《全面戰爭法老》評測:歷史終結

「全面戰爭」系列已經在奇幻賽道上狂奔了太久,以至於大家一度忘記了創意組合的發跡作是一款日本戰國遊戲。本次,《全面戰爭:法老》作為歷史路線作品的回歸,既讓系列粉絲感到一絲欣慰,卻又展示了整個系列正逐漸擺脫歷史扮演感的設計傾向。

作為一個綿延近20年的老牌策略遊戲,「全面戰爭」系列無疑是在不停進步的。到《全面戰爭:法老》為止,遊戲在玩法系統和操作交互層面上的打磨已經達到了一個頂峰。從各種意義上來說,本作都是功能最為現代,遊玩體驗最好的一款「全面戰爭」。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

河馬!

大量的細節優化甚至讓我產生了一種陌生感——遊戲在很多方面都顯得太過精細且人性化,和那個每代都多少有些毛糙的「全面戰爭」判若兩游。舉個功能性優化的最佳範例:這一代的自動存檔終於能讓玩家回到本回合開始時,而不是上個回合結束前的階段了。

好像是個微不足道的小改動,對不對?

如果你也曾因為行軍距離剛好差那麼一毫米,或者因為手欠點錯選項,而不得不向上回合的結束階段讀檔成千上萬次,然後成千上萬次地被迫鑒賞本系列出了名的「品茗如廁」過回合時間,你就會明白這個改動有多麼沁人心脾了。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

含金量

感謝創意組合索菲亞工作室對傳家寶引擎的改進升級,讓我第一次在玩「全面戰爭」時有了一種非常輕盈的感覺。它的大地圖很流暢,過回合很流暢,切換界面很流暢,加載戰鬥也流暢,少說讓我的有效遊戲時間增加了5分之1以上。

同樣玩一下午,能少泡好幾杯茶,影響到水分補充了都。

這種體驗上的流暢感是很難系統性描述的,但它卻異常重要——因為,《全面戰爭:法老》依然會是一款偷走你假期的殺時間遊戲,至少在長時間遊玩的舒適性方面,本作的確力壓了自己的一眾前輩,成了歷史之最。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

沙暴即將到來

但是,《全面戰爭:法老》的內容足夠讓玩家投入成百上千個小時的遊戲時間嗎?理論上來說可以,但情感層面上不一定,這取決於你對本作歷史選題的入腦程度。

首先,在系統層面上,《全面戰爭:法老》可謂歷代最為復雜,而且結構最為完整的集大成者。本作重新找回了歷史系作品中所有的特色設計,譬如可駐扎士兵的前哨要塞,根據將領行為不斷積累的對立特質,以及各地區不同的地方輔助兵團等等。

以此為基礎,《全面戰爭:法老》基於尼羅河汛期和文明局勢所構建的大地圖戰役,可以說是所有歷史系全戰中最具動態感的扮演體驗,沒有之一。

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大地圖甚至有晝夜變化

「文明之柱」是本作大戰役中的重要機制,每當地圖上的一座祭祀主城被夷平,整體的文明值就會下降,當下降量超過一定階段時,青銅文明就會逐步陷入動盪和崩潰。整個地圖的所有資源收入都會銳減,而且會經常性爆發自然災害。

而文明之柱最為亮眼的設計思路,就在於它的可逆性。和《全面戰爭:阿提拉》里隨時間不斷加劇的小冰期不同,如果你運營能力夠好的話,是可以對抗這個機制逆天而行的。比如,在遊戲中扮演擅長內政的埃及女王陶斯瑞特,就能通過強大的經濟實力快速將各種祭祀主城修至滿級,從而大幅提高文明繁榮度,讓玩家有能力對抗後期洶涌而來的海上民族。

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對抗沿河入侵的海民,可惜海戰依然沒有回歸

相較本作在行軍戰鬥方面的諸多系統加法,這套內政運營玩法上的重構,才是《全面戰爭:法老》最為亮眼的地方。其設計思路非常適合緩解系列一直以來的「破局悖論」——因為注重戰鬥,所以內政簡單;因為內政簡單,所以更依賴戰鬥。

破局之後遊戲反而變得無聊,這是整個「全面戰爭」系列的怪圈。那些雙極難,甚至傳奇難度的成就都不乏有人挑戰,反倒是普通的長線勝利只有寥寥數人能夠堅持到底。而《全面戰爭:法老》在很大程度上改善了這一痛點。

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周期性的王庭陰謀

包括文明之柱一類的新系統,以及上面提到遊玩舒適性上的進步,都是對玩家後期遊戲體驗的一針強心劑,讓你不至於在無盡的自動戰鬥和行省種蘿卜的過程中鼾聲如雷。雖然本作的內政環節依然是行省建築種蘿卜,但這次你種的蘿卜可以挽救一個文明,這才是種田玩家心心念念的豐收果實,而不是簡簡單單的一個軍事省或糧食省。

不過,落實到基層內政系統上,本作和《全面戰爭:特洛伊》完全一致。玩家的聚落根據遊戲中的資源產出,分為糧食、木材、石頭、青銅、黃金5種,此外還有各種具有特殊建築的祭祀主城。不一樣的是,每個地區都有若干固定的前哨位置,可以修建驛站、商站、神廟要塞等等的前哨建築。

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偉大之路中的商貿玩法

玩家的部隊可以跟這些前哨互動,恢復已消耗行動力的50%,同時獲得一系列的增益。譬如和商站互動,可以減少20%的部隊維護費用;和驛站互動,可以提高30%的行動力;和神廟互動,可以獲得對應神明的軍隊增益,等等。

本作的神明崇拜也和《全面戰爭:特洛伊》類似,信仰不同的神明可以獲得不同類型的各種增益,譬如埃及的神明在偏重軍隊進攻能力的同時也有內政屬性,而西臺和迦南的神明則更專注於軍事能力。信仰不同的神明,會塑造整個派系的遊玩風格。

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除了信仰之外,王權系統是本作內政玩法的另一塊主心骨。根據派系的不同,玩家可以在開局選擇加入埃及王庭或西臺王國。王權治下的諸侯具有正當性,占領更多的王國聖地,修建更多的紀念碑、奇觀,可以提高正當性。

當某個勢力的正當性直逼法老或者國王時,就會爆發內戰,所有高正當性的勢力都會成為僭越者,爭奪權力的桂冠。

內戰一旦爆發,就會持續10幾個回合,且每次有新的僭越者入局,都會延長內戰。玩家並不需要徹底擊敗其他勢力才能贏得內戰,只要在內戰結束時,擁有最高的正當性,即可晉升為新任法老或偉大國王。

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法老的權力

這種統御諸方的體驗在「全面戰爭」系列中非常難得。要知道,這個系列的外交系統之惡劣,即便最忠實的粉絲也對之深惡痛絕。但《全面戰爭:法老》徹底改變了這個局面,讓AI勢力在面對玩家時變得更像能屈能伸的正常人類,而不是只剩一根湯勺也要千里迢迢跑來挖眼睛的戰爭機器。

按理說這個改動其實並不難,幾條代碼的事情。但只有《全面戰爭:法老》這麼做,是因為它的整體戰役思路做出了重大改變。就像前面提到的那樣,本作不必再用無休止的戰爭和高難度的戰鬥,來強行延長玩家的破局時間了。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

睥睨天下

比起隔壁的鄰居和自己的同胞,玩家扮演的歷史勢力有更亟待解決的困局,對抗青銅大崩潰需要團結所有可以溝通的文明力量,而長久的戰亂只會讓文明陷入落寞,哪怕強大如玩家的穿越者也難逃整體性衰落的影響。

當然,遊戲中夾在西臺與埃及之間的迦南人是例外——他們的半定居屬性更適合在戰亂中掠奪資源,文明的衰落反而是迦南人崛起的契機。

總體來說,《全面戰爭:法老》的大地圖戰役模式非常優秀,從陣營劃分到戰役機制都特色十足。假如不是青銅文明本身的受眾問題,那麼本作是有相當高的可玩性的。而且,即便拋開戰略層面的可玩性,本作的戰術玩法同樣有著非常多的優化改進。

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但目前遊戲的陣營勢力依然偏少

大規模的部隊體積、寫實的慢節奏調度,以及瞬息萬變的戰場士氣,是「全面戰爭」系列作為RTS的最大優勢,也是系列一直以來的最大特色。不過,對冷兵器戰術的真實還原有利也有弊,畢竟這套基於現實的設計思路已經非常成熟了,很難再整出什麼新花樣來。

本作雖同樣沒能在底層玩法上完成創新,但新加入的復雜地形和天氣系統,以及步兵陣線的微調功能,確實有效提升了戰鬥的沉浸感。最重要的是,這些細節上的提升都是肉眼可見的,玩家對此會有非常直觀的感受。

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戰車停下就是死

現在,你可以讓接戰中的部隊維持陣型,向特定的位置前進,而不是像混亂的螞蟻一樣雜亂地散在人群中間。同時,高級步兵維持陣線和突破陣線的能力也凸顯了出來,精銳的近戰能手甚至可以直接擊穿陣線,來到敵人的後方,然後反向夾擊敵人。

和「特洛伊」一樣,玩家在本作中也能非常直觀地看到夾擊的實際效果,側翼和背部遇敵的部隊,近戰防禦將一落千丈,士氣也會銳減。上面提到的減益,還有疲勞導致的屬性衰減等等,在本作中都會清楚表示出來,讓玩家能夠更清晰地把控戰局。

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動態戰場環境

這些本應該顯示出來的數值變化,在過去的系列中是一個類似黑盒的封閉系統。玩家並不知道戰鬥中具體發生了哪些計算,而是憑借感覺和直覺做出現實中的戰術安排,比如錘砧、斜擊、口袋陣等等。

這是《全面戰爭:羅馬2》之前的老系列留下來的寫實傳統。老「全面戰爭」的玩法其實有很強的戰場模擬屬性,相較於RTS的操作樂趣,它更注重臨場感和擬真性。在這一點上,《全面戰爭:法老》的表現是有點糾結的。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

細細放大本作的戰場畫面,你會看到單兵戰鬥動作的回歸,士兵、火焰、風向與環境的互動,這些無疑讓戰鬥變得更寫實了。但清晰的數值卻又無處不在,模糊了擬真與「玩」的邊界,讓我喪失了很大一部分的扮演感。

這一點跟系列引入生命值帶來的結果是一樣的,兩隊士兵的戰鬥從幾百個個體的較量,變成了兩個有血量的方塊互相撞來撞去,雖然的確提高了作為遊戲「玩」的部分,但作為「戰爭」部分的沉浸體驗,實際上失真了不少。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

但本作的畫面表現力非常優秀,尤其是在沙漠戰場上

以至於我遊玩《全面戰爭:法老》時,完全並沒能找到那種歷史系作品的厚重感。雖然它的確更加現代,更加有趣、方便,但總感覺方向上並不太對。我更想要的其實是更多的現實細節,比如部隊的形制可以根據裝備配給的不同發生改變,更高級的地區軍事能力,可以整頓升級兵團等等。

別的不說,我是真的很懷念《全面戰爭:中世紀2》的鐵匠鋪,升級部隊的護甲真的讓單位的建模發生變化——盡管加的護甲並不多,也就那麼幾點。相對的,在最近幾代作品里,玩家動不動就能把部隊的護甲疊高幾十上百點,多是很多,但給我的反饋並不強烈。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

數據堆疊到後期,遊戲反而變得不那麼有操作感了

你同樣可以在《全面戰爭:法老》里,通過建造神廟和某些派系的特殊建築來玩疊疊樂,創意組合很顯然已經把數值主導作為了主要的玩法設計思路,如果未來還能有那些萬眾期待的歷史作品的話,想必這一點也不會改變。

對我來說,歷史系作品最輝煌的時代已經過去了。與其說《全面戰爭:法老》是一部歷史系作品,不如說它就是一部史書,里面的記載都是有批判的,有選擇的,很多東西依然還在,也有很多東西已然消失。

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

就像青銅時代覆滅,人類文明滾滾向前。

來源:3DMGAME