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遊戲札記:《黎之軌跡》(中)

在上篇文章中,我分享了我對《黎軌》在視聽體驗、遊戲性以及世界塑造方面的想法。在本文中,我將分享我對《軌跡》系列遊戲中我最看重的故事以及人物塑造方面的感受。 故事起源 《黎軌》的故事開始於《閃軌4》的兩年、《創軌》的一年半後的七耀歷1208年。在《閃軌4》結尾的大戰後的兩年里,卡爾瓦德共和國在帝國的巨額賠償金以及總統洛伊·格蘭哈特的積極經濟政策下處於五十年前革命以來最大的經濟繁榮中。然而,隨著帝國的賠償金即將結束,被經濟景氣所掩蓋的各種問題開始逐漸浮現。在平穩的日常之下,卡爾瓦德開始暗流涌動。 8月的某一天,就讀於共和國首都伊迪斯名校亞拉密斯高等學校一年級的亞妮艾絲·克勞蒂爾,來到了平時甚少前往的舊市街。經過一陣尋找之後,她來到了她的目的地——亞克萊德解決事務所。開門迎接她的是回籠覺剛醒的事務所所長范恩·亞克萊德。亞尼艾斯此行的目的,是委託范恩尋找她曾外祖父的遺物——一件古老的導力器。雖然范恩本想拒絕,但在亞尼艾斯帶來的謝禮——著名烘培店安達露西亞的限定蛋糕的的誘惑下,他還是半推半就地接受了委託。 范恩很快就確定了導力器在情報販子賈克邦的手上。然而,當兩人在其秘密藏身處找到賈克邦時,卻發現其已死在秘密藏身處中。通過數位朋友的情報,范恩發現這件事背後竟牽涉到共和國第二大的黑幫阿瑪塔。經歷各種調查和戰鬥後,兩人最終在賈克邦的另一個藏身處找到導力器,但卻遭到了阿瑪塔成員的伏擊。雖然武術高強的范恩本來輕易地壓制住對手,怎料對手竟服下禁藥,反而使要顧及亞妮艾絲的范恩陷入危機。 就在黑幫試圖給予范恩最後一擊時,亞妮艾絲擋在了范恩的身前。就在這千鈞一發之際,神秘的老導力器卻突然藍光閃爍。在突然一切靜止的空間中,范恩的賽法導力器中安裝的特殊空洞核心梅亞竟然活了過來。面對陷入危機的范恩,梅亞提出了那個貫穿整部遊戲的問題: 面對突然而來的超現實情形,范恩卻坦然地給出了肯定的回復。在藍色的靈子晶片漩渦中,范恩化身成了黎色的魔裝鬼。在強大的力量之下,兩名黑幫成員被輕易地制服了。 恢復現狀之後的范恩,推測出亞妮艾絲口中的曾外祖父就是「導力之父」C.愛普斯泰恩,並獲得震驚的亞妮艾絲的承認。回到事務所後,亞妮艾絲向范恩講述一切的來龍去脈:神秘的導力器名叫創世。自己從祖輩流傳下來、曾外祖父愛普斯泰恩博士的工作生活筆記中的最後一頁,發現了「必須在120X年前拿回八創世,否則一切將會終結」的警告。亞妮艾斯雖然感到困惑,但還是覺得不能視而不見。於是在學姐的建議下來到亞克萊德解決事務所求助,希望能夠找回八個創世,阻止這未知的危機。 經過今天的各種神奇事件後,范恩對這件事產生了興趣。因此,在拿走今天的費用之後,范恩提出只要亞妮艾絲能夠提供博士的筆記,自已願意免費幫助亞妮艾絲尋找剩下的七個創世。亞妮艾絲在高興之餘卻對范恩的幫助過意不去。於是不顧范恩的反對,決定之後要在課餘事件來事務所打工幫忙。 在范恩的驚詫和埋怨聲中,新的故事拉開序幕。在之後的數月中,范恩將與越來越多的夥伴們周旋於黑白兩道的各勢力之間,探尋阿瑪塔、創世、以及范恩自己那黑暗過去之間的關系。在光與暗之間的黎色夾縫之中,新的英雄們將循著過去與現在的軌跡,揭開陰謀幕後的邪惡真相。 敘事&劇情 在敘事上,《黎軌》集合了《軌跡》全系列的特點,我認為稱之為《軌跡》系列敘事的集大成之作一點都不過分。下面我將簡單地分析一下遊戲的各部分都從哪些系列作品中汲取了養分。 在章節的結構上,與《閃軌1》和《閃軌3》中的「校內篇」和「校外篇」類似,《黎軌》中的每一章也可以大體上分為兩個部分。第一部分中,范恩和主角團將在作為據點的城市共和國首都伊迪斯活動,完成一些必要的日常委託(在本作中稱為4spg),並進行看電影和羈絆事件等其他日常活動。與前作中的「校內篇」一樣,這部分的內容和主線沒有很大的直接關系,更多是為第二部分的劇情和人物關系作鋪墊。 不過就我看來,《黎軌》中的這種鋪墊的效果比《閃軌》中要好不少。《黎軌》里類似的鋪墊都是隱晦地通過在伊迪斯巡視時碰到的其他角色們的對話來透露的。有一些對話得當我看到後面的劇情展開時,才能意識到之前看似無關的對話內容是在為後面鋪墊。我覺得這也是一種對像我這樣喜歡四處逛和每一個人對話的玩家的獎勵。 在第一部分的最後,事務所將會接到不同勢力的委託,需要主角團到共和國的其他地方出差。這將章節的內容過渡到第二部分。在第二部分中,主角團將前往共和國境內的不同地方,一邊處理4spg一邊對主線的事件進行調查(有時4spg本身也是主線調查的一環)。接下來就是通過調查發現真相,然後阻止大反派阿瑪塔在當地試圖達成的陰謀。當然,雖然不是主要目的,但通過在當地解決4SPG,玩家也會對共和國的各方各面有所了解。 其次,本作的敘事還借鑒了《空軌》中的第二敘事核心的手法。除了作為故事切入點的主角范恩以及亞妮艾絲外,本作中的大部分章節中都會有第三個角色擔任第二敘事核心,擔當當前章節內故事情節的主要推動者。這個角色要麼是與主角團前往的地點有關,要麼是和委託本身有關。這個做法一方面能通過角色搭起事件的戲劇衝突,另一方面則給主角以外的角色充分表現其特色的機會。 再者,《黎軌》中以一個裝置作為核心線索展開故事,特別是以反派組織對這個裝置的實驗來推動故事發展的手法也與《空軌》類似。通過這些實驗,主角團逐漸對這個裝置(《黎軌》中的八創世以及《空軌》中的福音),以及與這個裝置相關的真相有了更深的了解。故事情節也在這樣的步調中逐步向前推進。不過相比起同樣有實驗環節的《空軌SC》,《黎軌》里的八創世身上的謎團在遊戲中只揭露了很小一部分,這一點也許和《空軌FC》更類似。 這點也體現出導力科學重新成為了故事的重心之一。自《零軌》開始的「幻焰計劃」篇,整個系列的故事基本上都與「導力」沒有了關系。但從《創軌》開始,製作組開始重新拾起這個導力科學相關的伏筆。在《黎軌》中,無論是「創世」這個作為故事主要線索的導力器原型機,還是遊戲中多次出現的復雜科學解釋(雖然大概是胡茬的),都表示了導力這個獨特的設定重新回到《軌跡》故事舞台的正中央。也是因此,《空軌》中借導力的設定對科技發展進行反思的人文主題,在《黎軌》中也得到了一定程度上的回歸。這點讓從《空軌》入坑的我一本滿足。 除開以上幾點,我和社區中不少玩家一樣,認為與本作在敘事上整體最相似的應該是《零軌》。兩部作品首先在氣質上就非常類似。《黎軌》中的大部分劇情內容都是范恩與事務所的夥伴們在共和國各地調查案件。因此,雖然私下萬事屋和特務支援課的立場和行事作風都不同,《黎軌》的故事和《零軌》一樣中有很強的偵探要素。 無論是在主線還是支線中,地下萬事屋的各位成員們做得最多的就是搜查情報,並根據情報對問題的真相進行推理。雖然遊戲中的推理做得並不會像真正的推理故事那樣做的很復雜,但也沒有邏輯上的硬傷。作為一種烘託故事氣氛的手段是綽綽有餘了。 最後,在故事獨立性上《黎軌》也和《零軌》相似。在之前數篇《閃軌》的文章中,我不止一次批評《閃軌》的各部作品欠缺獨立性。特別是《閃軌1》和《閃軌3》這兩部為後作做鋪墊的作品,甚至連清晰的主線都沒有。這點在《黎軌》中有了很大的改善。在《黎軌》中,尋找失散的「創世」,以及從此引出的阿瑪塔的陰謀就是貫穿整部作品的清晰主線。整個故事有始有終,把從阿瑪塔這個組織引出的故事在一部遊戲中完結。 但是,阿瑪塔這個線索最後也只不過是引出范恩的真實身份這個大坑而已。「創世」這個坑在《黎軌》的結局之時,玩家了解的也不比遊戲開始時多多少。這和《零軌》的結尾玩家對琪雅的不完全了解也是類似的。而在遊戲的過程中,無論是星杯騎士團、黑月、結社這樣的老朋友,還是像共和國政府、法典國僧兵廳、斑鳩、馬爾鐸克公司這樣的新勢力,雖然都因為在「鏟除阿瑪塔」這個共同目標而幫助主角團,但他們的真正目的卻仍不明確。因此,在挖坑這件事上,《黎軌》比起前作也是有過之而無不及。 在顧及鋪墊後續劇情發展的情況下完整說完一個故事,系列中上一個做到這樣的我覺得就是《零軌》了。這也是為何我認為《黎軌》的整體氣質最像《零軌》。但話說回來,我反而覺得《黎軌》太「完滿了」。在《零軌》片尾是有那個經典的轉折來吊玩家的胃口的。而《黎軌》的片尾則太大團圓了 ,甚至給我一種共和國篇就此完結的感覺。ED結束後彈出保存通關存檔的提示時,期待著有「彩蛋」的我都失望得叫出來了。哎,只能說人就是沒什麼就想要什麼吧(笑)。 拋開對前作的繼承和發展,我覺得《黎軌》的劇本和敘事也有不少有自己特色的地方。首先,《黎軌》的劇情一個很明顯的主題就是殘酷。這種殘酷,則是通過在之前的《軌跡》系列諱莫如深的死亡來營造的。雖然在前作中並非沒有過死亡的劇情,但《黎軌》中死亡的深度和廣度在系列中都前所未見。這點是令我挺意外的。 但在此以外,製作組還利用NPC來強化死亡帶來的殘酷感。這里用遊戲中最殘忍的克雷優大爆炸做例子。在第五章的開始,阿瑪塔使用「反應兵器」將主角在第一章就曾造訪過的克雷優村夷為平地。當時在村子里的那些和主角們互動過的NPC都不幸遇害。這可以說是系列歷史中最大的惡性事件。 在整個第五章,玩家遇到的大部分NPC的對白內容都是圍繞著人們對克雷優村的回憶展開的。特別是有一對在來自克雷優,爆炸時身在首都而逃過一劫的姐弟。本來只是短暫分別的故鄉和親人在一瞬之間化為灰燼,兩姐弟心中的悲痛通過他們的行為和對白很好地表現了出來。透過這些NPC的表現,我能更清晰地認識到死去的是在這個塞姆利亞世界中活生生的、被他人所在乎的人,從而對於製作組試圖通過死亡來營造的殘酷感有更深刻的體會。 這種殘酷感主要就是為了塑造出本作的反派組織阿瑪塔。在多年以後,《軌跡》系列終於再次迎來一群純粹意義上的惡人反派了。對阿瑪塔成員們的具體塑造先按下不表,但阿瑪塔這個組織殺人不眨眼的恐怖形象是營造得非常到位的。因此,在遊戲的中盤之後的流程里我的心都是懸著的,總覺得接下來的劇情里誰死都不奇怪。這種提心吊膽的感覺在之前的《軌跡》系列里我從未有過。 另一點想分享的是本作更緊湊的劇本。其中最明顯的表現就是遊戲中各章節都結束得更為乾脆。在《黎軌》中,基本上每一章都是在攻克關底的BOSS後就告一段落。相關事件的後續發展則是以事務所眾人回到首都後的簡單後日談來交代。這種設計讓故事在情緒最飽滿的時候結束,不會像《閃軌》某些章節那樣在問題解決之後還整一堆劇情,沖淡故事本來的情緒。 雖然遊戲的劇情整體上讓我相當滿意,但是《黎軌》中劇情還是有相當明顯的瑕疵。其中最值得一說的就是第五章以後的故事節奏。第五章搭出了一個各路勢力大亂鬥的舞台,但劇情卻再次進入了熟悉的「過迷宮打BOSS看劇情」的重復劇情套路里,相比之前張弛有度的劇情節奏差了不少。不過因為第五章中尚有圍繞范恩和艾蕾因過去而展開的各種情節,以及大事件背後艾蕾因的秘密調查這條暗線。魚龍混雜的舊都里,各路勢力「」醉翁之意不在酒」的神秘感也很有趣。所以第五章給我的整體感覺還沒有那麼差。 到了終章的首都泛魔化異變中,劇情節奏就徹底失控了。由於事件爆發的時候范恩和所有的夥伴都不在一起,范恩需要在首都各區尋回自己的隊友。在每一區,玩家都需要重復同樣的流程:首先擊破分布在區內各地的魔石,打開被封鎖的區域;然後在最後解封的深處區域和此地的夥伴會合,擊破最深處的魔石;和夥伴會合之後整理情況,然後前往下一個區域。甚至在前往一個新區域時必定有人救場這種內容都是一樣的套路。在這個過程里雖然也有一些劇情內容,但整體上我覺得就是在拖時長而已。 在集齊夥伴後,各路勢力決定聯手協助范恩和事務所一行人突入最終迷宮。此時我那被注水橋段沖淡的情緒,其實已經被這最終決戰的氛圍重新調動起來了。但在突入迷宮之前,我卻要再經歷一次莫名其妙的炸魔石橋段,然後來一次只是為了展現一下LGC系統成果以及讓總統開高達耍帥的的救場環節。在這樣折騰一番之後才能正式進入最終迷宮的攻略中。這拖沓的劇情完全背離我在前文中所提到的「更緊湊的劇情節奏」這一點,給我的體驗真的非常的不好。 我個人猜測,《黎軌》的開發可能還是因為疫情而趕工了。終章之所以要拉長,主要還是要讓主角團有一個逐漸了解事態的過程。但由於開發受到了影響,為了不讓終章的節奏過急,只好用空泛的砸魔球流程來填充內容。這點我雖然可以理解,但也依然對終章的設計沒能做得更好感到遺憾。 人物塑造 由於篇幅所限,對具體人物的感想將單獨留在下篇。這里我會分享一下對本作人物塑造上整體的看法。本作從前作特別是《閃軌》中人物塑造的問題吸取教訓,在這些問題上做了一定的改進。首先,本作的主角團人數只有8人。這讓遊戲中的各個主要角色都有展現自己的空間。再者,如上文所說,本作在人物上重回《空軌》模式,即每一章讓一位角色擔任范恩和亞妮艾絲以外的第二敘事重心,讓每一個角色都得到更平均的展現。這一點是我覺得做得不錯的。 其次,《閃軌》的羈絆系統在《黎軌》中雖然得到了保留,但在形式和內容上都有了很大的區別。在形式上,《黎軌》的羈絆要素被整合在了一個選單中。在可以進行羈絆事件的時間段里,玩家可以隨時在此選單進行羈絆事件,不再需要像《閃軌》那樣找對應角色說話。其次,每個羈絆事件在選單中都有事件概要,讓玩家簡單了解事情的起因。 在內容上,本作的羈絆值相比「好感度」,更像是對特定角色的「理解度」。這點體現了《黎軌》與前作羈絆系統內容的本質區別:羈絆事件的重點不再是主角范恩與其他角色的關系,而在於增加玩家對遊戲中主要角色們的了解——其中包括在本作中也有羈絆值的主角范恩本人。而單論質量,《黎軌》的羈絆事件相比系列中最好的《閃軌4》也有過之而無不及。在差不多五分鍾一段的羈絆事件里,玩家能很清楚地看到角色性格的一部分性格。 同時,相比前作,羈絆事件在《黎軌》中也承擔了更多鋪墊後續情節發展的作用。例如,在間章丁格的羈絆事件中,丁格請范恩載他一起到市郊測試相機的雲端備份效果。這其實是為丁格在第五章犧牲自己將克雷優村爆炸的真相傳到外界做了鋪墊。這做法讓羈絆事件和主線故事關系更為緊密,不會讓我在體驗羈絆事件時感到割裂感。 順著羈絆事件,下面就綜合地聊一下我對本作感情線的看法。由於羈絆系統內容的改變,愛情也不再是羈絆事件的主題。相反,愛情成為了遊戲整體故事和人物關系的一部分,而非像前作一樣與依附羈絆系統而與主線故事割裂的要素。在前面的文章中,我不止一次陳述過我對《閃軌》中愛情這一重要人物關系被羈絆系統騎劫的不滿。因此,我對《黎軌》在這點上的改變時非常高興的。 由於愛情與羈絆事件脫鉤,雖然主角團和主要配角中也有不少女性,但與范恩有明顯感情線的只有兩位女主角亞妮艾絲和艾蕾因。遊戲中對兩位女主角感情的描寫非常不錯,既與主線故事緊密聯系,但又不會喧賓奪主,蓋過其他的人物關系。兩人對范恩的感情也有明顯的不同:亞妮艾絲對范恩的感情是一種夾雜著尊敬、感恩和傾慕的復雜感情;而艾蕾因的感情則是出於對不辭而別的青梅竹馬(以及前男友)的擔心。至於社區吵得熱火朝天的「黨爭」,我覺得在沒有羈絆選擇的本作中根本沒有意義——不如說從來都沒有意義。 《黎軌》中還有一點我覺得有趣的,就是「普通人」的回歸。在《閃軌》前的《軌跡》系列中,曾經出現過很多塑造得很飽滿的「普通人」配角。相比主角們,他們並沒有直接介入主線故事的特殊能力,只是因為在主角團解決事件的過程中意外與主角結識,才捲入主線故事當中。雖然這些配角的戲份通常集中在一章當中,卻往往能讓人產生深刻的印象。 但從《閃軌》開始,絕大部分配角要麼和大人物沾親帶故,要麼就身懷異能,且都與主線的陰謀有或多或少的關系。前作那樣的普通人配角在遊戲中幾乎絕跡。不過因為《閃軌》中,新舊兩代數十名有名有姓、也有各自性格特點的的軍校生已經構成了足夠多的角色。他們之間的關系就已經足以構建很豐富的故事內容了。但缺少局外人的視點還是讓我覺得故事有些缺了點什麼的感覺。 這樣的普通人配角在《黎軌》的故事中終於回歸。無論是主角團成員的親友,還是到各地出差時認識的新朋友,這些普通的配角們都刻畫得有血有肉,甚至在關鍵的時刻能夠擔起推動故事發展的重擔。但由於《閃軌》的影響,我在剛開始玩《黎軌》的時候每見到新角色就會懷疑他背後會不會有黑幕。直到後來我才意識到其實這些普通但仍然散發著光芒的角色,其實也是《軌跡》系列一貫的魅力之一。 總結而言,遊戲中無論是主角團成員還是配角們都得到了很詳實的刻畫。因此,我對《黎軌》在人物塑造上的整體表現還是很滿意的。然而,也許也與趕工有關系,遊戲中對主角團以外的一些主要角色的劇情配置產生了一些不平衡。 例如,和兩位女主角一樣在《創軌》為《黎軌》預熱的短篇中首次亮相,甚至不惜讓《閃軌》主角黎恩為其作陪襯的「白銀劍聖」靜名師姐在遊戲的後期才登場。而在登場後,師姐也長期游離在主角團之外,更多以幫手角色出場。她個人的故事主要都還是以鋪墊為主,和本作的主線沒有直接關系。其次,玲以外的其他系列老角色戲份也少得可憐。特別是大家都喜歡的莉霞小姐幾乎只是在打醬油,充人頭而已。可見前作中曾出現過的戲份不平衡在本作中雖然有所改善,但還是不可避免地出現了。 這點在反派組織身上也有所反應。撇去首腦傑拉爾和愛將梅魯奇歐不說,阿瑪塔的其他各個幹部也都有很具延展性的背景故事,以解釋他們是為何成為這樣十惡不赦的大壞蛋的。然而,在遊戲中卻沒有好好地展現他們的故事。阿瑪塔的幹部們在前期出場時,並沒有多少有關他們過去的描述。反而在第五章阿瑪塔全員出動時,才把他們的背景一口氣全部倒出來。雖然不能否認這些反派的背景故事設計得很好,但用這樣的方法來交代既讓玩家沒法好好消化這些故事,又拖慢了原有的敘事節奏,可以說是一個兩邊不討好的辦法。可惜了這些設計還挺好的反派了。 後記 總的來說,雖然因為疫情造成的趕工導致了一些瑕疵,但我還是挺喜歡《黎軌》的故事和人物的。特別是很多《閃軌》中敘事和人物塑造方面的問題在本作中都得到了改善,許多前作中的優點在本作中也有所回歸和發揚。這讓我這個從《空軌》一路玩過來的老玩家格外滿意。 由於篇幅的原因,本來將在本篇文章中一並分享的、我對遊戲中各個人物的感想不得不另開一篇了。因為本來是打算包含在本片文章中,只是在寫完大半的時候發現內容實在太多才決定另分一篇,所以下篇文章的內容其實已經寫作過半。希望能在三月結束前把最後一部分發出來吧。 那麼各位,下篇《遊戲札記》見! 來源:機核

遊戲札記:《黎之軌跡》(上)

2022年2月初,《黎之軌跡》中文版終於發售。因為疫情和提早三天進入遊戲的誘因,本來打算買實體版的我早早預購了電子版,在過年期間通關了包含序章和第一章的試玩版,並在解鎖之後爆肝5天將遊戲通關。通關之後,我久違地陷入了意猶未盡的感覺中,剛通關的兩天空虛得腳趾抓地不知道該幹些什麼來填補。最後決定把時間投入到這篇文章的大綱當中。結果就是大綱的內容越寫越多,最後只好再次把文章分成兩部分了。 前言就先說到這里。在這篇文章中,我將分享我對於視覺、遊戲性以及世界塑造方面的感受。有關劇情和人物塑造方面的內容將在下一篇文章分享。視乎情況,可能還會寫一篇對續作《黎軌2》的劇情猜想。畢竟我也是老《軌跡》學家了(笑)。 視覺體驗 早在《閃軌4》發售之前,Falcom的近藤社長便已經透露過社內正在開發一個新引擎,以取代自《閃軌1》以來一直使用的Phyre Engine。在《創軌》的片尾露了一手之後,F社在《黎軌》中第一次使用了這個新的引擎。 也許是因為新引擎,這次的遊戲畫面有了不少的進步。最直觀的就是遊戲中人物模型與以前的F社遊戲相比變得更好看了。我不是專業人士,因此很難具體地描述這種「更好看」的原因。我唯一能比較明顯感受到的就是人物模型的陰影細節變得更豐富了。這也許是這種感覺的其中一個由來吧。雖然對比一線的日本廠商的畫面表現依然有很大距離,但是考慮Falcom的人員和預算,我覺得這次的畫面已經比預期要好不少了。 另一個觀感提升的點則是對動補的運用。自《伊蘇9》和《創軌》開始,F社就開始在遊戲的演出當中使用動補。特別是《創軌》中使用動補製作的過場動畫使遊戲的表現力大大提升,特別受玩家的歡迎。在《黎軌》中動補除了繼續被運用在演出橋段,提升演出的表現力以外,遊戲中一些人物的小動作也應該使用了動補來輔助製作。這些小動作雖然不起眼,但卻能提升人物的真實感,從而進一步提升遊戲的表現力。 除此以外,無縫地圖也是《黎軌》的一大亮點。在《黎軌》中雖然地圖的大區和大區之間依然需要讀盤,但在大區中進入建築物已經完全無縫銜接。這點可能也是有賴於新引擎的性能。同樣,製作組在也沿襲了《伊蘇9》中的做法,在遊戲中的街道中加入大量沒有對話的「裝飾用」NPC,豐富城市街道的空間感。 在美術方面,最令我眼前一亮的這次《黎軌》UI的美術風格轉變。恕我設計方面的知識不夠,不是很能系統地說明我的感覺。抽象一點說,從《零軌》開始《軌跡》系列的UI風格雖然也有很大的不同,但能讓我感覺它們都是從一個基礎發展而來。到了《黎軌》,這個基礎只得到了很小一部分的保留。絕大部分的UI都被更新成了更「現代」,更酷,並且更貼近遊戲主題的風格。 另外,《軌跡》系列中的城市設計一直都是我比較關注的一點。我覺得《黎軌》中的城市設計依然十分優秀。其中尤其值得一說的是遊戲中的兩座東方人城鎮煌都蘭波特和龍來。這兩座城鎮我認為正好反應了日式「中華風」的兩個側面:作為卡爾瓦德第二大城市、塞姆利亞最大的東方人地下組織黑月的基地,煌都蘭波特體現的是「中華風」中繁華、熱鬧但魚龍混雜、暗流涌動的一面;而作為卡爾瓦德前往真正神秘東方地區門戶的龍來,體現的則是「中華風」中恬靜、神秘的一面。製作組也分別用紅色和綠色作為兩座城市的主色調,以突出這一種區別。 音樂&音效 《黎軌》的音樂質量在社區中眾說紛紜:有的人覺得在系列中能名列前茅,有的人則覺得在系列中墊底幾名。 在我看來,本作的音樂質量並不差。其中這次的OP《名もなき悪夢の果て》我就覺得非常喜歡。遊戲中的BGM也有不少非常抓耳的。我認為最大的問題出在BGM的配置問題上。遊戲中不少優秀的音樂在遊戲中僅在特定的場景用一次,而另一些音樂,例如早在《創軌》中使用過的「劍之少女」艾蕾因的主題曲,卻在遊戲中各種不同的場合中被反復使用。再優秀的音樂這樣反復播放也難免會令人單調。這點我認為是《黎軌》音樂的主要問題所在。 在音效方面,《黎軌》中不少音效依然用著那一套感覺從《空軌》就一直用著的效果音。不過既然效果不錯,我覺得也沒什麼好抱怨的。我想著重夸一下的是這次《黎軌》中的各種環境聲效。市場攤檔的叫賣聲、電影院大螢幕上電影廣告的聲音、汽車賣場中循環播放的產品介紹、甚至是路人意義不明的談話聲。這些聲效雖然沒有意義,但是卻極大的豐富了在城市中探索時的聽覺體驗,讓我覺得這個世界更加的真實,從而增加了我的沉浸感。這點相比系列以前的遊戲時一個不小的進步。 戰鬥系統 在《黎軌》的正式名稱公布前,Falcom已經預告新作的戰鬥系統將會大改。在隨後的多次售前宣傳和演示中,新的戰鬥系統獲得了很多的關注,甚至傳出了「新戰鬥系統將類似《最終幻想7R》」的傳言。由於一直在避免劇透,即便日版已經發售近半年,我對《黎軌》戰鬥系統在實際玩上之前了解並不多。 直到實際上手之後,我發現《黎軌》的戰鬥系統雖然不可不謂之「大改」,但和《最終幻想7R》那一套系統還是有很大距離。簡單來說,《軌跡》系列戰鬥系統的部分基礎,例如戰技和魔法兩套技能系統、原本預告會取消但沒有的AT行動順序系統、以及絕大部分的基礎數值系統都得到了保留。而改變的內容主要集中在新的即時戰鬥系統)、更靈活的指令戰鬥系統、以及每系列一換的導力器系統上。 新的即時戰鬥系統看上去很有迷惑性。如果是路人看到宣傳片段,很容易認為這是個動作遊戲。但實際上,即時戰鬥系統只不過是以前《軌跡》系列地圖攻擊的延伸而已。整個系統中只有輕攻擊、重攻擊和閃避三個動作。通過進行輕攻擊和完美閃避敵人的攻擊可以積攢重攻擊槽以釋放重攻擊。使用重攻擊能使敵人的眩暈槽上漲。在普通難度下一到兩次重攻擊便能使敵人進入暈眩。此時最有效率的戰鬥方法展開晶片進入指令戰鬥模式,以獲得先手攻擊的優勢。如果選擇一路用即時戰鬥系統打過去不但慢,收益也要低得多。這也是為何我說他只是地圖戰鬥的延伸。 指令戰鬥依然是以之前的戰鬥系統為基礎。在此之上,《黎軌》的戰鬥在很大程度上強化了走位的重要性。通過更講究人物站位的新人物連攜系統S.C.L.M.以及帶有側面或背後特效的戰技,製作組成功地將走位這一個在前作中除了躲范圍攻擊以外不甚重要的要素變成系統中最重要的要素之一。為了配合這個改動,指令戰鬥中每個人物在自己的回合內都可以自由移動到移動范圍內的任意點再執行指令,而非像前作那樣需要耗費一個回合進行移動,方便了許多。 在導力器方面,這次新的導力器系統以一種結合了前作系列的各種特點的形式出現。一方面保留了《閃軌》以來結晶迴路屬性和魔法脫鉤的做法,並更徹底地讓魔法的釋放與結晶迴路完全脫鉤,以新增的魔法驅動器來決定角色可用的魔法;另一方面結晶迴路的屬性值系統也得以回歸,只不過這次的結晶迴路不是配魔法,而是配出各種直接或間接幫助戰鬥的「晶片技能」。這也讓我得以再次體驗在《空軌》文章中提到的「擺弄導力器的樂趣」。 戰鬥系統就簡單說那麼多。上面的描述中省略了戰鬥系統中很多其他的部分,例如S.Boost系統和取代核心迴路的空洞核心等等。我的朋友叻意歷不久前曾經寫過一篇很優秀的文章,詳細介紹了《黎軌》的戰鬥系統的方方面面。想對本作的戰鬥有進一步了解,或者和我之前一樣在遊玩過程中對本作的戰鬥系統細節有疑惑的朋友可以點此去看一看他的那篇文章。 總結來說,這次《黎軌》的新戰鬥系統結合了《軌跡》系列以來各部作品的優點,再加上比《閃軌》更上一層樓的戰鬥爽快感,《黎軌》的戰鬥體驗是從我的體驗來看在整個系列中是數一數二的。其次,雖然這次的戰鬥依然有先難後易的毛病,到了後期的難度會直線下降。但是相比我體驗中的最離譜的《閃軌3》來說已經要好上不少,最後的幾場BOSS戰的壓力也不能算少。總體來說我還是很滿意的。 收集系統 在收集系統上,《黎軌》中的收集系統相比前作有了很大的簡化。相比《閃軌》中從釣魚到風景照各種收集,《黎軌》中在遊戲內有收集系統的內容就只剩下了料理和大副縮水的書籍。不過另一方面則加入了一個遊戲中內置的、帶有遊戲內獎勵的成就系統。某些高級魔法和迴路更是只能通過成就來獲得。 也許是為了配合主角范恩很愛吃的特性(特別是甜食),《黎軌》中的料理收集系統相比前作甚至有所強化。料理收集系統的中心是一個名叫「美食家點數」的系統。在遊戲中主角每嘗試一樣新的食品,都會增加美食家點數。美術家點數到一定程度,玩家的美食家等級就會提升。美食家等級每升一級就會使全隊獲得額外的數值加成。 另一方面,遊戲中可收集的書籍除了敘事上不可或缺的報紙以外,就只剩下電影觀影手冊了。集齊遊戲中全部十二部電影的觀影手冊的話,在最終章可以換到打造最終武器的素材。但在此之外,遊戲中的電影意外地讓我覺得挺有意思的。《黎軌》中的電影涵蓋了絕大部分的類型片。雖然遊戲中的電影並不是真的電影,只是以靜態圖片的形式展現電影中一部分的內容。但是在這個連主要劇情的人物語音都不齊的遊戲里,每一部電影都有全程配音。電影的內容也很有趣,其中甚至有以咪西為主題的恐怖片。觀看電影後范恩還會和同行的夥伴討論電影的劇情,其中還會包含一些有關角色內心的描寫。這讓電影這個元素在遊戲中變得更有意義。 最後,雖然戰鬥筆記收集在沒有了遊戲內的獎勵(成就系統除外),但是戰鬥筆記是依然存在的。這次的戰鬥筆記有了一個很大的改進:擊敗過的敵人會自動記錄在戰鬥筆記內,不再需要特意使用道具或者技能對敵人進行調查。這點對強迫症來說簡直就是福音。 支線任務 作為《軌跡》系列的老傳統,支線任務在《黎軌》中也繼續在遊戲中占有相當大的比重。《黎軌》中支線任務的基礎依然沒有變。通過完成支線任務,主角一行人可以獲得金錢報酬和SP點數。在完成任務的過程中達成額外條件,還能獲得額外的SP點數獎勵。SP點數累計的一定程度之後能夠提升事務所等級,獲得相應的裝備或者迴路獎勵。 《軌跡》系列中支線任務的內容都與主角團的身份息息相關。《空軌》中確立的游擊士便是一個最好的例子。這次的男主角范恩在經營著一個在明面上叫「解決事務所」,在江湖上則被稱為「地下萬事屋」的生意。萬事屋的主要服務對象是那些夾雜到地上和地下世界之間(范恩稱之為「黑白之間的黎色夾縫」),因此遇到困難卻難以向警察和游擊士尋求幫助的人。 因此,雖然一些經典的支線委託,例如在本作中主要由其他機構轉包給萬事屋的通緝魔獸委託,以及找!貓!在《黎軌》中依然存在,但《黎軌》中的支線委託的主題相比前作而言變得更復雜一些。例如,在第一章萬事屋便會接到一個委託,讓萬事屋幫忙調查本來品行端正的好同事為何要偷拿店里的錢。因為委託人認為自己的朋友應該是有苦衷,所以沒有選擇向一般的執法部門求助,而是希望萬事屋能夠低調處理,這種遊走在法律邊緣的事件可以說是本作支線的大主題。 另一方面,這次的的支線任務除了「幫助委託人」以外,有時候還多了一層「為委託人爭取最大利益」的考量在其中。在規則的框架內如何能夠最大化委託人的利益是一部分支線任務的重要部分。但是這一點在系統層面上做得不是很到位。有時候我做出了明顯更符合委託人利益的選擇,但是獲得SP和酬金數量還是相同的。希望下一作中能夠做出一些改善。 順著這里,說一下本作在任務系統上新增的L.G.C系統。L.G.C分別代表Law(秩序)、Grey(灰色)和C(Chaos)三種屬性。在大部分的支線任務和小部分的主線任務中,會出現L.G.C選擇。不同的選擇將會增加不同的L.G.C屬性。 雖然L.G.C對遊戲的主線內容也有一些影響,例如決定第五章主角團可以和那些勢力合作,以及在終章攻入最終迷宮前會有那些人物出來救場等等,但在我看來L.G.C的主要功能還是體現地下萬事屋遊走在法律邊緣的特性。由於這個特點,在處理委託時,事務所即可以選擇以更合規的方式處理(L屬性),也可以使用更靈活、鑽規則漏洞的方法(G屬性),甚至使用一些更激進的手段來處理問題(C屬性)。 具體來說,在上面說到的支線任務中玩家最終發現委託人的同事時因為被勒索才被迫偷錢,並且協助這位同事君追回被勒索的錢。之後,玩家可以建議這位同事君向店家坦白道歉並還錢,或者偷偷地把錢還回去。這兩個選項分別代表L和C屬性。 另一個例子是在後期接到的一個有關邪教的支線。在任務的最後,邪教頭子控制的怪物失去控制,而作為邪教據點的地下遺跡也隨時會倒塌。此時玩家可以選擇不管邪教頭子、掩護受害人趕緊離開,這樣邪教頭子和魔獸一起被掩埋在倒塌下;或者由范恩單獨迎戰魔物並救下邪教頭子,讓他活著受到法律的審判。其中的前一個選項便代表著C屬性,後一個選項就會增加L屬性。 綜上所述,我認為這次的支線任務依然做得很出色。一方面支線任務的情節設計得依然很有意思,另一方面也依然做到了將玩家引向NPC們的日常生活這個目的。其次,雖然L.G.C系統的影響並沒有宣傳時給我感覺的那麼大,但是在營造地下萬事屋與前作中的游擊士、警察還有軍校學生都不同的特質這一點上確實起到了很大的作用。因此整體上我也挺喜歡這個新系統。 NPC與世界塑造 相比前作中不是在戰爭前就是在戰爭中的帝國,《黎軌》中的共和國正處在大戰後賠償金帶來的經濟紅利中——即便這個紅利已經來到尾聲。雖然台面下依然暗流涌動,但是對於普通的老百姓來說,日常生活還是過的還是很安穩。因此,《黎軌》在對一般老百姓NPC的塑造上的主題,部分回軌了類似《空軌》中普通人日常生活和工作的快樂和煩惱中,不再像前作那般帶有很強的憂國憂民的感覺。 在此基礎上,針對共和國的文化特點,這次NPC的塑造也有一些不同的方向。首先就是共和國文化的多樣性。早在《空軌》年代,移民就被確立為卡爾瓦德共和國的其中一個特點。在當時,這種特點主要的表現方式還是遊戲中的東方人都是卡爾瓦德人。到了《黎軌》中這個設定被進一步放大,除了東方人以外,還加入以阿拉伯文化為原型的「中東人」。 經過數十年的共同生活,雖然依然有不少抵觸移民的保守勢力,但移民們還是完全融入了卡爾瓦德社會。然而,不同民族間的生活習慣依然有一些不同。其中最大的不同就在宗教上。西方的白人信奉空之女神艾德斯,中東人信奉翼之女神亞露紗,而東方人則信奉天上聖母。雖然遊戲中七曜教會認為三個女神為同一神,三個教派也已經統一由七曜教會管理,但是三個教派從宗教儀式(沒有直接描繪)到裝飾風格都不甚相同。這種不同教派的教堂在卡爾瓦德隨處可見,也有中東裔人在故鄉的西方教堂工作的情況,可以說從一個側面展現了卡爾瓦德多民族共生的情況。 其次,由於主角身份和整體劇情基調的不同,本作中對於台面下的世界有了更豐富的描寫。其中最有代表的莫過於首都伊迪斯地下的黑芒街了。黑芒街是被政府以「不牽涉地上居民」為條件默認的法外之地,共和國內外的地下世界人員都會在此活動。 在這里,玩家可以體會到一個與地上世界不同的人生百態。這里有服務態度良好但語言中透露出凶殘的武器商人,有花錢辦事、背景可疑但醫術可靠的黑市醫生,也有與在戰場上救下的孤兒相依為命、希望養子有朝一日能在地上堂堂正正生活的退役女獵兵。他們或沉淪或無奈地生活在這個世界的暗面,但他們無疑也是這塞姆利亞世界的一部分。在系列之前的作品中也曾多少提到過地下的世界,但對其中的人卻著墨甚少。這次對地下社會居民的塑造豐富了地下世界這個在前作中缺失的部分,讓整個世界觀變得更加的飽滿。 最後,NPC們在《黎軌》中方還對主線的主題起了很大的烘托作用。遊戲中對普通NPC日常的塑造反而反襯出劇情主線的殘酷基調。這點我會放在下一篇文章中再做展開。 小結 這篇文章中主要分享了遊戲在感官體驗、遊戲性以及世界塑造方面的體驗和感想。在下篇文章中,我將會主要討論有關遊戲敘事、劇情以及人物塑造方面的內容。希望能在《艾爾登法環》發售前完成吧(苦笑)。下一篇《遊戲札記》見! 來源:機核