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《星刃》製作人金亨泰:電子遊戲就是我的一切

從1998年開始,金亨泰就以畫師的身份參與了《暴風雨》的製作,隨後又擔任了《創世紀戰3》的主要畫師。 2005年,金亨泰加入了NCsoft,並擔任了《劍靈》的主美,2012年,《劍靈》公測上線,這也是不少國內玩家第一次了解到金亨泰的作品。 而在2015年,金亨泰成立了自己的公司Shift Up,並在第二年推出了第一部作品《天命之子》,《天命之子》換了三次開發總監,金亨泰本人也是其中之一。  隨後,金亨泰開始了《NIKKIE》和《星刃》的開發。在2021年的一次采訪中,金亨泰本人表達了其對電子遊戲的熱烈喜愛。 「對我來說,遊戲就是一切。除了做遊戲,我沒有其他愛好……我不能掉以輕心……我現在要把所有東西都倒進Stellar Blade&NIKKE中。」 《NIKKIE》已經於2022年公測上線,取得了巨大的成功,而ShiftUp的第一款主機遊戲《星刃》也將於4月26日和大家見面,敬請期待。 來源:遊民星空

《布魯伊電子遊戲》好玩嗎?遊戲特色介紹

布魯伊電子遊戲特色玩法介紹 遊戲時間 扮演布魯伊和她家人,包括奇莉、賓果和班底特。 在4個互動冒險中體驗全新的故事。史無前例地探索標志性的地點,例如牧牛犬之家、游樂場、小溪和一處額外的海灘地點。玩電視劇里你最喜歡的遊戲,包括顛氣球、吱吱鳥阿奇等! 合作模式 與你的家人和朋友一起玩各種令人興奮的遊戲和挑戰。 快樂遠不止於此!這款遊戲不會太難,只會很有趣。在布魯伊的世界中體驗歡樂與奇跡,通過本地多人模式,你可以與朋友和家人一起在故事模式和自由模式中遊戲! 探索 重現電視劇總的標志性時刻,沉浸在布魯伊的世界中。 為你的貼紙書探索和收集物品,解鎖服裝並揭開每個地點的許多秘密和隱藏的參考資料。重現標志性的場景,或創建自己受布魯伊啟發的冒險和遊戲。 來源:遊俠網

研究:玩《瑪利歐》等電子遊戲可以可改善精神疾病

據媒體nintendoevery報導,一個研究小組調查了遊戲對大腦的影響,發現玩《超級馬里奧64》等電子遊戲對精神分裂症和阿爾茨海默病等精神障礙有積極作用。 據悉,這項研究讓成年人每天玩《超級馬里奧64》30分鍾,持續兩個月,使用磁共振斷層掃描(MRI)測量大腦容量的變化,並將他們與不玩電子遊戲的對照組進行比較。玩遊戲的參與者的右側海馬體、右側前額皮質和小腦的灰質增加。更重要的是,當參與者表示想要繼續玩遊戲時,這些變化最為明顯。 馬克斯・普朗克研究所壽命心理學中心的高級科學家西蒙・庫恩(SimoneKuhn)表示:「之前的研究也發現了電子遊戲玩家大腦結構的差異,但這項研究表明電子遊戲與大腦體積增加之間存在直接因果關系。證明了電子遊戲可以訓練大腦的特定區域。「 該研究所表示,計劃進行後續研究,以更好地了解遊戲對心理健康的影響,並且正在研究遊戲作為創傷後應激障礙(PTSD)的治療方法。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》獲第58屆星雲獎最佳電子遊戲編劇獎

第58屆美國星雲獎公布了獲獎名單,宮崎英高和喬治·RR·馬丁所創作的《艾爾登法環》獲得最佳電子遊戲編劇獎,這不是喬治·RR·馬丁第一次獲得星雲獎,但是卻是宮崎英高第一次獲得星雲獎,宮崎英高也成為了繼2007年《哈爾的移動城堡》宮崎駿後第二位獲得星雲獎的日本人。而喬治·RR·馬丁在職業生涯中共獲得了13次星雲獎提名,其中3次獲獎。 其他提名遊戲: 《地平線:西之絕境》 《Pentiment》 《耀光城之旅》 《迷失》 《吸血鬼惡夜獵殺之父系罪孽》 來源:3DMGAME

《無盡旅圖》:從桌面到電子遊戲的傳承與進化

前言:早在三年前我第一次見到《無盡旅圖(carto)》這款遊戲時就很驚訝於其可愛治癒的畫風下藏著一個如此有創意和深度的玩法。彼時的我還沒有進入桌遊圈,初次見到這種遊戲機制的驚喜還歷歷在目,而三年後的現在再次回看這部作品,又發現了它別樣的優秀。 板塊放置的魅力-規劃與建立的美感 在聊《無盡旅圖》這款遊戲之前,我想先說一說一種桌遊的機制類型-板塊放置,在桌遊百科網站BGG中是這樣描述板塊放置機制的: 被許多桌遊玩家推舉為優秀的桌遊入門作的「雙卡」其中之一:《卡卡頌》,就是一款非常經典的板塊放置遊戲,玩家需要通過在桌面上放置一片片的版圖,讓其上的道路、城堡、農田連接或形成區域,再將自己的人物配件放置在圖上成為不同職業的角色以獲得分數。 玩家在放置前翻開的每一塊地圖都是隨機的,地圖隨著玩家的探索而逐漸擴展,給遊戲帶來了無窮的變化和隨機性。在放置時,玩家除了需要考慮是否能和已有板塊如道路、城堡等元素拼接上,還需要考慮如何放置能讓自己得分最大化,一場完整的遊戲之後我們往往能得到一片宏大而美觀的地圖。就如同我們好像真的探索並開發占領了一片土地一樣。 在《卡卡頌》的基礎上,板塊放置還被開發出了更多的玩法和機制,例如玩家將板塊放到特定的位置後能觸發一些特別的效果或者功能,例如在《貓島》中,放置的貓貓版圖遮蓋住老鼠圖標能讓玩家在遊戲結束時少扣分,蓋住財寶圖標能讓玩家獲得特別的財寶板塊。又或是在《熊熊公園》中,將板塊放到特定的位置是獲取新的版圖以及地盤的唯一方式。 板塊放置機制的桌遊五花八門,也常常雜糅一些其他機制,例如地圖探索,區域控制等等,不過在桌遊界這是一種已經開發得比較透徹的一種玩法了。在三年前我還未入桌遊坑之前,《無盡旅圖》的機制讓我感到十分新鮮。而三年後,在我見識了眾多優秀的類似機制的桌遊之後,我在這款電子遊戲中又發現了別樣的亮點。不過必須要說明的是,相同的玩法不能粗暴的歸於抄襲行列,有沒有自己的巧思才是我們更該去關注的地方,不然市面上所有RPG遊戲基本都可以給DND磕個頭然後掃到「跑團抄襲者」的行列之中了。 人機互動性-電子遊戲的必殺技 其實關於「桌遊電子化」這個話題在桌遊玩家圈中一直備受爭議,有的玩家認為把桌遊搬上電子平台,會省去諸多設置、結算等等在遊玩實體桌遊時繁瑣的過程。也有玩家認為過於依賴電子產品而存在的遊戲已經不算是「桌遊」范疇了。但無論如何,《無盡旅圖》在我看來是一款優於桌遊范疇的電子化遊戲。 作為一款解密遊戲,遊戲的解密提示是循序漸進且直觀的,NPC們給出的提示乍看之下匪夷所思,但在遊戲獨特的機制下又都能實現,跟隨指引玩家就能理解遊戲最核心的機制-通過旋轉和移動地圖塊來改變世界,到達本來無法到達的區域,或是組合出之前不存在的地點。 而後玩家可以在新出現的地域進行探索,去發現更多的人物、故事,和謎題破解的線索。除了優美可愛的畫風之外,遊戲做了什麼讓它脫離桌遊機制原有的樂趣進化到一個更高的層次呢? 將桌遊機製做成電子遊戲從來不是簡單的規則移植這麼簡單,熟悉跑團遊戲和電子rpg遊戲的玩家都會知道兩者之間的巨大差距,簡單來說,相比桌面遊戲那種人與人之間的交際溝通,電子遊戲更大的樂趣來自於機器給予玩家的反饋。 與桌遊在遊玩前就需要通曉遊戲規則不同,電子遊戲帶來更多樣的呈現方式。作為一名桌遊店老闆,店里有的和我接觸過的板塊放置遊戲沒有上百也有幾十款了,但即使如此,《無盡旅圖》依然給我帶來了這種遊戲機制下新奇的體驗,偶遇一位優秀的人會讓你稱贊,但若你知他來時路,會對他更加尊敬。 同樣是將板塊按特定方式拼接完成後能獲得新的板塊這一個「規則」來說。相比桌遊:「我做了什麼,我就能得到什麼」的思考模式,《無盡旅圖》中的思路則是:我這樣做,有可能會給我什麼,也許世界會發生些許變化?這種探索的「新鮮感」是電子遊戲所獨有的。 與此同時,相較於桌遊需要將一個規則貫穿始終,《無盡旅圖》提供了另一種可能性,每個關卡雖然都著眼於板塊的旋轉和放置,但又都有自身獨特的規則,玩家的思考方向從來不會是僵化的「連接」或是「邊緣接洽」這麼簡單,用兩個板塊循環使用來表現一片分不清方向的迷霧森林這樣的設計,我到今天依然覺得是一項巧思。 每一片板塊都是一個十字路口,如果沒有將另一塊板塊放置在正確的方向,玩家就會在不斷循環的兩塊地圖之間循環,好似「鬼打牆」一般的迷霧掩蓋了真正的出口。而如果找到了樹上的標記,每一次都將板塊放置到了正確的位置,在循環幾次之後就會出現新的板塊,玩家也就走出了森林。 而一些版圖和場景在不同組合下的變化也是在電子遊戲中實現的機制,畢竟在實體桌遊中我們很難改變已經印刷生產好的板塊畫面,除了隨機性,一切都是已知的,《無盡旅圖》就像一個時髦的魔術師,你以為你知道他的表演就從帽子和鬥篷里掏出兔子,但他轉身就將手伸進背後的螢幕中拉出來一隻星黛露。我們仍未失去在桌面「拼湊」出一塊大地的樂趣與成就感,且又獲得了總能帶來驚喜和新鮮感的交互娛樂體驗,在這份質朴桌面的娛樂方式與電子螢幕的拼接之中,我再一次看到了「移山填海」的浪漫。 大眾化的題材-溫馨的故事與清新的畫風 《無盡旅圖》的故事橫向比較來說其實非常平淡,沒有世界毀滅的危機,也沒有陰謀詭計,甚至沒有反派角色。玩家扮演的小女孩兒更多的是一個「見證者」的角色,在與外婆失散後重新回到她身邊的旅途中,去幫助和見證眾多角色的故事。手繪插畫風格的畫面十分簡潔,不過這也是製作組sunhead的一貫風格了,從《策馬入山林》的像素風,到早些年大火的《說劍》水墨風,sunhead從來不以精巧繁復的畫面風格博人眼球,而是用簡單、清晰的畫面來襯托出遊戲玩法機制的獨特。 遊戲的故事主線也十分簡單,小女孩兒會認識新的夥伴,幫助不同的人,最終回到外婆身邊。但在這個過程中,玩家會與小女孩一起認識這個世界,在旅程中理解和掌握作為一名「制圖師」的能力和意義。在終章最後一個謎題,遊戲用一種特別的方式告訴了玩家一個簡單的道理:走過來時路,過往的一切組拼湊起來,你才成為了你。它簡單,有趣,卻又韻味悠長。 在當初體驗之時,美中不足的是我感覺手把操作有些許繁瑣,如果能在移動平台使用觸屏遊玩,那遊戲體驗會提升不少。三年後現實世界的我們,正如主人公卡朵經歷了「一場將世界拼回原樣」的冒險。溯源了解了遊戲的機制的我,也更加認識到這部作品的優秀,而《無盡旅圖》也正好以一個更加便攜、易操作的方式回到我們眼前,即將於3月28日登錄移動平台,一個月的半價優惠比STEAM史低還實惠的價格,值得沒有體驗過的朋友嘗試。畢竟誰會拒絕一個能搬山移海還會發顏文字表情的小蘿莉呢? 來源:機核

葛萊美獎官方宣布 將新增「最佳電子遊戲音樂「獎項

格萊美宣布2023將新增「最佳電子遊戲音樂」獎項。此次獎項的增加離格萊美重新設計獎項類別已經有很長一段時間了,學院最近試圖平息一些來自社會上批評,即其獎項選擇不具有包容性並且不反映音樂行業的演變。 格萊美的主辦方美國國家錄音藝術與科學學院的CEO Harvey Mason Jr.在一份聲明表示,很高興通過新設立的獎項和修正案來表彰這些多元化的音樂創作者社區,並繼續營造一個激發變革、進步和合作的環境。 此前,遊戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》(Meta Knight's Revenge)改編版獲得格萊美「最佳編曲,器樂或無伴奏合唱」獎項。2011年的第53屆葛萊美獎頒獎上,遊戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得格萊美最佳器樂編曲伴唱獎,這是遊戲電競音樂歷史上首次獲得葛萊美獎。2012年,由奧斯丁·溫特里創作的《風之旅人》配樂集獲得葛萊美獎視覺媒體類最佳配樂獎提名。 來源:3DMGAME

傳統藝能美國德州校園槍擊後官員又歸罪於電子遊戲

德克薩斯州官員將最近發生在Uvalde的校園槍擊案件歸咎於暴力電子遊戲。這似乎也是美國政界的老生常談了,相關的爭論最早可以追溯到1999年4月科羅拉多州哥倫拜恩發生的學校槍擊事件。 據媒體報導,共和黨參議員特德·克魯茲在全國步槍協會年會上發表講話時聲稱,校園槍擊案是父親缺席、教堂出席人數下降以及電子遊戲造成的直接結果。 「像本周發生的事件這樣的悲劇是一面鏡子,迫使我們提出尖銳的問題,要求我們看到我們的文化在哪里失敗,看看破碎的家庭,缺席的父親,教堂出席率下降,社交媒體欺凌,暴力在線內容,對視頻遊戲中的謀殺行為麻木不仁、長期孤立。」據悉這位政客過去也曾發表過類似的評論。 克魯茲的言論後來被公共安全部主任史蒂文·麥格勞所支持。談到槍擊背後的動機,麥克勞說:「我們還沒有弄清楚原因。我們知道,這個人在這方面也喜歡網路遊戲和團隊遊戲。」 這位官員顯然指的是網際網路多人對戰遊戲。 電子遊戲與暴力行為之間的聯系從未得到科學上的證明。這種辯論在1999年哥倫拜恩校園槍擊案後不久就開始了。當年共和黨參議員傑夫·塞申斯描述了槍手:「能夠上網並玩非常暴力的電子遊戲,導致血壓升高,並且腎上腺素水平上升。導致人們被殺和玩家自己死去的遊戲。」 多年來,政客們一再將暴力案件歸罪於電子遊戲,但科學家們從未證實電子遊戲能在現實世界中產生暴力的觀點。幾十年來對此事的研究使美國心理學會得出結論,甚至不存在這種聯系:「很少有證據表明玩暴力遊戲和實際實施暴力活動之間存在任何因果關系或相關聯系。」 討論的話題涉及到關於槍枝的更廣泛辯論,雖然電子遊戲與暴力行為之間的聯系從未被證明存在,但美國政客們仍然習慣於歸罪於電子遊戲。 來源:遊俠網

玩遊戲可以提高智力美國對9000名兒童進行調查研究

       近日,瑞典卡羅林斯卡學院的研究人員研究了美國兒童玩電子遊戲的習慣與他們的認知能力的關系。他們發現,花在玩電子遊戲上的時間高於平均水平的兒童,其智力高於平均水平,而看電視或社交媒體既沒有積極影響也沒有消極影響。        美國有超過9000名男孩和女孩參加了這項研究。在九歲或十歲時,這些孩子進行了一系列心理測試,以衡量他們的一般認知能力(智力)。孩子們和他們的父母還被問及孩子們花了多少時間看電視和視頻,玩電子遊戲和參與社交媒體。兩年後,研究人員對5000多名兒童進行了跟蹤調查。        平均而言,孩子們每天花2.5小時看電視,半小時在社交媒體上,1小時玩電子遊戲。結果顯示,那些比平均水平玩更多遊戲的人在兩次測量之間的智力提高了大約2.5個智商點,高於平均水平。但他們沒有觀察到看電視或社交媒體帶來的明顯效果——無論是正面還是負面。該結果也符合最近的研究,即智力不是一個常量,而是一個受環境因素影響的變量。        這項研究的一個局限性是,它只涵蓋了美國兒童,而且沒有區分不同類型的遊戲,這使得研究結果很難轉移到玩其他遊戲的其他國家的兒童身上。 來源:遊俠網

2022年電子遊戲名人堂12款候選名單公布

每年3月,美國斯特朗博物館都會選出一批遊戲進入「電子遊戲名人堂」,既然2022年也已經進入了3月中旬,那麼最新的名單也已已公開,來看看都有哪些遊戲被選入了這個名單中吧。 進入2022年電子遊戲名人堂的遊戲有: 《刺客信條》 《糖果傳奇》 《DDR》 《薩爾達傳說:時之笛》 《掃雷》 《吃豆人小姐》 《NBA Jam》 《啪啦啪啦啪》 《惡靈古堡》 《Rogue》 《文明》 《與朋友猜詞》 以上遊戲並非全部加入到電子遊戲名人堂中,而是要在3月24日之前接受玩家的投票,最終選出一款遊戲加入到位於美國紐約的斯特朗博物館收藏中。那麼,你認為以上12款遊戲中,應該選擇誰呢? 來源:3DMGAME

DC或為動畫劇《蝙蝠車總動員》推出電子遊戲產品

DC今年將面向學齡前兒童受眾群體推出動畫劇《蝙蝠車總動員》。而根據商標信息顯示,除了動畫劇之外,還有一些相關內容和周邊商品正在策劃中,其中包括《蝙蝠車總動員》的電子遊戲。 在最近由華納兄弟娛樂為《蝙蝠車總動員》創建的EUIOP商標檔案中可以看到,該商標結合了玩具、服飾、印刷製品和電影作品。另外,該商標還與電子遊戲和網路遊戲相關,將以教育娛樂製品的方式推出。鑒於《蝙蝠車總動員》是面向學齡前兒童的產品,那麼做一款與教育有關的電子遊戲產品也是非常合理的做法。 《蝙蝠車總動員》將於2022年在Cartoonito和HBO Max首播。 來源:3DMGAME

眼花繚亂 2021年電子遊戲發售數量或達到新里程碑

在經歷去年開始的疫情影響之後,很多人是不看好2021年電子遊戲發售情況的,但從數據來看,情況並非如此。NPD集團分析師Mat Piscatella近日發布推特,分享2021年內發售數量相比2020年內發售數量的同比增長,從1月1日到10月7日,NS遊戲發售數量同比增長34%,從1152款提升到1543款。 PlayStation和Xbox的增長幅度更大,分別是66%(704到1171)和61%(551到889)。 就算再往前推的話,遊戲發售數量也還是越來越多。比如2019年同周期發售數量是NS有1097款,PlayStation有692款,Xbox只有453款。這些數字都比2020年的發售數量低。 Piscatella對媒體表示,2021年「可能」是NPD有記錄以來遊戲規模最大的一年,但由於他沒有拿往年所有數據進行對比,因此也不能太肯定。聖誕檔臨近,又有像《極限競速:地平線5》、《戰地2042》和《光環:無限》這些大作壓陣,2021年的優勢應該不會有太大變化。 Piscatella表示:「數字上升的原因是有很多沒有經過宣傳和預熱的小規模遊戲投入市場,所以我們能看到差距進一步變大,這個有點難說。」 但是,數量並不等於質量。而從數字商店里更能直觀地看到遊戲數量的增長。根據SteamSpy提供的數據顯示,光是去年就有9724款遊戲登陸Steam平台,而在2019年只有7907款,追溯到2016年的話,只有不到4500款而已。 來源:cnBeta

蘋果與Epic訴訟大戰的法官無法定義什麼是電子遊戲

蘋果與Epic之間的訴訟大戰讓很多內部情報和消息浮出水面,從中可以看到不少有意思的東西。如今美國法院已經針對此案發表判決,而法官在判決書中承認,法院無法對電子遊戲進行定義。在長達200頁的判決書中,法官表示他們仍然無法確定一款電子遊戲是由什麼構成的。 在判決書中,蘋果被裁定不存在壟斷行為,但存在不正當競爭行為,且法院勒令蘋果允許開發者在遊戲內購中使用第三方支付選項。法官發布了200頁判決書,從全方位闡述這起官司,並對她的判決進行解釋。而記者發現判決書中的一行討論了電子遊戲的定義。 「法庭首先從『電子遊戲』的定義開始。不幸的是,沒有人同意,也沒有任何一方能提出公認的行業定義的證據。」在本案初期,參與訴訟的各方無法就電子遊戲的定義達成一致這點就已經在社交媒體上流傳,並迅速變成了一個梗。如今此案已經判決,但是到最後大家還是沒能就此給出一個確切的答案。 判定電子遊戲的構成確實是非常困難的一件事情,特別是從法律意義上。最近20年,媒體形式已經發生了翻天覆地的變化,遊戲開發與呈現方式也把各種規則變得越來越模糊。 來源:3DMGAME

你知道第一款電子遊戲是由一位美國物理學家發明的嗎?

據媒體techsport報導,當詢問人們有關一款遊戲第一款電子遊戲是什麼這個問題時,大多數人都會毫不猶豫地回答《Pong》。雖然雅達利的《Pong》確實是從1972年開始將電子遊戲帶入了主流,但更早的版本可以追溯到1958年的《Tennis For Two》。 正如Kotaku所指出的,《Tennis For Two》是由一個名叫William Higinbotham的人創立的。Higinbotham是一位物理學家,也是Manhattan Project的成員。你可能知道,Manhattan Project在第二次世界大戰結束時製造了核彈。Higinbotham領導的團隊創造了武器的點火系統。 戰後,Higinbotham於1947年到國立布魯克哈文實驗室工作,擔任儀器部門的負責人。在他任職期間,他與一台名為Donner Model 30的計算機一起工作。DM30在示波器上模擬彈跳物體的軌跡和風阻。Higinbotham認為通過適當的編程,它可以製作出一款有趣的遊戲。於是他在同事Robert V Dvorak的幫助下開發出了一款簡單的網球遊戲。 1958年Brookhaven Expo上,這款粗糙的Pong遊戲風靡一時,因此Higinbotham對這款遊戲進行了改進並在次年的博覽會上展示。第二次疊代允許玩家改變重力來模擬在月球或木星上玩遊戲。Higinbotham從未想過為《Tennis For Two》的任何一個版本申請專利,這讓雅達利在14年後創造了自己的版本。 Higinbotham繼續參與創建了名為Federation of American Scientists的核不擴散組織。他曾擔任該組織的首任主席和執行秘書。Higinbotham還從1974年到1994年去世擔任《核材料管理雜誌(Journal of Nuclear Materials Management)》的技術編輯。 值得注意的是,在《Tennis For...

電子遊戲需要被「保護」 Xbox 負責人 Phil Spence 稱遊戲行業應該團結起來

Xbox 負責人 Phil Spencer 認為遊戲行業在電子遊戲保存方面需要團結起來。Spencer 在一期訪談節目中提到,他希望遊戲行業能團結起來去保護遊戲歷史,他不想再失去能玩老遊戲的方式了。 他表示:「我真心希望,我們作為一個產業能夠團結起來,幫助保存遊戲的歷史,這樣我們就不會失去回到過去的方式。我也希望我們能一起來保護這個行業的歷史,這樣我們就不會失去一些讓我們走到今天的東西。」 之後 Spencer 引用了 XGP 在電子遊戲保存方面所做的有益的事。他談到當 B 社加入 XGP 訂閱服務並添加了許多早前的遊戲時,他表示:這是多麼「令人驚訝」的事情。 「B 社的加入真是太不可思議了,這讓我們有機會把『老新遊戲』或『新老遊戲』加入 XGP, 並帶著我們所擁有的一些 IP 回到遊戲中。」 這位 Xbox 負責人還表示 :XGP 將繼續添加老遊戲,以支持保護電子遊戲歷史。 對於...

網飛要進軍電子遊戲 找來EA前高管領導擴張版圖

網飛任命了一名前EA和Facebook高管來領導他們擴張到電子遊戲市場。 網飛本周三宣布Mike Verdu加盟擔任遊戲開發副總裁,將向COO Greg Peters匯報工作。Verdu最近是FacebookAR/VR內部部門的副總裁,他和遊戲開發商合作讓遊戲和其他內容登陸到Oculus頭顯。 在此之前,他曾在EA移動部門任職一年半,監管包括寶開,Capital Games(《星戰:銀河英雄》)和Track Twenty(《模擬城市建造(SimCity BuildIt)》等手遊工作室。 根據彭博社消息人士透露,網飛有意在12個月內將電子遊戲添加到其串流平台中,將以新的項目類型呈現。網飛並不打算為遊玩遊戲再向用戶收取額外費用,盡管新內容可能有助於其日後合理提高訂閱價格。 網飛目前正在官網上招募和遊戲開發有關的職位,盡管這家總部位於加州的公司尚未決定遊戲開發戰略。 該公司此前曾表示,進入遊戲市場是一個重大挑戰。 2019年,網飛執行長Reed Hastings表示,網飛無意創建遊戲串流服務。 網飛過去多年來製作了大量遊戲改編真人影視節目,包括《巫師》《刺蝟索尼克》《惡魔城》和《惡靈古堡》電影等等。目前正在開發根據三個育碧IP改編的項目:《全境封鎖》電影和《超越善惡》電影以及《刺客信條》電視劇。 2018年,網飛還製作了《黑鏡:潘達斯奈基》,這是一個互動電影,靈感來自於玩家可自己做出選擇的冒險遊戲。 來源:3DMGAME

ESA:電子遊戲既不專屬於年輕人 也不以男性玩家為主導

據娛樂軟體協會 (ESA) 數據,電子遊戲既不是專屬於年輕人的消遣,也不是以男性玩家為主導,事實上恰恰相反:美國所有遊戲玩家中有41%是女性,電子遊戲玩家的平均年齡范圍為35-44歲。 數據顯示,美國有超過2.14億電子遊戲玩家,這解釋了為什麼視頻遊戲近年來發展成為規模最大、增長最快的娛樂領域,每年吸引數百億美元的消費支出。據NPD Group數據,僅在2020年,所有平台上的電子遊戲內容、硬體和配件上的消費就超過500億美元。                                     來源:cnBeta

美國接連發生槍擊案後:電子遊戲成為打壓對象

在美國接連發生惡性槍擊案件後,各方均把原因和壓力指向電子遊戲。沃爾瑪現准備把帶有暴力元素的標簽、展示櫃和遊戲等下架,而Apex英雄則取消了首次在美國電視播放賽事的計劃。 2019年8月3日、4日兩日里,美國德州和俄亥俄州發生兩起大規模惡性槍擊事件,一些高管發言稱這些惡性事故罪魁禍首是電子遊戲,現任總統唐納·川普在一次演講中也對上述觀點表示贊同,他說道:「我們必須停止美化社會中的暴力,這包括現在常見的令人毛骨悚然的、可怕的電子遊戲。對於現今陷入困境的年輕人來說,太容易沉浸在慶祝暴力的文化氛圍中了。我們必須停止或大幅減少這種情況。」受川普及美國高官對電子遊戲的這番言論影響,EA、Take Two、動視等電子遊戲相關公司的股票暴跌,動視的跌幅尤為明顯。 而事件及社會輿論還在持續發酵中,沃爾瑪內部備忘錄顯示,他們將移除帶有暴力元素的標簽和展示,將相關商品下架,包括還未開啟的遊戲展台以及展示暴力遊戲的演示和試玩,尤其是PlayStation和Xbox的相關物品上任何帶有格鬥風格和第三人稱射擊遊戲內容的展示。下架的暴力圖片還包括沃爾瑪中的體育用品部分的宣傳片和「狩獵季視頻」。但是沃爾瑪仍然公開宣稱,在大規模槍擊案發生之後不會禁售槍枝。 Apex英雄錦標賽於8月2日和3日在明尼阿波利斯舉行,計劃於本周末播出時長一小時的賽事精選,這是Apex英雄首次出現在美國電視上,但在8月6日,播出計劃已從ABC的時間表移除,理由是「出於對受害者和所有受近期槍擊影響的人的尊重」。 ...