《寶箱大師》開發日誌.01:源於一次Unity引擎練手

引子

距離上次在機核投稿文章已經過去一年多了,回想過去的2020,真是五味雜陳。我相信應該也有人和我一樣,被疫情打亂了原有的計劃,對這不平凡的一年,也一定感觸良多。因為封城,2020的頭半年,感覺每一天過得都很慢。可能是因為19年末,我終止了自己耗了幾年的項目,使我跳出了多年來的生活模式。我的注意力無處安放了,整日發呆。但這段百無聊賴的日子,反而給了一個可以在新的角度重新審視自己的機會。

反省後獲得的收獲里,其中之一就是覺得,應該時不時的把自己每個階段的想法記錄下來。過段時間回看,也許能更好的發現一些問題,避免因為太過專注在一件事情上,反而迷失了方向。再就是,也許能促進一下交流學習,獲得一些新的觀點與視角。

補齊短板

按我的計劃,2020年後就打算準備一下,然後去應聘的。但是因為疫情,以及隨之而來的各種瑣事讓我沒法抽身。封城的那段時間,我也了解了一下,發現遊戲行業還是希望應聘者能熟練使用Unity或UE4。可是我自己做遊戲那幾年,選的是iOS平台的sprite kit(沒聽過很正常,我遇到問題了,上google都找不到多少頁面),肯定是不符合人家的要求的。當時封城還沒結束,我心里想,反正哪也去不了,與其發呆,不如就趁這個時間學習一下吧。

開始的時候還挺忐忑的,怕自己一時半會學不會。結果不看不要緊,一看發現,Unity 不僅比我想像的友好,而且要比之前使用的引擎高效。比如,sprite kit在很長一段時間里沒有攝影機功能,要自己寫方法,計算人物的位置,然後移動Scene(場景),從而讓人物待在螢幕范圍內,來實現攝像機的功能。再就是2d引擎,如果涉及到前後位置的關系,比如兩張圖片哪個在上,哪個在下,就得調整zposiotn或者z值。那如果是個2.5d的遊戲(我那個遊戲就是),覺得不斷計算人物與npc或場景物品的相對y值,然後不斷調整這個z值,來實現前後遮擋的效果。還有就是sprite kit有播放幀動畫的功能,但是切換動畫的狀態機得自己寫。

結果到Unity,這些功能在菜單里點幾個按鈕就行。完事了!我看官方文檔時候我都驚了!

起初選擇sprite kit,一方面是因為當時剛好在學iOS,再加上sprite kit是蘋果自己出的引擎,適配上不會有問題,又是同一種語言,沒考慮太多就用了。另一方面,那個時候也我對遊戲開發的全貌並不了解(我覺得沒完整的做過遊戲的話,是沒法了解的吧),對於引擎適不適合項目這件事情根本沒概念(天吶,那個時候自己能做成什麼樣都不知道呢)。多種原因,導致我在引擎使用上,花費了大量精力與時間。也許早幾年換引擎,自己也不會那麼累了。

總之,Unity的學習歷程算是開始了。

靈感

Unity熟悉的差不多了,我就想做個小玩意兒練練手。本來也是在准備應聘,所以打算選擇一個市面上流行的類型。但是,問題來了:說實話,我平時手遊玩的不多,要做個有趣的開箱遊戲,我一時不知該從何入手。最主要是,有趣這個事情,我怎麼也找不到靈感。我做遊戲,每次都是從自己覺得有趣的那個方向開始。如果找不到有趣的點,就很難動手去做。

冥思苦想了好幾天,心想乾脆算了,還是選別的類型吧。但又覺得,了解開箱遊戲又是必要的。來來回回,很是糾結。直到有一天,看到了一些手遊業界大佬在網上分享的經驗,以及,又重新看了一遍吹哥在核聚變上的演講,就一下子茅塞頓開,獲得了一個靈感。

遊戲的基礎設定

遊戲里的故事發生在一個並不甚特別的奇幻大陸,與其他陳詞濫調一樣,有精靈,人類,矮人,半獸人,惡魔,半身人等等不同種族。在創世之後,各種族根據不同的信仰,文化以及起源,分成了光明與黑暗,兩個不同的陣營,並開始了永無止境的相互征戰。直到三千年前的神魔大戰,兩方勢力兩敗俱傷,戰事才有所緩和,但戰爭遠未結束。

至今仍不斷有黑暗陣營占領村莊,城市,田野或山地要塞,向光明陣營的聚居點滲透。而光明陣營的主要勢力——王國,則不斷的組織勇者去這些被占領的據點進行討伐。勝利歸來的勇者會在討伐的過程中獲得歷練,名譽甚至財寶,以及能使他們更好的進行討伐的各種裝備和寶物。王國內部雖然也有精英階層的騎士集團,法師公會,但奉行一種英雄不問出處的信條,只要你相應號召參加討伐,你就是勇者。實際上,每年都有不少曾經默默無聞的年輕人,流民甚至乞丐在參加討伐後,獲得了常人難以想像的名譽,地位以及財富。這樣的環境導致勇者們前仆後繼,永不停歇。

一些道具設定

但從有歷史以來,黑暗與光明就從未停止戰爭,既然勇者無窮無盡,為何黑暗勢力依然不倒?因為信仰黑暗力量的魔物,沒有死亡的概念,只要有殘骸留下,它們就可以通過儀式復活。死亡對於它們來說只是一種歷練,它們並不排斥死亡,也不在意將死亡帶給其他種族,畢竟它們無法理解死亡的恐懼。

黑暗陣營里主要是惡魔,以及其仆從半獸人,不死族,或其他仆從種族和其仆從。不過現在黑暗陣營里只剩下一些仆從種族了(統稱魔物),三千年前的神魔大戰中,絕大多數的惡魔都被消滅殆盡了。而光明陣營這邊也付出了巨大代價,包括創世神的僕人——精靈王本尊。

說到精靈,這是個很有意思的種族。他們的壽命很長,除了王族,平均都在千年以上。他們不會衰老,即使是到了一千歲的年紀,也只像人類四十歲的樣子。他們的死亡也不是留下一個軀殼任其腐爛,即使是被殺死,屍體也只會變成一縷光輝消失不見。只過不性格上都非常固執,文化上有點教條主義。相比來說,人類就顯得沒那麼起眼了,平均只有兩百年的壽命。傳說精靈的祖先與人類的祖先有血緣關系,所以一直以來兩個種族關系都算不錯。事實上,王國這個勢力,就是由三千年前神魔大戰時締結的同盟,發展而來的。當時人類的國王與精靈的國王相互囑托,誰如果隕落了,就由另一方暫時統御其人民,直到新王誕生。但精靈王在戰死時,象徵王權的白王冠丟失,再加上其本身的教條主義文化,致使到今天,也沒有新的精靈王登基。由此,同盟變成了聯邦,聯邦變成了王國。

而矮人是一群與世無爭的農民,他們無法接受黑暗陣營的死亡洗禮,畢竟矮人的壽命比人類都短,只有80年左右,所以只能依附於王國。但矮人里參加討伐,成為勇者的人不多,多數做的都是後勤工作。再加上一些在各方勢力間遊走,做行腳生意的半身人,基本就是王國內部的全部種族了。

基礎設定大概就是這樣,但玩家在遊戲里扮演的並非光明陣營的勇者或者黑暗陣營里的不死族,而是在一家叫寶箱大師的企業上班的雇員。

寶箱經濟與寶箱大師的誕生

因為黑暗陣營的魔物可以復活,所以為了保證自己復活之後依舊能持有之前收集的財產,魔物們自古就流行一種寶箱保險咒。這個法術究竟是由誰發明已不可考,但這法術歷史相當悠久,自黑暗文明懵懂時期流傳下來的神話故事里就有提及。並隨著歷史進程,被無數黑魔法師完善,修改,產生了數不清的變種。不過操作上大同小異:要先找到一個合適的寶箱,然後將心愛的物品放進去,最後把寶箱封上再施加咒語就行了。這樣這個寶箱就不會損壞,除施術者設定的開箱方法以外,不會被打開。

聽起來萬無一失,但永無止境的戰爭,使得王國的勇者們經常能以戰利品的方式獲得這樣的寶箱。起初,光明陣營這邊並不太在意這些奇怪的箱子,大多隻是丟掉一旁。直到一位人類法師,偶然用魔法強行打開了寶箱,獲得了里面殘存的強力裝備與財寶。於是,一傳十,十傳百。由法師們傳到戰士們,由戰士們傳到商人們,再由商人們傳遍整個王國。從此兩個陣營陷入了癲狂的互相屠戮,一方為了獲得寶箱的財寶,另一方為了奪回自己的心愛之物。

可能是因為寶箱保險咒有非常多的變種,光明陣營這邊總結的強行打開寶箱的方法,也是多如牛毛,不近相同。而且並不具備普適性,往往是同樣的方法在這個寶箱好用,在那個寶箱就會爆炸傷人。最重要的是,即使是最確定的開箱方案,也不能保證百分之百開箱。事實上只有黑暗陣營的種族在知道確切開箱方式的情況下,才能做到百分之百開箱。強行開箱的方式最多隻有百分之八十的機率:也就是說,仍有百分之二十的機率損壞寶箱,一無所得。

還有一個問題,假設一個勇者是騎士,他成功討伐了一個擅長魔法的怪物,那麼獲得的寶箱大機率存放的是魔法類的物品,該物品對這位勇者本身的用處不大。當遇到類似的情況,勇者們就不傾向冒著風險開箱,然後再把開出的物品拿去交易,而是更傾向於直接拿寶箱去和其他勇者交換。但這種朴實的默契經不住利益的誘惑,很有可能換過來的也是不匹配職業,甚至更低級的寶箱,互相欺詐是家常便飯,直到偉大的寶箱大師——鳩·霞彼岸勛爵的出現。

這遊戲玩什麼

前面提了,在這個遊戲中,你扮演的是一個在寶箱大師上班的員工。

作為寶箱大師的員工,要牢記一條:我們是勇者的最忠實夥伴。每一個工作周期,會有總部派發給各個員工12個寶箱,員工的工作就是將這12個寶箱置換到有需要的勇者手中。每置換完成12個寶箱,一個工作周期結束,會有總部的人員來收取置換過來的寶箱,並派發新的12個寶箱到員工手中。新的工作周期開始,由此往復。而完成這樣的工作,需要一種技能,該技能也是本遊戲的核心玩法:講價。

《寶箱大師》開發日誌.01:源於一次Unity引擎練手

工作中有一條關鍵的規則,員工從勇者置換過來的寶箱總價值,要大於公司派發的寶箱的總價值,這一階段的工作才能算合格,否則就會扣該員工的績效。

比如說,公司派發的12個寶箱總價值:1000。而員工用這些寶箱從勇者手中換過來的12個寶箱總價值為:1100,則該員工本階段工作合格,反之則不合格。另外,如果寶箱丟失,或私自打開寶箱,一經發現,將會面臨最嚴重的的處罰。根據合約,寶箱大師有權在員工損失商鋪財產時採取特定行為,包括且不限於將員工靈魂禁錮,使其無償工作至特定(無限制)期限為止。

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每一個季度,總部會進行考核,並評選出優秀員工。收益最高的員工,會受到獎勵,並提拔至討伐活動更活躍的地區,履行更高的職能。說到盈利,有人會覺得這損害了勇者的利益,與公司主旨:做勇者最忠實的夥伴,相悖。

「其實不然,《寶箱大師》商鋪自創立以來,多次拒絕了王國的財政扶持,至今依然是自負盈虧。獲取的利潤僅僅是為了讓《寶箱大師》持續運營,畢竟只有我們繼續運作下去,才能繼續幫助勇者們免受開箱所帶來的風險以及各種問題。」 寶箱大師的公關主管說道。

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貪婪並不能幫助勇者,所以作為《寶箱大師》的員工,應該在鑒定時引導勇者。這就需要一些講價技巧了。

一般,你作為員工會遇到三種情況:勇者不知道寶箱價值,勇者知道寶箱價值但想換個高價寶箱,以及勇者知道寶箱價值並想換一個相同價值的寶箱。而即使相同的心態,每一個勇者的態度也是不同的。勇者的精神狀態數值,取決於其在討伐過程的遭遇。獲勝的次數多,就會變得老練和自信,裝備也就越好。失敗的次數多就會沒有耐心,衣衫襤褸。不同情況需要閱讀勇者的表情和其裝備,判斷其職業和級別,審時度勢,區別應對。比如有些勇者經驗豐富,並不容易哄騙說服。

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而有些勇者,可能因為在討伐的過程中消耗太劇烈,不是那麼好說話。

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所有這些情況以及各種未知的挑戰,都需要你想辦法去應對,從而完成每個周期的工作任務。

本來你的工作還算順利,直到遇到一個突發情況:寶箱無故丟失,導致無法完成工作周期,並將面臨嚴重處罰。

就在這個時候,上一位員工遺留在工位上的奇怪圖鑒,仿佛擁有靈魂,開始自己說話。這個圖鑒告訴你,如何打開寶箱,如何使用黑魔法煉成寶箱,施加寶箱保險咒,最後的成品與勇者們在討伐過程中獲得戰利品寶箱,並無二致。當然,價值上就差一些了,畢竟你沒有什麼財寶往里面放,也沒必要。

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你用這個煉成的寶箱矇混過關,卻從此一發不可收拾。這本圖鑒不但告訴你如何煉成寶箱,還教會你如何用寶箱里的其他材料復活魔物。

圖鑒還給了你一個新的啟發:你可以先私自打開寶箱,獲取里面的材料用於煉成包括寶箱在內的物品,或者復活魔物。然後用你高超的講價技巧,把價格壓到理想范圍內之後(煉成的寶箱價值不會太高,為避免投訴,只能盡全力壓低價格),再拿你煉成的普通寶箱去換勇者手里貨真價實的珍貴寶箱,以此獲取更好的材料,進行更高級別的煉成。

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雖然每天都有新的勇者們到你這來鑒定,置換,他們的朝氣讓你相信王國終會在這永無止境的戰爭中獲勝。但魔物們告訴你,黑暗陣營早在三千年前那場大戰中戰敗了,戰爭早就結束了。魔物們非但不是窮凶極惡,反而一個個都非常干練,叫你老闆。

你甚至可以通過法陣,聯系那些魔物據點,用一些寶箱里開出來的特殊物品承包該據點,指派魔物,調整據點的防禦策略,讓勇者們能更簡單的,或更難的,或更加刺激的進行討伐。(不用擔心據點里魔物的安危,它們可以復活,所以不在意死亡,反而都認真地完成你指派的「工作」)

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於是在你的經營之下,勇者們開始流傳小道消息,說在你這個區域的據點,會獲得更好的寶箱,於是你負責的這片區域變得火熱,來討伐的勇者越來越多,來鑒定的勇者也越來也多,你獲得的寶箱也越來越多,你開箱獲得物品也也越來越多,能復活的魔物級別越來越高,承包的據點也也越來越多,於是區域變的更火熱……

而勇者越多,就越會產生不同類型的勇者和寶箱。因為在遊戲中,勇者的行為是實時模擬的。他們會不斷遵循遊戲內的邏輯,在探索-討伐-城鎮-交易之間循環往復,並根據各自的數值以及隨機遭遇,比如討伐成功與否,獲得不同的心理狀態和數值成長,進而在講價的過程中產生多種不同的反應。

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和這個圖鑒相處的時間越長,就越覺得這個圖鑒的神秘莫測。隨著你能力的提高,這圖鑒能呈現的法術也越多,甚至,如果這片區域已經發展失衡,無法維持下去的時候,這本圖鑒還能提供給你一個法術,讓這片區域的所有勇者瞬間失憶,讓他們像一個新來的勇者那樣從頭歷練。

最後,這本圖鑒會和你一起慢慢揭開藏在這片大陸下的種種秘密:為什麼史書記載精靈是金發,而如今精靈多是棕發;白王冠消失的真相;魔法師公會的秘密;勇者們討伐的背後意義;魔物們的追求;惡魔的蹤跡……

未完待續

雖然遊戲的模式和故事架構已經確定了,但是只做了基礎功能,如果要做成demo的話,還有非常多的工作要做(好煩),就先這樣吧。先拿出來給大家分享一下,聽聽各位的意見。

《寶箱大師》開發日誌.01:源於一次Unity引擎練手

來源:機核