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Convai展示Unity AI NPC:可自由對話,能記住玩家

在GDC 2024上,Convai發布了全新的Project Neural Nexus演示片,該演示片由創意總監Sakura Rabbit執導,且與Unity合作製作,利用Unity Muse(Unity的AI驅動平台)的預發布功能來增強AI角色的感知和動作系統。 演示片背景主題依舊為賽博朋克,重點展示了AI NPC在遊戲劇情中的開放式對話和實時動作交互功能。Convai還宣布了其AI NPC平台的一系列新功能: Convai Connect:這個功能將減輕與遊戲中AI角色互動相關的潛在成本失控風險,允許玩家無縫地使用他們的Convai帳戶來玩開發者的遊戲。這種方法消除了開發者支付預付許可費或擔心不可預測成本的需要。此外,當玩家通過遊戲升級到付費部分時,Convai還會通過分享收入來激勵開發者。 Narrative Design:此功能使遊戲開發者和敘事設計師能夠更好地控制他們的 AI 角色。它為角色提供了能動性和目的性,使他們能夠推動對話和行動朝著預先確定的一系列結果前進,同時保持開放性並鼓勵實時的反饋行為。 Long-term character memory:使遊戲角色能夠記住玩家,從而培養更深入、更個性化的關系。角色現在可以根據以前的對話和經驗來回憶玩家,記住玩家的偏好和選擇,並適應玩家的風格,讓玩家獲得真正獨特的體驗。 多語言支持:Convai 目前支持 21 種語言,並且正努力擴展語言庫,以確保不同文化和地域的 AI 交互更具包容性和可訪問性。 Modding Framework:允許工作室將 AI 驅動的 NPC 集成到其現有遊戲中,以進一步提高參與度和保留率。Convai...

Unity的調查報告稱三分之二的遊戲開發者正在使用AI,主要用於構建原型

AI生成內容的出現,確實是提高了不少人的工作效率。而根據VGC的報導,Unity的年度遊戲報告中顯示,接近三分之二的遊戲工作室正在他們的工作流裡面運用AI。這個結果是市場研究公司CIST代表Unity對300多名受訪者進行調查得出的。 「根據我們的調查,有62%的工作室表示,他們在工作流中使用了AI,目的是為了快速構建原型,以及用於概念設計、美術資產創建和世界的打造。」Unity在報告中揭示了現時遊戲開發的趨勢。 Unity的報告中還指出,現時遊戲的平均發布時間普遍增加,從2022年的218天擴展到2023年的304天,因此使用AI就變成了提高效率的一種重要方式。在調查中,71%已經用上AI的工作室表示這樣做改善了他們的遊戲發布和運營。 不過與此同時,也有38%的受訪工作室表示,他們不願意開始使用人工智慧。43%的工作室表示他們對使用人工智慧感興趣,但缺乏時間,而24%的工作室表示他們認為自己沒有這樣做的技術能力。 而在早些時候,EA CEOAndrew Wilson就已經表示,他希望在未來五年內,AI能使公司的開發效率提高30%,並且讓現時7億玩家的規模增長「至少」50%,並使玩家們在遊戲上的花費增加10-20%。 ...

全新Unity 6引擎公布:提升性能及畫面表現

據Wccftech報導,近日在荷蘭阿姆斯特丹的Unite 2023活動上,Unity向開發人員演示了全新的Unity 6引擎,並使用Syncy Studios製作《幻想王國(Fantasy Kingdom)》Demo進行了演示。 Unity的演示讓大家看到了性能及畫面的改進,增強的功能包括但不限於: 通過GPU常駐繪制、GPU遮擋剔除和時空後處理 (STP) 等基於硬體的優化,性能得到大幅提升。 自適應探測體積,通過增強的SpeedTree集成提供更身臨其境的自然光場景和樹葉細節。 全新的WebGPU圖形後端,允許在網絡上的任何地方運行遊戲,包括瀏覽器和本地應用程式中的網頁視圖。 這次Unity還帶來了Unity Cloud,這是一個產品和服務的生態系統,使遊戲和實時3D體驗的工作更加以創作者為中心,強調了可訪問性和連接性。其中包括了 Unity Asset Manager、Unity DevOps、集中式團隊管理、編輯器集成和改進的儀錶板UI等功能。 此外,Unity還展示了人工智慧工具Muse和Sentis的進化版本。前者是一個以AI驅動為輔助的擴展平台,為開發人員在創作過程中帶來了便利,使他們能夠輕松地將想法轉化為現實;後者是一款無縫集成自定義AI模型的工具,專為Unity引擎設計。 目前Muse處於早期試用階段,計劃到2024年春季結束,價格為每月30美元(約合人民幣217.36元)。Sentis則處於免費公測階段,2024年會與Unity 6引擎一起正式發布。 ...

收費新政策引發抗議後,Unity宣布執行長John Riccitiello辭職

自從Unity發布定價方案後,遊戲行業內就出現了強烈抗議的聲音,大部分遊戲開發者均表示不認可其提供的方案,認為條款並不合理。經過一周多的輿論發酵,Unity公布了新的收費方案,使用Unity個人用戶不會被收取額外的費用,並修改了個人用戶的界定標准,同時也不再強制按照下載量來收取費用,而是提供了兩套收費方案供開發者選擇。 由於Unity的定價引發了眾多爭議,其總裁、執行長兼董事長John Riccitiello已宣布辭職並退休,且立即生效。Unity正在尋找一位新的執行長,John Riccitiello會在這個過程中提供建議,以確保管理層平穩過渡。此外,Unity已任命James Whitehurst為臨時執行長、總裁和董事會成員,Roelof Botha為董事長。 John Riccitiello於2013年加入到Unity的董事會,2014年成為執行長,領導Unity從傳統的軟體許可模式過渡到基於訂閱的服務,同時還擴大了為遊戲開發商提供的服務,並於2020年成功上市。James Whitehurst曾在IBM工作,擔任其子公司Red Hat的執行長。 目前Unity的定價風波還沒有完全平息,下一步的動向和戰略選擇受到業界的關注,如何修復與遊戲開發者及社區的關系成為了外界的焦點,Unity需要盡快行動起來,拿出更好的解決方案重新起航。 ...

Unity引擎重新修訂收費模式:個人用戶無需支付額外費用

Unity自從發布定價方案後遊戲行業便發出強烈抗議,大部分遊戲開發者都表示不認可其方案的合理性。經過一周多的輿論發酵,Unity公司於近日公布了新的收費方案。 根據The Verge消息, 新方案與一開始公布的收費模式有較大區別。現在,使用Unity個人用戶將不會被收取額外費用,而且Unity修改了個人用戶的界定標准:舊方案對個人用戶的標準是自製遊戲收入低於10萬美元/年,而新方案則將收入標准提升到低於20萬美元/年。另外Unity的新方案表示任何使用Unity製作的遊戲,如果在12個月內收入低於100萬美元都無需繳納費用。 新方案中還有一點值得注意的是,在2024年之後,Unity不再強制按照下載量來收取費用,而是提供了兩套收費方案供開發者選擇:採用時長制收費的遊戲,開發者可以選擇提供2.5%的收益分成或根據每月遊戲新增用戶數進行計費,但目前尚未有相應的收費標准公布。 其實在收費方案公布後,Unity用戶便一直質問該公司用什麼方法、什麼依據來確定自己已經達到下載量或收入水平的門檻,此前Unity曾表示它們有專業軟體進行數據收集,當並未公布技術細節。而部分遊戲開發者認為這種做法可能會涉嫌違法,目前Unity公司已收回這種說法,並允許用戶自行報告收入情況。 ...

粉絲自製Unity引擎版《惡靈古堡2》重製內容

YouTube 的「Kendozone」分享了一段利用Unity Engine自製的《惡靈古堡2》重製版的遊戲視頻。 製作者採用了老派的藝術風格,而且畢竟是個人自製作品,所以不要指望這款遊戲會像《惡靈古堡 2》官方重製版那樣效果出色。這款重製作品似乎更忠實於原版。製作者基本上是在 Unity 引擎中創建了所有原版地圖。玩家還可以通過第一人稱視角探索遊戲環境。 Unity引擎版《惡靈古堡2》重製視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《潛水員戴夫》unity報錯解決方法

潛水員戴夫unity報錯怎麼辦 1、在遊戲運行中可能會出現閃退報錯,在電腦的事件中可以看到是unity報錯。 2、出現這個錯誤只需要中文改成英文,然後重啟遊戲就可以解決。 3、電腦是集顯的情況下很容易遇到這種情況,每次到新場景就閃退。 來源:遊俠網

Unity進行了新一輪的裁員,且計劃削減全球辦公室數量

Unity是一間著名的3D引擎開發公司,他們的Unity引擎廣泛用於遊戲製作和3D創作等領域中,不少遊戲都是基於它開發的,比如說米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,還有BattlestateGames的《逃離塔科夫》等。而根據PCGamer的報導,總共有600名員工在最近的第三輪裁員中離去,同時該公司也計劃著削減全球辦公室的數量,從58個減少至30個。 根據Unity的說法,這次裁員可以減少管理層人員、提高辦事效率,最終提升公司的盈利能力。此前的兩輪裁員分別發生在1月和去年的6月,有超過500人被裁。這次裁員的600人占了Unity總員工數的8%。 Unity編輯器界面 究其原因,這次裁員跟Unity的財報不無關系。雖然說在2022年第四季度里面,Unity的盈利為4.51億美元,比2021年同期增長43%,2022年全年盈利為13.9億美元,比起2021年增長25%。這看起來似乎不錯,但事實上Unity的增長速度還是放緩了。作為一家上市公司,投資者們必然是希望他們手中的股票更值錢的。 在過去數個月里面,包括微軟、Google和Meta在內的大小公司都進行了裁員,一些遊戲公司也因為財報問題而裁員以及取消了數個正在開發中的遊戲項目。很顯然,Unity也不能避免這種情況的發生。 ...

免費 Unity中國聯手AMD:打造「海飛絲」長發飄飄

早在2013年,AMD就開發出了,應用於《古墓奇兵》等遊戲。當時的顯卡還是Radeon HD 7000系列。 Unity中國今天宣布,經過與AMD兩年多的合作,基於AMD TressFX開源高質量實時毛發渲染框架,正式推出Unity China HairFX毛發系統。 該技術同時支持Unity通用渲染管線、高清渲染管線,並與Unity編輯器2021 LTS版本兼容,已經發布在GitHub上,開發者可以免費獲取。 針對3D遊戲、動畫、數字人像製作中,毛發效果面臨的驚人數量、多樣類型、與主角互動的三大難點,Unity China HairFX給出了高效的解決方案。 這是一款基於發絲的實時渲染技術,不僅可以做到很逼真的光透效果,並且隨著角色的運動,還能讓發絲輕盈抖動。 Unity中國還在角色測試場景中准備了多個示例,用戶可以直接查看不同發型的效果,輕松打造超寫實發絲。 HDRP示例: URP示例: 在合作開發的過程中,Unity中國與AMD的圖形工程師還根據開發者的反饋,對於TressFX原有的物理模擬和渲染效果,做了很多改進和優化,比如著重處理了發絲過分拉長、隨機長度插值和渲染性能優化。 從官方宣傳視頻可以看出,在打鬥的過程中,角色的發絲非常輕盈,隨著動作自如飄動,隨著光線變化而改變色澤,根根分明,十分逼真。 來源:快科技

粉絲自製項目 利用Unity引擎重製初代《戰神》

Baryonix Studios是一個小型遊戲開發團隊,他們正在利用Unity 引擎上開發《戰神》初代遊戲的非官方重製版本。這個項目還處於預測試階段,官方日前分享了相應的開發視頻。 這是一部非官方的重製。因此,不要對它期望太高。可能SONY會給Baryonix寄出C&D信。此外,這是一個非常早期的開發視頻。不管怎麼說,這個WIP視頻確實感覺有《戰神》官方遊戲的感覺。團隊已經確定了奎托斯的3D模型,以及他的攻擊動畫。 Unity引擎重製初代《戰神》開發視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《雙點校園》黃金馬桶獲取方法 黃金馬桶怎麼獲得

首先我們需要前往雙點社區的網頁(點擊此處進入)注冊一個帳號,來到網頁後點擊右上角的注冊按鈕。 隨後根據提示填寫資料完成帳號注冊。 隨後進入遊戲點擊右下角的【登錄】。 登入剛剛注冊好的雙點帳號即可獲得黃金馬桶 來源:遊民星空

Unity CEO致歉,稱自己用詞不當

Unity CEO John Riccitiello為在上周對遊戲開發者作出過激言論致歉。在社交平台的貼文中,他表示希望自己沒有說過那句話。 早前他在接受采訪時表示,那些不願意通過遊戲來營利的手遊開發者在業內非常少數。他們都是最純粹和最聰明的人,但同時他們也是一幫他*的大傻X。」采訪一出來,這段話就招來一大堆開發者的不滿,當中不乏痛罵John Riccitiello的。雖然這位CEO之後對此作出了解釋,還表示那次采訪是一次標題黨,以及整段文字都是在斷章取義。然而在幾天後,他最後還是決定為他「粗魯用詞」而道歉。 「我首先要向大家道歉。我的用詞非常粗魯,很對不起。我會聆聽大家的意見,並且會做得更好。 現在我可以做的,是向大家解釋一下我在進行采訪時的想法,以及如果我說話更加小心一點的話我會說什麼。 第一,我非常尊重遊戲開發者。他們所做的東西都很令人驚訝。無論是對於3A主機大作、手遊以及獨立遊戲來說,遊戲的創意都是十分厲害的。像是有的創意項目,有的遊戲做出來就只是為了好玩而已。 第二,我看到很多遊戲開發者他們的作品都很棒,同時也希望可以有更多人玩他們的遊戲,去享受這些遊戲,並且在適當的時候可以和玩家更加深入地進行交互。大部分我們合作的遊戲開發者都希望可以知道,玩家是否喜歡他們的遊戲、會否欣賞開發者為這款遊戲所作出的努力。 第三、有時候遊戲開發者所希望的,只是一小部分朋友可以玩到他們的遊戲。為朋友以及藝術而生的藝術。而其他的開發者就希望玩家可以花錢購買這些遊戲或者遊戲內的物品,然後開發者可以以此維生。 第四,我當時想說而又說不清楚的是,有的是方法可以讓開發者更早地知道玩家對於他們的遊戲是怎樣看的,從玩家的反饋當中學習。以及,如果開發者想的話,基於這些反饋來平衡他們的遊戲,當然了開發者可以自行選擇是否要調整。 如果我當時對於用詞更加深思熟慮的話,那麼我會說我們正在努力為開發者提供各種工具,以便他們可以更好地了解玩家的想法,並且根據這些反饋來決定是否採取相關的調整。」 手遊由於其獨特的收費屬性,因此在玩家中也是存在不少熱議。除了一些明顯是換皮的劣質割韭菜手遊之外,也有部分手遊是以微創新的玩法來吸引玩家。因此對於手遊氪金的問題,筆者還是建議大家理智消費就好。 註:筆者不玩手遊。 ...

Unity CEO:想遊戲獲得商業成功需一套考慮周全的收費模式

Unity的CEO John Riccitiello最近在接受采訪時表示,不願意通過遊戲來營利的開發者都「他*的是傻子」。而對於想營利的開發者來說,一款遊戲如果沒有一套考慮周到的氪金機制,那麼這款遊戲就很有可能會從成功走向失敗。雖然這位CEO的說法有點過火,但不得不承認也是有一定道理。 在談到那些不願意在遊戲中加入氪金或者任何收費機制的開發者時,John Riccitiello表示: 「法拉利和一些別的高端車廠有的還在用粘土和雕刻刀。遊戲界中有非常少的一部分人也是在以這樣的方式工作,當中有些人是我最喜歡一起共事,他們都是最純粹和最聰明的人。同時他們也是一幫他*的大傻X。」 這番言論一出就招來不少遊戲開發者的罵聲,特別是那些獨立遊戲的開發者,不少人認為他就是一個只在乎錢的資本走狗。John Riccitiello之後在後續留言中作出進一步解釋:世界變了,想讓遊戲獲得商業成功的開發者只能夠適應。 「以前開發者都是在沒有和發行商和銷售團隊商量互動的情況下,把遊戲扔給他們。這個模式也已經融入到不少藝術和媒介里面,同時我也非常尊重這種形式,因為我知道他們對於這些事物的關心和專注。 但是現在的行業中,有些人仍然保有這些想法,而另外的人則是會想盡辦法搞清楚怎樣做出一款成功的產品。我不知道有哪個成功的開發者是會無視玩家們的想法。這就是反饋的一個循環,而有的人無選擇無視這個循環,而這樣不是一個很好的選擇。」 對於那些不以賺錢為目標,或者純粹以愛發電的遊戲開發者來說,John Riccitiello的言論可以不用管,但是對於那些想要在遊戲這一塊賺錢的開發者,他的這些言論確實也是有一些道理。像是有的遊戲把強制循環從本應的一個小時縮短至兩分鍾,這要不就是想割韭菜,要不就是遊戲充值模式沒有考慮周到。 ...

Unity宣布收購ironSource,為前陣子裁員後首次收購

遊戲引擎開發商Unity宣布將以44億美元的股份,以股換股的方式收購廣告投放技術公司ironSource。同時在這次的收購生效後,Unity也會發起一項25億美元的股票回購,而Unity的兩大股東也會以可轉換債券的型式向Unity投資10億美元。Unity在兩星期前才進行了大概4%左右的裁員,而對於這次收購有的員工並不看好。 Unity在通告中表示,這次收購ironSource「可以打造一個,讓移動平台內容創作者把應用轉化為成功商業行為的領先平台」。在收購完成之後,ironSource會作為Unity的一部分來運作,而其CEO也會在Unity董事會中占一席位。 最近Unity其實已經收購了不少公司,包括在去年以16億美元收購了VFX後期製作公司Weta Digital,以及以3億美元收購遊戲串流平台Parsec。不過這些都多多少少可以說是與遊戲製作或者分發相關,像這次收購ironSource就可以說是純粹為了收入了。 而在大概兩個星期前,Unity就在全球范圍內裁掉了200名員工左右,占全部員工總數4%。有趣的是,Unity的CEO John Riccitiello在這之前向所有員工表示公司目前沒有任何財政困難,並且也不會進行任何裁員。考慮到上次裁員,那麼這次ironSource被收購後,其員工會不會面臨同樣的處境也是很難說。 Kotaku看到過一份Unity內部員工在Slack上的留言紀錄,有員工表示對於ironSource這家公司或者它的員工沒有任何不歡迎的意思,但是對於Unity在剛剛裁員後還要假裝這家公司對於員工很關懷這件事非常不滿。另外也有Unity員工對Kotaku表示,現在全公司員工都覺得管理層的決策十分糟糕。 ...

為「重新調配資源」,Unity辭退全球范圍內4%員工

Unity這家創造了非常受歡迎的Unity引擎的公司在全球范圍內辭退4%員工,被解僱的員工目前有200人左右。 Kotaku首先在Unity還沒有發出官方通知時已經報導了這件事,隨後Unity向Protocol發表了一份聲明證實了這次裁員。根據美證交會的登記信息,Unity截止2021年12月31 日,在冊員工為5235名,在全球21個國家地區合計有54個辦公室。按照4%的比例來計算的話,那就是大概有200名員工被裁。 有聲明中,Unity表示此舉是為了「重新調配資源」: 「作為持續規劃的一部分,我們定期會依照公司的優先事項來評估可用資源水平。在這宗旨之下我們決定重新調配一些資源,來更好地推動及支持我們的長期發展目標。 這個艱難的決定會影響大約4%左右的Unity員工。我們很感激這些員工的貢獻,並且也會支持他們度過這個艱難的過渡期。」 Kotaku的報導提及到,在大約兩個星期前Unity的CEO John Riccitiello在一次全體會議上向所有員工表示公司目前沒有任何財政困難,並且也不會進行任何裁員。有匿名人士在Blind這個海外科技界員工常用的信息交流平台上表示,這次裁員仍然在持續進行當中,而幾乎每一處的辦公室都受到這次裁員的影響。 被辭退的員工將可以繼續領取接下來一個月的工資,並且也可以申請Unity其他開放的職位,不過據說Unity已經指示各部門暫停招聘活動。 ...

經營管理不善 消息稱老牌遊戲引擎Unity公司裁員數百人

據媒體kotaku報導,有多位消息人士稱,遊戲開發引擎Unity背後的同名公司,最近解僱了數百名員工。 Unity成立於2000年代中期,現在被成千上萬的遊戲開發人員使用;您可能會在諸多手遊,或是獨立遊戲的加載螢幕中看到它的logo(甚至連《逃離塔科夫》這樣規模較大的商業遊戲也是以Unity開發的)。 2014年,前EA負責人John Riccitiello接任Unity的CEO。根據其提交的IPO文件,截至2020年6月,該公司雇傭了3300名員工,但該公司的領英頁面顯示這一數字在5000以上。 裁員困擾著Unity在全球的辦事處。消息人士告訴Kotaku,該公司的幾乎每個角落都受到了打擊。在科技行業員工常用的匿名留言板Blind上,Unity的工作人員表示,大約有300~400人被解僱,裁員仍在進行中。 一位因害怕報復而要求匿名的知情人士告訴Kotaku,Unity內部最近一直是一場「狗屎秀」。裁員、管理不善、以快速但不可預測的速度進行戰略轉型等。 Unity最近進行了一些收購狂潮。去年, Unity以16.2億美元的價格收購了由電影導演彼得·傑克遜創立並製作了《阿凡達》《指環王》等電影而聞名的數字效果工作室Weta。同年8月,Unity以3.2億美元收購了Parsec,一家研發雲技術讓用戶可以流式傳輸遊戲的公司。 據參加會議的消息人士透露,兩周前,在大約3000名Unity全職員工面前,CEO John Riccitiello還向員工保證公司沒有任何財務問題,而且Unity不會解僱任何人。 Unity目前還沒有回應多次置評請求。一位消息人士告訴Kotaku:「即使在所有混亂之後,我們中的一些人還是選擇忠於工作。看來我們的忠誠成了一種負擔。」 來源:遊俠網

Unity發布2022Q1財報 公司收入同比增長36%至3.2 億美元

Unity公布了2022年第一季度的財務業績,報告顯示公司收入同比增長36%,達到3.201億美元。 該公司的Create Solutions部門(包括其遊戲引擎)在2022年第一季度表現尤為突出,該部門總收入為1.164億美元,同比增長65%。此外,包括Unity廣告和應用內購買的運營解決方案部門也同比增長26%至1.84億美元。然而,公司的運營虧損仍然很高,大約為1.712 億美元,占收入的53%,而2021年第一季度為47%。報告稱,這些結果受到股票薪酬支出增加的影響。 展望未來,Unity下調了整個財年的預期,預計收入增長率在22%到28%之間,達到13.5億至14.2億美元。正如GamesBeat所強調的那樣,在財報發布後,Unity的股票下跌了28%,因為該公司也下調了2022年第二季度的預期。Unity預計第二季度營收將在2.9億至2.95億美元之間,之前的目標是3.6億美元。Unity在2021年的營收為11億美元,比2020年增長44%。 來源:3DMGAME

《惡靈古堡1》粉絲重製版新演示 Unity引擎打造

早先我們介紹過國外生化粉絲PerroAutonomo正在用Unity引擎打造《惡靈古堡1》粉絲重製版,畫面看起來很復古。最近PerroAutonomo公布了重製版新Beta版本,有興趣的玩家可以點擊下載。作者還分享了新版演示視頻,一起來看看吧! 演示視頻: 《惡靈古堡1》粉絲重製版盡量與32位版內容接近,並加入了第一人稱視角功能,與原版相比很相似,不過視角是一大變化,玩家可以對場景進行自由探索。新Beta版中包含許多地點,有許多喪屍。雖然重製版的戰鬥系統仍需完善,但庫存系統有保留,並且還有謎題等。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

利用Unity為PSVR2打造次世代遊戲GDC大會視頻泄露

前不久舉行的遊戲開發者大會(GDC)上,索尼最新虛擬現實設備PSVR2受到多方矚目,期間他們還與Unity遊戲引擎舉行了專長活動。今日相關視頻在網上泄露,感興趣的朋友可以來看看。 【游俠網】利用Unity為PSVR2打造次世代遊戲 這段視頻很長,其中是多名專業人士的長篇發言講話。有網友匯總了其中部分關於PSVR2的內容如下: PSVR2將提供很強的臨場感,能讓玩家完全沉浸在遊戲世界中 它的感知范圍更廣 視覺效果更加高清保真,支持4K HDR 可實現110°視角范圍 支持Foveated Rendering技術 可期單眼解析度達到2000 x 2040,幀率也很平滑,可達90或120Hz 有基於頭戴設備的手把控制器 支持觸感科技 頭顯支持眼部追蹤 可提供全新水準的現實程度 可以在不同幀率下運行 可以用60fps渲染,並將其重構為120Hz 此外視頻中也談到了一些關於Unity XR的相關內容。 索尼官方已經正式公布了PSVR2,之前有不少開發者都表示它的性能很強,不過玩家間還沒有看到實機演示效果。不知道大家是否期待這款新一代VR設備呢? 來源:遊俠網

兩次收購,一支短片,Unity 向玩家和影迷獻上驚喜

2019 年網飛推出了《愛,死亡,機器人》動畫劇集,一集一條獨立短片,腦洞超群,許多觀眾驚呼:原來動畫還能這麼拍。 第一季總計 18 集,除了故事引人入勝,畫風與特效水平也處於頂尖水準,好幾集呈現出的人物和場景 CG 建模都極度真實,頗有些炫技、秀肌肉的意思。 ▲ 出自第 13 集,這集名為 Lucky 13 ▲ 出自第 11 集,這集名為 Helping Hand 當我認為這一高峰難以超越之時,幾天前 Unity 發布的實時渲染短片再將人物擬真度提升到一個新的層次。 Unity 不想錯過數字人時代 一個月前,Unity 公布了 Emma 項目:一個通過實時演算所呈現的女性數字人。 她的一言一語、一顰一笑,極度真實,因為她所臉部微表情的變化合乎邏輯,與真人無異。 沒有了以往 CG 人物面部表情僵硬所引發的違和感,這讓我聯想起《愛死機》第一季第...

Unity宣布將在Steam推出免費解謎遊戲《Gigaya》,展現引擎並供開發者學習

在 GDC 2022現場,Unity 宣布將在 Steam 推出免費解謎遊戲《Gigaya》。據悉,本作由 Unity 自家團隊開發,是一個動態的遊戲示例,展示了 Unity 2021 LTS 技術的強大功能。正如《堡壘之夜》展現了虛幻引擎並供開發者學習一般,《Gigaya》也將通過通用渲染管線(URP) 打造栩栩如生的世界,在發揮跨平台優秀的基礎上帶來出色的效果,證明 Unity 的無限可能。 需要注意的是,Unity 本次推出的《Gigaya》並非有意與其他開發者競爭,他們也沒有任何通關本作盈利的計劃。與之相反,本次的15人團隊將通過自家開發和發行的方式了解這一流程中的痛點,其資產和原始碼也將供所有 Unity 用戶下載及體驗。 團隊表示,他們也很期待玩家探索本作中名為 Okkeriel 的世界,體驗引擎帶來的精美畫面和流暢操作。此前,Unity 還放出了「Enemies」引擎實時演示短片, 以4K解析度的實時渲染來展示眼睛、頭發和皮膚渲染等方面的重大突破。 來源:機核

次世代水準超強畫質Unity引擎發布最新技術演示視頻

Unity引擎是目前市面上最常使用的遊戲引擎,奧日、雨中冒險2、空洞騎士、深海迷航等都是用Unity開發的。今日Unity引擎官方公布了一段demo視頻「敵人」,展示了該引擎在2022年的最新技術力,效果非常強大。 【游俠網】Unity引擎最新技術demo 在之前名為「異端」的Unity視頻中,官方已經展示了他們的首個數位化人類,而這次的「敵人」視頻在那基礎上進一步拓展,擁有更好的4D管線,GPU皮膚附著系統可支持更高密度的網格,更真實的眼睛里可顯示虹膜上的焦散線,新的皮膚著色器,還能模擬血液流動和皺痕的張力細節,無需再使用面部設備來獲取細節。 所有的高清渲染管線(HDRP)特性都有所提升,並且還引入了一些新系統,包括Adaptive Probe volumes、螢幕空間全局光照(SSGI)、實時光追反射、光追環境光遮蔽,而對於英偉達深度學習超采樣(DLSS)的原生支持,使得這個demo能夠以接近原生4K的畫面品質展現。 此外,demo中角色的頭發也非常真實,這是因為有了新的毛發解決方案,可以用來編集、導入、模擬、渲染一縷縷的頭發,它支持任何以Alembic格式輸出數據的編集工具,「敵人」視頻中使用的是Maya XGen,並且正在測試Weta Barbershop。 在3月23日~25日的遊戲開發者大會(GDC)上,Unity官方將會提供這個demo供參會人員體驗。而demo中的毛發解決方案將在2022年第二季度推出。關於「敵人」的工作將會在2022年內持續進行。 來源:遊俠網

Unity引擎新技術Demo 展現頂尖視覺能力

Unity引擎剛剛發布了一個新的即時電影式Demo「敵人(Enemies)」,它展示了該引擎在2022年有能力帶來頂尖的視覺畫面。 視頻: 這包括對對其高清渲染管道(HDRP)的最新改進,新的高端自適應探針體積照明系統,全新的基於線的毛發解決方案,以及加強版「數字人類(Digital Human)」工具包。 Unity的Demo製作通過自主創意項目推動了Unity實時3D平台的高級使用,由創意總監Veselin Efremov領導。 Demo亮點: 整體改進的數字人類,有著新的皮膚著色器和更多內容 光追和原生DLSS支持 即時基於線的頭發渲染(EA寒霜引擎中展示過) 來源:3DMGAME

Unity公司發布季度財報數據 業務增長狀況非常樂觀

Unity近日公布2021財年最新一季財報。雖然該公司還沒有盈利,但掙的錢越來越多了。 截至2021年12月31日,三個月間Unity收入為3.159億美元,超出了本季度的整體預期。這個數字比2020年第四季度收入增長43%,當時收入僅為2.203億美元。 本季度虧損1.448億美元,比Unity在2020年第四季度虧損的8080萬美元增加了79%。Unity表示,虧損增加的主要原因是基於股票的薪酬費用增加。 Unity的全年業績與去年同期相比相當樂觀,尤其是考慮到今年是他們上市股票市場的第二年。公司在2021年全年收入為11億美元(比2020年增長44%),全年虧損5.317億美元。2020年僅虧損2.748美元,這意味著其虧損同比增長93%。 除了2021年基於股票的補償費用增加外,Unity表示其損失還來自終止租賃協議所花費的4980萬美元。 Unity的年度業績還提供了有關其客戶收入超過10萬美元的數據。這一數字同比增長33%,從2020年底的793個客戶躍升至2021年底的1052個客戶。 這確實意味著有更多高收入客戶選擇與Unity開展業務。在Unity收購維塔數碼之後,這個數字可能會繼續攀升。 來源:3DMGAME

Unity軍方采購細節泄露 正開發一款戰機纏鬥模擬器

此前,我們曾報導遊戲開發引擎Unity公司員工不滿於公司與美國軍方合作的新聞,今日(1月25日),遊戲媒體Vice報導,根據最新泄密文件顯示,Unity公司正在美國空軍「殺傷鏈(Kill chain)」部門開發患者模擬器。 ...
游俠網

Epic又食言了?用Unity素材簡單拼湊的小遊戲上架Epic

Epic遊戲商城於2018年底上線後,一直通過人工篩選來決定上架哪些遊戲,因此並非任何遊戲都能在Epic上發售。而隨著其商城規模不斷擴大,Epic也開始推出自助發行工具——這雖然讓發行遊戲更方便,卻也使得部分質量不太高的遊戲得以上架。最近就有玩家發現,有兩款質量很低的小遊戲上架了Epic平台,它們似乎是直接拿Unity商城買來的素材簡單拼湊而成的。 這兩款遊戲出自同一家開發/發行商Boom Games,從展示圖片及視頻來看,它們確實與Unity素材商城中的2個商用素材非常相似,似乎沒有做多少改動就直接拿出來賣。這倆遊戲的定價也非常低,全都只要2元錢。 Epic商城遊戲圖片 Unity商城素材圖片 Epic商城遊戲圖片 Unity商城素材圖片 雖說開發者購買素材做遊戲沒什麼毛病,但這種簡單拼湊素材做出來的遊戲恐怕質量好不到哪兒去,甚至有點騙錢的嫌疑。而由於Epic平台還沒有玩家評價系統,用戶也沒法根據其他人的評價來了解遊戲更多信息。 Epic商城遊戲圖片 Unity商城素材圖片 Epic商城遊戲圖片 Unity商城素材圖片 值得一提的是,Epic老大曾在2019年承諾:「會實行遊戲質量和數量上的雙把控。絕不允許那些差勁的遊戲登上我們的平台」。看起來這種較高的審核標準可能已被放棄,不知道以後Epic上面是否會涌現更多的低品質小遊戲? 來源:遊俠網

Unity收購《指環王》等好萊塢大片特效公司維塔數碼

遊戲開發商平台Unity宣布已經對維塔數碼(Weta Digital)完成了收購,朝著照片級次世代平台邁出了重要一步。維塔數碼是一家影視特效公司,總部位於紐西蘭,他們負責的最著名的電影項目就是《指環王》三部曲、《阿凡達》、《猩球崛起》和《自殺小隊》等不多大片。 這筆收購交易金額高達16.5億美元,通過此次收購,Unity公司計劃讓所有的Unity引擎遊戲開發者都能使用維塔數碼開發工具,讓使用Unity引擎的遊戲盡可能達到電影大片那樣的視覺效果。 【游俠網】Unity收購維塔數碼官宣視頻 關於這次收購,維塔數碼創始人Peter Jackson(《指環王》三部曲導演)發表了自己的看法:「維塔數碼的工具為我們創造了無限的可能性,讓原本生活在我們想像中的世界和生物變得栩栩如生。Unity和維塔數碼可以為來自任何行業的任何藝術家創造一條途徑,讓他們能夠利用這些極具創造性和強大的工具。為有抱負的創意人士提供使用維塔數位技術的機會無異於改變遊戲,而Unity正是實現這一願景的公司。」 Unity這次的收購很有可能是為了對抗Epic Games,Epic官方曾表示他們想通過虛幻5進入影視特效製作行業,創造一個介於電影和遊戲之間的「連續體」。 來源:遊俠網

Unity 16.5億美元收購《指環王》特效公司維塔數碼

遊戲開發商平台Unity現已收購維塔數碼(Weta Digital),朝著照片級次世代平台邁出了重要一步。維塔數碼是一家影視特效公司,總部位於紐西蘭,曾負責了《指環王》三部曲,《阿凡達》、《猩球崛起》和《自殺小隊》等多部大片。 據悉這筆交易高達16.5億美元,通過此次收購,Unity公司計劃讓所有的Unity引擎遊戲開發者都能使用維塔數碼開發工具,讓使用Unity引擎的遊戲盡可能達到電影大片那樣的視覺效果。 收購視頻: 對於這次收購,維塔數碼創始人Peter Jackson(《指環王》三部曲導演)表示: 「維塔數碼的工具為我們創造了無限的可能性,讓原本生活在我們想像中的世界和生物變得栩栩如生。Unity和維塔數碼可以為來自任何行業的任何藝術家創造一條途徑,讓他們能夠利用這些極具創造性和強大的工具。為有抱負的創意人士提供使用維塔數碼技術的機會無異於改變遊戲,而Unity正是實現這一願景的公司。」 Unity這次的大手筆收購顯然是為了對抗虛幻引擎公司Epic Games。Epic曾表示他們想通過虛幻5進入影視特效製作行業,創造一個介於電影和遊戲之間的「連續體」。 來源:3DMGAME

全新視角感受經典恐懼粉絲重製第一人稱《惡靈古堡1》

近日,國外有個《惡靈古堡》系列的忠實粉絲在Unity引擎中發布了他的《惡靈古堡1》重製版本,該重製版,該版本盡可能的還原了最初的32位版本,同時改為了第一人稱視角。 【游俠網】粉絲用Unity引擎重製第一人稱視角《惡靈古堡1》 這與另一個使用虛幻引擎開發的《惡靈古堡》重製不同,UE4的重製版本在畫面等效果上更好,它更像《惡靈古堡1HD重製版》。而這個使用Unity引擎製作的版本看起來與PSX、土星主機和PC上的原始版本更為相似。 該重製版具有非常強烈的懷舊氛圍,一切都與原始遊戲相似。但不同的是,你可以自由地對整個洋館進行探索,而不是使用固定的視角。同時第一人稱視角可以給你帶來與經典遊戲不同的體驗感。 作者放出了這個重製版本的試玩下載,如果你對此感興趣可以前往Unity引擎中查找,但Capcom可能很快就會將其刪除,建議你在還可以下載的時候抓緊時間。 來源:遊俠網

Unity員工表示對公司與軍方簽訂合作意見很大

Unity 是一個多平台遊戲引擎,現已問世近 20 年。它在遊戲開發者中很受歡迎,因為它非常強大,同時也因為可以免費使用。不過,它不僅僅用於遊戲。根據最近的一份來自 Vice 報導,一些 Unity 員工對公司與美國軍方的合作關系感到不滿。 ...

開源辦公套件LibreOffice 7.2 Community正式發布

LibreOffice 7.2 Community今天正式發布,這是一款被自由軟體愛好者廣泛使用的、開源跨平台辦公套件。LibreOffice 7.2 Community採用了新的品牌描述法,而不是以前的"個人版"提法,這也是最新的功能版本,在改善與微軟Office文件格式的互操作性方面做了很多工作。 ...

Unity宣布將以3.2億美元收購Parsec遠程桌面工具

擁有知名 2D / 3D 引擎的 Unity 公司,剛剛宣布了迄今為止最大的一筆收購 —— 其將以 3.2 億美元的價格,收購面向開發者和創意人士的 Parsec 遠程桌面工具。盡管 Parsec 的定位長期產品定位,一直是一款不折不扣的遠程桌面工具。但針對創作方面的調整,還使之覆蓋了更廣闊的應用場景。 成立於 2016 年的 Parsec,起初專注於幫助遊戲玩家,將遊戲從功能強大的 PC 端、串流傳輸到通常性能較弱的其它設備上。 與此同時,Parsec 也能夠在配備了多個高解析度顯示器的情況下正常工作。通過串流的方式傳輸正在創作的內容,而不會導致顏色異常,且支持與壓敏繪圖板等高級輸入設備。 Unity 高級副總裁 Marc...

洛天依攜Vsinger亮相2021BW 新曲發布同時關注創作者

2021Bilibili World已於昨日在上海國展中心正式開展。Vsinger展台氣氛熱烈,以虛擬歌手洛天依為首的Vsinger旗下六位虛擬歌手齊齊登上展台,引來粉絲駐足觀看。今年是洛天依出道的第九年,洛天依在Vsinger展台登場時,掀起現場粉絲應援高潮。 10日下午,在BW的遊戲舞台上,Vsinger業務負責人偕同NVIDIA及Unity的公司代表,對虛擬形象的3D動畫創作展開了熱烈討論。 Vsinger業務負責人介紹了MMD這款被廣大虛擬形象動畫創作者使用的重要軟體已經近10年沒有更新了。基於此,Unity代表認為,創作者們需要一個能讓他們一鍵導入各種格式模型的工具,Unity的技術可以把各種格式通過一套統一的工作流放到引擎里,格式轉換都在引擎內自動處理完成。而NVIDIA作為一個全球領先的AI和圖形計算公司,始終致力用RTX GPU為3D創作者賦能。RTX GPU擁有基於人工智慧的加速技術,幫助創作者提升創意工作流,釋放創作靈感。另外,Vsinger的代表還分享了他們對創作者群體的調研,創作者們十分期待創作工具在未來能夠提升。 作為虛擬歌手行業的頭部代表,Vsinger始終希望提供給創作者更多支持。完善創作者生態。據悉,近期其團隊也逐步推出了旗下形象的新一代聲庫。負責人說「希望可以通過Vsinger的舉措,鼓勵更多的人創作更多高質量的內容,完善創作環境,在版權、創作收益等方面來把內容生態的基地夯實。」 來源:和邪社

布蘭森首次太空之旅仍是一次試飛,但為何很關鍵

7月9日消息,本周日維珍銀河創始人、億萬富翁理察·布蘭森(Richard Branson)將和機組成員一道搭乘VSS Unity「太空船2號」從新墨西哥州沙漠飛向太空邊緣,他為此已經醞釀了17年之久。 7月11日日出後不久,維珍銀河的VSS Unity「太空船2號」和母艦VMS Eve將從北美最荒涼的新墨西哥州沙漠跑道上起飛。這是維珍銀河太空船首次滿員測試任務,其中包括兩名飛行員、三名公司員工和創始人布蘭森。 這也將是維珍銀河首席太空人教練貝絲·摩西(Beth Moses)第二次踏上太空之旅。70歲的布蘭森為此等了17年時間,花了10億多美元,終於踏上了短暫的太空之旅,體驗失重的感覺並俯瞰地球。迄今為止,能有這種體驗的不過百人。 布蘭森在接受采訪時表示:「我小時候所想像的宇宙飛船就應該是這個樣子。我只是覺得這才是飛向太空的方式。」 但周日的飛行計劃不僅僅關乎布蘭森的遠大夢想。 新墨西哥州已經投資了近2.5億美元,在美國太空港(Spaceport America)建造維珍銀河總部,希望能在當地創造出一個新的產業。 新墨西哥州州長米歇爾·盧揚·格里森姆(Michelle Lujan Grisham)在一份聲明中說,「我們終於能夠與全世界分享這一開創性的時刻,激動得不能自已。」「太空旅遊的曙光就在這里。」 此外,另一位億萬富翁傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)計劃在7月20日乘坐藍色起源火箭進入太空。布蘭森的太空之旅比貝索斯提前9天時間,雖然布蘭森堅持說自己和貝索斯之間沒有競爭,但人們很難相信布蘭森沒有這方面的考慮。 投資者也將密切關注周日的測試任務。截至7月6日,維珍銀河市值超過110億美元。當然,關注這次太空之旅的還有公司的700名付費顧客,他們承擔得起20多萬美元的船票,正耐心排隊等待進入太空。 如果一切順利的話,這也意味著人類開始可以輕松進入太空。幾十年來,只有極少數人能進入太空,普通人進入太空的可能性幾乎為零。現在,有了維珍銀河、藍色起源和埃隆·馬斯克(Elon Musk)的SpaceX,人們終於有希望開展從地球到軌道、甚至於月球和火星的定期太空旅行。 布蘭森說:「我堅信太空屬於我們所有人。維珍銀河站在商業太空產業的新前沿,將向所有人打開通向太空的大門。」 周日的太空飛行可能在90分鍾內結束。但這一任務還有著更多意義,真正實現背後目標還有很長的路要走。 艱難之路 從1598年直至19世紀晚期,史上最長最艱難的道路之一就是連接墨西哥城與聖達菲的皇家內陸大幹線。在總長超過2414公里的旅程中,最讓人害怕的是位於拉斯克魯塞斯北部的Jornada del Muerto這段公路,其被人稱為死亡之路。這里乾燥荒涼,有160公里長,除了美國太空港和維珍銀河的商業太空飛行業務外,這里沒有任何東西。 美國太空港靠近一個曾經被稱為阿萊曼的地方。這個名字源自一名德國逃亡者,他在1670年的旱季試圖穿越沙漠,但遺骸被禿鷹啄食後散落在那里,離布蘭森將於周日起飛的地點不遠。 幾個世紀以來,人們都曾在這里尋找機會和財富,維珍銀河也走過曲折道路,始終堅信這片空曠而美麗的沙漠谷地可以成為公司通往輝煌未來的大門。 維珍銀河成立於2004年,一年多後公司與新墨西哥州達成協議,將其商業飛行基地設在計劃於2010年完工的美國太空港。布蘭森曾預測,到2020年左右,也就是公司運營的第一個十年內,維珍銀河可以將多達5萬名乘客送往太空邊緣。 美國太空港於2011年10月正式開放,但維珍銀河太空船開發進展緩慢。與將乘客艙放在垂直發射火箭上的SpaceX和藍色起源不同,維珍銀河使用的是一種名為「白色騎士2號」的運載飛機,其先將「太空船2號」送到指定高度並釋放,讓太空船點燃火箭發動機並沖向太空。 2014年,維珍銀河在加州進行的一次試飛中發生了致命事故。飛船在發動機點火後不久解體,造成一名飛行員死亡,另一名嚴重受傷。隨後,維珍銀河公司進行了更多調查,進度受到影響。到2016年12月,維珍銀河公司終於恢復新的VSS Unity「太空船2號」測試飛行。 只是一次測試 對維珍銀河來說,比過去五年要好得多。VSS Unity表現超過其前輩,2019年搭載摩西完成首次載人測試。同年晚些時候,維珍銀河在美國太空港設立太空人休息室,並開始在紐約證券交易所上市交易。 維珍銀河還在周日測試任務之前展示了乘客飛行服、客艙環境以及下一代「太空船3號」。布蘭森和機組成員將從死亡之路的中間段起飛,前往數百年前那位逃亡者做夢也想不到的地方。 布蘭森的首次太空之旅仍是一次試飛。他在這次任務中的角色是「評估私人太空人的體驗」。在飛船返回地面後,維珍銀河計劃至少再進行兩次試飛,然後才會考慮讓付費用戶登機,時間可能不會晚於2022年。 關於這次太空飛行的細節仍然很少,目前明確的是,母艦白色騎士2號預計將在當地時間早上7點起飛。根據之前的測試飛行,白色騎士2號至少需要30分鍾才能抵達脫離VSS Unity太空船的預定高度。 隨後太空船2號會點燃火箭發動機,一路沖至距地面90公里的高度,在微重力環境中漂浮一段時間。最後,太空船2號將在起飛後大約90分鍾內返回美國太空著陸。(辰辰) 來源:cnBeta

保護蜜蜂:Beemmunity開發出可化解有機磷殺蟲劑毒性的新技術

康奈爾大學開發的一項新技術,為養蜂人、消費者和農民提供了致命殺蟲劑的高效解毒方案 —— 因為這些殺蟲劑會對野生蜜蜂種群的生存造成嚴重的傷害,導致養蜂人平均每年損失至少 1/3 的蜂箱!由 5 月 20 日發表在《自然》雜誌上的一篇新文章可知,研究人員針對一組被廣泛使用的有機磷殺蟲劑,提出了早期的解毒方案。 Beemmunity 員工將含有微海綿的花粉餅塗抹在蜂巢上(圖自:Nathan Reid) 有研究表明,美國 98% 的蜂巢中,蠟和花粉平均被六種殺蟲劑給污染,並且會破壞蜜蜂對破壞性的瓦蟎和病原體的免疫力。 糟糕的是,自然界中有許多植物和農作物都嚴重依賴於蜜蜂等粉媒的授粉,且這些作物占據了我們所消費的食物的 1/3 。 研究配圖 - 1:微粒通過蜜蜂消化道的示意圖 論文合著者、兼 Beemmunity 執行長 James Webb 表示:「我們提出了一個解決方案,即養蜂人可以用我們的花粉餅或糖漿中的微粒產品來餵養他們飼養的蜜蜂,以幫助蜜蜂化解可能遭遇的任何殺蟲劑的毒性」。 研究一作 Jing...

《寶箱大師》開發日誌.01:源於一次Unity引擎練手

引子 距離上次在機核投稿文章已經過去一年多了,回想過去的2020,真是五味雜陳。我相信應該也有人和我一樣,被疫情打亂了原有的計劃,對這不平凡的一年,也一定感觸良多。因為封城,2020的頭半年,感覺每一天過得都很慢。可能是因為19年末,我終止了自己耗了幾年的項目,使我跳出了多年來的生活模式。我的注意力無處安放了,整日發呆。但這段百無聊賴的日子,反而給了一個可以在新的角度重新審視自己的機會。 反省後獲得的收獲里,其中之一就是覺得,應該時不時的把自己每個階段的想法記錄下來。過段時間回看,也許能更好的發現一些問題,避免因為太過專注在一件事情上,反而迷失了方向。再就是,也許能促進一下交流學習,獲得一些新的觀點與視角。 補齊短板 按我的計劃,2020年後就打算準備一下,然後去應聘的。但是因為疫情,以及隨之而來的各種瑣事讓我沒法抽身。封城的那段時間,我也了解了一下,發現遊戲行業還是希望應聘者能熟練使用Unity或UE4。可是我自己做遊戲那幾年,選的是iOS平台的sprite kit(沒聽過很正常,我遇到問題了,上google都找不到多少頁面),肯定是不符合人家的要求的。當時封城還沒結束,我心里想,反正哪也去不了,與其發呆,不如就趁這個時間學習一下吧。 開始的時候還挺忐忑的,怕自己一時半會學不會。結果不看不要緊,一看發現,Unity 不僅比我想像的友好,而且要比之前使用的引擎高效。比如,sprite kit在很長一段時間里沒有攝影機功能,要自己寫方法,計算人物的位置,然後移動Scene(場景),從而讓人物待在螢幕范圍內,來實現攝像機的功能。再就是2d引擎,如果涉及到前後位置的關系,比如兩張圖片哪個在上,哪個在下,就得調整zposiotn或者z值。那如果是個2.5d的遊戲(我那個遊戲就是),覺得不斷計算人物與npc或場景物品的相對y值,然後不斷調整這個z值,來實現前後遮擋的效果。還有就是sprite kit有播放幀動畫的功能,但是切換動畫的狀態機得自己寫。 結果到Unity,這些功能在菜單里點幾個按鈕就行。完事了!我看官方文檔時候我都驚了! 起初選擇sprite kit,一方面是因為當時剛好在學iOS,再加上sprite kit是蘋果自己出的引擎,適配上不會有問題,又是同一種語言,沒考慮太多就用了。另一方面,那個時候也我對遊戲開發的全貌並不了解(我覺得沒完整的做過遊戲的話,是沒法了解的吧),對於引擎適不適合項目這件事情根本沒概念(天吶,那個時候自己能做成什麼樣都不知道呢)。多種原因,導致我在引擎使用上,花費了大量精力與時間。也許早幾年換引擎,自己也不會那麼累了。 總之,Unity的學習歷程算是開始了。 靈感 Unity熟悉的差不多了,我就想做個小玩意兒練練手。本來也是在准備應聘,所以打算選擇一個市面上流行的類型。但是,問題來了:說實話,我平時手遊玩的不多,要做個有趣的開箱遊戲,我一時不知該從何入手。最主要是,有趣這個事情,我怎麼也找不到靈感。我做遊戲,每次都是從自己覺得有趣的那個方向開始。如果找不到有趣的點,就很難動手去做。 冥思苦想了好幾天,心想乾脆算了,還是選別的類型吧。但又覺得,了解開箱遊戲又是必要的。來來回回,很是糾結。直到有一天,看到了一些手遊業界大佬在網上分享的經驗,以及,又重新看了一遍吹哥在核聚變上的演講,就一下子茅塞頓開,獲得了一個靈感。 遊戲的基礎設定 遊戲里的故事發生在一個並不甚特別的奇幻大陸,與其他陳詞濫調一樣,有精靈,人類,矮人,半獸人,惡魔,半身人等等不同種族。在創世之後,各種族根據不同的信仰,文化以及起源,分成了光明與黑暗,兩個不同的陣營,並開始了永無止境的相互征戰。直到三千年前的神魔大戰,兩方勢力兩敗俱傷,戰事才有所緩和,但戰爭遠未結束。 至今仍不斷有黑暗陣營占領村莊,城市,田野或山地要塞,向光明陣營的聚居點滲透。而光明陣營的主要勢力——王國,則不斷的組織勇者去這些被占領的據點進行討伐。勝利歸來的勇者會在討伐的過程中獲得歷練,名譽甚至財寶,以及能使他們更好的進行討伐的各種裝備和寶物。王國內部雖然也有精英階層的騎士集團,法師公會,但奉行一種英雄不問出處的信條,只要你相應號召參加討伐,你就是勇者。實際上,每年都有不少曾經默默無聞的年輕人,流民甚至乞丐在參加討伐後,獲得了常人難以想像的名譽,地位以及財富。這樣的環境導致勇者們前仆後繼,永不停歇。 但從有歷史以來,黑暗與光明就從未停止戰爭,既然勇者無窮無盡,為何黑暗勢力依然不倒?因為信仰黑暗力量的魔物,沒有死亡的概念,只要有殘骸留下,它們就可以通過儀式復活。死亡對於它們來說只是一種歷練,它們並不排斥死亡,也不在意將死亡帶給其他種族,畢竟它們無法理解死亡的恐懼。 黑暗陣營里主要是惡魔,以及其仆從半獸人,不死族,或其他仆從種族和其仆從。不過現在黑暗陣營里只剩下一些仆從種族了(統稱魔物),三千年前的神魔大戰中,絕大多數的惡魔都被消滅殆盡了。而光明陣營這邊也付出了巨大代價,包括創世神的僕人——精靈王本尊。 說到精靈,這是個很有意思的種族。他們的壽命很長,除了王族,平均都在千年以上。他們不會衰老,即使是到了一千歲的年紀,也只像人類四十歲的樣子。他們的死亡也不是留下一個軀殼任其腐爛,即使是被殺死,屍體也只會變成一縷光輝消失不見。只過不性格上都非常固執,文化上有點教條主義。相比來說,人類就顯得沒那麼起眼了,平均只有兩百年的壽命。傳說精靈的祖先與人類的祖先有血緣關系,所以一直以來兩個種族關系都算不錯。事實上,王國這個勢力,就是由三千年前神魔大戰時締結的同盟,發展而來的。當時人類的國王與精靈的國王相互囑托,誰如果隕落了,就由另一方暫時統御其人民,直到新王誕生。但精靈王在戰死時,象徵王權的白王冠丟失,再加上其本身的教條主義文化,致使到今天,也沒有新的精靈王登基。由此,同盟變成了聯邦,聯邦變成了王國。 而矮人是一群與世無爭的農民,他們無法接受黑暗陣營的死亡洗禮,畢竟矮人的壽命比人類都短,只有80年左右,所以只能依附於王國。但矮人里參加討伐,成為勇者的人不多,多數做的都是後勤工作。再加上一些在各方勢力間遊走,做行腳生意的半身人,基本就是王國內部的全部種族了。 基礎設定大概就是這樣,但玩家在遊戲里扮演的並非光明陣營的勇者或者黑暗陣營里的不死族,而是在一家叫寶箱大師的企業上班的雇員。 寶箱經濟與寶箱大師的誕生 因為黑暗陣營的魔物可以復活,所以為了保證自己復活之後依舊能持有之前收集的財產,魔物們自古就流行一種寶箱保險咒。這個法術究竟是由誰發明已不可考,但這法術歷史相當悠久,自黑暗文明懵懂時期流傳下來的神話故事里就有提及。並隨著歷史進程,被無數黑魔法師完善,修改,產生了數不清的變種。不過操作上大同小異:要先找到一個合適的寶箱,然後將心愛的物品放進去,最後把寶箱封上再施加咒語就行了。這樣這個寶箱就不會損壞,除施術者設定的開箱方法以外,不會被打開。 聽起來萬無一失,但永無止境的戰爭,使得王國的勇者們經常能以戰利品的方式獲得這樣的寶箱。起初,光明陣營這邊並不太在意這些奇怪的箱子,大多隻是丟掉一旁。直到一位人類法師,偶然用魔法強行打開了寶箱,獲得了里面殘存的強力裝備與財寶。於是,一傳十,十傳百。由法師們傳到戰士們,由戰士們傳到商人們,再由商人們傳遍整個王國。從此兩個陣營陷入了癲狂的互相屠戮,一方為了獲得寶箱的財寶,另一方為了奪回自己的心愛之物。 可能是因為寶箱保險咒有非常多的變種,光明陣營這邊總結的強行打開寶箱的方法,也是多如牛毛,不近相同。而且並不具備普適性,往往是同樣的方法在這個寶箱好用,在那個寶箱就會爆炸傷人。最重要的是,即使是最確定的開箱方案,也不能保證百分之百開箱。事實上只有黑暗陣營的種族在知道確切開箱方式的情況下,才能做到百分之百開箱。強行開箱的方式最多隻有百分之八十的機率:也就是說,仍有百分之二十的機率損壞寶箱,一無所得。 還有一個問題,假設一個勇者是騎士,他成功討伐了一個擅長魔法的怪物,那麼獲得的寶箱大機率存放的是魔法類的物品,該物品對這位勇者本身的用處不大。當遇到類似的情況,勇者們就不傾向冒著風險開箱,然後再把開出的物品拿去交易,而是更傾向於直接拿寶箱去和其他勇者交換。但這種朴實的默契經不住利益的誘惑,很有可能換過來的也是不匹配職業,甚至更低級的寶箱,互相欺詐是家常便飯,直到偉大的寶箱大師——鳩·霞彼岸勛爵的出現。 這遊戲玩什麼 前面提了,在這個遊戲中,你扮演的是一個在寶箱大師上班的員工。 作為寶箱大師的員工,要牢記一條:我們是勇者的最忠實夥伴。每一個工作周期,會有總部派發給各個員工12個寶箱,員工的工作就是將這12個寶箱置換到有需要的勇者手中。每置換完成12個寶箱,一個工作周期結束,會有總部的人員來收取置換過來的寶箱,並派發新的12個寶箱到員工手中。新的工作周期開始,由此往復。而完成這樣的工作,需要一種技能,該技能也是本遊戲的核心玩法:講價。 工作中有一條關鍵的規則,員工從勇者置換過來的寶箱總價值,要大於公司派發的寶箱的總價值,這一階段的工作才能算合格,否則就會扣該員工的績效。 比如說,公司派發的12個寶箱總價值:1000。而員工用這些寶箱從勇者手中換過來的12個寶箱總價值為:1100,則該員工本階段工作合格,反之則不合格。另外,如果寶箱丟失,或私自打開寶箱,一經發現,將會面臨最嚴重的的處罰。根據合約,寶箱大師有權在員工損失商鋪財產時採取特定行為,包括且不限於將員工靈魂禁錮,使其無償工作至特定(無限制)期限為止。 每一個季度,總部會進行考核,並評選出優秀員工。收益最高的員工,會受到獎勵,並提拔至討伐活動更活躍的地區,履行更高的職能。說到盈利,有人會覺得這損害了勇者的利益,與公司主旨:做勇者最忠實的夥伴,相悖。 「其實不然,《寶箱大師》商鋪自創立以來,多次拒絕了王國的財政扶持,至今依然是自負盈虧。獲取的利潤僅僅是為了讓《寶箱大師》持續運營,畢竟只有我們繼續運作下去,才能繼續幫助勇者們免受開箱所帶來的風險以及各種問題。」 寶箱大師的公關主管說道。 貪婪並不能幫助勇者,所以作為《寶箱大師》的員工,應該在鑒定時引導勇者。這就需要一些講價技巧了。 一般,你作為員工會遇到三種情況:勇者不知道寶箱價值,勇者知道寶箱價值但想換個高價寶箱,以及勇者知道寶箱價值並想換一個相同價值的寶箱。而即使相同的心態,每一個勇者的態度也是不同的。勇者的精神狀態數值,取決於其在討伐過程的遭遇。獲勝的次數多,就會變得老練和自信,裝備也就越好。失敗的次數多就會沒有耐心,衣衫襤褸。不同情況需要閱讀勇者的表情和其裝備,判斷其職業和級別,審時度勢,區別應對。比如有些勇者經驗豐富,並不容易哄騙說服。 而有些勇者,可能因為在討伐的過程中消耗太劇烈,不是那麼好說話。 所有這些情況以及各種未知的挑戰,都需要你想辦法去應對,從而完成每個周期的工作任務。 本來你的工作還算順利,直到遇到一個突發情況:寶箱無故丟失,導致無法完成工作周期,並將面臨嚴重處罰。 就在這個時候,上一位員工遺留在工位上的奇怪圖鑒,仿佛擁有靈魂,開始自己說話。這個圖鑒告訴你,如何打開寶箱,如何使用黑魔法煉成寶箱,施加寶箱保險咒,最後的成品與勇者們在討伐過程中獲得戰利品寶箱,並無二致。當然,價值上就差一些了,畢竟你沒有什麼財寶往里面放,也沒必要。 你用這個煉成的寶箱矇混過關,卻從此一發不可收拾。這本圖鑒不但告訴你如何煉成寶箱,還教會你如何用寶箱里的其他材料復活魔物。 圖鑒還給了你一個新的啟發:你可以先私自打開寶箱,獲取里面的材料用於煉成包括寶箱在內的物品,或者復活魔物。然後用你高超的講價技巧,把價格壓到理想范圍內之後(煉成的寶箱價值不會太高,為避免投訴,只能盡全力壓低價格),再拿你煉成的普通寶箱去換勇者手里貨真價實的珍貴寶箱,以此獲取更好的材料,進行更高級別的煉成。 雖然每天都有新的勇者們到你這來鑒定,置換,他們的朝氣讓你相信王國終會在這永無止境的戰爭中獲勝。但魔物們告訴你,黑暗陣營早在三千年前那場大戰中戰敗了,戰爭早就結束了。魔物們非但不是窮凶極惡,反而一個個都非常干練,叫你老闆。 你甚至可以通過法陣,聯系那些魔物據點,用一些寶箱里開出來的特殊物品承包該據點,指派魔物,調整據點的防禦策略,讓勇者們能更簡單的,或更難的,或更加刺激的進行討伐。(不用擔心據點里魔物的安危,它們可以復活,所以不在意死亡,反而都認真地完成你指派的「工作」) 於是在你的經營之下,勇者們開始流傳小道消息,說在你這個區域的據點,會獲得更好的寶箱,於是你負責的這片區域變得火熱,來討伐的勇者越來越多,來鑒定的勇者也越來也多,你獲得的寶箱也越來越多,你開箱獲得物品也也越來越多,能復活的魔物級別越來越高,承包的據點也也越來越多,於是區域變的更火熱…… 而勇者越多,就越會產生不同類型的勇者和寶箱。因為在遊戲中,勇者的行為是實時模擬的。他們會不斷遵循遊戲內的邏輯,在探索-討伐-城鎮-交易之間循環往復,並根據各自的數值以及隨機遭遇,比如討伐成功與否,獲得不同的心理狀態和數值成長,進而在講價的過程中產生多種不同的反應。 和這個圖鑒相處的時間越長,就越覺得這個圖鑒的神秘莫測。隨著你能力的提高,這圖鑒能呈現的法術也越多,甚至,如果這片區域已經發展失衡,無法維持下去的時候,這本圖鑒還能提供給你一個法術,讓這片區域的所有勇者瞬間失憶,讓他們像一個新來的勇者那樣從頭歷練。 最後,這本圖鑒會和你一起慢慢揭開藏在這片大陸下的種種秘密:為什麼史書記載精靈是金發,而如今精靈多是棕發;白王冠消失的真相;魔法師公會的秘密;勇者們討伐的背後意義;魔物們的追求;惡魔的蹤跡…… 未完待續 雖然遊戲的模式和故事架構已經確定了,但是只做了基礎功能,如果要做成demo的話,還有非常多的工作要做(好煩),就先這樣吧。先拿出來給大家分享一下,聽聽各位的意見。 來源:機核

NASA Ingeunity火星直升機計劃展開大膽的第六次飛行

據媒體報導,NASA的Ingenuity火星直升機計劃下周在這顆紅色星球上進行第六次飛行。這次飛行將會是該直升機操作演示階段的首次執行,其中包括從空中偵察多種地表特徵、在不同的機場降落。在這個新階段,從飛行中獲得的數據和圖像將在飛行後幾天返回地球。 「毅力號」不會記錄直升機飛行時的圖像。 Ingenuity的飛行計劃將讓直升機上升到33英尺(10米),然後向西南方向飛行約492英尺(150米)的紀錄。當它達到這個距離時,旋翼機將開始獲取感興趣區域的彩色圖像,因為它要轉換到南部約50-66英尺(15-20米)。該地點的沙波和明亮岩石露頭的立體圖像將有助於證明空中透視對未來任務的價值。完成圖像收集後,Ingenuity將向東北方向飛行約164英尺(50米),在新行動基地--被稱為Field C--著陸。 Ingenuity計劃在第六次飛行期間繼續擴大其性能范圍。這架飛機的最高飛行速度預計為9mph(4m/s),飛行時間約為140秒。這也是該直升機第一次降落在之前一次任務中沒有進行空中勘測的機場。相反,Ingenuity團隊依靠的是NASA火星偵察軌道器上的HiRISE攝像機收集的圖像,這表明這個新的操作基地相對平坦且很少有表面障礙。 來源:cnBeta

維珍銀河公司太空飛機VSS Unity完成兩年多來首次成功飛行

維珍銀河公司周六完成了兩年多來首次成功的太空飛行,其載人的VSS Unity太空飛行器被帶到超過44000英尺的高空,然後安全滑行返回地球。維珍公司的VMS Eve運載飛機於美國東部時間上午10:35左右從新墨西哥州的美國太空港起飛,船上載有Unity太空飛行器。 在釋放前約10分鍾,Unity切換到自身的電池電源,並進行飛行控制和電氣檢查。被Eve釋放後,Unity的飛行員C.J. Sturckow和Dave Mackay點燃了火箭發動機,然後在幾分鍾後將其關閉,太空飛行器的動力使其向最高點推進。 Unity在美國東部時間上午11:30左右到達遠地點,做了一個緩慢的轉彎,然後滑行回到地球大氣層,在美國東部時間上午11:43左右降落在之前起飛的美國太空港跑道上。 星期六的試飛還為NASA的飛行機會計劃攜帶了研究性質的載荷,這是向維珍銀河公司的太空旅遊計劃目標邁出的最新一步。該公司有大約600張未來太空航班的預訂位置,每張票價約為25萬美元。Unity能夠搭載多達六名乘客和兩名飛行員。 這是維珍銀河公司自2019年以來的首次太空飛行,也是它完成的第三次飛行。Unity的前兩次飛行分別在2018年底和2019年初,是在該公司位於加利福尼亞州外的莫哈韋航空和航天港的測試設施進行的。維珍銀河公司後來將其業務轉移到美國太空港,它計劃在那里進行其所有的商業旅遊飛行。12月,該公司不得不放棄在新設施的第一次飛行嘗試,因為Unity的發動機在滑行返回地球之前提前切斷了。 維珍銀河公司在2月份透露,並在5月10日的收益電話會議上確認,它今年總共有四次太空飛行計劃。下一次飛行計劃中有兩名飛行員和四名維珍銀河公司員工作為乘客,第三次飛行計劃有維珍公司創始人理察·布蘭森乘坐。第四次飛行打算為義大利空軍進行一次商業飛行,這應該會產生200萬美元的收入。 未來Unity空間航班的日期仍有待公布。 來源:cnBeta

粉絲利用Unity引擎重製《惡靈古堡代號:維羅妮卡》

在正式重製《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》之後,CAPCOM似乎正在著手《惡靈古堡4》的重製工作。當然該系列的老粉絲可能已經注意到,團隊跳過了RE3之後的一款RE遊戲。這款RE遊戲就是《惡靈古堡代號:維羅妮卡》。出於各種原因,CAPCOM現在並不打算重製這款遊戲,已經有粉絲決定利用Unity引擎來自己進行重製。 這部粉絲重製的《惡靈古堡代號:維羅妮卡》採用3D環境,是第三人稱射擊遊戲,旨在保留原版遊戲的風格。當然,所有地圖都會有重新設計的版本,至少計劃如此。 《惡靈古堡代號:維羅妮卡》重製半將會有兩種模式:重製和經典。重製模式將提供第三人稱視角和忠實的擴展場景。另一方面,經典模式將像原版遊戲一樣擁有固定視角。 另外團隊宣稱這款遊戲還將採用全新的動畫,全新遊戲機制,擴展場景和謎題以及存檔房間。 官方已經公布了一些實機片段,對於一款粉絲自製項目來說,表現還是不錯的。 《惡靈古堡代號:維羅妮卡》粉絲自製實機視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

Unity2021財年第一季度財報 收入超預期增長41%、但運營虧損是去年同期的4倍

據Gamesindustry報導,Unity公布了第一季度(20213月31日截止)的財務業績,在報告中,Unity表示其收入增長了41%,達到了2.348億美元。 該公司表示,收入超出了預期,但運營虧損高達1.109億美元,占收入的47%。相較而言,該公司2020年Q1虧損2740萬美元,僅占收入的16%。 此外,Unity第一季度毛利潤同比增長30%,達到1.76億美元;過去12個月內,在Unity上收入超過十萬美元的客戶共有837位,較去年同期的668位有所增長。 展望未來,Unity預計2021年Q2收入將增長30%-33%,有望達到2.4至2.45億美元之間;全年增長有望達到29%-31%,總收入達到10億美元。 Unity表示:「我們的目標是建立一個能夠長期實現30%左右增長幅度的公司。當然,業務就像生活一樣,並非是線性的,因此有的季度、有的財年可能較我們的預期或高或低,即便如此,擺在我們面前的機遇也告訴我們我們有機會實現這一目標。 來源:遊民星空