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巨大的空中迷宮,阿肯納什:解讀《Styx》的舞台

本文是對《Styx》一代故事背景梗概的介紹,對遊戲中一些比較容易為人忽視的細節做了解讀。《Styx》是我極為喜歡一款系列遊戲,但可惜在國內卻十分冷門。遊戲的美術風格、建築設計、氛圍渲染、光影效果極為出色,關卡設計和劇情也不錯。希望喜歡潛行遊戲的玩家能夠關注《Styx》。 一、阿肯納什的起源 如同人類歷來的習慣,人們為了守護一件重要的東西,就用牆來圍住它。在《Styx》中,這件東西便是世界之樹(World Tree),而圍住它的牆就構成了塔城「阿肯納什」(Akenash)。 阿肯納什的特別之處在於它是浮在空中的,其下是深不見底的虛空,往來阿肯納什的唯一交通工具是飛艇。阿肯納什為什麼是浮空城,是因為世界之樹的某種神奇作用嗎?遊戲未加解釋。 世界之樹的樹干中流淌著一種散發琥珀色光亮的液體——安珀(Amber),它具有類似於魔液、毒品、藥物的功用,是《Styx》世界中的關鍵物質。安珀和我們現實世界中鴉片或者興奮劑有點像,既有藥用價值又有毒性,並且成癮,Styx需要用它來恢復魔力值。和現實中的藥物一樣,安珀產量稀少,流通嚴控。 生活在阿肯納什的人們對這個居住地的常用稱呼有這麼幾種:迷宮(Maze或 Labyrinth),牆們(Walls),塔(Tower),中庭(Atrium)。塔指的是塔城整體,而中庭指的是被圍合起來的塔城內部空間。塔城並不是一個空心圓筒,在其圍合圈之內修有大量錯綜復雜的建築物。中庭是阿肯納什的核心地帶,也是遊戲中的主要活動地區。 二、阿肯納什的居民 生活在阿肯納什中的物種有這麼幾類:人類、精靈、獸人、哥布林。人類是統治者,占據著塔城大部分區域。精靈是人類並不忠誠的盟友,偏居一隅的少數派。獸人是人類的稀有工具,被人類奴役。而哥布林躲在暗處,它的存在甚至不為大多數人所知。 塔城中的人類主要由軍人構成,另外還有學者,工匠,僕役,飛艇船員,以及外邦使者。沒有出現平民、女人和孩子。我們可以認為阿肯納什是一個以世界之樹為核心的軍事化城邦。它的經濟是安珀經濟,靠輸出安珀來換取一切:食物,飲料,裝備和財寶。所有這些物資都依靠飛艇從外界運送而來。 事實上,從遊戲中士兵的閒談里會聽他們抱怨已經好幾個月沒見到過家人了。可以猜想他們的家應該在阿肯納什以外(至少中庭以外)的地方,要和家人團聚必須獲得休假才行。遊戲中也提到,每天都要從碼頭搬運幾個大箱子到提督的房間,里面裝的都是給他的書信、食物以及其他物品。 阿肯納什由人類管理,但是精靈也參與其中,兩者之間達成了和平協議。人類掌控整個塔城,而精靈則只活動於塔城中的個別區域,從事著與安珀有關的提煉和實驗工作。提煉安珀時只有精靈能直接接觸它,人類則會被它所傷害。精靈同時也是強大的戰士,擁有可怕的攻擊力,而他們對於安珀氣味的嗅覺對於Styx來說更是潛行噩夢。 三、阿肯納什的各個區域 遊戲中阿肯納什的主要區域包括:提督寓所,大使館,圖書館,碼頭,中庭碼頭,焚化爐,提煉廠,下水道,管道區,升降梯,監獄(由兩個監獄區組成),實驗室,樹之心,Styx的藏身所。 這里介紹幾個比較有意思的地點,我認為遊戲設計者是真正用了心去設計它們,讓它們與故事融為一體(或者它們本身就在講述著故事)。 提督寓所無疑是遊戲中最豪華的建築之一。現任提督巴瑞蒙(Barimen)非常愛他那充滿魅力但已經去世的妻子,專門為她安排了一個滿懷紀念意味的塔樓房間,離他自己的臥室不遠。 在豪華度方面可以和提督寓所相提並論的是大使館。大使館有一個夸張的挑高大廳,從大廳地面升起長長的、氣派的階梯,直接通往室外飛艇碼頭平台。無疑,各方來使就是通過這道階梯進入或者離開阿肯納什的。 大使館中值得一提的還有會議廳大門兩側的雕塑:文件上插著劍。非常貼切地表達了大使及使館的內涵。 大使館和圖書館相連,圖書館中設置了兩座阿肯納什締造者——奎伯納斯的大型雕像。奎伯納斯是技術天才,設計了整個塔城和城中各種設施(甚至連飛艇都出自其手)。他也是一個既單純又糊塗的老人,漫漫一生里只會沒完沒了地做各種研究和實驗,記憶混亂,不知世事。在他那智慧且混沌的頭腦中,似乎念念不忘一位名叫曼弗雷德的已經去世的故人。他稱之為伙計(Lad)的曼弗雷德是多年前的同事?朋友?助手?甚至愛侶?我們無從得知。 除了圖書館以外,在阿肯納什其他地方也立有或大或小的奎伯納斯雕像。圖書館中可見到四處走動的學者們,但是沒有奎伯納斯。阿肯納什似乎已經去奎伯納斯化了,他的雕像已被泛化成了知識和學者的代表符號。阿肯納什也許不再需要奎伯納斯,但仍然尊重學者。由此我們可以得出遊戲中一個十分重要的世界觀:阿肯納什是一方依靠劍甲與知識來延續統治的領地。 這一點從下水道區域的壁畫中也可以看出來,壁畫上描繪了三種事物:學者,騎士,生命之樹。位於管道區的一座宏偉雕像則更能說明問題——奎伯納斯位於中間,左右分立兩名騎士。 遊戲中Styx的活動范圍基本限於中庭,並沒有抵達阿肯納什的城牆。也就是說我們無法看到阿肯納什圍牆之外的景象,這不能不說是一大遺憾。那景象會是什麼樣?是一望無垠的天空嗎?在監獄區,我們可以看到夜幕中壯麗的城牆,光斑點點,有些萬家燈火的味道。在那些散發鵝黃色光暈的房屋中會住有平民和家屬嗎?無從知曉,這僅僅只是我作為玩家的想像…… 四、結尾 文章至此,僅僅只是大體介紹了《Styx》一代的活動場地或者說表演舞台——阿肯納什。《Styx》的劇情非常別出心裁,但由於牽涉劇透,不能過多披露。遊戲主角Styx是一隻哥布林,而在阿肯納什哥布林是一種未被認知的生物,人類把它們稱之為怪物(Monster)。哥布林群體內似乎有著極大的等級差距,從Styx這樣的超級品種到幾乎沒有智慧的低等品種都有,它們相互之間稱自己的同類為納喀什(Rakash)。我們的主角,它是血統非凡的天選之子,但同時又不是。芸芸納喀什幾乎低賤如群鼠群蟲,卻並非可以一概無視之。 最後探討一點:世界之樹是唯一的嗎,阿肯納什之外的世界又是什麼樣? 從遊戲中兩名士兵的閒談中可以聽到:一名士兵說據他所知還有另外的世界之樹,但阿肯納什的世界之樹是位於人類領土上的唯一一個。但另一名士兵的回答是他從未聽說過此種說法。 阿肯納什只是一座城邦或者要塞,隸屬於一個更大的人類帝國。這點是非常明確的,因為遊戲中有向皇帝宣誓效忠,獲得阿肯納什控制權的情節。 來源:機核

浮空城、飛艇、攀爬,滿足你對天空的嚮往:冷門潛行遊戲《Styx》

《Styx》這個遊戲在國內很少被提及,也沒有官方中文,一般提到它時都會稱之為硬核潛行遊戲。《Styx》目前出了兩代作品,確實都是非常純粹的潛行遊戲。遊戲主角是一隻名叫Styx的矮小綠色goblin,弓背勾頭,幾乎沒有武力。在二代中,Styx的一位女性盟友對他有句調侃的話:我總是無法分辨你什麼時候站著什麼時候蹲著。 遊戲中Styx對付敵人的辦法基本上只有暗殺。但對於重甲敵人,Styx無法用短刀直接殺死他們,需投毒或者藉助重懸掛物砸死。總之在遊戲中殺死敵人並非一件十分隨意的事情。 每個任務地圖里的敵人密度通常很高,而且一旦被發現,敵人馬上會向周圍同伴發出警報,他們便立即來追捕你,場面亂作一團。你只能逃跑,正面作戰是沒有辦法取勝的。這時候一般就重新load了。絕大多數情景下遊戲是可以隨時save的。所以如果手生的話,玩這個遊戲可能需要反復save/load。建議用最低難度開始玩,一來最低難度並不算容易,二來探索地圖是一大樂趣,太難了沒必要。 Styx並沒有類似於《恥辱》中的「閃現」技能(對於潛行而言閃現是一個很強的技能,即隔空傳送)。哪怕比閃現低一檔的方式例如飛爪,Styx也沒有,他只能用手腳丈量世界。Styx的最強潛行技能是隱身,但隱身一次要耗很多魔力值,而且隱身時間也就四五秒左右,所以Styx的最佳潛行方式是觀察環境和敵人走位,找到一條安全快捷的路徑。在遊戲中,環境因素很重要,怎麼利用設施殺死敵人,怎麼隱藏自己,哪里有暗道,哪里可以爬上房頂,都是攻關關鍵。過關方法一般都有若干種,通常總會設置一條隱蔽且快捷的路線。 就gameplay而言,《Styx》系列未必比得上《恥辱》系列,後者畢竟是有口皆碑的經典。而《Styx》系列最吸引我的是它的世界設定和主題元素,加上不錯的美術風格,它提供了一場場視覺大賞。所以我玩遊戲時很多精力和時間花在了截圖上,怎麼找位置怎麼調角度,還不要被敵人發現。有時候我會想,這不就是電影評論中的貶義評語「視覺奇觀作品」嗎? 然而,不管怎麼說,我很喜歡它設定的這個奇觀,它和遊戲其他要素有機結合在一起構成了精彩的遊玩體驗。 就如副標題所指的那樣,我覺得《Styx》系列十分著重於刻畫有關「天空」的元素。遊戲第一代(Master of Shadows)的世界背景非常有趣:一座幻想風格的巨大浮空塔城,里面住著人類和精靈,空中漂浮著飛艇和風向標。塔城底部有一顆龐大的神樹,它流淌著Styx為之成癮的琥珀色汁液。這棵樹也就是塔城的核心,塔城圍繞它而建立。 第二代(Shards of Darkness)花了大量場景來表現飛艇,有一個任務是在幾艘大型飛艇上進行的,非常爽!在Styx的世界中,飛艇和氣球是主要的交通工具。 遊戲還有設計了一個嵌在山谷絕壁上的屬於黑暗精靈的城市。 必須要提一下一種敵人,女黑暗精靈,她們身材妖嬈性感,我經常對其跟蹤偷拍,花費了大量時間。 Styx系列每個任務的地圖都比較大,而且場景復雜,有很大的探索空間(二代尤其為甚,二代在地圖內容豐富度和復雜度上比一代有明顯提高)。有些任務會重復使用地圖,但是這並沒有太大關系,因為地圖復雜,而且在敵人的注視壓力下很難對地圖作全面了解,另外攻略路線也不同,所以玩家並不會有強烈的重復感。 《Styx》作為潛行遊戲,boss戰少之又少,但都設計得很好。非常有意思的一點:打boss全靠潛行。我尤其喜歡第一代的最終boss戰,要動動腦子才能想出取勝之道,硬打是肯定打不過的(我直接看了視頻攻略,慚愧)。 在遊戲中(尤其第二代)Styx會不時自言自語,這些話里有時包含遊玩提示,但大多數是吐槽?如果能聽懂應該很有樂趣。第二代中如果Styx死亡了,將出現一個他對玩家諷刺的畫面。開發者做了很多諷刺動畫和台詞。可能當玩家game over後看到來自Styx的各種諷刺會減少對重復死亡的厭倦感...... 文章至此已經貼出很多圖片,但其實我的硬碟上收著近千張截圖,再放出幾張我覺得特別好的。 最後提一下遊戲的開發組,法國的Cyanide Studio,名不見經傳。國內玩家對他們遊戲中比較熟悉的一款可能只有《克蘇魯的呼喚》,這可能還是沾了克蘇魯的光? 值得一提的是,除了《Styx》系列外,他們還有一部似乎在國外更為著名的系列遊戲《Blood Bowl》(血碗)。血碗這名字顯然來源於超級碗,也就是美式橄欖球賽。這是一部結合了戰鎚和橄欖球的回合制策略體育遊戲。我無論是對戰鎚還是對橄欖球都不了解,因此實在想像不出來它是怎樣的一個遊戲。 總之,這個開發組還是相當厲害的。《Styx》前後兩代都用Unreal引擎開發,第二代2017年發布,我的4G顯存辦公電腦居然能基本流暢運行。有人說第二代有異常退出問題,但我從未遇到過一次,也許這只是遊戲的早期bug吧。 來源:機核