撥款,並宣布計劃將於2018年中,與國家電子遊戲基金會(National Videogame Foundation,位於諾丁漢的國家電子遊戲廳的負責機構)進行合並。 開業三年內,該文化中心迎來了 10 萬遊客,舉辦了四場原創展覽,以及一場遊戲音樂節。國家電子遊戲廳取得了英國藝術委員會、創意蘇格蘭、英國青年藝術家、大英圖書館等多個機構一致認可,被視為電子遊戲文化的先驅。 2018年11月,國家電子遊戲廳搬遷至謝菲爾德,並改名為國家電子遊戲博物館(National Videogame Museum)。 2019年4月,英國遊戲學院成為慈善機構,負責開展遊戲文化、學術研究、遊戲開發技術及遊戲多樣性等課題的教育活動。 2020年1月,英國遊戲學院合並了國家電子遊戲廳,連同其館藏、工作人員和各種物資。 學院開展了「電子遊戲遺產社區(Videogame Heritage Society)」慈善活動,有上百個成員參與,其中包括了20個博物館和許多個人收藏家。 2020年3月,因受新冠病毒疫情的影響,國家電子遊戲博物館暫停對外開放,於2020年8月重新開張。2020年10月底,為配合英國第二次和第三次封城政策,博物館再次關閉,於2021年5月21日再次向公眾開放。 一開始接到編輯的邀請,你的心情是? 冷飯:就像某個經典洗發水廣告一樣,其實一開始接到這個邀請我是想拒絕的。我有時候會比較害怕未知的挑戰,而且我還有一份本職工作,業余時間也在開發自己的遊戲,不知道自己能不能按時翻完一整本書,哪怕翻完也擔心自己翻譯得不好。但是最後還是決定嘗試一下,也順利地按時完成。翻完一整本書之後回頭看看,原來我可以利用空閒時間完成這樣的工作量,這也給了我很大的鼓舞,督促我以後繼續好好利用空閒時間去充實自己。 Kuma:五個字:「恁咋才來啊」。一直以來我都很羨慕豆瓣上的各個譯者,能夠將自己喜歡的書引進國內,翻譯介紹給大家,但自己缺找不到門路。所以有編輯找到我們的時候,我毫不猶豫地答應了。剛開始翻譯那幾天,都在和身邊的親朋好友說:「我在翻譯書了!會出版的那種!」。 里面哪個藏品是你最想擁有的? 冷飯:我是一名遊戲設計師,入行的夢想是做出一個屬於自己的遊戲,然後買回實體版自己收藏。所以我最希望擁有的藏品是第60篇里提到的「任天堂開發機」。要是能買到GameCube的開發機並且在上面開發遊戲,想必是一種很有趣的體驗。 Kuma:是一件非常不起眼,甚至可能是最便宜的藏品——第91篇的「Super Potato T恤衫」。上次在秋葉原逛街,一家一家中古店細細逛過去,等走到大名鼎鼎的Super Potato時,已經到了它關門的時間。當時並沒有覺得特別遺憾,想著:很快又會來的,下次來逛就好了,就轉身鑽進了Book Off二手書店。沒想到下次踏上日本街頭的日子遙遙無期了。下次去的話,一定要買這件T恤作為紀念! 有哪些遊戲相關知識是讀完這本書你了解到的? 冷飯:說實話,這本書里有不少我不了解的知識,其中最讓我驚喜的應該是在第37篇「007黃金眼 遊戲設計文檔」...

NVIDIA雲遊戲平台GeForce Now本周登陸部分LG智能電視

在支持 Apple Music 應用之後,LG 再次宣布 NVIDIA 的雲遊戲平台 GeForce Now 將於本周登陸部分 LG 智能電視。不過該服務現階段是測試版本,在經過一段時間的打磨之後未來將會向更多 LG 電視開放。 GeForce Now 服務已經在Windows、macOS、Chrome OS、Android 以及 iOS(通過 Safari)上提供,但這是 NVIDIA 與電視製造商建立的第一個合作關系,以開發智能電視應用程式。 目前兼容的電視包括在全球 80...