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《FIFA Online 4 》將不受 EA和FIFA終止合作的影響

韓國出版商Nexon預計,EA與FIFA之間長期合作關系的結束,不會影響《FIFA Online 4》的運營。這是一款主要面向亞洲市場的免費PC遊戲,以及2018年發布的同名手遊。它們是EA《FIFA》系列的一個分支。 Nexon發言人表示團隊預計遊戲實際上不會有任何變化,Nexon與EA達成了協議,因此所有運動員、體育場館和其他功能仍將保留在遊戲中。 上周,EA證實了將不再為旗下足球遊戲系列續約《FIFA》品牌的授權,而是將該系列重命名《EA Sports FC》,其與FIFA的合作夥伴關系將於今年晚些時候在《FIFA 23》發布之後結束。這一消息是在Nexon公布其今年第一季度的財務業績前幾天發布的,報告中顯示《FIFA Online 4》和《FIFA Online 4》手遊的收入在該財年中達到了歷史最佳。並且Nexon預計這兩款遊戲將在下一季度進一步增長,PC遊戲還會出現「顯著增長」。 此前,消息報導EA奧斯汀工作室將裁員多達100人,其中許多與《FIFA 22》的現場運營和公司客服部門有關。但一位發言人表示,這些與《EA Sports FC》的宣布無關,也並不是為了減少人力成本。 來源:3DMGAME

大招要有帥氣的名字:從認知角度淺談遊戲概念的文案包裝

如果你熟悉維根斯坦,大概會想起那句經典的「世界的邊界即言語的邊界」。 維根斯坦說,我們只能理解語言可以為之命名的東西,我們用名字來指代所有的生物、現象、行為或邏輯。名字是人認識世界的手段,也許是唯一的手段。 先不談哲學,回到我們的日常生活中來。名字是大腦對信息的一種組織方式。 因為你知道「蘋果」這個詞,所以當你看到「桌子上有一隻蘋果」時,不會向別人囉嗦地描述道:「桌子上有一個近似圓形的,黃綠色間雜著紅色的,根據經驗來看,大機率會是酸甜略帶澀味味的可食用水果;順便一提,它據說對健康很有好處;一則歷史傳說則表明,類似的水果曾經……」 聽到這一描述的人大概會沉思片刻,皺一下眉頭:「我猜,你想說的是……蘋果?為什麼突然提到這個?哦,對了,你是說,凳子上有一隻蘋果?還是櫃子上?能再說一遍嗎」 這里的問題在於,蘋果的大小、形狀、味道、詞語的寫法、它的歷史、與它相關的種種故事,都早就存在於聽者的腦海中了。因此,敘述者沒有必要向聽者再重復地描繪一遍,而只需要讓聽者想起這些內容——不需要重新發明輪子而只需要找到一個輪子然後使用它。於是敘述者只需要說出「蘋果」這個名字就足夠了。 換個例子:當語文老師要向同學們講解大段課文時,沒有必要將它們全都朗讀一遍,而只需要說「請同學們看課本的第42頁」;當程式設計師寫了一條函數,下次他又要用到這個功能時,就只需要調用函數,而不是復制粘貼三頁代碼。 沒錯,名字就是一種索引、一種目錄。 有個術語用來形容這種思維方式,叫做模式識別。 模式識別的過程包括模式的建立、應用與修正。 建立:人天生會將一組具有同樣特徵(模式)的事物合並在一個名字之下。比如一個美國佬在看了幾部電影之後,把「瘦小、內向、很會讀書、用象形文字」的刻板印象安在「東亞人」的頭上。 應用:在這之後,人會將特徵符合的事物同樣歸入這一類中,並推斷(識別)他也符合其他的特徵。比如這個美國佬聽到朋友在談論一個瘦小內向的外國人,會推斷他大機率有東亞血統且一定很會讀書。 修正:當一些反例出現時,既有的模式被證明不完全正確,人就可能會因此修正既有的模式。當然,也可能不會。比如這個美國佬遇到了一群高大陽光的東亞人之後,他可能會因此推翻原有的模式。當再次有人問他「東亞人有什麼特點」時,他會猶豫著想道「他們通常瘦小內向,但又不總是那麼瘦小內向……」最後只能回答「大概沒什麼特點吧」。 另一種可能是,他會說這些人是特例,東亞人的特徵依然是瘦小且內向,並不會因為幾個特例而去修正他的認知模式。 這里舉的例子有些政治不正確,不過模式識別本來就必定充滿傲慢與偏見(專業點講,模式識別的構建過程難免陷入各種認知偏誤)。 但模式識別絕不是什麼負面的東西。對於一個缺少相關信息的人,模式識別可以幫助他在面對問題時,做出正確率更高的猜測。 例如我們在瀏覽一堆從未聽說過的遊戲時,我們總會先跳過那些海報不好看的遊戲、評分過低的遊戲與毫無人氣的遊戲,因為它們會是好遊戲的機率相對較低。這種時候,我們的腦子就像看也不看就扔掉非211大學畢業生簡歷的HR一樣,在試圖花費最少的精力與時間提升遇到正確答案的機率。 人腦天然地就懂一點貝葉斯定理。 讓我們回到遊戲文案中。 當遊戲給予玩家一件長得像一顆蘋果的道具時,玩家會將其識別為蘋果,然後會推斷它可以吃。這是一次典型的模式識別。 這個模式識別還會繼續深入下去:蘋果可以吃,而「吃」這一行為往往意味著「恢復體力」,這是「吃」這個字中天然具有的意義。所以一件長得像蘋果的東西天然就是一種回復道具,而不是近戰武器。 除非你真的很想給對面的哥布林種族帶來一次自然科學啟蒙。 反過來,遊戲的設計中也會處處利用模式識別。如果一個概念所包含的復雜機制,能夠類比為一個日常生活中的概念,那麼遊戲就可以調動玩家的模式識別思維,使用這種日常生活概念幫助玩家理解。 比如,遊戲想要告訴玩家的內容是:「這里有一樣魔法道具,當你把它裝備在手中時,你的攻擊力會變得非常高,並且攻擊時會附帶火屬性魔法;但你不能同時裝備兩件這個東西。」 這時,你只需要告訴玩家 「它的名字是炎晶巨劍」,這就夠了。 對於一把巨劍來說,「能夠提升攻擊力」、「裝備在手中時生效」、「不能雙持」這三個規則,都完全包含在了玩家的生活經驗(?)與常識里。而「附加火屬性魔法」這一規則,則包含在了「炎」這個漢字的語義之中。 有些時候,情況要稍微復雜一些——這往往是由於遊戲試圖傳達的信息更加復雜。 比如當一款遊戲試圖告訴玩家「你面前的這個遊戲角色是一個人類,請重視他的思想與他的情緒,請尊重他」時,玩家往往會嗤之以鼻:「嘿,他就是個遊戲角色,why so serious?」 但這真的是一個十分常見的需求。遊戲總是想要做到這一點。 為了讓遊戲角色能夠贏得玩家對其「作為人的」尊重,成為玩家的情感寄託,就需要讓玩家再角色身上找到足夠多的「人」這一概念的識別特徵。那麼「人」這一概念通常包括什麼識別特徵呢? 這恐怕很難找到答案。這項需求實在是過於復雜了。 讓我們姑且列舉一些基礎要素: 類人的外形,或擁有一個類人形的avatar,或者只要是類碳基生物的外形都好,如果你的受眾更二次元一點;作為生物的應激能力,不會自己走進火堆受到傷害;感性的應激能力,當有人撞到他就會生氣,當有人在他家里翻箱倒櫃就會掏出獵槍;語言或溝通的能力,哪怕只是揮一揮手;思維的能力,當他撞上空氣牆時,會知道此路不通而不是不停地摔倒、爬起來、再摔倒;社會性,即他會經常性地參與到與其他角色的互動中,並且在這些互動過程里扮演一個相對穩定的角色;作為共情對象的屬性,即玩家會在他身上看到與自己的共同點,畢竟每個人都會把自己作為「人」的標準,例如,他會做出一些符合玩家預期的決策,或者在一個封建社會中擁有著不符合時代背景的現代化價值觀;…… 如果角色不能展現這些作為「人」的關鍵屬性,就會讓玩家在進行「遊戲角色是人」這一判斷時,出現一些矛盾(違和感)。 當然,很多時候違和感是可以克服的。 如果一個角色缺少了作為共情對象的屬性,這種違和感大機率會讓人無法釋懷,令人難以去理解、尊重這一角色;但如果角色缺少的只是一些不那麼重要的屬性,這種違和感就會容易克服許多。 畢竟這里是虛擬世界,像什麼人被殺就會死、人的腦袋不能轉動360度、人長時間不上廁所就會因為內急而無法戰鬥等等,都可以通融一下嘛——最後一條似乎在現實中也可以通融一下,眾所周知,愛抖露是不會上廁所的。 同時,我們也必須注意到,模式識別有時會為概念的敘述添亂,文本可能會觸發意料之外的模式識別,導致玩家對概念產生誤解。 例如遊戲中有一個名為「金蘋果」的道具,可反復使用,使用後可以驅除debuff。這種設定看起來沒有問題:金蘋果作為與奧林匹斯諸神息息相關的神話造物,其存在本身就應當是一種神聖祝福,只要觸摸一下、觀看一下就能夠驅除負面效果,這在設定上毫無問題。 但玩家會識別到「蘋果」這一名字(模式),在認為它是「金蘋果」之前,首先認為它屬於「蘋果」,從而根據生活經驗判斷它的使用方法是吃掉,因此它一定是一件消耗品。 這就是模式識別讓玩家產生誤解的一例。 另一些誤解則並非來自文字本身,而是文案與遊戲交互之間產生了不協調。從文案中識別的模式,與玩家從遊玩體驗中獲得的模式不能匹配,也是遊戲文案中常見的失敗方式。 例如,在一款MMORPG遊戲中,「稱號」系統的玩法是,每天花費金幣與好友進行互動可以獲得點數,積累點數可以獲取、升級稱號。某遊戲提出了這樣的文案包裝:每天玩家可以向好友贈送鮮花,贈送鮮花可以獲得「花香」,積累花香可以升級稱號。 問題出現了,「贈送」這一動詞蘊含的模式,與「積累物資獲得累積獎勵」的玩法蘊含的模式,會產生根本性的衝突。這時,玩家會理所當然地提出疑問:我需要得到花香,那難道不是應該收到別人送給我的東西來獲得?為什麼我把東西贈送給了別人,我反而會因此獲得了資源? 當然,玩家產生疑問後,可是不會當面去問策劃的。玩家只會忽略掉這一問題,按照自己的理解玩下去。於是有的玩家就會想:我只想讓自己變強,那我就應該多多讓人送我,而自己不會送花給別人。 如此一來,文案不僅沒能幫助玩家理解功能,反而致使玩家誤解了功能。 有些情況下,文案帶來的誤解並不是顯性的,可能一個在最初沒看出什麼問題的設定,會在長期的交互過程中,不斷地以正反饋的形式輸出越來越多的違和感。 例如,在一個名為「聖獸」的系統中,玩家可以將供品奉獻給聖獸們,祈請它們的幫助,從而能夠在戰鬥中召喚聖獸發動技能。但主角只能獲得它們能力的冰山一角,主角最初只能將聖獸之力化為人畜無害的小動物寶寶的形態,操控它們戰鬥。隨著主角不斷奉獻貢品,主角與聖獸共鳴的能力才會越來越強,最終得到威猛的聖獸完全體形態,和化為人形的聖獸娘形態。 這個設定乍一聽十分合理。不僅如此,其中還蘊含了一種導向:如果聖獸的力量不夠強大,那是因為主角的境界不夠,無法發揮出聖獸完整的力量;如果你發現你的聖獸不好用,那麼請去提升自己,而不是去責怪它。這種導向通常對於遊戲來說是有益的:策劃總是要避免玩家把打不贏的原因歸結於遊戲設計,打不贏是自己不夠強才是理想的結論。 但是,實際上它會遇到什麼問題呢? 當玩家初次看到這些弱小的小動物的時候,玩家對「人與動物的關系」的刻板印象就會被觸發。玩家會根據這一模式,判斷自己和它們的關系是飼主與寵物。此時,誤解才剛剛開始…… 此後,每次玩家向聖獸獻上供品時,玩家會順著「我與聖獸的關系是飼主與寵物」這一認知,將「把消耗品交給聖獸」認知為「飼主餵養寵物」,從而進一步強化了認知。 再之後,當玩家認識到隨著角色共鳴等級的提升,從聖獸獲得的能力會越來越強時,玩家會將其認知為「我的崽兒升級了,餵大了變強了,可算沒有白餵它那麼多東西」,進一步強化了「飼養」這一誤解的概念。 更關鍵的是,在戰鬥中,聖獸們誰上場誰不上場、要怎麼去戰鬥,都是由玩家的操作決定的。玩家根據生活經驗,會判斷「因為我在對它們發號施令,所以顯然我是地位更高的一方」,這也強化了對設定的誤解。 長此以往,整個概念的設定可以說是完全顛倒了。 最終每次玩家打開玩法時,看到「奉上供品」等各種包裝,只會產生深深的違和:這些不中用的小寵物,它們這麼弱小,我憑什麼要對這群聽命於我的寵物低聲下氣? 這也就是為什麼在絕大多數「養成,並操控角色為你戰鬥」的玩法中,主角往往是地位更高的一方,例如「御主」與「從者」,「老闆」與「干員」,「陰陽師」與「式神」。 「在戰鬥中操作角色」這一行為,必然會將玩家的認知導向「這些角色都聽命於我」的結論,這也就是為什麼主角一定不會向他的角色低聲下氣、唯唯諾諾。就算文案執拗地試圖塑造「玩家應該尊敬這些角色」的印象,最終也基本都會失敗,這是由玩法的交互方式所決定的。 不只是玩家的生活經驗,玩家的遊戲經驗也會形成模式識別。即,玩過的其他遊戲中存在類似概念的時候,會把新遊戲中的概念按照之前那款中的模式去解釋,讓理解變得輕松。 當然,也會同時變得更容易誤解。 當我向別人解釋《賽馬娘》中的支援卡是什麼時,我也許可以告訴他,它看起來像《Fate/Grand Order》中的「禮裝」,你需要花錢抽取它;但它的效果比禮裝更強,更像是《命運之手》中的「卡組」。 支援卡是《賽馬娘》中一個非常復雜的系統,我入坑時跑了兩三局,又看了一篇爆長的攻略之後,才覺得自己粗略理解了這一概念。而如果有人向我這樣解釋的話,我想,我會馬上明白其中的重點。 但這一解釋能夠起效的前提,是我玩過《FGO》,同時也玩過《命運之手》,這個兩項前置知識缺一不可。因此,在我向別人如此解釋之前,一定要問一下:你玩過這兩款遊戲嗎? 但策劃可沒辦法提前問一下玩家。 當文案試圖用「其他遊戲中經常出現的詞」來命名一個概念時,正是在試圖調動玩家的遊戲經驗,幫助玩過這些「其他遊戲」的玩家理解這一概念。但必須注意的是,有些我們習以為常的詞匯,其實也需要一定的遊戲經驗才能理解。例如「通關」、「經驗值」、「暴擊」、「霸體」等等。 一個詞是否需要前置知識才能理解,以及其他人是否擁有同樣的前置知識,是一個遊戲經驗豐富的玩家總會忘記的事情。 這在教育學中也叫做「知識的陷阱」。當你會做一道題之後,你就會變得無法理解不會做這道題的人的感受,並驚訝於他們為何竟然想不到解法。這就是讓輔導小孩的家長與老師每每無能狂怒的暴躁之源。 《仁王2》中,魂核的上陣限制這一概念,被簡單地命名為cost(コスト)。在其他遊戲中經常見到類似概念的玩家,會根據以往的遊戲經驗快速理解這一概念,也就避免了再去解釋一大堆相關機制,再去浪費筆墨「重新發明輪子」。 他們敢這樣命名的原因是:玩《仁王2》的玩家,不太可能沒玩過其他動作遊戲。但更多時候,我們不能做出這樣的推斷。 因此我們看到,在足球遊戲《實況俱樂部》中,同一概念被命名為「薪資」。這是一個更加生活化的詞語,它試圖聯系生活經驗,而不是遊戲經驗來輔助理解。小白玩家看到這一概念,也可以立刻推測出「越強的球員工資越高」和「所有球員的工資總和有上限」這兩條核心規則,因為它們也是現實中的足球俱樂部需要遵循的規則。而如果在這里簡單地寫上「cost」,部分缺乏遊戲經驗的玩家就要有一些問號了。 比起生活經驗來說,遊戲經驗的個體差異明顯更加巨大,更加不可控,甚至不同玩家群體會形成不同的認知。 例如一款遊戲中出現了「武器強化」這一概念。死肥宅們(真的還有人用這個梗嗎)看到後,首先想要知道的就是失敗後會不會碎武器或降級。而另一些從未玩過《DNF》或類似遊戲的玩家則會覺得,「強化」這個詞不就是投入資源然後變強的意思嗎?如果強化會讓我反而變弱,那和詐騙有什麼區別? 這種聯系遊戲經驗的概念,想要不引起誤會,就得小心一些了。 利用既有認知可以讓遊戲更好理解。當然,總有些時候,既有認知就是用來被打破的。打破既有認知而出奇制勝,總是可以讓人印象深刻,或者興趣大增。 心理學中有個說法叫「識錯理論」,即超越既有模式的東西能夠讓人印象深刻,人更容易記住出乎意料的東西。像這樣的反常識設定一旦被玩家接受,就一定會成為遊戲的重要特色。例如所有人都知道房子是舉不起來的,但如果在這款遊戲里,你可以將它從街上撿起來當武器,聽起來是不是就挺好玩的? 不過通常,遊戲不太需要在概念包裝上讓人印象深刻,更重要的是讓玩家正確理解。 一般來說,更用得到識錯理論的地方,是在遊戲的敘事之中。那將是仍處於虛空中的另一篇文章的內容。 「起名字很重要」這件事,正著說可以解釋成「好的包裝有助於遊戲世界觀的塑造」,反著說,則可以說成「壞的包裝會破壞整個遊戲的敘事」。然而,究竟好的包裝能改善多少,壞的包裝又能破壞多少呢?這幾乎是無法量化的。 就像著名的「禿頭悖論」一樣:有一個人每秒掉一根頭發,請問他掉多少根之後,會被人稱為禿子呢? 每次我們在遊戲中看到一個小小的令人不快的語言表達時,總會覺得「這不改也罷」或者「這也勉強說得通」。包裝上的問題總是微小而微妙的,因此總是會被開發者忽視。 再好的遊戲,也總有一處兩處包裝顯得出戲,而這些瑕疵只會是它世界觀的大樹上的幾片黃葉子。就算有人會見此而恐秋之將至,這也仍是一棵綠樹,遠遠看去,是個枝繁葉茂的美麗的遊戲世界。但如果一個遊戲的整棵樹上都只掛滿了黃葉,只怕明眼人都不會覺得這棵樹還能稱為蔥郁了。 而文案要對樹上的每一片黃葉負責。一個包裝細節的紕漏,就會造成一分違和感,而玩家對違和感的忍耐閾值,也許就只差了這一分。 來源:機核

杭州亞運會電子競技小項設置公布,多款知名競技作品入選

杭州2022年亞運會官方公布電子競技小項的具體遊戲名單,《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和 《FIFA Online 4》共八個項目入選。 項目評選是經亞洲電子競技聯合會、亞奧理事會,國家體育總局多方商議,綜合考慮競技規則的公平性、內容的價值取向、國際影響力和宣傳推廣等因素,最終確定的。杭州亞組委表示,希望以此推進傳統體育項目和新興體育項目的融合。 來源:機核
魯能泰山SC本土作戰奪FSL S7冠軍 游俠網專訪冠軍隊伍

魯能泰山SC本土作戰奪FSL S7冠軍 游俠網專訪冠軍隊伍

<p上周末《FIFA Online 4》職業聯賽S7賽季在山東濟南開賽,經過2天的比賽,魯能泰山SC電競戰隊在決賽中戰勝狼隊微博戰隊,榮獲FIFA Online4項目冠軍! <p作為一支在主場作戰的隊伍,魯能泰山SC也完美的發揮自己的水平,在半決賽中以3:0的大比分戰勝了Sharks戰隊挺進決賽,同樣在決賽中也是以3:1的比分戰勝狼隊微博,隊伍實力可見一斑。賽後,游俠網對於本次獲勝的魯能泰山SC電競戰隊隊員進行了采訪。 以下是本次采訪內容: 游俠網:首先想問下董文彬先生,在決賽開場後,第一場比分落後一分,那麼請問你當時作為第二名上場的選手,心情是怎樣的?面對比分落後是如何調整心情和戰術的? 董文彬:其實就是跟平時踢排位一樣的心情,如果球在我這邊我就把握好每一次機會,能得一分是一分能得兩分是兩分。盡量讓後面出場的隊友壓力小一點。如果我失利了那麼後面的隊友壓力就會很大。 游俠網:在比賽中我們可以看到您的防守風格是非常強硬的,所以想請問一下您的核心思想是什麼,或者在防守的時候是依託哪一位球員來進行呢? 董文彬:我的防守核心思想就是根據對手進攻風格來判斷去逼搶還是後退收一點。根據賽程的時間來把握這個防守的節奏。 游俠網:接下來想問問本次冠軍隊伍魯能泰山SC的俱樂部總經理許澤西先生,今天是咱們隊主場奪得冠軍,那麼心情是怎麼樣的,有什麼想說的呢? 許澤西:奪冠後的心情當然是非常激動,希望我們山東魯能泰山sc能再接再厲! 游俠網:接下來再問下董文彬先生,您在2比1領先的情況下,在場上的心情是怎麼樣的? 董文彬:當時我沒有其他情緒,我比賽時只是想着怎麼能將勝利牢牢的拿下,當然獲勝之後的心情還是蠻開心的。 游俠網:那麼您覺得今天的對手發揮怎麼樣? 董文彬:我覺得他們也很厲害,不然也不會跟我們在決賽見面,在比賽中他們也體現出了應有的實力,但最後還是我們奪得了冠軍(笑)。 游俠網:下面想問下咱們的許澤西先生,我們知道山東魯能泰山也是一隻傳統的球隊,作為中超第一支將傳統體育與新興電競相結合的球隊,我想請問下在你們隊內是怎麼看的? 許澤西:我覺得足球的傳統方式和電競方式結合是非常新奇的,我們可以從遊戲中獲得在真實比賽中無法獲得的體驗。 游俠網:下面我想問下董文彬先生,今天得到了一穿六,甚至在決賽中也完成了一穿三的好成績,那麼這些成績在之前你有沒有想過?今天你覺得進得最棒的一個球是哪個? 董文彬:我從來沒有想過,因為比賽中大家每個人的狀態都決定了比賽勝負的關鍵,我只會去認真對待每一場比賽。而對於今天最棒的一個球我覺得菲尼克斯的30米的超級無敵大抽射。 游俠網:我想問下許澤西先生,今天比賽的節奏是按照您賽前預先的進行的嗎? 許澤西:是的,對於這場比賽我們已經准備已久。 游俠網:咱們是中超球隊中第一支電競球隊,那麼想問下許澤西先生是否能對還在中超奮鬥的山東魯能隊的兄弟們喊喊話? 許澤西:我們戰隊全體都會為山東魯能加油,我們是冠軍! 游俠網:我想問下董文彬先生,除了今天的比賽,你覺得在整個賽季中對你來說印象最深刻的比賽是哪一場? 董文彬:我覺得對我來說印象最深刻的就是常規賽的最後一場,我們的那一場比賽是整個賽季的最後一場比賽,那場比賽對於我們來說也是一場生死局,如果勝利就可以晉級季後賽,但是如果輸了就會被淘汰,好在那場比賽最後靠着團隊贏得了勝利。 游俠網:我想問一下許澤西先生,FIFA國際比賽EACC也就要開始了,未來也會有更多FIFA的職業比賽,想問一下你對你自己帶領的戰隊有什麼新的願景和計劃? 許澤西:在這場比賽結束後我們馬上就會投入到下一場比賽的准備中,我們隊伍建隊時的目標就是拿到聯賽的冠軍,不過這只是一個小目標,最終的目標當然還是希望能在國際比賽上拿到冠軍。 游俠網:我想問一下今天沒能上場的隊員,作為隊友,這種躺贏的感覺是什麼樣的?你有什麼樣的心情? 隊員:我覺得這都是大家平時努力訓練的結果,在賽場上一起拼搏只是一部分,更多的是在比賽背後大家共同的訓練和努力。 游俠網:最後請問各位隊員和總經理,你們對粉絲們有什麼想說的話嗎? 全體隊員:感謝各位粉絲對我們戰隊的支持,也要感謝一起奮鬥的隊友,我們也會在將來的比賽中取得優異的成績。 以上是本次采訪的所有內容,再次祝賀魯能泰山sc戰隊獲得《FIFA Online 4》職業聯賽S7賽季的冠軍,希望隊伍能在國際比賽上也取得成績! 來源:遊俠網