關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

大家好,我是冷飯王。我和@苦麻Kuma一起進行翻譯的遊戲歷史書《電子遊戲微歷史》在機核上架了!非常感謝大家一直以來對我們和這本書的關注,我們想藉此機會開展一個小小的Q&A環節。回答一些大家想了解的問題,以及分享一些自己想說的事情。

問譯者

《電子遊戲微歷史》是一本怎樣的書?內容量有多少?

《電子遊戲微歷史》是一本介紹英國國家電子遊戲博物館中的100件藏品及其背後的遊戲產業故事的書,總頁數有224頁。其中正文部分包括了對這100件博物館藏品的介紹以及精美的全彩大圖。

個人認為這些藏品最特別的地方在於,和一般大家想像的博物館藏品不同,這里的遊戲收藏並不是「八角尖尖」的完美品相,甚至還帶有玩家的個人貼紙和使用痕跡。他們認為這樣的藏品承載了遊戲作為「實物」的屬性。

如果喜歡閱讀和欣賞各種遊戲百科類圖書的朋友們,看到這本書里「7成新」的藏品圖,可能會有一種別樣的體驗。

以及作為一家坐落於英國的博物館,除了我們耳熟能詳的日本美國遊戲歷史之外,也收錄了許多與歐洲遊戲發展相關的藏品,如果你對這段歷史有興趣,不妨看看。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

英國國家電子遊戲博物館?那是個怎麼樣的地方?

2015 年,全球首個電子遊戲文化中心——國家電子遊戲廳(National Videogame Arcade)——於英國諾丁漢開業。 

2016 年底,里克·吉布森和伊恩·利文斯通提出,遊戲行業需要一個新的遊戲文化機構,借鑒英國電影學院(British Film Institute) ,而成立了英國遊戲學院(British Game Institute 簡稱BGI)。

2018年初,英國遊戲學院成功申請到第一筆撥款,並宣布計劃將於2018年中,與國家電子遊戲基金會(National Videogame Foundation,位於諾丁漢的國家電子遊戲廳的負責機構)進行合並。

開業三年內,該文化中心迎來了 10 萬遊客,舉辦了四場原創展覽,以及一場遊戲音樂節。國家電子遊戲廳取得了英國藝術委員會、創意蘇格蘭、英國青年藝術家、大英圖書館等多個機構一致認可,被視為電子遊戲文化的先驅。

2018年11月,國家電子遊戲廳搬遷至謝菲爾德,並改名為國家電子遊戲博物館(National Videogame Museum)。

2019年4月,英國遊戲學院成為慈善機構,負責開展遊戲文化、學術研究、遊戲開發技術及遊戲多樣性等課題的教育活動。

2020年1月,英國遊戲學院合並了國家電子遊戲廳,連同其館藏、工作人員和各種物資。

學院開展了「電子遊戲遺產社區(Videogame Heritage Society)」慈善活動,有上百個成員參與,其中包括了20個博物館和許多個人收藏家。

2020年3月,因受新冠病毒疫情的影響,國家電子遊戲博物館暫停對外開放,於2020年8月重新開張。2020年10月底,為配合英國第二次和第三次封城政策,博物館再次關閉,於2021年5月21日再次向公眾開放。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

一開始接到編輯的邀請,你的心情是?

冷飯:就像某個經典洗發水廣告一樣,其實一開始接到這個邀請我是想拒絕的。我有時候會比較害怕未知的挑戰,而且我還有一份本職工作,業余時間也在開發自己的遊戲,不知道自己能不能按時翻完一整本書,哪怕翻完也擔心自己翻譯得不好。但是最後還是決定嘗試一下,也順利地按時完成。翻完一整本書之後回頭看看,原來我可以利用空閒時間完成這樣的工作量,這也給了我很大的鼓舞,督促我以後繼續好好利用空閒時間去充實自己。

Kuma:五個字:「恁咋才來啊」。一直以來我都很羨慕豆瓣上的各個譯者,能夠將自己喜歡的書引進國內,翻譯介紹給大家,但自己缺找不到門路。所以有編輯找到我們的時候,我毫不猶豫地答應了。剛開始翻譯那幾天,都在和身邊的親朋好友說:「我在翻譯書了!會出版的那種!」。

里面哪個藏品是你最想擁有的?

冷飯:我是一名遊戲設計師,入行的夢想是做出一個屬於自己的遊戲,然後買回實體版自己收藏。所以我最希望擁有的藏品是第60篇里提到的「任天堂開發機」。要是能買到GameCube的開發機並且在上面開發遊戲,想必是一種很有趣的體驗。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

Kuma:是一件非常不起眼,甚至可能是最便宜的藏品——第91篇的「Super Potato T恤衫」。上次在秋葉原逛街,一家一家中古店細細逛過去,等走到大名鼎鼎的Super Potato時,已經到了它關門的時間。當時並沒有覺得特別遺憾,想著:很快又會來的,下次來逛就好了,就轉身鑽進了Book Off二手書店。沒想到下次踏上日本街頭的日子遙遙無期了。下次去的話,一定要買這件T恤作為紀念!

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

有哪些遊戲相關知識是讀完這本書你了解到的?

冷飯:說實話,這本書里有不少我不了解的知識,其中最讓我驚喜的應該是在第37篇「007黃金眼 遊戲設計文檔」 里提到的,開發者受限於N64的機能,需要限制遊戲中場景的可視范圍。因此他們在場景里添加了很多拐角和門,使得玩家不能快速地移動。而且這種設計和007的諜戰主題也不謀而合,我個人覺得這是一個非常有趣而且值得借鑒的設計。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

Kuma:對我來說,在遊戲發展的初期,大家還在試圖對「電腦遊戲是什麼」,甚至「電腦是什麼」這樣的問題下定義時所做的探索都非常迷人。在書中第10篇「BBC B型微電腦」中就有不少這樣有意思的知識。由英國廣播公司BBC牽頭製作電腦,電視直播電腦演示的時候被黑客入侵,以及這台電腦居然能玩沙盒遊戲的鼻祖《精英》!

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

兩人是如何協作翻譯的?

冷飯:整個過程分為三個階段:翻譯、互相校對以及整合。

在翻譯和互相校對階段,我們使用的協作工具是Notion。

首先,我們將要翻譯的所有內容:封面封底、前言、100篇正文和致謝拆成104個任務。

然後創建幾個狀態欄:未翻譯、翻譯中、已翻譯、校對中、校對完。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

兩人根據自己對內容的熟悉程度,選擇自己要翻譯的內容,拖到對應的狀態欄中,這樣就保證不會重復工作,也方便追蹤翻譯進度。在翻譯中遇到問題的話,就會在任務里留言記錄。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

所有翻譯都完成後,就是互相校對環節。這一步不僅可以找出對方翻譯得不順暢、錯誤的地方。也會找到很多文字意思相同但是兩人用了不同的表述方法的情況。比如「街機框體」和「街機機台「。這樣的情況,這些語義方面的問題,我們有一個獨立的任務進行記錄。

互相校對完成之後,我們花一個周末將所有文字內容整合起來,為了方便即時協作和批量替換、查找,我們選擇使用WPS文檔來完成。整合的時候我們重點留意還有沒有用詞不一致的情況存在。仍然有疑問的地方,用黃字標記起來交給出版方。

經過這三步之後,我們將初稿交給出版方進行校對和審閱。

如何利用自己的業余時間完成翻譯?

冷飯:我當時設定的目標是周一到周五每天至少一篇,周末每天三篇左右。如果有足夠完成一篇的時間,就進行翻譯,如果是比較零碎的時間,就去查閱一些資料。有幾天個人感覺狀態不錯的時候,我還請了年假在家里翻譯,一天完成了6-7篇的初稿。

Kuma:因為經常會對細節陷入過分的考究,我的翻譯進度不算快,時間也拉的很長。一開始想過充分利用零碎時間,比如把文本放到手機里,坐地鐵時翻譯,或是放在iPad里,強迫自己關閉嗶哩嗶哩打開Notion,但因為要查閱大量的資料,這些方法都不好使。只能在長假的時候老老實實坐在電腦前趕進度。

圖書翻譯和之前做的視頻翻譯有什麼區別?

冷飯:之前在微博和B站做的一些視頻翻譯,完全是出於興趣,觀眾也不用進行付費或者打賞。而這次的圖書翻譯,讀者需要進行購買才能讀到其中的內容。我們都希望讀者購買之後,我們能提供符合預期的體驗。因此圖書翻譯比起之前做的視頻翻譯要更嚴肅一些。

另外,文字在圖書翻譯和視頻翻譯中的作用也有區別。在視頻里,畫面是主要內容,文字的作用是輔助觀眾進行理解。所以語句不能太長,要精確抓住重點。而在圖書里,文字是主要內容,因此我會盡量一字一句地翻譯原作者的全部內容。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

Kuma:在做視頻翻譯之前,我做過遊戲《動物森友會》3DS版本的漢化。當時做翻譯時就在想,如果十年後還有人在玩《動物森友會》的話,ta還會看到我的翻譯,那太值了(沒想到沒到兩年半後Switch上有了官方中文,真有你的啊任天堂)。所以翻譯書的時候心情也是一樣的,希望不管是在發售後的十天還是十年,這本書提供的內容都仍能發揮效力,語言也不會過時,所以在翻譯時力求准確,避免了流行用語。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

以及在視頻翻譯中,除了翻譯視頻內容外,我還承擔了翻譯以外的所有工作,也就是時間軸、特效、壓制等等。尤其是核對時間軸,是一項非常需要集中精神,本身又很枯燥的工作。翻譯書的話就不用打軸了!

翻譯得最順利的是哪一篇?

冷飯:個人認為第17篇的「CRT電視」的介紹是翻譯得最順利的一篇。因為之前我們也翻譯過許多關於CRT電視的文章和視頻,原作者對CRT電視的看法也和大部分懷舊愛好者一致:那個年代的遊戲是基於CRT電視的畫面製作的,所以利用CRT的特性來玩老遊戲才能還原一些獨特的畫面細節。這一篇文章基本上就是用作者的話把大家對CRT的認識復述一遍,不需要做太多的事前准備工作就能開始翻譯。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

Kuma:對我來說是第92篇「太鼓達人鼓控制器」。在剛上大學拿到PSP的時候就瘋狂地迷戀上了這款遊戲,後面陸續在PSV、NDS、3DS、PS4、Switch和手機上都玩過,甚至還在冷飯的CRT上體驗了PS2版。外設自然也買過不少,3DS特別版帶的鼓槌,Switch上用的鼓,以及這一款鼓。所以一看到它的時候,「就是你小子啊!」的感覺立刻湧上來了。(買過官方鼓的人,多少都有這樣改造過它吧,這種改造方法也是從Wii開始就流傳至今。)

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

翻譯得最痛苦的是哪一篇?

冷飯:肯定是【006 雅達利2600】。我覺得翻譯中的「痛苦」有好幾種,第一種是自己對要翻譯的內容的認知有限,第二種是網上缺乏參考資料,第三種是需要將原作者的寫作風格進行本地化。第四種是要翻譯的內容篇幅很長。而第006篇雅達利2600則是這四種全占了。

首先,我自己的遊戲機生涯起於「小霸王」和Gameboy,只在一些懷舊遊戲展上體驗過雅達利2600。對其歷史的了解也是來自於網上的資料和文章。其次,文中提到了雅達利2600的9款遊戲,印象中除了《太空侵略者》以外,其他遊戲都沒有中文譯名。要為這些遊戲取一個中文名,對我來說還是有點心理負擔的。此外,作者的英式幽默以及熱愛使用括號進行補充描述的寫作風格在這篇文章發揮得淋漓盡致。甚至有些句子括號內的文字比括號外的還要多,這對於第一次進行圖書翻譯的我來說也是一個重大考驗。什麼時候可以直接翻譯,什麼時候需要「轉化」原作者的風格,都讓這篇文章更費時費力,而且它的篇幅很長!

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

Kuma:對我來說是【059 AR卡】。這一篇既是熟悉的內容,又不長,上面的冷飯提到的四大痛苦它似乎哪一個都不占,這個痛苦多是我自己給自己找的,因為——我想找到官方的中文卡片上是怎麼寫的。神遊版的3DS帶有全中文的卡片,我自己沒有買過,網上的資料也少得可憐。即使是神遊3DS的開箱,也沒有人會專門拍一下這幾張不起眼的黃色小卡片。綜合了網上所有的照片,從多個角度一點點分析,終於能自信地寫下這兩句翻譯:

「玩主機內置軟體『AR遊戲組合』,需要以下的AR卡。為避免丟失,請妥善保管。」

「當AR卡遺失或弄髒後無法識別時,可以從任天堂官方支持頁面里下載AR卡。」

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

問編輯

怎麼想到找我們做翻譯的

臨安:作為冷飯的老粉兒,我經常會關注到你們翻譯的一些遊戲懷舊主題的視頻或文章(當然我更喜歡看你們的一些碎碎念哈),因為這些視頻或文章都來源於歐美,所以我對請你們翻譯的事情就有點兒數了,然後就付諸實踐了。

當時是怎麼發現這本書的

臨安:最早一位英國的朋友送了我另一本電子遊戲主題的書,我特別感興趣,在進一步查找那本書的相關資料時,我發現了這本書,剛開始我以為這會是一本遊戲主機通史一類的書,但看到實際內容後,我有些驚奇於這種對不同物件進行背景故事介紹的寫法。

舉一個例子吧,比如那台蘋果在上世紀90年代與萬代合作出品的遊戲主機,讓我意識到原來也有過「錢不是萬能的,也不是萬代的」這種時候,以及喬幫主也走過麥城。當然這並不是想去吐槽名人或玩具業大鱷,有時候你會從這些小事情中發現一些特別有意思的東西,比如這件事就和蘋果為什麼長期沒有高調進軍遊戲市場息息相關。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

做書的過程中遇到什麼麻煩的事情嗎?

臨安:其實也還算順利,如果要說有什麼麻煩的話,還是和這類書本身的內容有關,比如對一些信息的更新。就像在圖書編輯流程進行時,《Splatoon》有了官方譯名《斯普拉遁》,還有書中講到了寶可夢圖鑒中的寶可夢數量,在這本書進入編輯流程的時候,這個數字要更新至《寶可夢劍/盾》的最新DLC發售後的實際情況;另外就是有一些文字內容要參考某些特別的實物才能理解。​

這里我也特別感謝兩位譯者,費盡周折幫忙協助解疑。有一章作者對封面上的文字描述前後不一致,當我看到他們找來了由宮本茂設計封面圖案的雜誌圖片和肯克西的藝術海報,來作為翻譯對照時,真的十分感動。

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

結語

四年前只是想找個地方分享自己對懷舊遊戲的熱情,沒想到現在能為我帶來這次翻譯圖書的寶貴機會。非常感謝各位一直以來對冷飯的支持。以後一定會有更多有趣的內容帶給大家!

目前這本書已經在核市上架了,有興趣的話朋友歡迎了解一下。感謝!

來源:機核