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軍用兵棋如何改寫電子競技?

主理人:王洪喆(北京大學新聞與傳播學院) 文:李典峰 (北京大學藝術學院) 原載於《信睿周報》第61期,經授權發布。 原題為「沖出電子競技場:論骰子、算子和兵器推演」 一顆無形的骰子翻轉出詭異的點數,導致一場穿越時空的大雨同時降在上方谷和滑鐵盧,澆滅了兩個軍事天才的壯志雄心。而當年以士兵身份出現在普魯士軍營中的馮·萊斯維茨(George Leopold von Reisswitz)或許不會料到,他發明的兵棋遊戲會在兩百多年後導致中國戰隊被困在羅馬尼亞的陰霾中。本以為自己是棋手的職業玩家們為了DOTA2國際邀請賽(TI10)的參賽資格日夜鏖戰,最後來到布加勒斯特,面對的卻是新冠肺炎疫情的威脅和空盪盪的賽場看台。而在中國戰隊獲得總決賽亞軍後,教練又被爆出參與博彩,作為2022年亞運會賽事項目之一的《DOTA2》如今依舊疑雲密布。 當我們在談論電子競技時,究竟在談論什麼呢?或許「80後」玩家會津津樂道1998年亞洲金融危機時韓國電視台被迫轉播《星際爭霸》(StarCraft)賽事的逸聞;「90後」玩家會想起人皇Sky(李曉峰)一次又一次地站上世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的領獎台;「00後」玩家會感慨《英雄聯盟》(League of Legends)的8年「抗韓」,以及iG俱樂部奪冠後全國不少大學生在宿舍狂歡;今天,「10後」玩家或許正在經歷與《王者榮耀》漫長的告別。 一個容易被忽略的事實是,國內大部分電子競技研究談論的內容都未涉及一段隱藏在螢幕背後的戰爭技藝史,也即現代兵棋的誕生與電子競技之間的關聯。現代兵棋發源於歐洲,1811年,普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨在「國王遊戲」(Koenigspiel)的基礎上發明了「戰爭遊戲」(Kriegsspiel,德語詞,英譯為wargame)。到20世紀初,兵棋已成為軍事學院的標配教具。從普魯士兵棋到當代電子競技,舊時的戰爭帝王術飛入尋常百姓家,演繹了自拿破侖時代以來的軍民融合思想。 首先,讓我們閃回到競技遊戲發展史上的三個「代表性」時刻,一窺其隱秘的戰爭基因。 I 1912年,美國海軍上尉威廉 · 麥卡蒂 · 利特爾(William McCarty Little)的演講《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)發表。利特爾一生致力於將改進後的海軍兵棋納入美軍通用課程,而早在19世紀末,毛奇將軍(Bernhard von Moltke)對陸戰兵棋的推廣以及普法戰爭中士兵的出色表現,就已使該遊戲在現代陸軍教學中確立了地位。然而,利特爾要做的更多,就像拿破侖在執政後全面推廣西洋棋以求開啟民智,他夢想的是美國藉以海權崛起並屹立山巔。 因在一次岸射事故中一隻眼睛失去了視力,利特爾前途無量的海軍生涯宣告終結,但他此後全力推進美國海軍戰爭學院的建設,並將兵棋引入海軍的日常培訓中。利特爾一直任教至1915年,他強調英制海軍兵棋中「戰爭迷霧」(fog of war)對推演的重要性——這是早期的軍事演習無法模擬的機制,其主要作品至今仍在為美國海軍服務。在利特爾的一生中,他幾乎沒有得到過認可,但他引入美國海軍的技術卻得到了進一步發展,且仍在繼續提高美國武裝部隊的效率。正是經由利特爾等人的工作,現代兵棋與現代戰爭協同演化,奠定了當代美國海軍的理論基礎。 II 時間來到20世紀70年代的美國,加里·吉蓋克斯(Gary...