《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

《即刻離職》有著非常吸睛的遊戲標題,以及異常有趣的玩法題材。作為一名標準的當代社畜,我實在很難拒絕能痛毆同事的大好機會——拿起公文包開始一場說走就走的裸辭,甚至召喚自己的拳頭呈表側攻擊表示,將公司的高層全部打趴在地,這橋段是既「科幻」又浪漫。

但可能是我的期待值太高,又或是動作玩法與肉鴿元素恰巧在我的擅長領域,這讓《即刻離職》交出的答卷只能說是十分勉強——好玩,但好玩的很有限。一些小設計還常常使人困惑。

《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

公司職員加公文包的組合,很容易就能令你想起《Assault Spy》的人設,我起初也以為《即刻離職》會走「鬼泣」那套高速戰鬥的設計路線。但在實際遊玩後,《即刻離職》實際上會更貼近《快打旋風》與《鳥人戰隊》,更像是一款誕生於街機盛行年代的清版動作遊戲。

即便遊戲有著肉鴿元素的加入,也沒能改變它大開大合的戰鬥節奏,以及一板一眼的戰鬥風格。某種角度上來講,反而是肉鴿元素的加入令我有些摸不著頭腦,讓我難以揣測開發者究竟想為玩家提供怎樣的遊戲體驗。

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這麼說的原因,在於《即刻離職》並非傳統意義上的肉鴿遊戲,我也一直強調它只是引用了肉鴿元素。

舉個例子,《即刻離職》採用了較為經典的線性關卡與章節設計,這讓遊戲中的陣亡並不代表著一次從頭開始的輪回,它甚至可以無限續關。同時,遊戲也沒有隨機生成的關卡,每一個章節的主題以及每一個小關敵人的布置,也都是固定好的內容展開。

這顯然並不是我們印象中肉鴿遊戲的呈現形式。

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而肉鴿元素被運用在了哪些環節呢?那當然是關卡間的結算獎勵——每一個小關卡的攻克,玩家都可以選擇一項升級內容。而這,便是最令人疑惑的地方。

按理說,肉鴿元素的存在是為了豐富這類遊戲的重復可玩性,可《即刻離職》並不需要從頭開始破關,也就不需要構築每一局都不同的BD。既然無法嘗試不同的套路,那麼隨機賦予的獎勵便成了一柄弊大於利的利刃,令玩家總是身不由己。

回想一下其它動作遊戲是怎麼做的——《快打旋風》是通過升級來獲取角色變化,「DMC」等傳統動作遊戲則是通過商店,來購買玩家想要的派生內容,它們的共同點是十分穩定的目的性。換句話說,其他動作遊戲總是可以在合適的時機給予玩家合適的功能。

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而隨機的獎勵意味著什麼?意味著動作遊戲中無法預料的目的性——在角色的屬性模板最貧瘠的時刻,在角色最需要招式組合的流程里,關卡獎勵卻總是給些「沖刺無敵」「遠程道具傷害增加」這樣無關緊要的內容,想想就令人血壓翻湧。

肉鴿遊戲可以用短平快的流程來稀釋隨機性的消極面,畢竟這把不行還有下一把,可線性遊戲該怎麼辦?一旦玩家的運氣不好,便只能忍著不適強行用素體角色破關,期待下一輪的開獎。這樣來看,隨機獎勵似乎除了限制玩家,沒能提供任何可取的正向反饋。

如果《惡魔獵人4》中尼祿的鬼手需要賭運氣來解鎖,那玩家大概會卡在3-1的教堂里,對著陷阱機關乾瞪眼吧。

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並且,《即刻離職》確實在流程初期就會出現一類特殊關卡,比如下圖中需要使用跳躍來攻擊空中目標的特殊任務,而遊戲卻將一些目標刷新在了螢幕的最高處,這意味著玩家必須擁有二段跳才能將其擊毀,可二段跳的出現卻完全依賴於肉鴿元素的隨機性……

盡管玩家並非一定要擊毀螢幕最頂端的天使才能破關,但肉鴿元素在線性關卡中的軟肋,卻已經從第一個章節就已經顯現。

這就更不要說那些基礎且核心的戰鬥環節——連打了三個章節都沒解鎖幾個招式,盡學了些猴戲,這遊戲的前期流程玩起來突出一個憋屈。

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直到玩家解鎖全部的動作庫以前,《即刻離職》玩起來都會有些蹩腳,但即使解鎖了全部的派生動作,遊戲的細節設計依然有著不小的問題,比如令人困惑的攻擊推力。

在老派動作遊戲的設計里,攻擊一般會令目標產生定身般的硬直效果,以此來方便後續連擊的展開,像是《快打旋風》《恐龍快打》等。一些現代的動作遊戲則會額外賦予攻擊「近推遠吸」的功能,比如《任天堂明星大亂鬥特別版》,它讓角色的連續攻擊可以將過近的敵人推遠,過遠的敵人吸進,令敵人總是處於容易被連擊的位置。換言之,這些遊戲總是會利好於玩家,讓攻擊命中的一方處於優勢。

可《即刻離職》卻賦予了所有攻擊動作相當的推力,這讓那些連擊招式總是莫名其妙地脫連。一旦玩家想要使用指令來完成連段,兩三個HIT以後敵人便會以不協調的姿勢飛出老遠,玩家便需要強行打斷連招小碎步追上去才能繼續輸出。如若不能把對手逼到牆角,指令長連反而是較差的輸出手法,玩家也會在打棉花般的戰鬥中享受到無數次的被「消力」體驗,好像敵人個個都是郭海皇。

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什麼樣的遊戲才會給攻擊不斷施加推力呢?一般都是FTG,比如「快打旋風」「真人快打」等,它們為了防止一些角色啟動過快的招式無限白嫖,才設計出了讓受擊角色自動後退脫連的推力,可《即刻離職》需要這樣的限制嗎?作為一款單人遊玩的清版遊戲,它的細節設計似乎找錯了學習目標,讓玩家喪失了享受高HIT數連段的爽感。

可即便是FTG,像「KOF」「龍虎之拳」「餓狼傳說」中的百烈拳招式,是不是也有著「近推遠吸」的特性——一旦啟動攻擊命中,便會如黑洞手般將角色吸附至攻擊范圍,來保證招式後續的每段HIT能盡數到位。可《即刻離職》沒有為任何招式賦予這樣的特性,空揮便成了遊戲流程的家常便飯。

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除此之外,《即刻離職》的攻守體系也有著一些值得商酌的設計——它有著大開大合的戰鬥節奏,即攻擊不能被格擋防禦取消,如若玩家想要使用招架反擊,便只能杵在原地架起防守,一直等到對手出擊。

在現代動作遊戲的領域里,這種設計實在是有些復古的莫名其妙。因為,在連續的攻擊中看穿敵人的攻擊時機,再穿插招架的戰鬥套路,已經深入人心,而《即刻離職》卻要求玩家將攻擊環節與防守環節強行分開,用不能取消的硬直來區分攻守回合的轉換。

這一底層設計令遊戲的流暢性大打折扣,也是為什麼我認為它更接近於《快打旋風》《鳥人戰隊》等老派街機遊戲的核心原因。

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這倒不是我預設立場,不能由奢入儉再去接受老式動作設計,而是《即刻離職》明明賦予了角色沖刺取消的便利性,它甚至允許玩家使用跳躍來取消連段,打出像「鬼泣」一般的JC連招,卻唯獨不允許由攻擊轉到格擋防禦的銜接,這種設計基調的不一致性,令我疑惑於開發者究竟想要為玩家提供怎樣的遊戲體驗。

不過,一想到《即刻離職》的沖刺竟然有著收招硬直,我又釋然了。

開發者似乎對風險的投入與回報有著過分執著的追求,但我並不認為這種偏執是剛需,或者說我沒能從流程中體驗到這種設計帶來的利大於弊。

《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

如果說設計上的細節給予了玩家各式各樣的困惑,那麼交互內容的不完善,則放大了這些困惑。比如,作為一款動作遊戲,《即刻離職》卻無法改鍵,也沒有開放必要的功能性開關。

這實在是太致命了,沖刺、攻擊、跳躍本就是較為敏感的功能,每個玩家都有著自己不同的手感習慣,遊戲卻只提供了一套不可更改的配置選擇。

同時,像兩下方向鍵觸發沖刺這一互動設計,也是遊戲默認開啟,且不能關閉的。試想一下,動作遊戲大量的指令招式令玩家不停地搖動搖杆,一旦玩家誤觸了44或者66,便會咻的一聲用沖刺取消了當前正在進行的連招,或是躲避攻擊時按快了方向,便也會咻的一聲地竄了上去,而後進入收招硬直……頓時血壓翻湧。

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這也讓我開始理解為什麼攻擊與防禦不能互相取消——因為《即刻離職》的格擋防禦默認為↓按鍵,如若防禦可以取消攻擊,那麼當玩家使用↓加攻擊鍵派生的招式,則會直接取消當前的連招轉為防禦,從而令所有與↓指令組合的招式全部都無法使用,所以當然不能允許使用防禦來取消攻擊的派生。這也是為什麼遊戲中沒有出現←→兩個方向與攻擊鍵組合的招式派生,所有的組合招式都是由↑↓搭配攻擊鍵來完成的核心原因,因為左右方向真的會與沖刺取消功能衝突。

可就算沒有這類派生招式,遊戲的沖刺串招依然接連不斷,因為左與右是玩家最常用的方向,遊戲應該為玩家單獨開放一個互動功能開關——即兩次方向鍵派生沖刺的啟用與否,像最近上線正式版的《Nightmare:The Lunatic》就開放了這個選項,而《死亡細胞》《黑帝斯》等遊戲本就不支持連續按下方向鍵來觸發沖刺、翻滾的功能。

《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

線性關卡搭配肉鴿元素的迷惑性,動作系統底層設計的迷惑性,種種細節都阻礙了我在《即刻離職》的世界中享受樂趣的步伐,即便它確實有著不少十分扣題的幽默梗。

比如這個土下座動作,能夠取消任何指令來強制派生,從而彌補無法由攻擊轉換到防禦的角色短板。再比如遊戲為所有的敵人都配備了兩套處決動作——一套地面處決,一套空中處決。甚至一些精英敵人,以及關底BOSS,還有著絢麗的特殊處決動作與氛圍演出動畫,這些內容都填補了遊戲較為單薄的體量,令遊戲的整體流程更加扎實。

值得一提的是,土下座本身也可以在地面使用,這也是交互內容上沒有提到的缺漏。

《即刻離職》評測:內容沒標題來得吸引人

打個總結,如果你並非對動作遊戲有著過分嚴苛的細節要求,或是你本就熱衷於老式動作遊戲,特別是街機平台上的那幾款,那麼《即刻離職》倒也算差強人意的選擇,何況它還有著近乎獨一無二的優秀題材,內容也算得上扎實完整。

可如果你並非這一類的受眾擁躉,《即刻離職》的流程內容就會顯得相當粗糙,尤其是對那些奔著肉鴿標簽而來的玩家,它大機率令你失望而歸,完整的內容也會因此顯得短小無力,因為它幾乎不具備重復可玩性。

怎麼說呢,樂趣有限的一款作品吧。

來源:3DMGAME