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譯介丨《見證者》中的美術(四)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 雲 大約 9 年前,在 Rockstar Games 的 Midnight Club L.A. Remix 工作時,我最終製作了天空頂(skydomes)。與通常的世界建築相比,我很驚訝它是多麼不同的挑戰。 負責《見證者》中的雲和天空負責讓我想起了過去。 第一步是試圖弄清楚他們應該如何被看待和感覺。有一些設計限制意味著它們必須蓬鬆且易於組裝成形狀,因此我進行了研究和參考,但這一次,我專注於解釋,而不是攝影。 以下是我最喜歡的一些捕捉我們想要的感覺的東西: 而下面這張圖片可能是影響最大的一張。日本動畫處理繪畫背景的方式,特別是遠處的植被,是我們製作樹木和葉子的一個重要參考。因此,毫不奇怪,他們處理雲的方式也是一個很好的參考。他們是干淨的,有表現力的,同時也是現實的,這在動畫中是很難做到的,對於尋找動畫服務的公司來說,他們可以從網上的網站獲得企業的視覺服務。 前景雲 我最初想看看我們是否可以用一個實體的網格(mesh)來表現它們,但這並不奏效。 這里是一組雲,有一些有趣的東西,但它們對設計來說限制性太大而且感覺格格不入: 為了捕捉雲層的蓬鬆感,我決定像植被一樣對其進行建模,創建幾個相交的幾何平面: 然後將它們組合在一起: 它感覺更好,而且模塊化意味著我對形狀有更多的控制,但由於其巨大的規模,我們在照明和陰影方面會有各種各樣的問題: 但有時,從正確的角度和對紋理的一些調整,我們可以看到它的潛力: 然後它變成了一個技術問題。...

譯介丨《見證者》中的美術(三)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 船 原來的船是我加入之前由另一位藝術家製作的,可能是我們長期擁有的更細節化的道具之一。我一直認為它會非常接近最終版本。 隨著其他一切變得更加詳細,它開始顯得格格不入。現在我們有了建築師的意見我們知道了比例略有偏差,結構感覺很卡通,與其他一切的真實感形成鮮明對比。它也是為舊的非面板界面設計的,你可以在其中按下按鈕。 我們在處理它之前盡可能地等待,以確保我們知道所有的限制。如果你玩過這個遊戲,你就會知道船的路徑、形狀和大小有很多依賴關系。在重新設計的第一次嘗試中,我試圖變得實用,只考慮船必須做什麼,「在軌道上」,並在前面容納面板設計界面。我提出了一些由鋁和玻璃纖維製成的東西,靈感來自釣魚風格的平底小船(johnboat): 這是最早的提案之一: 還有一個,嘗試不那麼重的東西: 你可能可以看出,它們根本不覺得自己是《見證者》世界的一部分。它們看起來很功利,很冷酷,而且最重要的是很醜陋! 但是這些疊代對我了解船的解剖結構並足夠舒適地從頭開始設計新船很有用。經過一番來回,Jonathan說出了讓我感動的話:「如果它有點異想天開還有風格,作為玩家你會很高興你找到了它,這是一件很酷的事情。」 我專注於主題公園的遊船並想出了這個版本(男模特用於展示大小): 每個版本都在不斷進步,但它們仍然被解讀為沉重而繁瑣的乘船方式。用金屬製成的東西,被塗上油漆假裝成木頭。 在我用頭撞牆的幾天後,Eric給我看了這兩個參考資料: 一切都對了!我應該專注於木材的美麗,做一些優雅和裝飾的東西。我放棄了彩繪金屬風格,採用了更多細節的全木質設計。我仍然不滿意面板區域的「祭壇」風格,因為它跟船的其餘部分看起來不平衡: 所以我開始了一些畫圖工作,因為這比做新的幾何圖形要快。它允許非常短的疊代時間和更鬆散的實驗方式。 下面是我做的兩個方案: 我最後選擇了第二種,你可以在下面看到(平底小船模型在左邊): 現在我知道了正確的形狀,我專注於改進木材紋理和小細節,獲得原來參考對象的豐富性。因為我無法擺脫面板上的金屬,索性讓它成為設計的一部分: 最後一步是弄清楚技術方面——船如何出水或如何保護面板不被淹沒。 我們嘗試了一些藝術和編程上的想法,最後得到了一個底部金屬門,可以打開讓水流動,還有一個面板保護裝置,在船完全出來之前是關閉的: 快結束的時候我們加了一扇門以便打開做一個橋,允許我們的船離碼頭更遠,解決了改變方向時的很多問題。這里是最終版本。 還有一個沉沒版的船,這很有趣,試圖想像在那里多年後,在陽光下曬干會發生什麼: 船的面板 一旦我們擺脫了有按鈕和使用面板的做法,Jonathan設計了一個獨特的面板,代表船的路徑,每個碼頭都有端蓋。他讓我設計一張地圖,在地圖上疊加代表島嶼的路徑。我試圖走簡約路線,並提出了這個版本(注意,此時它仍然是舊船)。 他說他不是在尋找極簡主義的東西,而是信息豐富的東西,這將有助於引導玩家在島上環游。 我決定為每個區域嘗試更多的繪畫設計,但它又變得太多干擾了,並且與所有其他面板不相稱: Jonathan還提到,我們應該有代表每種謎題類型的符號,所以我首先嘗試用顏色的變化來突出島嶼的布局,然後把這些符號添加進去,就像它們是面板的一部分。 他說他想要一些更個人化的東西,比如每個區域的草圖,就好像有人在他在船上探索島嶼時將它們蝕刻在面板上一樣。這是一個好主意,並讓我做出這個新版本。我也一直在擺弄顏色,試圖看看什麼適合船的顏色和島嶼: 那些草圖還是覺得太羞澀了,有些比其他的更詳細,所以我繼續做了更新的版本。我還對符號進行了改進,使它們感覺更加粗略,與圖紙看起來在同一個世界中。 最後一步是讓船道有更「宜人」的曲線。這非常棘手,因為我們距離發售還有幾個月的時間,這意味著很多船的路徑對於遊戲玩法至關重要並且無法更改。這是最終的高解析度模型: 還有遊戲里的版本: 樞紐(Hub) 這個樞紐一開始不是我參與的概念設計。它有一個關鍵的特徵:風車。它只是不同拼圖區域之間的自然連接。 隨著細節和規模的增加,風車的尺寸縮小,島嶼故事的敘述得到鞏固,在島嶼的中間有一個發達的中心,有一個裝卸貨物的碼頭,這很有意義。 隨著這個地區的謎題越來越豐富,它成為了有雷射的獨立部分。建築師和景觀設計師開始琢磨這個地方的敘事,歷史的層次以及它是如何變成現在的樣子的。這里是他們提供的許多很棒的模擬圖中的幾張: 再一次,我必須強調這些是多麼瘋狂且有用。除了圖紙,我們還獲得了幾個參考資料文件夾、研究資料,以及對這些結構是如何形成的深刻理解,同時考慮了島上的地形、資源和文明的技術發展。對他們來說很自然的細節量帶來了遊戲中罕見的真實感。貨物如何從碼頭運輸,人們如何在街道上移動,建築物的文化重要性等。 從圖中可以看出,該區域很大,有很多細節。我們還知道,每棟建築最終都會擁有自己獨特的屬性,所以為了為此打下堅實的基礎,我負責第一階段,弄清楚它是如何適應的。 第一步是對與地形相關的所有結構進行建模,計算出每一棟建築、它們的入口、牆厚、房間結構、與街道、路徑和道路的連接。這花了很長時間,但在結構上都是正確的,即使做起來很無聊,它也讓我們有一個堅實的布局來構建。 下一步是確定碼頭的設計,並慢慢研究每個結構的廢墟狀態。我們希望中心地帶比較完整,而隨著你向外走,則越來越破敗。 在這個過程進行到一半時,我們必須拍攝第一個遊戲預告片,我們希望其中一個鏡頭位於樞紐上方……但該區域並不完整! 所以我花了幾天時間確保這些照片看起來不錯。這是一種有趣的方式,可以迫使我們弄清楚如何解決一些視覺問題。 這是結果,請注意沒有中心塔,教堂只是一個概念圖: 現在我們可以在這個區域行走並「感受它」,我們意識到這里很容易迷路。進入其中一棟建築物後,當你返回時,很難確定自己的方位。一旦建築物被細化,這種情況就會得到緩解,但它必須固定在布局的核心部分。 建築師們提出了一種更加有機和同心的設計,有一個清晰的中心點,一切都圍繞著它生長,這意味著你總是會知道你的方向: 我還嘗試了一些想法,比如為每個建築配備更飽和的顏色,以更好地區分它們: 一旦這個同心圓設計被批准,並且隨著中心變得更加詳細,我們將工作分配給所有藝術團隊。 因為我已經確定了布局,我的責任就是把所有的道路和廣場都修到最後,讓被毀壞的牆壁看起來正確,並完成碼頭。 碼頭有很多不同的疊代,但這一切都發生在架構師與團隊的反復討論中,所以到了建模的時候就非常簡單了。我在 3Ds Max 中製作了一個干淨的網格,在 Zbrush 中添加了細節,然後對其進行了抽取。合作中的一個很酷的細節(我從來沒有想過)是,由於它是用水泥澆築的,你不能只有一個堅實的巨大的混凝土板,所以我們添加了線條來表示每個部分的分離。 創建澆築的水泥紋理也很好,這是我最後要做的一個。 至於小路和道路,我試圖得到一些變化感,從比較破敗的外面走到比較原始的中心。被植被占用的小徑: 還有破爛的台階: 當我們接近中間時,它變得更加精緻: 一個次要的破損廣場,地板圖案的風格更加粗糙: 還有主廣場,線條和地板圖案加強了徑向設計。你可以在這里了解一下創建這些紋理的工作流程。 毀壞的牆壁 為這些廢墟的牆壁找到一種風格,比我想像的要難得多。我曾計劃使用模塊件,類似於農業區的做法,但這些建築的建造方式不同,它更接近於磚牆,但更原始。我最初的方案是非常粗糙的,有大量的噪點。 直到我意識到,去除任何垂直的細節,專注於剪影(silhouette)會得到同樣的結果: 問題是,表面的噪點只是隨機的三角形,它並沒有說明這些建築的建造情況。 由於設計限制,這些不能模塊化,我不得不嘗試不同的方法。我在Zbrush中創建了一個自定義畫筆,使用在3DsMax中根據實際幾何體製作的混合貼圖,我可以在表面上繪制以取代它: 並且當被刪減(decimated)時,它保留了主要形狀,不再看起來像普通的三角形噪點,而是實際被破壞的牆壁細節: 雜耍者雕像 這是我為遊戲做的唯二個雕像,另一個是對稱島地區的海妖。這是我們做的第一個雕像,以弄清它如何與藝術風格相適應,它有幾個變化。這是其中一個早期的頭部草圖: 最終版本更簡潔,表達更突出: 最終遊戲版本: 山 這座山由於它的大小和地理重要性,發生了很大的變化。Jonathan會定期從同一角度拍攝島嶼的螢幕截圖以顯示進度,而山就在中心,你將在下面看到進化過程: 這是北邊看起來的樣子: 我的目標是重新設計這座山,試圖解決我們開始有的「超級馬力歐平台」的外觀,使其更接地氣和現實,在你爬上它的時候有一個更有趣的旅程。 山南側 前一個版本的最大問題是感覺很不自然。我回去看了看參考資料,了解柱狀玄武岩能夠有多大的曲線: 然後它能擁有什麼樣的紋理: 在嘗試將其應用於山體之前,我退了一步,清理了之前的幾何圖形。我們已經有了明確定義的小徑,有太多的依賴性,所以我有一些需要考慮的限制,但這個過程讓我了解了我正在工作的內容。這是在我開始添加細節之前的干淨的版本: Eric已經在瀑布區的柱狀玄武岩上做了一些了不起的工作,所以我從他的網格開始,拉長了形狀。 然後將它們縫合在一起並刪除背面。我確保邊緣循環都處於相同的高度(你可以在右側選擇的網格上看到它),因此我可以將它們作為一個整體扭曲並使其沿著山的形狀流動: 我得到了我想要的結果,線條指向頂部並突出了形狀。你現在可以感覺到山的大小,但它仍然不完全在那里。 再次查看參考資料,Orsi 發現了一些很好的參考,其中你得到了非常強烈的紅色並且苔蘚很漂亮地彈出: 效果很好,我在這邊加了一個強烈的紅色調,讓它立刻變得與眾不同,而且它幫助我證明了彩色的綠色和黃色苔蘚的合理性: 所以現在你有了一個獨特的旅程,從紅色的懸崖和鬱郁蔥蔥的綠草開始: 當你往上走時,它開始慢慢變干: 變為藍灰色,預示著上面的寒冷: 我們還有一個想法,就是在山頂下雪,使其更加獨特。最初,建築師曾建議採用類似後方樓梯的金屬結構,來暗示你將在里面看到什麼: 但是感覺沒有這個必要,我們最後把它去掉了,用更自然的雕刻步驟: 山北側 山的北側主要是一個大的Zbrush雕塑。原本它應該有一個男人的雕像,這是我為它做的一個版本: 以及它過去看起來如何。還要注意我在山頂附近創造某種「朦朧雲狀態」的糟糕嘗試,以及舊的雷射設計。 雕刻大的外部懸崖是很有趣的,它顯示了末端部分的一些情況: 還有這塊岩石,與沼澤相連: 考慮到你在山中行走時的有趣旅程,我們創造了一個大裂縫,將這一側的2個區域分開,讓一棵巨大的樹的根部形成一個天然的橋梁: 當你走在它下面時,讓你以兩種不同的方式來體驗它: 當你走在它上方時: 山頂 山頂在主題上具有重要意義。原始版本的頂層分為兩個部分。下面有一個巨大的鎖門,可以進入內部 頂部有一個結構,中間有一個面板,你必須解決它才能打開大門。在這個 Zbrush 模型中,我試圖找出一種連接這兩個區域的自然方式: 結構發生了相當多的變化,我們最終拋棄了底部的門,讓門和面板成為一個獨特的物體。 這是我實施的建築師們提出的另一個建議,我們保留了一段時間。這是一種圍繞著用柱狀玄武岩製成的古老寺廟的廢墟而組裝的結構: 這里是統一頂門的早期概念圖: 隨著島嶼的發展,我開始在其他領域工作,我們終於弄清楚了結構應該是什麼。我們最終區分了工作,Orsi 在拱門上工作,而我專注於面板和大門,最終得到了這個結果: 該面板有三個獨立的門,上面有黃色的條紋,讓你了解你需要用多少種方法來解開這個謎題。一旦解開,它就會打開,讓你進入里面: 教學UI 我從來沒有真正做過任何用戶界面的東西,但我們的遊戲需要這些,必須有人來做。開始的時候很糟糕,你可以隨意嘲笑最初的結果,但我必須通過最初的結果才能得到最後的結果。我也很喜歡我們都能在團隊中自如地分享「糟糕的藝術」而不覺得被評判,這在一個創造性的環境中非常重要。 第一步是試圖理解我們希望這些東西如何溝通,以及根據玩家的輸入(如遊戲手把、鍵盤等)需要的變化。我從大量的照片參考開始,到處都是。 我意識到我必須簡化它們,因為它們不符合遊戲的審美,所以這次的研究是了解其他人是如何做的。一旦我了解了關鍵特徵,我就嘗試了一個更加風格化的版本。這是鍵盤/滑鼠控制項的嘗試: 然後我試圖將同樣的概念應用到Playstation手把上,結果遇到了更多的問題。按鍵與扳機鍵與搖杆運動是如此不同,以至於這些符號沒有任何共同之處。一個是3D渲染,另一個只是一個平面圖標,而其他的則是漸變的形狀。顏色也是五花八門,從PC的白色到Playstation的黑色、藍色和黃色。 白色的背景也開始困擾我。我添加它是為了讓你能獨立於場景的亮度來閱讀符號,但它創造了一個非常不平衡的框架。 然後我們還有一個黃色的跑步小人... 我嘗試了一個完全不同的方向,也許我可以把它變成草圖,有點像船的圖片?但由於這些應該與遊戲世界有區別,所以很快就放棄了。 所以我走了極端,不再用白色背景,只用一種顏色和固體形狀,這意味著我可以在二維和三維符號之間切換(不管是什麼,只要對具體的輸入更清楚),並且仍然有一個統一的外觀。雖然還沒有完全達到目的,但比以前的疊代要好得多! 現在我知道這個方向是可行的,我擺弄了一下顏色填充區域,以獲得最大的對比度和可讀性,我們去掉了跑步的人(耶!)。 Playstation的L2按鈕還是有點難搞,但我喜歡最後的結果。我不知道它最終會變成這樣,這是一個有趣的疊代過程。 來源:機核

譯介丨《見證者》中的美術(二)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 正文海灣里的女士 在我加入團隊之前就已經有了一個水中反射出一個祈禱者的概念。這里是第一個原型版本: 一旦我們確定了藝術方向,這個版本就由另一位藝術家更新。當島嶼還很粗糙的時候,這個版本效果很好,但隨著其他東西變得更加詳細,我們意識到它需要改進。 因為我是一個角色藝術家,你可以說這是一個角色,所以由我來解決它。 我首先在 Zbrush 中為女性模特建模和擺姿勢。我沒有在細節上投入太多精力(例如臀部和膝蓋區域看起來很糟糕),因為我知道我會用它製作一個「岩石」(rocky)版本。最重要的是正確的姿勢和比例。 然後我把她放在正確的位置,確保她盡可能平行於視角,這樣反射就起作用了: 一旦我對結果感到滿意,我就盡量用我們在島的其他地方使用的模塊化岩石來填充形狀。然後我定製了那些過於獨特而不能用這種方式製作的部分,即手臂/胸部、臀部和頭部: 下一步,現在我有了一個很好的開始,就是要弄清可行走的區域。Jonathan希望玩家能從雕像上走過,這樣一旦你意識到它實際上形成了一個女人的形狀,它會更加有趣。為了這個工作,我去掉了腹部的區域,用投射陰影(cast shadows)來幫助隱藏路徑。 當我重新製作頭部,試圖改善表情時,我也嘗試了一些發型。他們都看起來很可笑... 隨著狀態感覺到位,我在定製件上添加了更多細節,所以感覺就像自然形成的。我還對頭部進行了更新,閉上眼睛以獲得更平靜和冥想的表情。 這里是最終版本。頭部被分割成幾個小石頭,添加了植被,以與景觀相融合,還有顏色的變化。 胳膊下面的小徑: 還有通向沼澤碼頭的小徑。 沼澤和地堡(Marsh & Bunkers) 沼澤是一個棘手的地區。我們一直在努力使所有不同的生物群落具有自然之美,但沼澤地從來沒有真正「擊中核心」(clicked)。 藝術概念改變了好幾次,而且一次又一次地被重新設計,但從來沒有我們滿意的東西。 到了某個時刻,Jonathan終於說:「好吧,我希望你們三個人同時把它修好!」這是一個了不起的團隊努力,感覺就像有人在喊:「藝術團隊,集結!(Art Team, Assemble!)」 我們把這個區域分成三個不同的部分,Orsi是一個植被大師,負責植物,Eric負責外面的建築,而我負責水下的掩體。 沼澤 在早期,當我們確定美術方向和沼澤並不存在的時候,我做了一些遊戲內(in-game)的概念圖,看看我們是否能用新的風格完成一個沼澤風格的環境。 為了做到這一點,我在島的中間做了一塊地形作為測試區,並試圖從中得到沼澤的感覺。這張截圖是那次測試留下的全部內容。 我為這個地區所做的另一個貢獻是高大的蘆葦。到目前為止,草的紋理只是在 Photoshop 中繪制的,但由於該區域需要長而細的蘆葦,因此很難通過僅繪制來獲得既風格化又逼真的東西。我一直在考慮使用Zbrush FiberMesh來製作草的想法,所以我決定在這里嘗試一下。它允許我輕松地創建一些蘆葦,把它們梳理成我滿意的風格,然後再渲染出來。由於它實際上是一個的3D網格(3D mesh),我可以快速渲染alpha和深度貼圖(alpha and...

譯介丨《見證者》中的美術(一)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 正文 4 年來,我與 Jonathan Blow 一起合作進行了《見證者》的美術工作。如果你玩過這款遊戲,你就會知道這款遊戲美術與遊戲設計之間的關聯。 考慮到這一點,我想更詳細地談談我們全部的經驗以及我們為創造這個島嶼所經歷的事情。 核心藝術團隊由Eric Anderson、Orsi Spanyol和我組成。我們還與建築工作室Fourm Design密切合作,對建築進行概念設計,並與景觀建築工作室Fletcher Studio密切合作,他們幫助確定了島嶼的形狀和植物群。 製作這款遊戲​​與我之前的經歷非常不同,主要是因為 Jonathan 的工作和運營工作室的方式。 對於美術來說,最有關系的方面(most relevant aspect)是沒有職位和角色。沒有人有特定的責任或任務,但是你會根據自己想做的事來參與工作。這意味著我們有更多的空間來發揮創造力,並且真正成為成品的一部分。 如果你想快速了解整個美術創作過程,請觀看我的2014年GDC演講: 你可以使用導航更詳細地了解我負責的領域的過程,從與建築師的合作、創作中的圖片到其他有趣的花絮。我強烈建議你先玩遊戲,因為這些不可避免地會破壞一些遊戲體驗。 海報,宣傳片和長截圖 官方海報 設計海報是對建模工作的一個很好的休息,也是一個意外的樂趣。 我在這篇文章中分享了它,還有其他沒有被使用的方案,但我避免解釋為什麼它看起來是這樣的,因為我們不想破壞任何東西。但現在遊戲出來了,情況就不同了。 我想避免做通常的...