官宣《末日之戰4》,crytek能否重鑄昔日榮光?

       1月26日晚,crytek突然發文,官宣《末日之戰4》項目正式啟動。這款燒機軟體終於疊代更新了!如今的4代的發售,能否還能像多年前的初代一樣,引發業界的轟動與玩家議論硬體的熱潮?

官宣《末日之戰4》,crytek能否重鑄昔日榮光?

       我依稀記得,2012年第一次玩《末日之戰2》的時候,其畫面和cg給我帶來的巨大沖擊,一切都那麼栩栩如生,仿佛這就是畫面的極致,已經再難提升。至於遊戲的劇情,那實在是很次要的事情。與朋友聊天交流,都會因為自家的電腦能夠帶動這款遊戲,而收獲羨慕的目光。當時進入遊戲的logo和EA的標志,也給我留下了深刻的印象,只是在這之後就沒有見到了。

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       這只大眼睛,其實就是大名鼎鼎的cry engine(簡稱「CE」),由crytek開發。創立於97年的crytek,從誕生伊始就致力於遊戲引擎的研發,目標十分明確:「要做出一款無縫切換室內外場景,光影和互動都十分頂級的引擎。」

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       在1999年的E3展會上,crytek展示了一款名叫「恐龍島」的demo,用於展現他們新研發引擎強大的渲染能力,也藉此尋求合作夥伴。憑借著其他引擎望塵莫及的遠景渲染和水面反射,這款demo在當時的E3展上的表現驚艷一眾產商。提供給他們展位的英偉達直接和他們簽約合作,並提供技術支持。Crytek這開局可謂是順風順水,入行兩年,就抱上英偉達的大腿了。

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「恐龍島」demo畫面

       在得到英偉達提供的技術和資金支持後,我們的老朋友育碧也找到了他們,表示想要將E3演示demo「恐龍島」做成一個完整的遊戲。在這款遊戲中,cry engine正式登場,這款遊戲也就是日後大名鼎鼎的《孤島驚魂(farcry)》。初代《孤島驚魂》的光影和水面效果,是名副其實的業界頂尖。在有著優秀大場景的同時,FPS中的粒子效果、槍械細節也得以兼顧。《孤島驚魂》作為《末日之戰》的精神前作,在遙遠的2004年,理所當然地成為了一代硬體殺手。

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在crytek的官網就能看到,最早的遊戲就是《孤島驚魂》

       同樣是在2004年,EA向crytek拋出了橄欖枝,美國的大款和法國的窮鬼你選誰?Crytek爽快乾脆地加入了EA,准備干一票大的:他們會將當前所有的引擎技術投入到下一款作品中,為此他們需要開創一個嶄新的IP,於是直接將《孤島驚魂》賣給了育碧。而自己則在EA的支持下,投入到了《末日之戰》這個全新系列的開發中。

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       需要注意的是,EA並非是將crytek收購,二者是合作關系(不然crytek已經倒閉了(* ̄▽ ̄)):EA為crytek提供資金支持,但要求他們的作品交由EA發行。直到今天,crytek仍然是獨立工作室,不過在全球各地開分部的工作室確實也很少見。

       一般的第一方遊戲工作室都會考慮到遊戲登陸多平台的可能性,在主機性能有限的前提下,會刻意地控制圖形技術的使用,以保證不同平台的體驗趨於平衡。但crytek這幫技術宅並沒有這麼想,他們只是想做出來一款劃時代的遊戲。很多的圖形技術玩家們都是第一次聽說:容積雲、動態軟光影、實時環境貼圖、視差貼圖、光束效果,這些名詞帶來超越時代畫面的同時,也意味著2007年,市面上根本沒有家用pc能夠在特效全開的情況下流暢運行這款遊戲。至於ps和xbox平台?想都別想!他們根本就沒做主機版。

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《末日之戰》遊戲畫面

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《生化奇兵》遊戲畫面

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《光環3》遊戲畫面

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《半條命2》遊戲畫面

       《末日之戰》是一款劃時代的遊戲,不僅有著當時最好的畫面,也有著優良的物理效果,細節方面,載具有著部位傷害、葉片經過時會產生物理碰撞。這樣優秀的物理互動和DICE的寒霜倒是有異曲同工之妙。但EA自家招牌的寒霜引擎直到次年的《戰地:叛逆連隊》中才正式亮相。

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「寒霜引擎」的初登場:《戰地:叛逆連隊》

       優秀的遊戲並不意味著優秀的銷量,如此高的運行門檻讓眾多玩家望而卻步。加上當時的網際網路剛剛普及,遊戲的數字版還未流行,2007年成為了盜版遊戲泛濫的一年,而《末日之戰》則「榮膺」當年「盜版最多遊戲」的桂冠。遊戲的銷量並不好,首發半個月才賣出8萬套。然而是金子總會發光,在這樣的環境下,憑借著自身過硬的素質以及新硬體的疊代更新,遊戲的銷量在三年後也達到了300萬份,這些都是後話了。

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2021年推出的《末日之戰》重製版

       作為crytek真正意義上的第一款遊戲,《末日之戰》無疑是成功的,雖然因為盜版問題,市場損失不小,但還是大賺一筆,更是憑著當時「最強遊戲畫面」的名頭打響了IP、甚至公司的知名度。

       在2008年到2011年這段時間里,除了將自家的cry engine升級到3.0版本、繼續招牌《末日之戰》的續作開發外,crytek還在全球各地陸陸續續開設了六家工作室。與此同時,已經有十餘家上市公司在使用他們的引擎。相較於2.0,CE3.0少了很多黑科技,更注重對上一代引擎的優化。《末日之戰2》也確實展現了他們努力的結果:只要你電腦帶得動,那麼從頭到尾都不會卡。

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       2011年的《末日之戰2》讓我們看到了crytek的改變——為了兼顧大部分的pc玩家和主機平台,相較於一代,物理效果反而有所下降,遊戲的過程更加線性,場景從海島換成了紐約的鋼鐵森林,有了更多的COD式的大場面演出。這種取捨可以理解,畢竟是要吃飯的嘛,開了這麼多工作室,最後如果還像一代那樣曲高和寡,那就要喝西北風了。

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       這一轉變十分成功,《末日之戰2》交出的成績十分優秀,僅僅用時3個月就達到了第一代3年的銷量,當然,續作也繼續蟬聯了當年「盜版最多遊戲」的「殊榮」。Crytek憑著這些錢將自己的分部擴張到了9個,並同時進行了3款遊戲的開發。

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《末日之戰2》還推出了「限量版」,包含了一些獨特的遊戲道具

       2013年,前文提到的三款遊戲同時發售,分別是《戰臉》《羅馬之子》和《末日之戰3》,款式雖多,卻沒有爆款。《戰臉》不溫不火,《羅馬之子》由於預算問題,從原來的體感操作變成了QTE,而《末日之戰3》也未達到EA的預期。遊戲的場景和框架幾乎沒有改變,只是多了弓箭、黑客這些細枝末節的系統。放眼望去,能讓人眼前一亮的,還是那超越時代的畫面。但比起07年時一代給玩家的震撼,2013年的《末日之戰3》確實沒有那種打開新世界大門的感覺了。

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自上而下,《戰臉》《羅馬之子》和《末日之戰3》

       2013年可以說是crytek的轉折點。一系列的擴張和三部作品平平無奇的成績讓crytek入不敷出,在2014年就出現了拖欠員工工資的情況,之後更是陷入了裁員、關閉分部、賣版權這樣的窘境,一度瀕臨破產的邊緣。關鍵時期還是靠亞馬遜注資拉了一把,但就在這之後,crytek也傳出過拖欠員工工資的情況。如今只剩下了總部和兩個分部。在褪下最強遊戲畫面的光環後,crytek的境遇似乎有些淒慘。當初引以為傲的引擎畫面,在這些年也被re、寒霜這些後起之秀迎頭趕上,crytek似乎已經逐漸「墮入凡塵」。

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Cry engine曾經的優勢面對後來者已經盪然無存

       13年之後,crytek基本上沒有什麼大動作,除了在2016年的VR投資熱中出了兩款VR遊戲,最近唯一為玩家所知的便是《惡靈獵殺緊要關頭》,以及《末日之戰》的新引擎重置,其實也就是換成了高p畫面,玩法並沒有任何的創新。

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《惡靈獵殺緊要關頭》

       正因這漫長的「蟄伏期」,最近官宣的《末日之戰4》立刻引起玩家們的關注,上一部系列新作不知不覺已經快要十年了。在畫質趨同的如今,各大遊戲引擎成熟。crytek已經失去了過去最大的倚仗,也不可能再像過去一樣,最高畫質在pc上俯瞰眾生,遊戲必將登陸全平台。如果要在畫面上再次實現飛躍,VR也許是唯一的途徑。無論如何,遊戲最終還是需要依靠自身的遊戲性才能撐起一片天,crytek現在需要的也許並不是程式設計師,而是一位優秀的遊戲設計師。

來源:遊俠網