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《魔物獵人世界》寵物捏臉方法

魔物獵人世界中,建立角色的時候是可以進行捏臉的,不僅是玩家操控的角色,還有隨從貓咪都是可以改的,給貓咪捏臉也是一個技術活,想捏好看也是非常不容易的。 魔物獵人世界寵物怎麼捏臉 答:創建角色的時候可以給貓捏臉。 魔物獵人世界寵物捏臉方法 捏臉是很多遊戲都有的元素,魔物獵人世界也是一樣,被稱為怪獵暖暖也不是沒原因的,因為捏臉換裝挺多的。 在開始建立角色的時候就能給貓咪進行捏臉,不僅是臉,各種膚色、姿勢、衣著什麼的都能進行設定。 貓咪還有默認的捏臉數據,當然這個數據也不差,當然捏貓咪的時候也別忘了捏人物,這都是遊戲中直接能看到的。 後續還能進行換裝什麼的,貓的換裝和角色差不多,能變成另一個樣子,有的就很帥,趕緊去怪獵暖暖里獲取一個自己喜歡的貓咪吧。 來源:遊俠網

破紀錄了《魔物獵人世界》全球銷量突破2500萬

今日,CAPCOM官方宣布《魔物獵人世界(Monster Hunter World)》全球銷量已達2500萬份,也創下了該公司單部作品的銷量新高。 截至2023年12月31日,該系列累計銷量超過9700萬份。去年12月,CAPCOM公布了系列最新作《魔物獵人荒野》,預計2025年推出。 《魔物獵人世界》作為一個無縫連接的開放世界遊戲,本作將擁有原汁原味的怪獵水平,遊戲將有傳統的單人模式,以及聯機合作模式。 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》銃槍開荒到畢業配裝攻略

銃槍開荒到畢業配裝攻略 銃槍開荒到畢業配裝: 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》重弩新手入門教程

要問魔物獵人世界輸出效率的T0是誰?重弩排第二,沒人敢排第一。再問怪獵哪個武器玩起來最簡單?重弩排第二,依舊沒人敢排第一。猙獰的槍口噴吐著奪目的火光在龍軀上爆出一串串美妙的數字,那一刻你會感受到整個世界是那麼美好。 武器介紹 「威力強大的遠程武器。 能夠像狙擊手一樣進行超長距離的狙擊,但是移動速度很慢。一旦被怪物接近就很危險,獵人如果在安全的地方就能夠專心發射威力強大的子彈。 能夠連射或者裝填特殊的子彈,不再拘泥於過去只有射擊的玩法了。 推薦在多人任務或者與速度較慢的怪物戰鬥時使用這種武器。」這件武器由於距離的原因確實要比其他武器所處環境要安全許多,也因為拿起這件武器後緩慢的移動速度導致了難以閃避突如其來的攻擊,招致可能的貓車(失敗)的發生。 首先我們先明確一點,這件武器並不適合開荒。不是因為這件武器怎麼怎麼樣,事實上遠程三大家都不適合開荒。這是因為mhw(魔物獵人世界)所擁有的特別機制: 近戰武器受到物理攻擊會獲得物傷減免,遠程武器受到屬性攻擊會獲得屬性傷害的減免 而開荒時期的怪物屬性傷害一般是不致命的,而物理傷害卻很容易導致暴斃。有些怪物的招式恰好會在你的血量線以上,這就會導致你被某個招式瞬秒,體驗極為糟糕。 如果你能接受這點,那麼恭喜你走上了成為重弩天尊的第一步,接下來你將接受移動速度的考驗,龍車沖臉的考驗,調會心距離的考驗成為輸出之神,這是版本T0輸出所需要付出的必然代價。 首先是會心距離這東西,這個武器在你瞄準時可以看到中心的准心,當你過於靠近或遠離怪物時准心就會黯淡,同時武器的傷害也會衰減。同理,當你武器達到合適距離的時候准心會發亮,武器傷害也會隨之增高,當准心達到最亮時傷害也會達到最高,同時有fps經驗的朋友也能很輕松地將打到怪物肉質最好的(傷害抗性最小)部位,這就是這把武器的兇悍輸出的來源。 重弩高傷害的同時也代表著低機動性,正如wiki評價所說:移動速度很慢,一旦被靠近就很危險。其實靠的遠也並不安全,一是龍車(怪物的長距離沖撞類技能),吐息,跳躍等動作的存在使得輸出環境並沒有想像中那麼美好。所幸MHW(魔物獵人世界)這個版本改善了重弩炮的迴避動作,將原本體感距離不到龍半個身位的小跳改成了距離更遠的翻滾。可是即便如此由於重弩本身的低機動性,你翻滾後可能仍然逃離不出對方的攻擊范圍,從而眼睜睜看著自己寄掉。這里有兩個解決方案可以避免這種情況的發生: 1.先思進退,雖然不是百分百但怪物往你臉上看的時候八成憋著股壞水,提前往側方走走位預留出逃跑路線是必要的。 2.收槍跑路,怪物有憤怒和不憤怒兩種狀態,憤怒的怪物在小地圖上會顯示紅色的眼睛,並且會擁有一些更加猛烈的招式,連環攻擊如果擦到角色很容易讓重弩這個小短腿角色當場飛升。這時候你只需要把弩收起來,你會發現你的速度瞬間回來了,並且如果你背對著怪物在收起武器的狀態下進行迴避操作你會發現人物的迴避動作變成了前撲在地。在MHW(魔物獵人世界)這款遊戲中,撲倒在地系統是自動判定為無敵的,如果你不動鍵盤甚至還可以在地上多呆一會,這能讓你躲過很多關鍵攻擊。 怪獵里調和是瞬間完成的,而攜帶子彈數量是有限的,也就是說你可以攜帶一些用於製造子彈的材料進行現場調和。具體方法是調節快捷鍵將某個鍵位設置上調和某彈藥全部,一般來說這彈藥就夠了,如果還不夠就隨身攜帶煙霧球快速回到營地補狀態,時刻記得小命第一。 彈藥詳解 彈藥的基礎傷害如下圖所示,實戰中傷害會受到怪物傷害抗性,武器傷害,自身攜帶的珠子等東西的影響,與實際有所偏差。 子彈種類 傷害 LV1通常彈6 LV2通常彈12 LV3通常彈16 LV1散彈5×命中數 LV2散彈6×命中數 LV3散彈7×命中數 LV1貫通彈5×命中數 LV2貫通彈5×命中數 LV3貫通彈6×命中數 LV1擴散彈1+22×命中數 LV2擴散彈1+25×命中數 LV3擴散彈1+32×命中數 LV1徹甲榴彈1+13 LV2徹甲榴彈1+18 LV3徹甲榴彈1+22 火炎彈11 冰結彈11 電擊彈11 水冷彈11 滅龍彈8×命中數 龍擊彈86+23 機關龍彈(特殊彈藥)8〜16×命中數 狙擊龍彈(特殊彈藥)16×命中數+35×命中數 我們說幾個常用的彈藥: 通常彈,這玩意可以被武器本身的攻擊增幅,攻擊距離一般,這種攻擊范圍可以說是相當安逸的范圍——過遠的范圍容易導致對面一記龍車沖到你的臉上從而喪失會心距離,而過近的距離對重弩來說是相當危險的。 這種子彈雖然好好搭配一下套裝傷害也不會低,而且有一定fps經驗的人可以穩定打頭,但依舊不是主流玩法——畢竟人總是向死而生(fengkuangzuosi) 散彈,請全體起立,讓我們恭迎我們的輸出之王!極近的會心距離代表著與死亡的肌膚相親,槍口迸裂而出的大量彈丸象徵著這種彈藥的極致暴力,這種彈藥是重弩輸出的代表,不過還是建議在怪物頭的側後方輸出,虧點傷害就虧點,被龍探出頭來咬一口那是真要命。 貫通彈,與散彈恰好相反,這玩意的會心攻擊距離極遠,以至於如果你遇到一隻一直追在你屁股後邊就是什麼都不表示一下的怪物會有著極為糟糕的初見體驗(你說是吧?滅盡龍) 這玩意攻擊機制很特殊,射出後這種子彈會穿過龍的身體並每穿過一段就造成一次傷害,所以這種子彈在打大體型BOSS時分外有效 擴散彈,各位在使用的時候可能會感覺這種彈藥射擊難度太大,雖然有著較高的威力但你要控制好彈藥的落點,一枚擴散彈有好幾個傷害判定點最後打到怪物身上的卻可能不過一兩枚。看起來相當雞肋,但實際上這玩意倒地值非常之高,而怪獵這個遊戲在怪物倒地時依舊會積累倒地值,很容易打出多次倒地。而且這玩意不看肉質,該打多少傷害就打多少傷害,傷害總量純看你的傷害值。如果你能很好地預判怪物的走位,那這種彈藥也不失為一種很好的選擇。 (注意,多人聯機的時候不要打這玩意!這玩意會把攻擊范圍內的隊友炸飛!) 火炎彈冰結彈水冷彈電擊彈,對策類彈藥,不建議作為主要輸出手段使用。這些彈藥打對應弱點怪物有奇效,但對高耐性怪物效果著實有限。(你都玩重弩了,還需要考慮和怪物打對策嗎.jpg) 徹甲榴彈,或稱穿甲榴彈,這玩意打頭是攢眩暈值的,而且不吃怪物肉質減傷和你的攻擊力加傷。不吃攻擊力傷害加傷的一概視為萌新神彈,遇到怪物先把這類彈藥來上一輪,那麼怪物就相當於先天性血少一節。萌新沒傷害?沒問題,彈藥有傷害就行。 (記得往頭打,有眩暈條攢。) 龍擊彈,「研究龍擊炮構造所製成的彈藥。射程極短,但是擁有壓倒性的破壞力。」怪獵是這麼形容的,但實際上蓄力時間很長,建議用來開眠或打倒地與口水硬直(被嚇退) (然而口水硬直最好的處理是勾爪上龍軟化攻擊,因為勾爪會重置硬直時間讓你打完整整一套) 捕獲用麻痹彈,別看到麻痹倆字就真的用這玩意控龍了,這是抓龍用的。用法是在殘血龍身上打兩發用陷阱困住,龍殘血的標志是走路踉蹌,請記住。 各種控制類彈藥,單人狩獵就別打這玩意了(除非你玩擴散彈),畢竟你暈怪物的時間打輸出也一樣。 各種輔助類彈藥,貴且不好用,真想輔助玩狩獵笛好點。 滅龍彈,用於對抗古龍……就只有對抗古龍 斬裂彈,由於攻擊方式是斬擊,所以可以用來斷尾。傷害不算低,主要是被大砍過一刀,要不然主流玩法還能再多一種。 重弩還有兩種特殊的射擊方式,即機關龍彈和狙擊龍彈,每把重弩的特殊彈藥只能二得其一,並且會在右下角有一個進度槽隨著時間填充,進度槽初始是滿的,使用後隨時間填充,使用手把的o鍵或是鍵盤對應按鍵進行裝填。 機關龍彈不花費彈藥,攻擊力會隨著命中目標持續上升,高頻率與高傷害代表的是短時間內的高額輸出,並且很容易將怪物打出硬直狀態,在團戰中往往能起到優秀的控制與輸出效果。 而狙擊龍彈需要裝填一枚彈藥,其會心距離極遠,當你換上該彈進行瞄準時,你的人物會趴在地上專心狙擊,請確保這時候龍已經被控制住了,否則你在瞄準途中將很容易被對方打斷。接下來你會發射一枚帶有強大威力的子彈,該子彈帶有貫穿效果,其傷害與你面板屬性與子彈種類有關,這里推薦的是龍擊彈,因為其本身面板足夠高。 來源:遊民星空

《魔物獵人世界》女角色無Mod幻化合集

第一期 第二期 第三期 來源:遊民星空

《魔物獵人世界》冰原DLC主線開荒配裝攻略

5把屬性弓分支為: 雷:飛雷龍 水:泥魚龍→水妖鳥 冰:風漂龍→霜翼風漂龍 火:火龍/蠻鄂前期過渡,之後猛牛弓升級到斬龍線路 龍:龍骨 一開始進入冰原打完冰魚就可以做這套了。 打幾個任務之後,可以更新頭與手(如果你對滑步有自信,頭不用換,龍王獨眼弱特2輸出更高) 進入大師三星之後就可以做這套了,有強弓就是質變(珠子還行的話手換貝塔)。冰牙腿那套常駐體術5,不需要喝強走藥,熔岩龍腿有散彈強化,需要喝強走,但是傷害更高,建議遇到難打的地方換熔岩龍腿那套 植生研究所一定要搞起來,秘藥給的容錯率比大綠茶高多了 解放到37級了,之後可以鍊金強弓,裝備需要大換血了 打通dd龍之後,第一件事是煉出強弓珠,珠子不夠可以活動任務《美麗的東西會凍傷》,北東出門往南就可以采了(副產物龍人票可以用來鍊金,一張一瓶強走藥) 有了強弓之後,風飄3直接淘汰,可以使用雪崩2出屬性會心了(拍照任務可以白嫖玉,這身裝備挺肝的) 把迴避護石做好之後裝備就更新完成了,需要刷珠子的去找再會吧,雷狼龍,掉的碳拿去燒蒸汽機,蒸汽機會給鍊金票 這就是碳狼的效率啊 來源:遊民星空

《魔物獵人世界》冰原入坑建議與遊玩心得

一、初入冰原 在本體擊敗???(冥燈龍)以後,你就可以承接古代樹森林的調查任務,並跟隨調查團前往永霜凍土 1.永霜凍土絕大部分為寒冷環境,會極速降低你的體力上限!請確保你擁有充足的熱飲或強走藥/遠古秘藥/熟肉保證耐力充足 2.是時候丟掉你的防衛隊防具了,防衛隊套裝在本體中後期已經跟不上時代了,不管是技能還是防禦力都達不到要求。並且這是大師位,一條小小的冰魚裝備防禦力也比本體的古龍裝備高,所以請按照你的武器類型選用冰魚/蒙牛龍兩套套裝 3.防衛隊武器大部分在冰原初期並不弱如果你本體遊玩時間足夠久擁有防衛隊武器的自定義強化(本體歷戰王怪物掉落材料)那麼防衛隊武器足以用到解禁(本體武器的客制吸血倍率比m位不止高了一點,防衛隊武器也能有黑龍刀的吸血效率)當然蟲棍盡量早換成氣力強化的棍子,遠程盡量早找到合適的彈種對應的武器 4.月辰的婆婆會送你一顆達人二珠子,記得領喵 二、冰原主線 1.冰原的難度比本體上升了不止一星半點,請按照npc的提示行動,實在不會請搜索教學或者發送救援信號 2.冰原的所有探索任務,在遇到怪物播放cg以後就可以返回了,這個怪物會變成單獨的任務(方便叫救援) 3.冰原古龍的探索任務可以讓別人接對應龍的任務然後你進去摸腳印,是效率最高的方法 4.冰原解禁是指擊敗天地煌啼龍之後,大師等級可以突破24,解鎖聚魔之地之後的狀態。 三、解禁之後 1.解禁之後的必打任務為:銀色的矜持-出來吧破壞的化身-失去的幽世線-冥赤龍偵查任務-破曉的凱旋-黑龍(其餘任務均可以略過,破曉的凱旋需要你在黃昏黑星中見艾爾小姐一面,極限爆碎最好打一下因為裝備比較不錯) 2.解禁以後每一個怪物都是巨大的挑戰,同時也是磨練自己的好機會,至於是慢慢摸索還是當信號彈戰神,那取決於你 3.解禁以後會解鎖絢輝龍與冥赤龍的任務,這兩位每兩周會在周五輪換一次,其中冥赤龍(赤色的龍任務)幾乎為強制聯機,請找到目標為冥赤龍的集會刷材料。富婆(無止境的淘金記)可以單人打,但難度較高。富婆的裝備為較高質量的輔助/輸出裝備,冥赤龍裝備為極限屬性套裝 4.傳說中的尼龍是一直玩冰原的ldx刷的最多的怪之一,強烈建議!去b站上搜索黑龍機制講解與器械玩法,並且黑龍要打過p1才能叫救援,加油喵 5.幾個等級突破上限任務分別對應聚魔之地的等級上限,刷聚魔之地的歷戰怪可以獲得m位武器的客制化材料,但是這個過程非常折磨,可以先刷等級到mr100進大佬的全7房點怪 6.刷等級可以打活動任務繽紛色彩(簡單)三界主(較難)刷珠子可以打活動任務雷霆鳴神降臨,缺碳可以打再會了雷狼龍(碳可以燒成餐券和天之鍊金票) 四、戰鬥 1.一定!一定要學會勾爪,拍怒,軟化,鉤口水這些勾爪相應操作,不然冰原增加的新機制對你來說就是牢房。具體可以見下位一星自由任務,熟練使用飛翔爪吧(最近經常看到幾百級黑龍套的人口水不鉤軟化不打怒不拍,嗯造白字,理解不能) 2.進冰原了,大綠茶是時候丟掉了,秘藥材料全部可以靠種植獲得,遠古秘藥的材料鹿角,去荒地一號營地門口把鹿打暈就會掉了(鈍器或者丟石頭) 3.魔物獵人怪物的AI是根據你與他的相對位置出招,所以注意自己的站位,不然怪物會一直復讀龍車轉頭之類很難處理的招式 4.請注意,救援不是匹配!聯機請發送救難信號或者搜索與你等級相似的集會區域喵,要是發送救援大佬來了,有什麼要求大膽去問,只要足夠禮貌基本都能解決 來源:遊民星空

一呼百應!《魔物獵人世界》在線峰值重回10萬人

就在幾周前舉辦的TGA2023上,CAPCOM公布了系列正統續作《魔物獵人荒野》,一時間整個「獵人圈」陷入了狂歡。為了引導這股熱度,吸引更多的新玩家,官方發起了「回到世界」活動,建議粉絲等待新作的同時不妨回另外一部「MHW」中練練手。 顯然,不少玩家響應了CAPCOM的號召,重新回到了《魔物獵人世界》中。這波操作直接讓這部18年發售的《魔物獵人世界》的在線人數打破了三年來的記錄,達到2020年10月以來的最高24小時在線人數的峰值。 來源:遊民星空

《魔物獵人世界》搖曳鰻頭套幻化方法介紹

玩家完成無懼於空中飛人任務,擊敗火龍、蒼火龍後將會獲得任務獎勵偽裝票II和搖曳鰻票,搖曳鰻票可換取搖曳鰻頭套裝扮,偽裝票II可前往鐵匠處打造搖曳鰻頭套幻化外觀。 魔物獵人世界搖曳鰻頭套幻化方法介紹 1、玩家完成無懼於空中飛人任務,便可獲取搖曳鰻頭套幻化,任務要求是擊敗火龍、蒼火龍。 2、任務完成後可獲得任務獎勵偽裝票II和搖曳鰻票,搖曳鰻票可換取搖曳鰻頭套裝扮。 3、獲取偽裝票II前往鐵匠處,可打造搖曳鰻頭套幻化外觀。 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》搖曳鰻頭套獲得方法介紹

魔物獵人世界搖曳鰻頭套需要換取獲得,它的換取道具為搖曳鰻,搖曳鰻只在陸珊瑚台地才有,其警惕性強,在抓捕時需蹲下或身著隱身披風,乘其不備使用網子瞄準便可抓捕。 魔物獵人世界搖曳鰻頭套獲得方法介紹 1、玩家需要前往陸珊瑚台地抓搖曳鰻才能換取獲取搖曳鰻頭套。 2、到達陸珊瑚台地1區,從一區出口往下跳,視角前方就是搖曳鰻。 3、抓搖曳鰻要注意蹲下,或穿隱身披風,這樣在靠近時搖曳鰻就不會縮到土裡。 4、用網子瞄準釋放便可進行抓捕,在該點位左邊方向還有一群,捕捉後就便無法捕捉了。 5、在12區營地出口位置也有搖曳鰻,值得注意的是搖曳鰻離出口很近,在抓捕前需提前蹲下或穿隱身衣。 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》戰鬥系統拆解

MONSTER HUNTER系列作為最經典的的ARPG遊戲之一,其核心戰鬥系統的優秀使得即使歷代魔物獵人作品在劇情和世界觀塑造上都算不上驚艷,還是能夠讓眾多獵人沉迷其中數百上千小時。 魔物獵人系列的核心系統在狩獵共鬥品類有著絕對統治地位,多年來竟然無一能夠威脅其地位的挑戰者,即使近日上線的《狂野之心》在玩法上做出了創新,但綜合評價仍然距離怪獵當家之作有不小距離。(由於未深入體驗狂野之心,下採用網絡評價(https://www.metacritic.com/) 戰鬥系統框架 在開始聊戰鬥之前,先定義一下什麼是「戰鬥」?戰鬥一般是指敵對雙方進行的有組織的武裝衝突,那麼在聊戰鬥系統時,戰鬥的雙方都占據重要地位。 以《MHW》為例,核心戰鬥體驗是由玩家操控的獵人、AI驅動的怪物,這兩者在戰鬥行為中產生的交互與獵人收到的反饋構成,下為系統框架圖。 以下主要展開獵人(玩家操控的角色)相關的戰鬥系統。 戰鬥系統分析 武器 武器系統是魔物獵人系列最具特色的系統,也是設計最復雜、最難以復刻的經典系統,MHW中14種不同的武器帶給玩家的是14種截然不同的戰鬥體驗。 每把武器都有其獨特的動作系統、戰鬥機制 近戰武器: 大劍、太刀、片手劍、雙刀、長槍、銃槍、大錘、狩獵笛、斬斧、盾斧、操蟲棍; 遠程武器: 弓、重弩、輕弩。 獵人們可以通過換武器來持續獲得新的戰鬥體驗,武器系統是魔物獵人系列體驗足夠深度的核心設計點;而為了區別該系列每部作品的特色,以及讓老玩家在遊玩其他作品時能更快上手,CAPCOM在武器的動作系統上也做了相當優秀的設計(見後文動作系統) 武器製造 每類武器有其製造派生樹 大部分武器需要沿派生樹製造,部分特殊武器可直接製造(下圖) 該系統玩家的目標是不斷製造更強的武器,而派生樹上的某些解鎖後續分支的武器材料則是阻礙,玩家想要跨越此阻礙只能挑戰更多種類的怪物獲取材料,是玩家體驗核心戰鬥的驅動力之一。 武器配置 面板是衡量武器強度或適用場合的面板性數值指標,主要有: 稀有度、面板攻擊力、銳利度(斬味上限)、會心率、屬性、龍封力、鑲嵌槽、防禦力、客制強化、特殊機制配備物(如蟲棍的獵蟲,盾斧的瓶子) l 稀有度 MHW的rank從1-12對應遊戲的各個階段。 稀有度與派生樹的橫坐標相關,用於衡量玩家可製造該武器時的遊戲進度 l 面板攻擊力 僅作展示的面板攻擊力,計算戰鬥物理傷害的是【基礎攻擊力】數值,每把武器的 面板攻擊力=(基礎攻擊力*武器倍率) 各武器倍率與武器的戰鬥風險、綜合動作值相關(動作值見後文) 該設計隱藏了武器真實攻擊力,讓武器常規攻擊顯示出的單次傷害值和面板攻擊力掛鉤,使得戰鬥反饋更符合玩家預期 l 面板屬性值 同樣僅作展示的面板屬性值,計算戰鬥屬性傷害的是【基礎屬性值】, 基礎屬性值=面板屬性值/10 屬性傷害是區別於物理傷害的第二傷害類型,此外還可以積累異常狀態值(如麻痹、爆破、睡眠),該設計豐富了共鬥玩法的定位(比如一位專打異常屬性的獵人) l 銳利度(斬味上限) 一把武器最高能達到的斬味,可通過技能【匠】提升(詳見後文斬味介紹) 由於斬味對戰鬥傷害的影響很大,因此斬味上限限制了玩家使用該武器連續作戰的時間,以調控戰鬥節奏 l 會心率 即暴擊率,注意負數的會心率觸發會心會有傷害降低 比較常規的暴擊設計,但增加了負會心觸發時傷害降低(負會心的武器在同級其他數值上會有較顯著優勢),拓展了武器搭配的可能性。 l 龍封力 擁有龍封力的武器在攻擊古龍種時會積累【龍封力值】(大中小三檔數值),當該值積累到某一閾值時,古龍的特有能力會效果減半或失效。 針對強大怪物的棘手能力做出針對性的限制設計,可以降低不少難度,想要挑戰更高難度的玩家也可以刻意選擇無龍封力武器,該設計將」較顯著降低高難怪物難度「這一選項包裝進武器系統並交給玩家自行決定。 l 鑲嵌槽 通過在理論最多3個、最高4級的鑲嵌槽鑲嵌飾品,以配合防具完成技能build(技能系統後續詳細介紹) 該系統使得技能配裝更輕松,而玩家會因不同的技能配裝獲得不同的戰鬥體驗 l 防禦力加成 少數武器及客制強化可以提高防禦力,但數值都比較低 針對一些防禦力低的配裝,可以通過武器客制強化彌補(詳見後續客制強化) l 客制強化 在武器的客制強化槽消耗材料製造並放置強化物可提升對應屬性; 消耗特定材料可增加客制強化槽位(基礎3最多6) 有攻擊力、會心率、防禦力、鑲嵌槽、回復能力(吸血)、屬性/狀態異常,及零件強化 在遊戲後期根據不同需求消耗特殊材料進行強化,是為了讓玩家適應聚魔之地(高難本)怪物開啟的額外升級系統,與基礎戰鬥系統區分。 戰鬥傷害 基礎公式 總傷害=物理傷害+屬性傷害 物理傷害=基礎攻擊力*(補正總和) 屬性傷害=基礎屬性值*(補正總和) 可見魔物獵人的怪物並無防禦力的概念(而是轉化為」肉質「補正」),那麼capcom的戰鬥策劃在拿到這樣一個簡單的公式後如何做戰鬥設計呢? 答案是調整基礎數值、調整補正(為方便表達統一稱為補正)、以及增加效果; 將戰鬥中的各種要素以數值補正的形式反饋到戰鬥結算中,或是通過「屬性/異常狀態「累加值」給予玩家不同的反饋(屬性/異常狀態累加值後續介紹) 傷害補正 l 動作值 動作值是該攻擊動畫在標準幀率下的幀數,對應完成該動作所需要的理論時間,即動作值與該動作的時間成本正相關,只需要設定一個動作值補正常數,就可以針對不同動作完成合理的傷害補正。 *太刀動作值: 這是很高效的設計,省去了動畫時常對動作強度的設計步驟,動畫長的動作自然傷害更高。 除此之外,不同動作也會有不同的屬性、狀態值的積累補正(硬直、屬性、異常狀態) 不同的動作對於硬直、屬性、異常狀態的積累補正也不同,部分獵人會根據這一機制完成一些觀賞性較高的狩獵(如大劍砍森林鋼龍) 只有部分攻擊會積累特定的狀態值(如眩暈、減氣、乘騎),這些值達到積累閾值後可以觸發特定行為,這里留到異常狀態篇分析) 綜上,基於不同動作的傷害吸收、數值積累單獨做配置的設計雖然抬高了門檻,但也極大豐富戰鬥體驗,並且可以通過配置表對戰鬥體驗進行簡單高效的調整,是值得學習的優秀設計。 l 會心 即「暴擊」,當觸發正會心攻擊時,會獲得基礎1.25的傷害補正,可通過技能」超會心「提升至最多1.4; 當會心率為負時觸發會心攻擊會獲得0.75的傷害補正(降低傷害) 新增的負會心率機率觸發傷害減益迫使玩家選擇面板值更高的負會心武器時多了一層思考,增加了配裝深度,通常不會有」負暴擊「的設計,用戶在遊玩過程中對負會心的感知也較低。 l 斬味 即武器」銳利度「,MHW中從低到高有」紅橙黃綠藍白紫「7種顏色銳利度,簡稱(顏色)斬),黃斬為基礎銳利度,補正為1,黃斬以上提高傷害,黃斬以下降低傷害;每把武器都有其斬味槽,每次攻擊都將消耗一定斬味值,當該值變化超過閾值時武器當前斬味顏色變化,可通過」磨刀「恢復銳利度(恢復滿斬味值) 斬味也對屬性傷害吸收有影響,而屬性傷害的補正值相對較低,且綠斬是基礎補正1,這看出設計師並不鼓勵玩家在前期嘗試屬性流打法。 特殊機制-斬味懲罰:當斬味在黃斬以下時,攻擊派生動作的首個或末個動作擊中怪物有機率大幅降低傷害(0.5-0.7) 特殊機制-彈刀:斬味與怪物」肉質「是直接影響戰鬥手感的最主要因素,當怪物肉質*斬味補正小於彈刀閾值時攻擊怪物會彈刀 曾經斬味補正的數值很高,最高到1.5以上,現版本已調整,如白斬1.32補正,這一較大程度影響傷害的設計通常用於調控玩家戰鬥節奏; 在前期玩家需要較為頻繁地磨刀以避免減傷和彈刀懲罰,這一設計旨在在遊戲初期讓玩家認識到斬味對戰鬥體驗的重要性,從而養成磨刀習慣,適應怪獵的戰鬥節奏。 l 肉質 怪物的肉質是傷害計算中占了很大權重,可以將之理解為防禦力,但怪物並無防禦力這一屬性,而是表現為傷害吸收值=傷害補」正「倍率*100,相同肉質對不同的攻擊方式也有不同的傷害吸收值,以本體當家怪物火龍為例: 頭部針對 斬擊、打擊、子彈 三種攻擊方式的肉質分別為65、70、60,即當玩家攻擊頭部時傷害計算將分別*0.65、0.7、0.6,可知該數值越高減傷倍率越小,即「肉質越好」。 對比其他部位,同一隻怪物攻擊不同部位時的減傷倍率能夠相差兩倍以上,了解這一機制的玩家將有意識地攻擊怪物的弱點部位(獵人筆記中會記載) 這一設計很好地展現了魔物獵人在戰鬥「空間感」上的匠心,即精細的Hitbox的判定設計。 l 刃中 針對部分斬擊類武器的額外設計,即刀身中部擊中怪物時相比刀尖和刀根會有微小的傷害補正(1.03左右),這一設計進一步細化了Hitbox的判定區域,很少有ARPG做到這麼細的設計,但這一點玩家感知就比較弱了。 l 狀態補正 一些特殊狀態也會有傷害補正,如怪物憤怒、怪物睡眠,而如何進入這些狀態則與屬性、異常狀態相關,這部分對於對於策略型獵人而言相當有用,本文主要介紹純戰鬥內容,在此不多贅述,狀態展開也有相當篇幅,後續可以單獨分析。 l 整體防禦率 這是針對不同階段的怪物做的宏觀難度調整設計,對於下位、上位、大師、歷戰、歷戰王怪物,各自有其固定的減傷倍率 這個設計是合理的,但實際上可以在肉質系統中解決,在目的上重復了,因此後期刪除了這一設計。 l 特殊機制 CAPCOM對每把武器都做了單獨的戰鬥機制設計,而一些武器的特殊機制可以較顯著地提升傷害(如太刀開刃、蟲棍點燈、吹笛等),這部分內容將放在武器部分分析。 以上便是玩家與怪物的戰鬥中,攻擊怪物後反饋的設計點,但戰鬥總是有來有往,怪物攻擊玩家則有些許不同,總體而言會簡單很多,下做簡要介紹。 l 怪物對玩家的攻擊 總公式大概是: 傷害=(怪物攻擊力*補正集合) * (防禦常量/...