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《潛淵症》魚叉槍特性介紹

《潛淵症》中魚叉槍是遊戲中比較實用的手持武器,這種武器是屬於單體傷害比較高的中短程輕型武器,以高速的方式進行發射魚叉,而且該武器擁有可以被回收和再利用的特性,方便又省錢。 魚叉槍特性介紹   魚叉槍充當中短程輕型武器,以高速發射魚叉。魚叉槍在潛艇上和水下都有效,在擊中另一名船員、生物或牆壁時,魚叉可能會卡在目標中(注意:這不適用於爆炸魚叉)並且通常可以被回收和再利用。這種特性(加上彈藥的少量材料成本)使魚叉槍成為一種非常有效的武器。   發射的魚叉會造成適量的撕裂和流血,並且擅長阻止歐羅巴較小的居民,例如爬行者和泥地龍。   需要注意的是,武器技能不足(小於30)的角色會受到大幅增加傳播的影響,降低槍的有效精度。 來源:3DMGAME

《潛淵症》魚叉槍武器作用分享

《潛淵症》中魚叉槍是遊戲中短程輕型武器的佼佼者之一,一般可以在氣壓傷中獲取,而該槍屬於單體傷害高,在潛艇上和水下使用都有效,在秉持不浪費資源的情況下,可以進行回收再利用,方便又經濟。 魚叉槍武器作用分享  <strong魚叉槍   單次高出血傷首選,剛素魚叉比普通魚叉造成更多撕裂傷,【亞哈之矛★】非常珍貴,造成更高流血、撕裂傷、眩暈。爆炸魚叉不推薦,昂貴又危險   除爆炸魚叉外,其餘魚叉都可回收再利用,方便又經濟的武器選擇   *亞哈之矛是致敬《白鯨記》的船長亞哈 來源:3DMGAME

兵棋遊戲設計者拉瑞·邦德和他的《魚叉》

提到軍事遊戲或者文化產品作者,我相信大部分人第一時間內會想到《虹彩六號》之父湯姆·克蘭西,或者《逃離塔科夫》的製作人尼基塔·布雅諾夫。甚至還可能腦海中浮現《合金裝備》的製作人小島秀夫。而今天要講的這位拉瑞·邦德,不論名氣還是影響力都遠不如前面提到的幾位大佬,但是論其專業程度,設計嚴謹性,拉瑞邦德都要遠高於前面幾位,尤其是在海軍策略遊戲方面所做了出的不可磨滅的貢獻。 傳奇履歷 拉瑞·邦德生於1952年,現年69歲,美國著名海軍情報分析員,暢銷軍事圖書作家,桌面硬核擬真海軍兵棋遊戲《魚叉》(Harpoon)的設計者。童年時期的拉瑞和許多美國小孩一樣,喜歡模仿電視電影里的美國大兵和牛仔打打殺殺。1973年,拉瑞·邦德從明尼蘇達州的聖托馬斯大學畢業,由於其在定量分析方面表現出的優秀能力,他大學畢業後最開始的工作是在一家電腦公司擔任程式設計師,兩年後他被美國海軍候補軍官學校錄取,並於1975年正式入伍美國海軍服役。 拉瑞·邦德的海軍生涯維持了大概6年,前四年他在一艘驅逐艦上服役,後面兩年則在華盛頓特區服役。隨後他又被調入海軍預備役情報科,離開海軍後他又在華盛頓特區任職海軍分析觀察員。 拉瑞·邦德的寫作生涯開始於80年代,當時他和小有名氣的軍事作家湯姆克蘭西合作撰寫了《紅色風暴》(Red Storm Rising),紐約時報更是將其評為80年代最暢銷圖書系列之一。 由於拉瑞·邦德和湯姆·克蘭西強烈的嚴肅性文風和細致的戰略數據分析,《紅色風暴》的情節安排極為逼真,可以說《紅色風暴》成為了80年代緊張的冷戰局勢以及東西方武力對抗的一個縮影。這部小說甚至被羅德島的海軍學校當作課堂戰例分析題使用,而這也讓湯姆·克蘭西和初出文娛圈的拉瑞·邦德名聲大震。 1980年,受到美國海軍學校訓練系統的啟發,拉瑞邦德產生了基於這一訓練系統改進成民間桌面兵棋遊戲的想法。在美國海軍軍官學校內,戰術教官會用一種桌面遊戲——NAVTAG (海軍戰術兵棋)來訓練學員們的戰術思維和指揮能力。NAVTAG雖然是一種桌面策略對抗遊戲,但是其玩法極度硬核逼真,如雷達偵測網、防空攔截演算、航線布置都是嚴格按照真實的美國海軍戰艦操作標準執行的,而且每次遊玩的數據,不論是裝備參數,部署情況,戰況分析以及結論推導都必須封裝進保險箱,以防止泄露軍事機密。拉瑞·邦德的《魚叉》在一定程度上就是NAVTAG的簡化版,為了推動《魚叉》能夠順利商業化,拉瑞邦德也謹慎選擇遊戲中的單位種類,盡量做到用公開的數據,同時也保證其真實性。 《魚叉》第一版誕生於1981年,由於其在海軍策略遊戲中前所未見的專業性和逼真性,一經問世便獲得兵棋遊戲界的H.G.威爾斯獎。此外拉瑞·邦德的好基友湯姆·克蘭西撰寫的另一部小說《獵殺紅色十月號》,其情節就是基於《魚叉》遊戲規則書的推演。 除了《魚叉》外,拉瑞邦德還製作過《一戰:無畏之海》,《二戰:海上指揮官》等經典海戰遊戲,而普通玩家接觸過最多的拉瑞·邦德的作品,應該就是2007年的RTS作品《衝突世界》了,只不過《衝突世界》的製作過程中,拉瑞·邦德只負責了劇情的編寫和歷史裝備考證工作。(如果老爺子看到《衝突世界》里各種魔法戰鬥估計能被氣暈,哈哈哈) 「魚叉出擊」 兵棋的歷史非常悠久,現代意義上的訓練兵棋大部分人都認為是1811年普魯士軍官馮·萊斯魏茨設計的桌面兵棋,但實際上,據考證在中世紀時期就已經有了大量的桌面遊戲來預先推演戰爭局勢。雖然兵棋歷史悠久且家族龐大,但是海戰兵棋卻一直是小眾中的小眾,更不用提現代海戰了。所以《魚叉》成為了海戰兵棋遊戲中一個閃耀的巨星。 二次世界大戰後,海軍技術被徹底顛覆,噴氣飛機的發展讓大炮巨艦失去了光輝,飛彈衛星更是讓龐大的鐵甲軍艦變得不堪一擊。現代海戰十分殘酷,往往在極短的時間內就會爆發超大規模的火力輸出場面,用某本軍事理論書內的話說:「現代戰爭幾乎是擊必中,中必毀」。 為了讓廣大海軍新軍官能夠盡快適應這種可怕的現代戰爭,軍事學院便設計了一些桌面遊戲作為教具來生動地講解這種快節奏、高烈度地現代海戰。前文所提到的「海軍戰術兵棋NAVTAG」便是其中之一。 拉瑞·邦德在成為海軍軍官之前在從事程式設計師工作,因此對於數據和算法他是非常在行地,進入海軍學校學習後,他也很快對NAVTAG產生了興趣,便開始了對它的改進工作,最終在1981年發行了首版《魚叉》。《魚叉》對NAVTAG規則進行了優化,提高了運行效率,但是由於早期資料庫的不完善,它主要用於模擬小規模的海上衝突。 第二版的《魚叉》則誕生於1983年。《魚叉2》的創作時期,世界局勢天翻地覆,英國打敗了阿根廷結束了馬島戰爭,這也為《魚叉2》的創作提供了第一手的海戰真實數據資料。 《魚叉》第三版發布於1987年,這一版增加了更豐富的單位庫和數據資料,同時對對戰模型進行了優化,讓模擬情形更接近真實海戰狀態。第三版的《魚叉》也成為了小說《紅色風暴》的情節推演工具。 如果說3代讓《魚叉》系列更加枝繁葉茂,那麼《魚叉》第四版的出現則是直接將《魚叉》推向了高潮。第四版《魚叉》的開發中,不僅規模更大,資料庫更精確,而且創作陣容也更強大,甚至美國海軍預備役退役上校克里斯多福·卡森也參與了製作。 「硬邦邦」的《魚叉》 《魚叉》主要有PC版和實體版兩種,不論是電子媒介還是傳統紙媒,其玩法上手門檻都是難以想像的。實體版的《魚叉》大概由4部分組成:基本規則書,快速入門手冊,推演手冊,棋子和資料庫。電子版省去了汗牛充棟般的書本紙張。只有主遊戲,任務包,資料庫三部分。但玩法層面大同小異。 《魚叉》的作戰分為長回合和短回合,長回合30分鍾,主要是計劃,移動,偵察三部分,短回合3分鍾但卻包含了6個部分:計劃,移動,計劃火力,偵察,反應火力,裁決。 遊戲和實際的難點在於,遊戲是基於嚴格的邏輯規則閉環的產物,而實際卻充滿了不確定因素和巧合。《魚叉》的難能可貴之處在於它也考慮了現實之中不確定因素,這就大大加強了對戰的隨機性,而不是照本宣科地枯燥回合制撓癢癢。例如雷達探測機制,美國海軍學院的演習檔案顯示,現實生活中即使飛機進入了雷達探測范圍內,也不一定立刻就能發現。《魚叉》中的戰艦雷達會受到到地球曲率,目標飛機反射界面,雷達波反射角度,大氣條件等因素的干擾。即使飛機進入了你的雷達范圍也需要進行嚴格的數據修正和推算才能判定是否敵機可見。 探測復雜,防空攔截更復雜,飛彈的命中不僅和飛彈本身的射程,裝藥量,制導模式有關,還和大氣條件,地球偏轉,雷達照射角度有關,而且敵機的紅外熱誘彈,電子對抗裝置也會影響你的飛彈命中。盡管已經對防空攔截進行了簡化步驟處理,但判定防空環節依然漫長復雜。 此外《魚叉》的戰鬥還有著天時地利人和,不同時間,不同地點,甚至敵我相對不同角度的戰鬥都會影響結果,所以現代戰爭真的是一門復雜的學問。 而上述如果只是說明《魚叉》的玩法硬的話,那麼《魚叉》的畫面也會讓大部分玩家望而卻步。 《魚叉》最常見的電腦版本是《魚叉3》,盡管《魚叉3》已經在2009年經過了升級和修補,但是看到這個操作界面,你很難相信這是一款21世紀的遊戲 《魚叉》的界面設計完全參考了NTDS海軍戰術數據系統,這也是遊戲嚴肅氣氛的保證,不過要上手這個老界面確實要花點時間。不過不幸的是《魚叉》的PC版命途多舛,4代本來由育碧負責投資發行(是的,當年的育碧可是投資了大量的硬核擬真軍事遊戲,現在卻只能做一些讓湯姆·克蘭西老爺子氣活過來的魔法反恐遊戲,悲)但是由於其質量沒有達到預期目標被砍掉了。而《魚叉》一直用的其古老的《魚叉3》模型也拖累了其遊戲發展,不僅聯機功能只能很勉強地實現,就連一些上古BUG也很難修復,甚至修復了一個BUG又蹦出了3、4個BUG。終於2013年後《魚叉》的開發維護人員離開了這個項目開始了新的征程。 《魚叉》的後續以及兵棋遊戲感想 上文提到2013年《魚叉》項目被徹底放棄後,製作組開始了另一個項目的製作,它就是大名鼎鼎的《CMANO》。《CMANO》可以說是《魚叉》的繼承者,它接過了硬核擬真兵棋推演遊戲的火炬,繼續為玩家和軍事家展現無比真實的虛擬戰場。而且《CMANO》還不是最後的結局,後續推出的《指揮:現代行動》(Command: Modern Operations)則將兵棋遊戲成功打入民用市場,如果你對逼真的現代戰爭推演感興趣可以去STEAM觀望一下了。 兵器遊戲雖然小眾,但是在現在信息發達後也擁有了相當數量的用戶基礎,在各大論壇里玩家們分享著他們的兵棋推演過程。但不論如何,老狼一直認為戰爭永遠不像是飯後的笑談,在指揮面板上的每一個單位圖標都代表著一個個活生生的人。每次的兵棋推演上,每個圖標單位的消失都代表著一位軍人,一位父親,一位兒子,一位丈夫或者一位愛國者的消逝。戰爭也許有成王敗寇,也許有功成名就,但是每場戰爭的背後都是血淋淋的傷亡數字和MIA(失蹤)名單,正如海明威所言:」在現代戰爭中,你會像狗一樣毫無意義的死去「,但願未來的戰爭只存在於玩家的螢幕和作家的筆下。 啊,那個《戰爭雷霆》還在寫稿中,主要是《戰雷》更新了太多東西,不好評價。還請各位看官諒解,下次應該還是拳打WG造車廠或者安利軍事遊戲,喜歡海戰兵器遊戲或者軍事的老哥們多多點贊評價,嚶嚶嚶 來源:機核