《機戰傭兵6》遊玩體驗,電子菜狗的坎坷追夢路

文:干貨遊戲鑒賞組-Prosie

開學前這段時間可以說是風起雲涌,備受矚目的遊戲作品扎堆出現,堪比賀歲檔,三個大頭就是《博德3》、《裝甲核心6》和《星空》。本來想著《裝甲核心6》是25號上線,正好能在《星空》搶先玩之前打通,順便還能打個全結局,結果屬實是一波三折,打算把《星空》暫時放放,就先講講AC6的遊玩體驗。

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硬體是門檻,緣分也是

因為臨時換了地方住,所以只能用之前配的電腦,配置略高於推薦配置,結果在鎖60幀的情況下只有20多幀,開啟120幀之後則能穩定達到30幀以上,但這只是在進入關卡後站立不動的時候,而開始戰鬥後,高速移動和大量粒子效果的產生會導致幀數瘋狂下降,並且產生卡頓。

虛空人說,你畫質調低點不就行了。確實,我也這麼想,縱觀今年發行的3A大作,首發優化災難實在是再尋常不過的事情,輕則渲染錯誤到處掉幀,重則頻繁崩潰,甚至打都打不開,不就是掉個幀卡個頓嗎?小問題。

令人感到費解的是,遊戲一開始默認高配畫質,但是在關閉自動調節畫質的情況下,更改遊戲畫質對流暢程度卻沒有造成任何影響,重啟遊戲也沒有效果。按照別人的測試結果,這配置跑個60幀應該沒什麼問題,難道它表面上唯唯諾諾,背地里高配出擊?

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虛空人又說,一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競,掉幀而已,習慣就好。剛開始確實還好,加載速度也挺快的,但是難度上去之後,敵人更加靈活,對自身閃避的要求也更高,操作間的延遲和卡頓一旦讓玩家吃到破防傷害,然後迎面承受成噸的攻擊,血量不是特別健康的脆皮甲可能直接就被帶走。而重裝機甲在空中本來就笨重,操作起來延遲感加倍,更不容易適應。

調試無果後,恰逢一位好心的朋友向我講述了他「用3090玩AC6雖然把房間變成了桑拿房但是非常流暢非常爽」的小故事。於是我突然想起了好姐妹最近剛配的電腦,並在賄賂一番後成功徵用了她的新電腦。

出師未捷身先死,剛開遊戲就被天殺的Steam雲存檔擺了一道,不僅沒下載到原本的存檔,本地的空白存檔還莫名其妙覆蓋了雲文檔,完全沒提示有存檔沖突。沒辦法,事已至此,重新打就當練手了。可惜世事總是這麼起起落落落落落,新手教程都沒打完,就跳了小藍熊,見識淺薄的我從未在單人遊戲里見過這種情況,隨之而來的就是接二連三的閃退,一閃退就要從頭打,氣得我鬼火兒冒,當即碼下標準的800字小作文狠狠吐槽。

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浪漫,至死不渝

這份遊戲其實是某位不願意透露姓名的朋友小美送我的生日禮物,小美知道我為了它來回折騰異常感動,並表示沒關系不玩就不玩了,被我嚴詞拒絕。笑話,你懂什麼是美少女的浪漫?

雖然對裝甲核心系列早有耳聞,但我並沒有遊玩過前作。它在我的印象里更像是古董般的存在,畢竟上一作發售的時候還是PS3的時代。由於近幾年發售的高達遊戲實在一言難盡,所以我對裝甲核心6抱有莫大的期待,一方面是前作的質量擺在那里,二是FS的口碑向來很是不錯。而我的要求只有一條,帥就完事了。

打開遊戲之後發現,AC6帥得有點超出我的預期了。

遮天蔽日的高空建築,飛到頂堪堪砍到波棱蓋兒的巨大敵人,眼花繚亂的機甲配件,以及在炮火中輾轉騰挪的我自己,玩了十分鍾就截圖發到群里變身FS吹。UI設計師也要加雞腿,線條簡約,帶點小曲面又不會太變形,從機庫、任務簡報到任務內界面都極具未來感和科技感。

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不過,大約是因為場景本身過於適應機甲活動的尺寸,加上關注點基本都在自身,自己玩的時候很難感受到機甲的龐大。還是在視頻里看到建築的細節和地面的迷你款軍備時,才恍然間意識到原來我這麼大隻,這些豎著的柱子也是一棟棟高樓。

想起之前夢見第一人稱開機甲,那時候的地球已經荒無人煙,城市被植被覆蓋,但是任務是來這里找一個人,只能繞著樓一棟棟觀察,結果不小心沖過頭直接把樓攔腰撞斷,場面屬實震撼。

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有點魂味,但不多

都說FS社做魂來賺錢,然後拿賺的錢做機甲。遊戲並不像有些人給它貼的標簽那樣是機甲版魂,甚至可以說在體驗上和魂類遊戲差異巨大,不過畢竟是FS,即便開發之初並沒有刻意向其中加入魂類元素,AC6多少還是受到了一些影響。

事實上,比起FPS或者TPS的經驗,熟悉空戰遊戲或許更能夠幫助玩家上手遊戲。操作復雜嗎?有點。但我最不習慣的還是AC6遠比普通射擊遊戲要慢的彈道速度,遇上靈活的敵人可能會出現「他逃你追他插翅就飛」的局面,而輪到你面對大量的追蹤型彈藥時,可能就會倉皇逃竄,被這里剮一下,那里剮一下,剮著剮著血條就見底了。偏生我還有點喜歡殘血極限反殺的壞習慣,忘了這里總有傷害是躲無可躲,只能看著不曾使用的血瓶悲傷落幕。

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遊戲是關卡制,關卡中間有記錄點,雖然不是很密集但自帶的三次補血正常來說是夠用的。普通區域沒有太大威脅,小怪都比較脆,行動路上注意聽提示音躲避雷射炮等重要攻擊,逐個擊破即可。

說是這麼說,炮台一多起來還是挺要命的,有的炮台繞後或者側面靠近之後就不會打你,有的扭頭能力比較強最好趁它沒注意到你就遠程打掉,需要規劃好路線。部分地圖存在空大的問題,場景破壞也非常有限,食用起來有些乏味。

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到了Boss戰之後,明顯能感覺到難度蹭的一下上去了。我以為我能玩射擊能玩魂就能玩裝甲核心,結果被BOSS啪啪打臉。

用「硬核」和「激烈」兩個詞來形容AC6的BOSS戰再合適不過,玩魂的時候觀察Boss的抬手動作,你來我往,冷靜分析,再依靠背板和不斷練習,打著打著就過了。到了AC6可好,正被它的狂轟亂炸打得抱頭鼠竄,突然它悄咪咪抬手了,再恰好你躲子彈的方向迎面就是一記火焰刀,沒有無敵幀的日子總是充滿驚喜。

它的戰鬥還是那套打空架勢條再輸出的形式,踉蹌狀態主要是作為輸出窗口,最常見的是抓緊時間沖上去兩下近戰,如果正好高傷害武器在cd就只能讓等待成為遺憾。有時候打進踉蹌狀態本身就挺費勁的,子彈追不上對面,刮掉的那點一會兒就回滿了,還得是近戰突臉砍。來回幾次之後,好不容易看見希望的曙光,Boss突然自己回血了,只能說它是懂怎麼搞我心態的。

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當然,經過一系列死亡,駕駛技術還是能得到磨煉,也會有那麼一點點對敵的小感悟。不過不像之前玩魂類遊戲,打死過一兩次的Boss會有一種頓悟的感覺,至少每次熟練程度都會進步很多。而AC6有些敵人打了很多遍還是痛苦面具,打完之後都是慶幸終於解脫,變數太多是一方面,另一方面則是配裝變更之後戰鬥體驗可能差異很大。

配裝兩小時,戰鬥五分鍾

戰鬥五分鍾夸張了,但配裝確實是AC系列的重點所在,合適的配裝能大幅提升戰鬥效率,但是怎麼配好卻是一個復雜的問題。比如勸退俠「武裝飾帶」的脈沖盾,帶兩把泡泡槍就能飛快破盾,但是泡泡槍子彈少,傷害也不算高,這時候是應該裝個武器吊架肩上帶一把刀呢,還是應該改成只用一把泡泡槍呢,又或者直接火力拉滿以暴制暴?

機甲的屬性很多很唬人,其實真的看了之後也還好,屬於上手容易精通難。核心的戰鬥風格主要是由腳決定的,像我就比較喜歡逆足,跳來跳去比較輕快,坦克堆肉在地面很有優勢,四足則能長時間浮空。我一般會先選腳,再選特別需要帶的武器,別的就湊合一下。至於更多的心得體會,我也都是看的攻略視頻,簡而言之就是重裝輪椅適用於大部分場合。

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剛開始配件很少,半小時看明白屬性用途配個裝,剩下一個半小時就到了暖暖時間。機甲的部件很多,每個部件又有不同位置的顏色,自定義程度很高。除此之外徽章也可以自定義,編輯器支持多圖層,整個活還是好使的,不過那玩意兒沉迷起來就不是兩小時能解決的了。

《機戰傭兵6》遊玩體驗,電子菜狗的坎坷追夢路

除了機甲本身的零件外,本作還有OS升級系統,擊敗競技場敵人(PVE)後可獲得晶片用於升級OS,前期給的很小氣,但是很有用,需要合理分配,不過也可以花錢洗點,不需要過於糾結。其中包括很多機制性的升級,比如增加踢擊動作,能在肩上安裝手持武器用於切換的武裝吊架,還有給自己增加難度的手動瞄準,都能給戰局帶來不小的變化。

《機戰傭兵6》遊玩體驗,電子菜狗的坎坷追夢路

值得一提的是,商店的買入賣出是同價的,這鼓勵了玩家嘗試不同的搭配。但是前中期金錢很不充裕,而記錄點只能更換已經購買的零件,那點錢沒法支撐關卡內對配裝進行大調整,只能退出任務更換,要是涉及OS的調整就又是一筆費用。如果你正好卡在最終Boss,很遺憾,前面的內容包括小Boss都得重新打一遍。

後記

其實還有關於劇情部分的內容沒說,就全塞進後記里了,實在是一周目看不出太多東西。雖然AC6不是開放世界遊戲,但是關卡主線也僅僅是提供了一條明線,想要完全理解不同勢力的目的和隱藏在棋盤之下的暗流涌動,還得認真研究各種檔案里的碎片化敘事以及多周目的結局。

就個人而言,我對艾爾老婆並不信任,所以渡鴉業火是我最傾向的結局。雖然是老婆,但是對於如此繁殖能力如此強大且能產生自我意識的能源來說,共生聽起來太像緩兵之計,誰知道她是不是只是在利用我?假如它有能力壓制主角的意識掌握AC的控制權,難道它還會甘於在意識中存活嗎?

《機戰傭兵6》遊玩體驗,電子菜狗的坎坷追夢路

之後應該還是會努力肝完多結局,能不能在那之前忍住看劇透解析就是另一回事了。之前聽說單人戰役是為了讓玩家熟悉一下配裝和操作手感,為了pvp做准備,不過玩了之後我個人感覺重心還是偏向單機部分。

對了,小藍熊的問題在重裝之後得到了解決。事實證明,人菜和機子菜不能共存,如果人菜,就抄抄大佬的作業假裝自己不菜——緣分到了,電子菜狗也能夢到機甲人。

來源:機核