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Steam評價系統調查報告:寫評測的玩家數越來越多

<pSteam平台最受玩家喜愛的功能之一就是「玩家評測」,它能幫助玩家判斷一款遊戲適不適合自己。一般來說,一款遊戲越熱賣,它的評論數量也越多,不過二者之間的聯繫到底如何呢?外媒Game Discoverability對此進行了深入研究,一起來看看吧~ Steam各年度銷量/評測數比 平均值(深藍)與中位值(淺藍) <p報告中顯示,Steam遊戲的銷量/評測數比值在逐年下降,越來越多玩家在積極給遊戲寫評測。不過總體來看還是不寫評測的玩家更多。調查中提供數據的200多款付費Steam遊戲中,銷量/評測數比 平均值為63,中位數是58,80%的遊戲介於25~100之間。如果要很粗略地估計Steam遊戲的銷量,大致是「玩家評論數 * 60」。 Steam銷量/評測數比 <p此外,Steam在2019年10月改進了玩家評測機制,玩家在首次遊玩一款遊戲數小時後,會看到一條「您已遊玩xx小時,是否要寫評測」的提示信息。調查中指出,這項新的機制確實提高了玩家寫評測的積極性,單看2020年的新遊戲,銷量/評測數比 平均值是41,中位數是38。 2020年Steam遊戲 銷量/評測數比 <p而從一些遊戲的評測圖表中也能看出,在2019年10月之後,有更多的玩家願意在Steam上評價一款遊戲,有的遊戲的評測數量激增。 0 <p以上報告中得到的結論當然也存在誤差和例外,它能為我們提供一些指引和參考作用。不過,如果要根據銷量推算一款遊戲的收入,則不宜直接用「銷量*定價」來計算,畢竟但Steam還有分區定價、打折促銷、玩家退款等情況。 <p雖然Steam上偶爾會出現一些離題評測、刷差評轟炸等情況,但這個玩家評測系統總體來講還是非常實用的,新玩家可以根據評測中提到的各種優缺點來自行判斷一款遊戲是否適合自己。老玩家也可以利用評測系統,將自己對遊戲的愛與恨盡情抒寫。而且目前Steam還為評測加入了「獎勵」機制,玩家能給其他人的評測送獎勵物品,更加提高了互動性。 <p不知道大家是否喜歡Steam的玩家評測系統?是否有給遊戲寫評測的習慣? 0 來源:遊俠網

為了讓大家感受到螃蟹的戰鬥力,他們做了款蟹鬥遊戲

<p吃播們搗鼓螃蟹龍蝦不是一兩天了。不說快手上動不動鋪滿一地龍蝦拽着一隻就嚼甘蔗一般開吃的老鐵,就我的B站「下飯」收藏夾里,也不知不覺躺了不少和螃蟹有關的視頻: 比如這樣的 <p託了短視頻創作時代的福。一些之前只能在海鮮市場或者紀錄片里看見的海蟹們,近年來得到了越來越多的曝光機會。但有些美中不足的是,這些披着各式鎧甲、同噸位無敵級別的海底武士,在視頻當中要麼五花大綁着被主播們摸來捏去,運氣好的能得到些揮舞爪子或者拿鉗子夾點什麼的機會;要麼直接以鮮紅甲殼的姿態,在鏡頭前以綿密蟹肉和蟹醋來一番親密交融。 <p遇到了人類這種可以輕松進行降維打擊的強力群體,縱使鎧甲設計再好看,最後也只能以食物的姿態出現。就像遇到了熊孩子的高達模型們一樣。 <p而日本獨立製作室Calappa Games帶來的《螃蟹大戰(Fighting crab)》,或許是一次給螃蟹戰士們正名的機會。 <p如果要劃分類別的話,《螃蟹大戰》應該被歸入「格鬥遊戲」當中。和《機動戰士高達EXVS》類遊戲一樣,本作沒有主線劇情和常規遊戲流程的設計,單人模式的玩法大體可以歸納成「在不同的地圖中挑戰不同的螃蟹」。而不管是在圓桌騎士團宮殿還是在中式餐廳的餐桌上,螃蟹們之間的戰鬥基本上都是以「一對一」的形式展開,是真正意義上的生番對決。 <p不過或許是由於螃蟹們都擁有堅固鎧甲,本作沒有採用常見且直觀的HP機制,而是類似《任天堂大亂鬥》等遊戲里所採用的「倒地率」的設定。玩家獲得勝利的手段不是將敵蟹的HP削減到零打出K.O.,而是用猛烈的攻勢來削減對方的體力和體重,令它獲得越來越高的倒地率——隨着倒地率逐漸提高,螃蟹對於身體的控制力會越來越弱,從而也會更加容易失衡。當肚皮朝上進入倒地狀態,且沒有在倒計時內完成起身,就會成為輸家。是一種和「摔跤」更相近的規則。 雖然對方往往是被你擒抱着倒地的……觀感上多少有點奇奇怪怪 <p而在戰鬥上,這遊戲的玩法給我的感覺……有很濃郁的「操縱機甲進行戰鬥」的味兒。 <p之所以這麼說,主要原因是它奇妙的操作方式: <p如圖所示,「WASD」是常規的位置操控,而螃蟹的兩只鉗子則是主要攻擊手段。在遊戲中,鼠標左鍵對應左鉗的攻擊,右鍵則是右鉗。而螃蟹的兩根鉗子都會跟隨鼠標的拖拽而改變角度,在遊戲中的具體表現方式是圓圈指示中的線條。 <p換言之,通過合理的操作,你其實可以將蟹鉗的攻擊精準落到圓圈中的任何一個區域。而遊戲中還會允許螃蟹用蟹鉗持有不少武器,理論上的操作空間是很大的。嗯…更直觀的對比案例,或許是《節奏光劍》《天國:救贖》《榮耀戰魂》這類玩家可以相當自由控制攻擊角度的遊戲。 <p在使用手把時,遊戲的左右鉗攻擊角度可以用左右搖杆來控制,比鼠標操控更為高效,所以製作者非常推薦手把遊玩。 <p另外,遊戲里還有一項相當有趣的機制——蟹鉗。只要按下Shift,就能夠進行一次「夾緊鉗子」的操作。當蟹鉗接觸到敵人的身體時,在合適的時機和區域進行夾緊,就能夠成功將敵人身體鉗制,能夠迅速造成持續性的擊倒值傷害,以及音效很爽的…烘焙? <p夾緊的作用還不單單如此,當敵人大開大合地用鉗子展開攻擊時,將蟹鉗移動到對方攻擊的落點並進行夾緊的話,還能夠順利展開防禦卸除敵人的攻勢。……雖然如此說,其實遊戲中蟹鉗的工作實在太多,很難兼顧到進攻與防禦,所以在很多時候,利用夾緊來完成防禦的操作,很可能只是在試圖夾住敵人時恰好被敵人攻擊時的好運球。 <p是的。因為有了蟹鉗,螃蟹們也能夠使用各式各樣的武器——以及環境道具來展開作戰。夾住武器倒是不需要時刻按下Shift,只需要在接近時按下Q或者E就行。而就和前言提及的一樣,因為本作十分有趣的攻擊機制,這些武器因為自身的體積和外形,擁有着不同的攻擊方式:譬如短兵器的鐵棍和青龍偃月刀就分別適合在不同的攻擊距離和敵人纏鬥。 <p嗯…甚至還有遠程武器。不過這遊戲里瞄準的手感實在是太奇怪了,恐怕需要一段時間來練習才能順利擊中遠處的敵人。 <p擂台式戰鬥是《螃蟹大戰》中有且僅有的遊戲玩法。我在steam庫存上的10小時記錄也基本都是在蟹鉗交織時撞出的火花里渡過的。不過必須誠實的說,雖然戰鬥機制看上去門道很多,但遊戲的引導機制,或者說對戰時的招式交換系統卻是比較混沌的。如果不考慮PVP的話,玩起來最可能得到的感受就是「亂擺鼠標,隨意攻擊,看心情夾下鉗子」……再加上遊戲中難以掌握的推倒致勝機制,玩家想要摸清楚一條勝利路線並不容易。 <p而至於PVP,這條評論可能最能直白指出問題: <p當然,如果是有固定一起打電動的好基友,我覺得這款遊戲是能帶來一些歡樂時光的。 <p作為一款「蟹鬥遊戲」,螃蟹的種類會在很大程度上決定遊玩樂趣的上下限。在《螃蟹大戰》中總共登陸了23種水產。這其中包括了日本賣得很貴的雪蟹、中華名蟹大閘蟹、知名廉價肉蟹梭子蟹、滿身是膏麵包蟹(饅頭蟹)等出現在吃播視頻中的大部分熱門蟹種,並且連澳洲龍蝦也來湊了一把熱鬧。 看着看着就有點餓了 <p我很喜歡《螃蟹大戰》的一點是,這款看起來體量相當小的遊戲,其實對待「模型」的態度是非常嚴謹的。這個嚴謹當然不是指遊戲里的螃蟹看起來真實讓人很有食慾,而是不同的螃蟹具備着不同的模型,所以他們在對戰中也理所當然會因為模型的差異,在操作手感上有着非常直觀的不同。這一點光靠文字是很難確切形容的,一定要舉例子的話,鉗子很長的長臂蟹和體重較輕的大閘蟹,在操作感上和屬性比較均衡的雪蟹有着很大的不同。 操縱龍蝦時就會明顯感到身後重量和轉向困難 <p除了模型差異而導致的操作感差異外,遊戲內的螃蟹們還根據品種擁有着自己的六圍雷達圖,看起來還有那麼點看JOJO替身雷達圖的意思…… <p雷達圖上的數據基本上都是對戰時的關鍵數值,而螃蟹們也通過這些數值讓人可以直觀看到戰鬥傾向。而且設定上還比較真實,比如體型(和海蟹比)很小的大閘蟹,重量、大小和攻擊距離都不出彩,但也因此獲得了不錯的機動力。 <p遊戲中的螃蟹和武器會隨着對戰進度逐漸解鎖,且需要用遊戲過程中獲得的貨幣來購買。所以在遊戲前期,新螃蟹和新武器會給人不斷摸索下去的興趣,成為這款遊戲的主要樂趣。 螃蟹還能獲得屬性成長 <p但單人模式其實更像是一個拉長的練習模式,在完成了全部解鎖項目後,遊戲的玩法重點就會開始向PVP傾斜……畢竟《螃蟹大戰》的確是一款以PVP內容為核心的遊戲,練得了一手好鉗法,最後也是得找到活蟹過招驗真章的。 <p這就是過去10小時的時間內,我在《螃蟹大戰》里的一些體驗。 <p簡單說,這款題材讓人發饞的蟹鬥遊戲,確實有着自己的一套圍繞「螃蟹打架」設計出的格鬥系統。雖然上手遊玩時各類操作和判定的迷糊感,容易在新手期給人一些困惑感,但相當有趣的戰鬥場景和螃蟹們互相鉗鬥時的莫名勁爆感,也足夠讓它顯得有趣。 <p最後,有一個我比較喜歡的細節是,雖然是被人類定義為「食物」的螃蟹之間的對戰,但本作依然盡可能地迴避了一些會令人感到不適的元素。 <p螃蟹們交戰時會出現各種無厘頭武器,夾住敵人時會冒出焊接般的夸張火花,甚至會讓敵人的殼被燒焦。但在整款遊戲的對戰中,你都不會看到斷手斷腳,亦或者被掀開殼子打出蟹黃的場景——一切會體現出暴力元素的部分,都被一些更為漫畫化的夸張特效所替代,讓人不會忘記這是一款希望讓人感受到快樂的遊戲。 <p另一方面,這或許也是對食物的一種尊重吧。 來源:遊俠網