《快打旋風6》評測:王者歸來


2023無疑是個格鬥遊戲大年,《街頭霸王6》《鐵拳8》《真人快打1》的相繼公布,仿佛給「假死」已久的FTG(Fighting Game),打了一針三倍劑量的強心劑。然而,就在系列前作均超千萬的熱鬧開局下,曾經的格鬥先驅「街霸」系列,卻因為「街霸5」那半成品的首發質量與異常保守的內容更新,淪為了老牌格鬥IP中的銷量低谷。

對一個曾將「發波Hadouken」和「升龍Shoryuken」狠狠轟入流行文化的經典系列而言,這樣的境遇未免稍顯淒涼。7年的平淡經營後,玩家大抵是對新作沒有太高期待的……直到CAPCOM從容地放出了在家偷偷猛練的殺招。

當大師隆和假笑男孩拳鋒交錯的那一刻,整個格鬥圈終於回想起了那句經典名言——「在座的各位,有一個算一個,都是垃圾」。

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有點太囂張了

之後,海量的角色預告、系統解析滾滾而來。無論格鬥玩家與否,都能夠清晰地看見一些事情:成熟的RE引擎、大膽的系統革新,以及流行文化的浸漬,正源源不斷地向這位一度倒地的挑戰者,投入續命的硬幣。

毫不夸張地說,《街頭霸王6》很可能是繼「街霸3.3」的巔峰之後,整個系列表現最為惹眼的一作。其在首發就呈現出的龐大野心與充沛生命力,遠超市面上的任何一款格鬥遊戲。更確切地講,《街頭霸王6》汲取了市面上大部分格鬥遊戲已知的「現代化」改革,鑿開了一條能讓新人和「遺老」逐漸涇渭合流的大型疏導工程。

具體而言,這些疏浚工程包括但不限於:一個可供玩家自由探索的半開放劇情模式,也就是「世界巡遊」;一整套基於四向按鈕與R2輔助鍵的現代操作模式;最後,才是極度新人友好的內置角色指南和連段挑戰。先不提接沒接觸過「街霸」系列,哪怕是完全沒有格鬥遊戲基礎的玩家,也可以直接從「世界巡遊」開始上手,從入門到挨打,一氣呵成。

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其實是個大型CAPCOM主題COSPLAY展

作為本作主打的單機內容,「世界巡遊」模式除了承擔主要的PVE養成與劇情敘事功能之外,還起到了全方位的引導教學作用,就像這個模式的主線——拜師學藝一樣。「世界巡遊」的大體框架非常清晰,隨著劇情任務的推進,玩家會逐一邂逅本作中的可選人物,學習他們的戰鬥風格,解鎖他們的招牌必殺技,一步步地成長、變強,而故事的高潮照例是萬年不變的「格鬥大會」。

你猜怎麼著?居然有人敢在武道家雲集的格鬥大會上搞事!簡直難以置信,對吧?說正經的,劇情的大致走向確實有點哄小孩的意思,但以整個「世界巡遊」模式作為調色盤,CAPCOM確實很好地豐富了格鬥遊戲普遍稀薄的角色形象,不僅能讓新玩家留下了深刻的第一印象,也著實賦予了系列粉絲們一次與「偶像」近距離互動的機會。

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誰能想到,那些永遠只活在通關PPT里的角色們,有一天居然能在數字大街上和玩家一起土味自拍呢?建議快進到元宇宙版本,已經等不及幫春麗阿姨賽博捶腿了。

在推進劇情的過程中,你會和來自「街霸宇宙」的各路人馬交手切磋,提升格鬥等級,獲取繁多的屬性道具和專屬服裝。CAPCOM煞有介事地搭建了一套簡易的RPG玩法,遊戲里有不同流派的技能樹分支、略帶數值效果的紙娃娃裝扮系統,還有非常「人中之龍」范的吃喝玩樂環節。在學到特定的師傅技之後,你甚至還能用升龍和「倒懸直升機」的位移,去到原先抵達不了的地方,體驗一絲沙盒探索的樂趣。

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《快打旋風》世界觀下的梅特隆市,是本次單機模式的主舞台。盧克、春麗等多名師傅角色,分別位於梅特隆市的不同街區,需要玩家徒步尋找。同時,在《快打旋風》世界觀中,被哈格市長用物理上的鐵腕手段鎮壓之後,本地的瘋狂齒輪幫徹底淪為了社會閒散人等,每天大部分時間都在四處討打。一旦在不同街區游歷時被混混纏上,玩家會就地進入2D橫板的戰鬥狀態,面對復數雜魚對手的進攻。

當然,玩家也可以主動用師傅技能投吸地圖上的混混,在更有利的條件下開打。另外,你還可以向路上遇到的男女老少發起挑戰邀請,或者直接上去就是一腳也沒關系。習武強身在梅特隆市蔚然成風,上到70老翁下到18歲女高中生,人人有功練,多少都能跟你過上兩招。

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至於PVE戰鬥的難度,頗有些幼教老師的意思。CAPCOM非常貼心地設計了不同類型的對手,讓玩家熟悉打擊、飛行道具、投技等等攻擊模式,以及針對這些攻擊的對策與確反方法。當對手身上出現白光提示時,玩家可以抓准攻擊時機,通過確反對手的收招硬直,來達成本作系統強調的「確反康」效果,快速擊暈單機模式的對手。

除了齒輪幫的反派之外,梅特隆市里還有許多特殊的NPC角色,比如《快打旋風2》里的卡洛斯,還有捏他哈格市長現實原型的摔跤手「安東拉」,某些NPC角色甚至有著特殊的必殺招式,比如卡洛斯的亂舞斬擊。類似的世界觀背景彩蛋,數不勝數。而在探索這些彩蛋的過程中,玩家會不斷經歷戰鬥,自然而然地加深對於格鬥系統的理解和練習。

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戰鬥PK之餘,地圖上還有許多經典的積分小遊戲,比如踢木板、拆汽車、擋籃球、劈瓶子等等,能夠幫助玩家熟悉高低打點、鬥氣格擋、蓄力指令等等的基礎系統,比囫圇吞棗的基礎教程要有趣得多。

不過,雖然我們都調侃「世界巡遊」模式是「人中之隆」,但本作的單機體量絕到不了「人中之龍」的水平,甚至連單獨拿出來當一個遊戲模式也很勉強。哪怕加上所有的支線任務,「世界巡遊」的流程也不過幾個小時。雖然任務和彩蛋眾多,但梅特隆市的可探索麵積總歸十分有限,想在《街頭霸王6》里玩俠盜獵車手6,還是有點太難為CAPCOM了。

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也可以試試本作的街機模式,8級電腦也是很好的老師

而梅特隆市這樣的半開放地圖,遊戲中實際只有兩個。除了另一個印度風格的納夏爾地區外,其餘的世界巡遊區域都只是一張對應角色的戰場背景,比如瑪麗莎的巡遊目的地就在羅馬鬥獸場,布蘭卡的就在雨林里。雖然結論上來說算是投機取巧,但換一個角度,反正做都做了,那些細節拉滿的3D場景素材只做2D背景,也是純屬浪費,不如拿來融會貫通(廢物利用)。

從這一點上可以看出,RE引擎的可調教性十分之高,素材、功能之間的套用非常成熟。既然里昂可以在《惡靈古堡4重製版》里救個不是人的東西回白宮,那麼你也可以讓一個看起來跟人不太沾邊的東西去打格鬥大賽。玩家在「世界巡遊」里培養的人物,不僅能作為化身前往格鬥大廳和人打街機,還能直接跟對方的化身戰鬥。

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雖然到不了《靈魂能力6》那種把人捏成立方體的程度,但《街頭霸王6》的形體滑塊多少也觸及到了生物的底線。所以,到時候讓什麼東西上場格鬥,可就由不得CAPCOM你了。

除了一些最為基礎的系統知識外,「世界巡遊」還是默認引入「現代模式」的直接渠道。那些通過組合鍵一鍵釋放的現代模式技能,正是玩家向師傅討教的必殺技。你可以自由組合這些技能,嘗試一些奇奇怪怪的連段,來熟悉各個角色在現代模式下的出招列表。

現代模式的操作理念與大亂鬥頗為類似,玩家無需輸入指令——也就是無需搓招,僅通過4個方向加「必殺鍵」的組合,即可釋放下前拳、前下前拳等等的指令必殺。以指令系,即搓招的波升角色為例,在原地按下「必殺鍵」就是放波,按下「前」加「必殺鍵」則是升龍。同理,隆、肯等道服系角色的反搖旋風腳、盧克的反搖拳就會綁在「後」加「必殺鍵」上。

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當然,你隨時可以在連段挑戰里學習經典連段

所有指令系的現代模式必殺技均為瞬發,包括「必殺鍵」加「重攻擊」釋放的耗氣超必殺,也就是CA。這消弭了傳統格鬥遊戲對於新手的最大門檻之一——指令搓招。一場水平接近的格鬥對戰就像一場自選手牌的撲克,而玩家的招式就是各種手牌。一個會搓指令必殺技的玩家,他的手牌最小也是J,而一個不會搓指令必殺技的玩家,他的手牌最大就只有10。就算只是一張張比大小,前者也具有絕對的優勢。

實際體現在遊戲的「現代模式」里,哪怕最簡單的「波動-升龍」體系,對水平相近的對手來說,都是一道難以逾越的銅牆鐵壁。尤其是在對空方面,一鍵升龍的含金量自然不必多說。控制好發波壓制的距離和節奏,現代模式的玩家可以隨時用升龍對空,效果堪比高手的極限手速。要知道,在只有兩個維度的2D格鬥遊戲里,穩定封鎖Y軸進攻的對空能力,是所有新人玩家的基本功分水嶺。而在「現代模式」中,任何思路清晰的新手都能很快做到這一點。

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甚至於,很多職業老炮都在思考「現代模式」的可能潛力。

尤其是對梅老闆這樣的中老年對策型選手來說,「現代模式」帶來的操作上限,往往能補強自己在反應能力和精確輸入上的短板。比如梅原的主力古烈,在「現代模式」下就迎來一波質變。以往的蓄力系角色,需要拉蹲防來保證手刀和腳刀的同時蓄力,但在「現代模式下」,手刀、腳刀的蓄力只需要配合一個方向鍵,這意味著,熟練的現代模式玩家完全可以在前走的過程中輕松完成蓄力,古烈這個角色的整體戰鬥風格,很可能被徹底顛覆。

同樣迎來質變的,還有以往新人難以入門的指令投系角色。

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實際玩到評測版本前,大家都在猜測一鍵360的桑吉爾夫會有多厲害,事實證明我們錯了,用厲害來形容「現代模式」下的桑吉爾夫,簡直是侮辱了這個「恐怖」的俄國摔跤手。如果正式版本不做調整的話,那麼「現代模式」的一鍵指令投只會有20%的傷害削弱,至少在新手摟摟抱抱的階段,這點修正可以說是忽略不計。想想看,一個2米多的肌肉萌新,全身紅腫不堪地朝你沖過來,一個金光一閃換了你2800血,感覺還是挺嚇人的。

事實上,在編輯部的炸魚拉力賽里,中等偏下老師的爛命指令投是最讓我頭疼的。尤其是曼儂這個賭命回報特別高的角色,甚至一度讓我凹出了保命升龍。相較於重視連段的常規角色,指令投系角色在「現代模式」下的表現非常突出。簡化操作之後,新人很快就能理解這些角色在近身後的打、投、指令投等一系列的博弈關系。一開始,釋放快、傷害高的指令投會讓新人嘗到很多甜頭,但在多次被起身直跳對策之後,思路清晰的玩家自然會改變無腦指令投的習慣,用連打或者對空來賭對手的直跳。

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某些連段雖然看起來簡單,但連起來依然很難

中等偏下老師的曼儂只輸了二十盤,就已經實現了以上的對策進步,放在以前是很難想像的。因為在對抗過程中,他至少能穩定打出「指令投」這張最具威脅的牌,拉扯出有效的博弈空間,而不是像一攤無能狂怒的爛泥一樣,只能在原地無意義地空揮手腳。就像「罪惡裝備」系列的製作人石渡太輔所說,「現代模式」下的《街頭霸王6》儼然成了一款「不需要太多復雜的思考,就能享受樂趣」的格鬥遊戲。

不需要復雜的思考不等於不思考,如果只是無腦近身指令投的話,你照樣會在現代模式被對手打得懷疑人生。不用擔心「現代模式」會讓格鬥遊戲玩家退化成類人猿,至少在一款PVP競技遊戲里,人與人的博弈總量永遠是恆定的,簡化操作只會讓思考的分配比重發生偏移,變得更加深入淺出。

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現代模式也免不了教學

這一點同樣適用於有一定對戰經驗,但長期「又菜又愛玩」的老萌新。有了正確的對策思路,我覺得自己未必不能跟天賦型選手過上兩招。

不過,「現代模式」並非全面優於「經典模式」——相反,它有著非常致命的短板。這個短板,就是不可控的輔助連段。

還是以自選撲克為例,一個會連段的格鬥遊戲玩家,他的牌型一直都是對子、葫蘆、順子、炸彈,一出就是一串,而不會連段的格鬥遊戲玩家,永遠都是一手的碎牌,打得再准也是一次一張。新手面對格鬥遊戲的另一大門檻,甚至最大的挫敗感就在這里,因為你在對戰連段熟練的老手時,把把都會被「十七張牌瞬間秒殺」,比起鬥地主的盧本偉,格鬥萌新吃下的電腦螢幕,少說能繞地球三圈。

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而「現代模式」雖然能讓你快速掌握對策思路,但在連段經驗的補足方面非常不靈活。首先,「現代模式」下玩家只有輕中重3種攻擊按鍵,無法選擇具體的拳腳,導致某些角色無法主動使用性能更強的特定起手式,進行摸獎。同樣的,通過瞬發插入的必殺技也都是中攻擊必殺,無法精確選擇出招位置和位移距離;同時,按下輔助按鍵,並連按輕、中、重攻擊釋放的三種連段,其模式相對固定,中間缺乏變招,很容易被對手預讀,除非夾雜本作主打的鬥氣沖鋒系統和鬥氣迸發系統,否則很難形成有效壓制。

更要命的是,許多輔助連段的中、重攻擊會濫用EX技能取消必殺技,極快消耗鬥氣資源,導致新手快速氣絕。對不熟悉資源管理的玩家而言,依賴輔助連段是絕對的甜蜜陷阱。其暗藏的毒性甚至超過了亂凹升龍,至少沉迷凹升龍還會有人立刻打醒你,而一串不分場合、不分形勢,一口氣把自己打萎的超長連段,只會讓人感覺輸贏不重要,至少帥是帥過了。

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所以,接下來就到了真正決定《街頭霸王6》系統深度的科目三必修課——鬥氣資源的應用管理。

和以往的作品不同,《街頭霸王6》的鬥氣資源上來就是滿槽,而且會隨攻擊和時間自動積累。考慮到遊戲將EX技能、鬥氣防禦、鬥氣沖鋒、鬥氣取消、鬥氣反擊、鬥氣迸發等特殊機制全部綁定在了鬥氣資源上,因此《街頭霸王6》的對局節奏之快,不言而喻。至少在啟動速度和觀賞性上,本作的前期體驗遠超慢熱的「街霸5」,這一點相信連雲都能輕松雲出來。

具體而言,鬥氣資源一共6格,按消耗由低到高排序,原地釋放的鬥氣沖鋒消耗0.5格,EX技能、鬥氣迸發、鬥氣反擊消耗2格,連段中的鬥氣沖鋒,也就是鬥氣取消要消耗3格鬥氣。

其中,普通的鬥氣沖鋒是本作啟動攻擊和持續壓制的關鍵。

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當然,放棄思考當綠沖人也行

釋放鬥氣沖鋒後,玩家會快速前移一段距離,期間可以附帶普通拳腳,和部分特殊技,擊中對手後不管是否被防,全部加幀,讓你可以進一步壓制對手。但鬥氣沖鋒本身沒有無敵,也沒有過波效果,所以會被反應快的選手與現代模式打出確認或對策。每個角色的前沖性能有所不同,前沖的距離、可銜接的攻擊手段都不一樣。

比如,蛛莉的八百里前沖隔著整個螢幕都能獎勵你一腳,但新角色傑米的前沖就非常短小;隆的鬥氣沖鋒有打蹲防的中段,但肯的中段卻被放進了跑步的派生里。可以預見到,隨著各路高手對鬥氣系統的不斷鑽研,不同角色的前沖性能差距,會像「街霸5」的V系統一樣,成為決定角色強弱相性的關鍵。

鬥氣防禦會持續消耗鬥氣來格擋對手的攻擊,按住釋放期間對所有打擊判定無敵,成功格擋會回復部分鬥氣,完美格擋會觸發時停動畫,且讓玩家後續加幀。但鬥氣防禦期間全程對投沒有無敵,包括招架結束的硬直,而且玩家一旦被投就會觸發本作的「確反康」,承受大量傷害。鬥氣防禦的存在,除了能讓高手更方便地「Let』s go Justin!」以外,還能應對遠程牽制和CA磨血的折磨打法。在《街頭霸王6》中,只要鬥氣沒有耗盡,所有必殺技和CA在被防時都只磨損鬥氣,而非血量。利用好鬥氣防禦,就可以無損消耗對方的飛行道具,甚至架住突然的鬥氣迸發。

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這一作確反投有額外特寫,而且傷害很高

鬥氣迸發則是一項破防技能,命中對手的過程中全程霸體,能夠招架3擊以下的打擊判定。如果在招架攻擊後成功命中對手,就會觸發確反康,讓對手陷入任人魚肉的長時間硬直;如果命中防禦的對手則會使對方破防退後;如果對手在退後的過程中被頂到版邊,也就是整個戰場的最左和最右端,就會觸發彈牆眩暈,送對手一個空中連段。同樣的,鬥氣迸發也可以被對策,和鬥氣防禦一樣,迸發期間玩家可以被投,或者快速多段攻擊破防。如果反應足夠快,或選擇現代模式,玩家也可以用反鬥氣迸發和CA反擊對手。

鬥氣反擊是鬥氣迸發的防反版本,在持續防禦的過程中,按下鬥氣迸發就能觸發反擊,擊飛連打中的對手,效果類似「街霸5」的VR反擊系統,但由於本作的反鬥氣迸發收益很高,所以鬥氣反擊的效果顯得比較一般,而且就高端局反映,鬥氣反擊似乎沒有幀數優勢和無敵,因此常用的玩家不多。

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反鬥氣迸發的收益要高得多

而鬥氣沖鋒取消則是考驗《街頭霸王6》連段上限的關鍵。在普通拳腳命中之後,釋放鬥氣沖鋒會消耗3格鬥氣,取消當前拳腳釋放前沖,且取消前沖同樣具有加幀效果。如果你的拳腳被防,鬥氣取消可以讓玩家多一次壓制的機會,如果拳腳命中的話,那就進入你的秀連招時間了。因為可以自由加幀取消拳腳,所以玩家可以打破「街頭霸王」系列以往的連段限制,做出更多更長的連段,提高傷害的上限,也可以在中途突然斷開,用前沖重新試探起手,規避高連段的傷害減免機制。

本作的鬥氣沖鋒雖然指令上和「街霸4」的SA技能一樣,但在輸入時機上並沒有那麼講究,可以提前輸入。而且,「現代模式」下還有單獨的鬥氣鍵,所以相對而言,盡管《街頭霸王6》的連段顯得比以前更加花哨,但並沒有上升到某些「體操」遊戲的離譜程度。

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很多角色的前沖連段相當簡單

平時的鬥氣沖鋒和連段中的鬥氣取消,是《街頭霸王6》最為核心,也是最見水平的進攻手段。雖然「現代模式」確實能夠簡化頻繁輸入的鬥氣指令,但在攻擊中連續插入鬥氣沖鋒,依然是一件需要頻繁練習和對策思考的高級技巧。這也必然會成為新手通過「現代模式」熟悉《街頭霸王6》的最大門檻。

高度整合的資源博弈也會讓高手的對局更加好看,通過觀察他們對鬥氣的分配、使用,普通玩家能夠更直觀地感受到當中的各種考量。不像「街霸5」相對獨立的V系統,本作的鬥氣不止全局泛用性更高,而且是一項所有角色通用的資源機制,消耗鬥氣就像釋放EX平A一樣自然,所以每個角色的思路多少有互相借鑒的意義。

而且你可能也注意到了,在描述鬥氣技能時,幾乎所有機制都會有「現代模式」的便利之處。這意味著,即使沒有經典模式那麼靈活多變,「現代模式」依然充分利用了《街頭霸王6》的全部系統,兩者在不同的決策中,甚至是互有勝負的。這不是那種單獨拿出來,耍親戚家小孩的傻瓜模式,也不是哄著新人,讓他先用「現代模式」熟悉遊戲,等打到天花板了就自然換成「經典模式」的緩兵之計。

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CAPCOM是真的希望「現代模式」和「經典模式」能夠在兩條平行,甚至交叉的賽道上一較高下。這也是為什麼,市面上明明不乏做「減法」的幼教格鬥遊戲,但我仍願意給CAPCOM和《街頭霸王6》極高評價的原因。如果這次「現代模式」不在卷王玩家們的開發下,出現太大的平衡問題,那麼整個傳統格鬥圈很有可能迎來後主機時代最大的受眾升級。

那麼,本次評測到此基本就結束了。按理來說,這里應該很適合插上一段升華格鬥遊戲玩家精神的小抒情。但仔細想想,隆一生苦修只為超越自我,固然非常偉大,但在21世紀還假裝自己穿不起衣服,就顯得沒什麼必要了,明明人家嘉米穿上褲子也很好看。苦大仇深的喜舊厭新,是一件比喜新厭舊更要命的事——因為,那意味著不再改變。

如果要評價這次CAPCOM在格鬥圈的王者歸來,我想……比起隆的那句經典宣言,我們愛笑男孩盧克的垃圾話,也許更加合適——只打敗你們一次,還遠不足以摸清你們的全部實力!

來源:3DMGAME