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看片更絲滑 H.264、H.265視頻編解碼有國際標准了

快科技12月21日消息,國際標准組織Khronos宣布了新的Vulkan 1.3.274版本規范,正式加入了H.264、H.265視頻格式的Video擴展支持,未來還會增加AV1。 Vulkan Video擴展可以讓開發者通過標准化的、更流暢的、更低負載的方式,處理視頻格式的編碼、解碼加速,無需以來第三方視頻代碼庫。 它不但可以實現實時、低延遲的視頻流,還可以用於離線的伺服器級轉碼平台。 本次更新用於支持H.264、H.265編解碼的擴展有: VK_KHR_maintenance6 VK_KHR_video_maintenance1 VK_KHR_video_encode_queue VK_KHR_video_encode_h264 VK_KHR_video_encode_h265註:以上信息為網友提前曝光信息,最終詳細規格配置以官方公布為准。 簡單地說,有了新的Vulkan擴展,對於H.264、H.265格式視頻,內容創作者、服務提供商都可以更輕松地使用它們,獲得更好的編輯和傳輸效率、質量,普通用戶也可以享受更好的視頻播放體驗。 Vulkan視頻擴展還在准備對於AV1格式的支持,其中解碼很快就會完成,編碼則要等一等。 目前,,支持Vulkan H.264、H.265視頻擴展,Windows下的版本號為538.09,Linux下的版本號為535.43.22。 AMD、Intel的驅動也會很快公布。 來源:快科技

發布三個月:Intel Arc顯卡終於支持Vulkan 1.3

今年1月份,Khronos組織發布了Vulkan 1.3版規范,是兩年來的首次重大更新。 NVIDIA Ampere、Maxwell,AMD RDNA、RDNA2、Intel UHD、Iris Xe等架構顯卡都第一時間提供了對Vulkan 1.3的支持,沒毛病。 不過,Intel 3月底發布的Arc A系列銳炫顯卡,也是其首款遊戲級獨立顯卡,卻一直缺席,直到現在。 根據Khronos官網的信息,Intel Arc A系列已經正式支持Vulkan 1.3,包括A350M、A370M、A550M、A730M、A770M全部五款移動版本。 只是,一個季度過去了,這些產品在市面上還非常少,而且不全,A550M、A770M依然杳無音信。 PS:Intel Arc顯卡會在15日有個大動作,等等吧。 來源:快科技

Khronos發布Vulkan光線追蹤最終規范:業界的里程碑

今天Khronos官方發布了Vulkan、GLSL和SPIR-V擴展規范的最終版本,將光線追蹤功能無縫集成到現有的Vulkan框架中。 這是一個重要的里程碑,因為它是業界第一個開放、跨廠商、跨平台的光線追蹤加速標準。Vulkan的光線追蹤對於在DirectX 12中使用過DirectX Raytracing (DXR)的人來說是很熟悉,但同時也引入了一些高級功能,比如將光線追蹤設置操作的負載平衡能力放到CPU上。雖然光線追蹤會首先部署在桌面平台上,但這些擴展設計是為了將來讓光線追蹤也能部署在移動平台上。 這些擴展規范自2018年1月開始起草,到2020年3月發布了臨時版本,我們也曾報導過。從那時候開始,Khronos接受了來自硬體供應商和軟體開發商的反饋,包括Khronos內部和更廣泛的相關行業,直到今天確定最終規范。在未來一段時間內,其他生態系統組件將進行更新,以符合對光線追蹤功能的支持,以確保開發人員能夠在其應用程式中使用這些擴展工具。可以在GitHub上跟蹤這些生態系統更新的進展。 在12月中旬,Khronos會發布支持Vulkan光線追蹤功能的Vulkan SDK(1.2.162.0或更新版本)。我們應該很快能看到使用新的Vulkan SDK版本開發的遊戲了,加上微軟的DirectX 12 DXR API,相信業界內使用光線追蹤功能會成為常態。 從臨時版本開始,Vulkan Ray Tracing擴展集提供的所有功能都沒有改變。今天發布的最後一組擴展是以下部分: Vulkan擴展規格 VK_KHR_acceleration_structure VK_KHR_ray_tracing_pipeline VK_KHR_ray_query VK_KHR_pipeline_library VK_KHR_deferred_host_operations SPIR-V擴展規格 SPV_KHR_ray_tracing SPV_KHR_ray_query GLSL擴展規格 GLSL_EXT_ray_tracing GLSL_EXT_ray_query GLSL_EXT_ray_f--l--a--gs_primitive_culling ...
Khronos組織正式發布官方版本的Vulkan光線追蹤擴展

Khronos組織正式發布官方版本的Vulkan光線追蹤擴展

昨日晚間,Khronos組織終於正式發布了Vulkan圖形API的光線追蹤擴展,這個官方版本的擴展正式給Vulkan加入了光線追蹤特性,它是業界首個開放、跨廠商、跨平台的光線追蹤加速標準, Vulkan的光線追蹤擴展很大程度上是基於NVIDIA方面推出的擴展而開發的,Tom's Hardware在與Khronos組織的總裁Neil Trevett對談時得知,NVIDIA的擴展與官方的光追擴展最大的區別就是函數前綴從「NV_」變成了「VK_」,如果想將現有的光追應用移植使用官方光追擴展,那將會是輕而易舉的。這也就是說,Vulkan光追擴展保留了相當強的兼容性,當然,它也不是沒有新特性。 Vulkan的光追管線有較高的靈活性,與傳統的渲染管線相比,在光追管線中可以使用更多的有關材質類型和各種光線追蹤處理技術的著色器,數量可能高出幾個級別。同時,Vulkan允許SPIR-V著色器被增量化地編譯進入現存的光線追蹤管線中,以降低設備的處理負擔。 在兼容性方面,與之前一樣,仍然可以用微軟的HLSL作為著色器語言,同時OpenGL的GLSL也在兼容之列,在微軟開源的DXC HLSL編譯器的幫助下,HLSL可以被編譯成DirectX使用的DXIL或是Vulkan使用的SPIR-V中間語言。 另外,Vulkan支持的光線追蹤特性與DirectX Raytracing非常相似,甚至將DXR目前尚未提供支持的新特性作為自己的可選項。所以開發者並不需要對已經寫好的光追應用做太多的修改即可移植到Vulkan API之下。 目前Khronos已經開始收集開發者及業界的反饋了,他們的下一步計劃是將光追支持從擴展形式轉入到Vulkan核心中。幾大業界巨頭也都做出了積極的反饋與評價。比如說AMD方面稱他們計劃支持Vulkan光追擴展的全部主要特性,Intel也計劃在Xe顯卡中實現對Vulkan的完整支持。NVIDIA就更不用說了,這玩意兒大部分就是NVIDIA的成果,他們自然是支持的。 Vulkan引入光追讓未來在多平台上面看到光追特效不再是夢,相信隨著新一代主機的上市,我們將會看到越來越多支持光追的遊戲,其中將會有不少是基於Vulkan API的。 ...
育碧為《彩虹六號:圍攻》加入Vulkan API支持

育碧為《虹彩六號:圍攻》加入Vulkan API支持

上周育碧正式為《虹彩六號:圍攻》加入了新的圖形API支持,他們沒有選擇DirectX 12,而是換用了更為通用,跨平台性更好的Vulkan,這也是AnvilNext 2.0這套育碧自有的遊戲引擎首次獲得Vulkan API支持。 無論從新舊還是理念上來說,Vulkan實際都是與DirectX 12位於同一世代的,它們都向開發者開放了更為底層的硬體調用能力,加強了多線程能力,在多核時代擁有更好的表現。不過育碧仍然選擇了Vulkan,至於理由,他們給出的答案是Vulkan在內部測試時於CPU性能上面勝過了DirectX 12。 新的圖形API也意味著遊戲將會支持新的圖形特性,官方在博文中介紹了使用Vulkan API將會帶來的三大新特性,分別是動態材質索引(Dynamic Texture Indexing)、渲染目標混疊&動態渲染縮放(Render Target Aliasing & Dynamic Render Scaling)和異步計算(Async Compute)。這三大技術的引入並不會讓畫面質量有明顯的提高,但可以讓性能表現變得更好。 《虹彩六號:圍攻》使用的是AnvilNext 2.0引擎,這套引擎是從《刺客信條:團結》開始使用的,在《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中,育碧為這套引擎加入了很多新的畫面特性,讓這套DirectX 11引擎在如今也看起來一點都不落伍。在《虹彩六號:圍攻》中,這套引擎表現出了較為吃CPU和記憶體頻率的特點,不降解析度的情況下,在遊戲過程中想穩定於240fps是一件比較困難的事情,希望Vulkan API的引入可以讓它的性能表現變得好一些吧。 目前Vulkan版本的《虹彩六號:圍攻》正在公測,可以在Uplay中找到它的啟動項,育碧官方建議用戶更新到最新的顯卡驅動以減少Bug。 ...

Khronos組織發布Vulkan 1.2:主要提升性能,為開發者提供更好服務

Vulkan這個目前非常有活力的年輕圖形API在昨晚獲得了1.2版本的更新,這是繼2018年以來,Vulkan獲得的第二個重大版本更新。這個新版本並沒有添加太多新的圖形特性,更多地是為開發者提供了更好的內置API以及提升了跨平台開發的便利程度,我們來一起看一下。 演示文檔來自於Khronos官網 Vulkan 1.2版本將23個已經通過驗證的擴展加入進了核心API,這些擴展為開發者提供了新的API,帶來了一些新功能,比如本次版本更新最大特性之一的Timeline Semaphores就在其中。 Timeline Semaphore特性可以讓開發者更加簡單地控制渲染隊列,在多線程編程上更加方便 此外,新加入核心的擴展中很大一部分是用來幫助提升Vulkan與其他圖形API之間的兼容層性能。 這也讓用Vulkan模擬DirectX運行遊戲的效率變得越來越高。 Vulkan自身的一大特性就是支持Direct3D所使用的HLSL著色器語言(1.1版本加入的) 比如Valve就為Wine開發了一套在Linux上跑Direct3D遊戲的「翻譯層」——DXVK,並貢獻了出來。而在Vulkan 1.2版本中,他們使用擴展的方式提升了對Direct3D/HLSL著色器語言的「翻譯效率」,使得模擬運行的效率提升。 Vulkan迅速受到開發者青睞的原因除了它是開發標準之外還有一個比較重大的因素就是它的跨平台性和廣泛的硬體支持。 目前Vulkan已經橫跨了市面上幾乎所有的主流作業系統,包括macOS和iOS這兩個沒有官方Vulkan支持在內的系統。 由於Vulkan 1.2並不需要任何硬體修改,所以硬體商能夠很快的在自家驅動中加入針對Vulkan 1.2的支持,NVIDIA動作最快,在昨晚Vulkan 1.2正式發布時已經推出新的開發者測試版驅動441.99,相信很快就會引入到正式版驅動中;而AMD也在今天放出了腎上腺素20.1.2,其中加入了Vulkan 1.2的支持。 最後,如同我開頭所說的,Vulkan 1.2更新更多地是為開發者服務的,Khronos同步更新了Vulkan的開源生態系統。可以說,將來會有更多遊戲使用Vulkan進行開發,在雲遊戲大潮中,諸如Google Stadia、NVIDIA GeForce NOW等平台紛紛選擇了基於Vulkan圖形API的系統,使用Vulkan API可以減少開發者的工作量。 ...