Home Tags Demo版

Tag: demo版

探詢與矛盾的距離:《雙盲把戲》DEMO版試玩測評

前言 大概是22年上旬,我從b站認識了糖果和Jenny兩位女生。她倆的組合有個很好玩的名字,叫「橘子糖」。她們是曾經的同學,也是如今的合作夥伴。畢業後,她倆雙雙成為了「雲山小雨」遊戲工作室(對,《山海旅人》)的成員,繼續自己的遊戲開發夢想。彼時,她們正在《雙盲把戲》的開發初級階段。糖果主要負責策劃文本相關,Jenny主要繪畫相關。為了測驗並獲得一些反饋,隨即開始在b站上傳自己的遊戲製作vlog,獲得了一波好評。 同期,我也在全力撰寫關於《鬥陣特攻》直播的一篇論文。如今雖已發表,但其中一些苦澀的經歷仍在 論文後記 提到。當時,我在b站上看到她倆的視頻,覺得備受鼓舞。幾番來回溝通之後,也不由地成了平行世界的共路人。我一邊籌備科研,一邊開始接觸機核分享我的科研簡介,一邊也在觀摩她們上載在社交媒體中的生活狀態,覺得在平行世界里,兩者雖有不同,但所做之事很相似,愈發親切。 一來一回,我對《雙盲把戲》的期待和敬佩之情也與日俱增。 今年1月14日,她們發布了 一則視頻 ,講述自己因為操作混亂導致先導片在STEAM提前發布的尷尬和期待——這導致作品泄出,不得不在全平台趕鴨子上架。同時,視頻中也介紹了關於在STEAM發行遊戲所作的一些准備,這一整個介紹很開闊眼界,對遊戲發行規劃也很有幫助——我十分推薦獨立遊戲製作人去觀看這一則vlog。 5月5日,《雙盲把戲》在結束了一系列內測之後,其DEMO版正式上線。 我是5月6日推特上看到這一則消息的,驚喜之餘,立馬點開STEAM下載。晚上便打完DEMO。這篇文章在介紹、回味遊戲內容之餘,大致也會談到一些我從玩家及友人身份對遊戲創作的期待。 遊戲內容 劇情介紹 《雙盲把戲》是一部偵探類型的雙主角視覺小說冒險遊戲,其講述的故事為: 沒錯,其中的雙主角便是偵探和魔術師。這種交叉敘事的狀態,讓兩個「我」存在於遊戲的劇情中,隨著雙視角的推進,以一視角彌補另一視角。這一切換,還挺有意思的。視角切換時的動畫我也特別喜歡——用洗牌的手法,在主角一、二之間來回切換,配合著音樂,真是符合馬戲團的風格啊!又華麗又貼切。 遊戲玩法 作為一部視覺小說冒險遊戲,《雙盲把戲》雖然基於小說文本這一載體,卻似乎沒有刻意被載體所局限,又或者說——文字,基於其豐富的偵探玩法,變成了基礎但又值得期待的內容。 也許是我對狼人殺、劇本殺之類的概念先入為主,當我看到遊戲中的探詢與矛盾界面時,第一反應就是親切。《雙盲把戲》中的探尋和矛盾,組成了推進了劇情的必要環節。這和我玩微信劇本殺用AP解鎖線索的感覺很像,但是——顯而易見,羅德島畢業的Jenny的UI設計,更華麗,更驚嘆。 雖然探尋和矛盾構成了檔案界面的兩大模塊,但它們不是在同一時間出現的。探詢為先,由故事引出。經由探尋,所有已知的細節都可以在檔案界面通過點擊「?」被進一步閱讀——雖然快速的DEMO一周目下來,我暫時還沒有發覺分類欄的三個小模塊(乃至更多)究竟是以何關系分類,但我相信這些在之後的劇情解鎖時,會更加明確。 在探詢界面,通過點擊「?」的人機互動,以達到劇情的解鎖,我所扮演的人物也一步一步走向更廣闊的場景,解鎖更多內容。 劇情達到一定階段時,矛盾板塊亦被解鎖。矛盾在遊戲中存在的底層邏輯是:當玩家發現檔案中存在矛盾時,可以切換到右側「矛盾」界面,選中兩個相應的信息,點擊感嘆號指出問題。頗有狼人殺中狼人上pk台找人抗推那味了。 除了依據這本檔案冊,玩家還可以對實地場景進行偵查。當然,所有的行動,都需要消耗一定的AP值。 當然,調查和檔案相輔相成。調查的意思就是,對當前場景進行調查,並收獲線索,存入檔案中。這種感覺頗有早年微信公眾號劇本什麼的實體化——畢竟,在那時玩這款遊戲的的時候,我們大多數只解鎖了文本,依靠著閱讀和想像力,購買經驗值,來解鎖下一階段的線索和故事。 個人感想與DEMO反饋 寫這篇文章之前,我問糖果,介不介意我在里面談及一些我對遊戲DEMO的小建議。她表示沒有大礙。關於個人的感受——我依舊認為,玩遊戲見仁見智,每個人各有自己的體會,不必以我的為准。不過,如果我的一些小小反饋,可以讓Jenny和糖果感受到「哇,對對我就是想要這樣子」,又或者可以促進之後的優化,那就太好了! 視覺享受 雖然《雙盲把戲》是一款視覺小說遊戲,但我不得不說,糖果和Jenny,實在將審美上的優勢發揮到淋漓盡致。我願意相信這個故事一定在某處存有兩位製作者的特質,比如說人物的性格,情節的設定,但目前來看,最一目瞭然的就是視覺。 在遊戲開發進程中,兩人都時不時地會在社交媒體發布一些關於UI的提問。我相信,這一方面是為了驗證自己的想法,一方面想要了解,哪種模式更容易被玩家接受。 比如2023年1月11日: 當然,在DEMO版中,我得以見到她們最終選擇的(當前)版本,整體的大小經由調整後更為合適,果然有一種電影院拉開帷幕的動畫感。真的很不錯。 有趣的是,這種分享模式,有時候還能讓我一個玩家預判某人的預判,並且達到激動的呼應。比如,(應該是)Jenny在鬼嚎(?): 當時我看到後留言: 實話說,那時候我甚至都不知道,為什麼她倆做遊戲會選一個板塊叫「矛盾」。當然,隨即我幾句得到了回復——至少對於我來說,這是一種很棒的交流! 從這一點小小的中英文版本和UI的設定上,我也能看到兩人對於美學的糾結,和做遊戲的認真。當然,餘下的那些鮮艷的,明媚的,華麗的,大篇幅的美學設定,進了遊戲,你自然會體會到~ 音樂搭配 既然劇情是基於1950年代的美國,音樂在遊戲的氛圍烘托中必然起到特定的作用。不得不說,音樂真的很恰當,尤其配合多變的環境,如堆滿道具的後台,神秘的占星師,案發現場——令人沉溺其中,有想要購買原聲帶的沖動。但可惜的是,目前受限於DEMO版,並沒有credit,我也找尋不到究竟是誰創作了音樂。(你太棒了) 不過我想多提一嘴的是,在最開始的進入遊戲中,因為玩家是以魔術師身份初始化遊戲的。所以有很長一段劇情的引入,從以下的黑屏模式,直到馬戲團老闆出場,引入死者身份,都是以非常低沉的節奏打擊樂+隨即撥弦音引入的。從個人的音樂審美(怪我)來說,我並不是很希望在節奏打擊中沉浸太久。尤其這一段的文本量較多,打擊樂的特定節拍,有一種閱讀催促或拖沓感,引入性不強,導致我想要趕快逃離。直到我的身份跳轉到偵探,來到戶外時,才進入有旋律的樂章,我的心也才真正放下來開始體會遊戲(還是怪我)。尤其和其它場景的配樂相比,雖然引入的打擊樂和後續的優美音樂形成了環境對比,但是對比之下更加深了剛開始的不適。 以上這一段,好奇寶寶可以進遊戲體會一下,但別被我的觀點先入為主!! 其它建議:我的探詢與矛盾 其實分這一段小小的章節,實在是——覺得自己有點催毛求疵了。因為遊戲的DEMO版,作為引入和體驗,已經十分引人入勝。這些細節,尤其在兩位製作人的苛刻之下,還體現在什麼「文字速度」,「文字大小」等一系列玩家友好內容上。作為一路見證兩人走過來的我,實在是覺得不好意思。 但我還是寫一些,別打我啊啾咪。對不起,Jenny,糖果!(兩人:wozouni) 1. 諸如文本替換的亂碼小問題,我找到一處,因為我打DEMO正值剛推出的第一、二天,我估計之後就被報bug了。 2. 初始化階段引入劇情時,有一個短暫的黑屏片段,尤其是我必須在點擊滑鼠右鍵之後才能喚醒片段,(尚且沒有試過空格可不可以),我覺得這個片段稍微有點雞肋。類似的黑屏在之後的情節中還出現了一兩次。最初這次,我差點以為自己的電腦壞掉了,尤其呈現這種灰濛蒙的顏色,後續幾次,我就對設定加一了解。但還是覺得有點不連貫。如果能加上一點提示,或者引入按鈕(如光環/聲音/按鈕的動態),那就更好了。 3. 在劇情的引入中,呈現出了死者給魔術師(我)的一封信。這封信在中文版也以英文形式呈現,但是在劇情的字幕中對內容進行了本地化。我覺得,因在對話中給出了字幕,所以英文的圖像保留更能體現出真實感,我個人非常喜歡這種中英夾雜的感覺! 引入問題之前,我得介紹遊戲的操作邏輯:在實際操作過程中,點擊滑鼠左鍵可以讓對話繼續,點擊空格可以看到當前的無對話立繪片段。當我看到這封信的時候,因為右下角有一個死者的簽名,我想要點擊空格查看The Amazing Hatie(神奇哈蒂),(尤其一開始我還沒有熟悉人物,所以想要點開再仔細看死者的姓名稱號,加深印象)。但當我點擊空格時,線索之一的信封也消失了。這是因為,觸發空格直接導致了畫面回到了對話人物的立繪模式,實在有點沮喪。 我的建議是,也許可以改成點擊一下是第一層信封,點擊兩下是第二層立繪。 (技術:wozouni) 後記 其實在寫這篇文章的時候,我也想到自己在本科的後兩年沉迷劇本殺、狼人殺的那段日子。2018年的時候,我還和姐妹一起代表學校西電參加了網易的首屆狼人殺全國高校賽,真懷念啊,哈哈!這些個細節,一直在我的腦海中浮現。後來,我也玩過一些偵探類的遊戲,但是大多數的時候,我更喜歡看別人玩——或是因為對劇情的恐懼,或是因為我太沉迷於一些快速的回合制、公式化的刺激。 大概也是因為對橘子糖小分隊的愛屋及烏,我對《雙盲把戲》一直有一種姨母般的包容感。這種包容感在偶然得知,我其實比兩人年紀都要大時,愈發明顯(我一直覺得兩人於我是行業前輩,但看到推送得知年齡差那一天我還是凌亂了)。 一方面是兩個女生做遊戲的困境,一方面又是打出旗號「兩個女生做遊戲」時可能遇到的一些不合適的聲音。這一路的壓力,我也深有體會,大概也是心心相惜。所以,這也是為什麼我看到遊戲中魔術師(我)和道具師(阿莉斯)對話,解釋為什麼(女魔術師)死者平時穿的表演服不符合公眾對「魔術師服裝」的期待時,會覺得備受感動了。 正如橘子糖小分隊在觸樂采訪中提到的,最初,也許有一個做AVG的想法,但是得不到認可。試著做做看,只有策劃和美術,沒有技術,所以找了粉絲小哥做兼職的技術。發行不被看好,所以最開始,自己做了發行,鋪設平台渠道。 我猜,也許這所有的經歷,也顯示著一種執念: 拓展連結 雙盲把戲 b站主頁 橘子糖的觸樂訪談 我們的2019~2022:「共同創作什麼」的夢想,在如今成真 來源:機核

《臥龍蒼天隕落》Demo版各武器玩法講解

雙劍 長劍 青龍偃月刀 來源:遊民星空

活俠傳demo版怎麼穩定打敗所有人

《活俠傳》中玩家在遊戲中可以根據劇情的內容進行完成任務,想要打敗所有人,需要開局把所有人劇情走一遍,然後賺錢開啟煉丹房升級毒藥,戰鬥的時候可以無限的暗器疊毒,比較穩妥。 穩定打敗所有人攻略   開局把所有人劇情走一遍,然後要求就是手上有點錢,其實這也不是問題,開局就算錢被搶光也能在大師兄的戰役模式撿錢,有錢了之後就無腦煉丹房升級毒藥,戰鬥的時候無腦暗器疊毒,2級毒的效果是持續一回合消減敵人當前50%的生命值並且一回合100%無法行動(絕招是什麼辣雞),打最後的boss前毒藥滿了的話就一直在練功場練體力,提高容錯率(三師兄是劇情殺必敗),最後打boss時他起手會用絕招,如果不防禦直接就秒了,然後無腦暗器,只要不是運氣太差連著打空幾次,基本勝率在70%以上   滿級毒藥只需要暗器連中三次就能疊到2層,1層毒也有20%機率讓敵人無法行動,但是效果並不理想 來源:3DMGAME

動作角色扮演《巴特拉:家在何方》免費demo推出

由Team 17發行,Stormind Games開發的動作RPG遊戲《巴特拉:家在何方(Batora: Lost Haven)》的Demo版現已在Steam平台免費推出。(點此前往) 本作是一款多結局動作角色扮演遊戲,玩家將以16歲少女Avril的身份,為了拯救即將毀滅的地球在宇宙的各種行星上冒險,以俯視角展開遊玩,開始一段穿越多彩而迷人行星的旅程。 目前推出的Demo版還在遊戲開發階段,其中玩家可以先行體驗本作包含BOSS戰的戰鬥、解謎和故事的選擇要素。Demo僅支持英文,不過遊戲正式版是支持中文的。 《巴特拉:家在何方》預計將於2022年內在PC(Steam)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Switch平台發售,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《最後的戰役:劫後餘生》demo版地下室內容介紹

《最後的戰役:劫後餘生》中地下室是遊戲中比較重要的補給點之一,而地下室在地圖上是隨機生成的,目前只有兩三種房間類型,比較單一,一般在進入時玩家需要時刻警惕,避免遇到感染者。 demo版地下室內容介紹   地下室為隨機生成,目前地下室只有兩三種房間類型,比較單一,必定有感染者,進入後可能會立刻被發現,請做好迎擊准備再下地下室,而地下室中可能會有無線電台以及工作檯提供,HERC地堡目前測試只固定刷新在一個地圖,地堡配置隨機會有一把槍械武器或疫苗。地下室的方位會有指引   常規地下室和HERC地堡,需要有技能的令牌才能進入 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版製作台介紹

《最後的戰役:劫後餘生》中製作台分為兩種類型,分別是營火和工作檯,營火需要點火後才能進行使用,一般用來製作干淨的水和相關的植物合成,而工作檯用來製作相關的金屬和武器相關的配件,挺好用的。 demo版製作台介紹   製作台   目前有分為兩種,一個是營火,一個是工作檯,部分物品需要特定製作台才能製作,這兩種製作台也是隨機生成在地圖上   營火,點火後才能使用,注意,點火會吸引周圍的感染者圍觀,植物類合成以及製作干淨的水須要營火才能製作   工作檯,與廢舊金屬有關的合成都需要工作檯製作 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版補給箱規格介紹

《最後的戰役:劫後餘生》中有兩種不同規格的補給箱,分為大小兩種,大補給箱除了在軍營地形中固定生成,其他的出現的位置隨機生成在地圖上,而小補給箱只需要使用電池就可以打開,隨機性並不高。 demo版補給箱規格介紹   補給箱   補給箱分為大小兩種,大補給箱除了軍營固定生成,基本都是隨機生成在地圖上,小補給箱只需要使用電池就可以打開,而大補給箱需要啟動發電機才會打開,當然,啟動發電機就會吸引一波史潮。 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版商店的位置分享

《最後的戰役:劫後餘生》在目前demo版本中,商店是玩家獲取重要物資的場所之一,在地圖上是隨機生成的,一般在該地圖有商店的話,地圖上會有交易圖標作為標記,建議仔細的留意一下。 demo版商店的位置分享   商店也是隨機出現在地圖中,該地圖有商店的話,地圖上會有交易圖標作為標記,你可以使用你的技能點數來交易物品,其中大部分賣給他的東西都是1點數,電池等比較少見的東西會有2點數,由於商店賣的東西並不算稀有而且價格很高,完全不值得買,所以請當他是廢品商把沒用的東西塞給他就好,奇怪的是,商人最後的1點數是再繼續無法交易的(別啊,我還有好多垃圾沒賣呢),大概這是商人最後的尊嚴吧。 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版疫苗點位置分享

《最後的戰役:劫後餘生》中疫苗是遊戲中玩家的保命良藥,可以用來解毒防止被感染者感染,一般在特定地圖的固定有兩管,在軍營地圖中有固定的一管在軍隊悍馬殘骸背後,其他地圖上都是隨機出現的,不太好找。 demo版疫苗點位置分享 疫苗點 疫苗點除了地圖固定有兩管,以及軍營地圖有固定一管在軍隊悍馬殘骸背後,其他地方以隨機刷新為主,需要消耗一個電池來打開,前面說過,身上最多隻能帶一管疫苗,請斟酌攜帶。 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版通訊器作用效果介紹

《最後的戰役:劫後餘生》中隱藏的倖存者物資的通訊器可以用來搜尋物資,一般可以利用無線電音的強弱慢慢收縮范圍,需要聽聲音來辯位,而且該通訊器特別的難找,機會渺茫。 demo版通訊器作用效果   搜尋隱藏的倖存者物資的通訊器這個也是二十多把才遇著一次,這個需要聽聲音來辯位,如果你在隱藏地點的有效范圍內,會出現無線電的音效,直到你根據音效強弱找到這個交互圖標就說明找到物資了,有時候會是背包比較明顯,有時候視角的原因,比較難找到。請注意無線電音的強弱慢慢縮小范圍 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版消音器自製方法分享

《最後的戰役:劫後餘生》中玩家可以根據自己的需求製作相關的武器,消音器可以利用機油濾清器和廢鐵在工作檯上進行製作,製作出來的消音器可以在槍械發射時的噪音減弱百分之七十五,自動手槍可裝配。 demo版消音器自製方法分享   自製消音器,槍械發射的噪音減弱百分之七十五(只有自動手槍和沖鋒槍可裝配)。配方是機油濾清器+廢鐵,製作需要工作檯。 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版步槍鏡獲取方法分享

《最後的戰役:劫後餘生》中有很多實用性較強的武器配件,步槍鏡可以裝配在突擊步槍和長槍上,減少50的散射率,一般可以在遊戲中拾荒獲得,也可以利用固定的補給箱獲取,非常簡單。 demo版步槍鏡獲取方法   步槍鏡,減少50的散射率,貌似只能裝配在突擊步槍和長槍上,只能靠拾荒獲得   還可以從固定的補給箱里獲取,貌似可以裝配在機槍上 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》demo版子彈時間開啟操作分享

《最後的戰役:劫後餘生》中玩家在進行射擊時 ,可以利用按一下Q鍵開啟子彈時間,完美換彈會提升一點暴擊率,但是在開啟子彈時間的狀態下,疾跑狀態不能啟用,需要注意一下。 demo版子彈時間開啟   子彈時間可以直接按一下Q開啟,疾跑狀態不能啟用。 完美換彈會提升一點暴擊率。 近戰可以砸開一些封門/窗木板,手持近戰不會消耗耐久。 來源:3DMGAME

Steam戰略新作《外交不是一個選擇》免費demo推出

俄羅斯獨立遊戲開發商Door 407旗下戰略遊戲《外交不是一個選擇 (Diplomacy is Not an Option)》的PC demo版現已推出。 本作是以有幻想要素的中世紀歐洲為舞台,用Low Poly 3D風格展現的塔防類的實時戰略遊戲。玩家將作為某國的領主指引民眾努力發展城下町,迎擊包括怪物在內的敵對勢力。 在這次推出的Demo版中,玩家可以遊玩教程地圖和無限模式。建造釣魚和漿果採集的建築物來保證糧食,通過伐木工和石工收集建造材料,另外還要建造醫院、墓地、練兵場的建築等保證戰鬥力。在最適合防衛的位置設置城牆和瞭望台。 採用物理演算是本作的特點,另外遊戲還包含了魔法攻擊、士兵召喚、墓地被破壞時作為死者復活等幻想要素。 《外交不是一個選擇》預計將於2022年1月26日在Steam平台開啟搶先體驗,感興趣的玩家敬請期待。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網