《最終幻想7重生》評測:金碟亂舞

即便逃離了米德加,克勞德一行也並不能就此鬆懈,無數的難題即刻擺在了他們面前:神羅的追捕、薩菲羅斯的去向、克勞德的精神狀態……

正如前神羅1st戰士扎克斯所說的那樣,自由的代價可是很高的。不過,挑戰與機遇總是相伴而行,離開米德加本身也為克勞德一行帶來了最寶貴的財富——眼前那更加廣闊的世界。

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米德加外的世界

這篇評測來得稍晚了些,顯然已經不能作為熱點文章使用。但時間上的放寬,也讓我有了更多深入體驗遊戲的機會,能夠藉此多聊聊「大部隊玩家們」熱議的話題。對「最終幻想7」與「最終幻想7重製版」這樣跨越了數十年的傳奇作品來說,稍微慢一些也未嘗不可。

作為「最終幻想7重製三部曲」的第二部,《最終幻想7 重生》的側重點與《最終幻想7 重製版》完全不同。《最終幻想7 重製版》通過將原版遊戲開頭的內容擴寫,為「最終幻想7重製三部曲」搭建了主要的畫面、戰鬥、劇情框架。

而《最終幻想7 重生》將主舞台移至了整顆星球,不再僅限於米德加。這就使得探索與遊戲內容的擴充成為遊戲的重中之重,而這些要素與「最終幻想7」的主題「生命」的結合,也是本作的一大特點。

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「生命之流」對「最終幻想7」的重要性不言而喻

在地圖探索上,《最終幻想7 重生》採用了開放世界的設計,不過這可能與傳統意義上的開放世界有所不同。本作將整個世界劃分為了數個可探索的大地圖,而並非連成一個整體。這也就意味著,玩家無法完全自由地探索整個世界,嚴格來說,開放程度算不上完全。

說實話,「開放世界」算是個模糊的詞語,地圖的大小、開放的程度、內容的多少,這些要素都難以界定。這也就使得開放世界設計總是呈現出各種側重點不一的形式。誠然,《最終幻想7 重生》的選擇顯然不是最為自由的做法,但實際體驗後,這可能也是最適合「最終幻想7」的做法。

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地區設計

我個人並不喜歡近來使用頻率極高的「通馬桶」這一詞語,同樣的我也不喜歡「罐頭」這樣的說法——仿佛只要是開放世界遊戲,就可以用這些詞高度概括,讓許多正常的任務與探索成為原罪。於我個人而言,這樣多少會影響自己的思考。

《最終幻想7 重生》顯然不是這樣的作品。

得益於分區域大地圖的設計,《最終幻想7 重生》可以忠實再現原作中的經典場景。小到煥然新生的飛空艇「海溫德」,大到遍布溝壑的「星隕峽谷」。沙漠、森林、丘陵等場景在本作中被奢華地堆砌,細節與遠景兼具,讓人不禁感嘆時代的變遷。

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重獲新生的經典場景

不過,這其實也是一種「討巧」的做法,《最終幻想7 重生》擁有精細的細節與遠景不假,但二者實際上並不兼容。強調細節的場景中遠景相對匱乏,強調遠景的大地圖內細節又有所缺失,加上不穩定的光照設計,很多時候畫面的驚艷表現只留存在初見,卻很難經得起推敲。這也是遊戲從純線性轉為開放世界模式的局限性。不過,好在遊戲的處理方式相對明智,最大程度地將資源用在了重要的場景上,不至於影響遊戲體驗。

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大地圖內的細節並不理想

但說到底,場景終究拿來「看」的內容,風景美不勝收,玩法極度匱乏的開放世界遊戲並不在少數。而《最終幻想7 重生》最大的優點,便是其以場景風格為出發點配置的地圖探索內容。

開放世界遊戲普遍存在一個爭議點,即「滿屏的問號」所帶來的負擔。而《最終幻想7 重生》則選擇了一條最大程度降低數量堆積與重復作業感的道路。

本作在地圖探索上注重循序漸進,遊戲不會一股腦地將所有探索內容全部拋給玩家,而是通過經典的「通訊塔」設計,將可探索內容依次呈現,避免了「開地圖勸退」的困擾。

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不過開塔可以稱得上一句「典中典」

同時,遊戲的探索內容也不僅限於「戰鬥」這一內容。除此之外,能夠獲取大量合成材料的調查生命點、可以降低召喚獸戰鬥難度的召喚獸祠堂、埋藏特殊道具的挖掘現場等,都是地圖探索的重要組成部分。通過這些設計,《最終幻想7 重生》構建起了一套與遊戲內各系統交互邏輯明顯的探索系統,探索體驗更加多元。

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通過探索召喚獸祠堂,可以更簡單地通過召喚獸挑戰

但如果僅限於此,《最終幻想7 重生》的地圖探索也不過只是個不那麼枯燥的設計罷了,並沒有什麼出彩的部分。但之所以稱這套設計最適配「最終幻想7」,在於它在探索的框架上,完美融入了「陸行鳥」這一要素。

雖然已經是20多年前的作品,但即便以如今的眼光來看,原版《最終幻想7》依舊存在著不少「超越時代」的設計。遊戲中的「陸行鳥培養」便是其中的代表。

在《最終幻想7》中,玩家可以通過培養不同屬性的陸行鳥,依據它們各自的特性,獲取跨越不同地形的能力,從而可以在大地圖中前往不同的區域,這極大豐富了玩家的成長與探索體驗。

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能跨越所有地形的「金陸行鳥」

而在《最終幻想7 重生》中,遊戲雖然沒有直接繼承「陸行鳥培養」系統,但為各地圖都配置了可以捕獲的陸行鳥,它們就像原版遊戲一樣,擁有各自的特性,能夠幫助玩家進行區域探索。

比如,在山脈綿延的「珠諾地區」,玩家可以騎乘「山陸行鳥」,垂直爬上岩壁;在高低差明顯的「星隕地區」,玩家可以騎乘「空陸行鳥」,滑翔在峽谷之中;在島嶼交錯的「尼福爾」地區,玩家可以騎乘「海陸行鳥」,以噴射水流的方式進行移動。

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多種類的陸行鳥極大豐富了探索體驗

藉助功能豐富的陸行鳥,《最終幻想7 重生》在每一張地圖都能給予玩家全新的探索體驗。而值得一提的是,本作其實並沒有在探索時給予玩家主動的「跳躍」功能,這在如今的開放世界遊戲中實屬罕見。但這也給予了《最終幻想7 重生》更多的地圖設計空間,最終才成就了這套完整且新奇的探索系統。

此外,除了遊戲內容本身,我還想提一提關於「節奏」的設計。比起實際可見的遊戲內容,遊戲的遊玩節奏也是影響體驗的重要內容。

正如前文所言,《最終幻想7 重生》的大地圖是隨主線進度依次解鎖的。這也就意味著,玩家不會一次性面對過多的探索內容,而是以「探索→主線→探索→主線」的方式推進遊戲,大大地延緩了玩家的倦怠感。

或許這聽上去沒什麼特別的,但遊戲的節奏控制是個做起來遠比說起來更加困難的議題,對製作經驗有著極高的要求。《最終幻想7 重生》的製作團隊無疑深諳此道,通過老道的節奏把控與不斷引入新內容,使得玩家永遠保持新鮮感。而本作探索內容最終呈現的效果,並不是某個單一內容成就的,而是源自環環相扣的各項設計——細致到玩家每一次行為的反饋。

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簡單跳轉一次「全部完成」,就能給予玩家直觀的正反饋

當然,玩法的擴充並不意味著核心的削弱,戰鬥依舊是《最終幻想7 重生》中最重要的部分之一。與《最終幻想7 重製版》相比,《最終幻想7 重生》雖然並沒有修改戰鬥的框架與邏輯,但也對其作出了不小的修改。不過,與地圖探索通過內容堆砌和節奏控製成就的優秀體驗相比,關於戰鬥系統的變動,我卻有著不同的感受。

無論是原版《最終幻想7》還是《最終幻想7 重製版》,它們的戰鬥系統都以「ATB」為絕對核心。在《最終幻想7 重製版》中,遊戲雖然給予了玩家自由移動、自由攻擊、閃避、防禦等能力,但深入體驗過後,玩家就會發現遊戲內敵人的許多攻擊都難以規避,閃避的性能也不夠強大,普通攻擊更是傷害甚微。《最終幻想7 重製版》的戰鬥系統,實際上是一套「偽裝成即時制的回合制系統」,戰鬥中如何積攢與使用ATB,才是戰鬥的核心所在。

而在《最終幻想7 重生》中,戰鬥系統得到了不少明面上的內容擴充與暗地里的機制修改。

最直觀的新系統便是「聯手動作」與「聯手能力」。前者可以通過記錄玩家的累積的ATB,與隊友一同使用強力的技能;而後者則並無使用限制,可以無視ATB,與隊友一同進行類似「彈反」「完美閃避」的行動。

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「聯手動作」性能強大

而前作中存在感並不高的防禦與閃避,也在《最終幻想7 重生》中得到了極大的性能增強,可以規避敵人的大部分攻擊,並獲取極高的ATB收益。

不難看出,比起《最終幻想7 重製版》,《最終幻想7 重生》的戰鬥系統更要求玩家的即時控制,讓玩家在戰鬥中可以進行更多的選擇,也豐富了戰術的多樣性。

然而,這樣加法的堆疊,雖然無疑拔高了操作的上限,但也轉移了戰鬥的重心。至少在我看來,對「最終幻想7」來說,這並不算什麼好事。

除了兩種「聯手」系統外,《最終幻想7 重生》新增的內容,大多也只是圍繞著「精防」「精回」這樣市面上常見的系統設計,並不能算上特色。同時,由於角色性能的增強,敵人的設計也更加大膽,充斥了許多強力的招式,無時無刻不在干擾著玩家的行動,迫使玩家進行即時操作上的反制。

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這樣的敵人設計在本作中相當常見

而這也就導致了「ATB」這一概念,在本作戰鬥系統中的地位有較為顯著的下降,玩家有更多能夠媲美「ATB指令」的強大選擇,其本身的使用卻只與即時反應相關聯,整個戰鬥系統正在向即時制轉型。

我並不是回合制的擁躉,也不是即時制的絕緣體,只是在我看來,作為經典作品的再現,原作核心思想的繼承是極為重要的。而「ATB」正是「最終幻想7」的代表,地位降低的「ATB」確實讓《最終幻想7 重生》的戰鬥更加華麗與多樣,但也使其失去了部分「最終幻想7」的特色。「加法」與「減法」的取捨一直是個復雜的問題,見仁見智吧。

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召喚獸系統依舊存在,只是存在感也並不高

除了探索與戰鬥,《最終幻想7 重生》還擁有一項不太常見的核心系統,也是遊戲自發售以來爭議最大的部分——海量的小遊戲。

《最終幻想7 重生》內設置了數十種小遊戲,規模或大或小,或穿插在主線中,或游離於主線外,每款小遊戲都有著不同的玩法與體驗——以及重要的獎勵。

這也就意味著,雖然《最終幻想7 重生》主線劇情的推進並不強綁定小遊戲,只是做調劑使用,但想要更好地養成角色,體驗遊戲內容,便需要完成各種小遊戲,這是引起部分玩家不滿的重要原因。

我對此有著不同的見解——可能有些暴論,但在我看來,小遊戲也是「最終幻想」的一種象徵。

大量的小遊戲或許會讓玩家們聯想到逐漸進入大眾玩家視野的「人中之龍」系列,但實際上,「最終幻想」系列也一向以小遊戲著稱,且主要特點還是高難度小遊戲——無論是二十多年前的《最終幻想7》,還是二十多年後的《最終幻想7 重生》。

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鋼琴小遊戲

「最終幻想」一直如此,只是迫於《最終幻想7 重製版》的體量限制,前作未能給予足夠的小遊戲空間。而在體量更大的《最終幻想7 重生》中,小遊戲的無限回歸與拓展也自然是順理成章的事情。

實際上,從設計本身出發,《最終幻想7 重生》的小遊戲絕對是足夠高規格的,它們並沒有因為數量的眾多而降低質量。這種高規格和小遊戲的規模無關,而是玩家可以直觀感受到製作的重視程度,是遊戲方針與態度的體現。

舉個例子,「女王之血」作為《最終幻想7 重生》內最主要的「打牌」小遊戲,玩家可以在各城鎮內與牌手進行對戰,提升等級,獲取新卡片。但《最終幻想7 重生》卻不滿足於對村民們說句「嘿!來打牌吧!」這樣的公式對話,而是為數十個對戰NPC都配置了有別於路人的建模、人設以及全語音,使玩家每個遇到的對手都印象深刻。

而經典的體育小遊戲「仰臥起坐」,也專門為PlayStation 5的自適應扳機做了優化。文字描述中,遊戲將讓玩家感受到仰臥起坐時的酸痛,而操作時遊戲真的通過扳機實現了這樣的體驗,令人印象深刻——當然,體驗好與不好是另一回事。

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手真的會越按越酸

但正所謂「努力不一定有用」,設計的用心不能與玩家的認可畫上等號。倘若《最終幻想7 重生》只設計3個小遊戲,那麼它大概會被大多數玩家接受。但若是以同樣的規格製作30個,不買帳的玩家反而將成為多數。這實際上是重製版遊戲所面臨的問題——特色的繼承與否。

《最終幻想7 重生》的做法顯然是後者,將前作未能盡興的小遊戲如同工業大餐一般端到玩家們的面前。即便早就知道《最終幻想7 重生》將含有原版遊戲的重要小遊戲場所「金碟游樂園」,但本作實際所展現的小遊戲內容,還是有些用力過猛。沒有對錯之分,接受與否,全看個人——畢竟,小遊戲是最短平快的成就感與挫敗感來源,並且二者只是一念之差。

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金碟游樂場是小遊戲中心,卻遠不是全部

至於劇情,實際上與遊玩內容相比,並沒有太多可說道的。「最終幻想7重製三部曲」畢竟是將跨越10年甚至以上的長線作品,一切的定論在最終完結後才能給出,目前有的也只是階段性的感受。

《最終幻想7 重生》依舊延續了前作的優點,擁有極高的劇情演出水準,同時也對遊戲的敘事節奏進行了一定程度的優化。《最終幻想7 重生》在原作中所占的劇情比例本身就要遠超《最終幻想7 重製版》,這也就意味著遊戲並不需要像「第一部」那樣用大量的擴寫來補充新設定與搭建舞台,反而可以專注再現經典場景與優化細節,整體上的劇情觀感可以說優於《最終幻想7 重製版》。

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演出依舊震撼

但這並不是在說《最終幻想7 重生》的劇情與敘事有多優秀,只是比起《最終幻想7 重製版》有了些許的進步。野村哲也是個復雜的人物,他最擅長做的便是用鋪天蓋地的華麗演出來震撼玩家,而當演出結束後,玩家們留存的印象也大多隻是「好帥啊」與「我怎麼沒看懂?」。

「村式」敘事依舊是《最終幻想7 重生》的主旋律,「謎語人」之類的橋段仍舊充斥著整個遊戲。或許,現在疑惑還可以用未來的「第三部」來解釋,但我始終不覺得所謂的「第三部」可以解決所有問題,風格終究是難以轉變的,但那畢竟是未來的事,未來再議吧。

《最終幻想7 重生》就是這樣一部高規格的作品,它的一切都以SQUARE ENIX所能夠做到的最高標准進行著。在這個過程中,新與舊不斷碰撞,你既能體驗到最現代的探索樂趣,也能為「怎麼這個時代還在用慢走、穿縫這樣的設計拖時間?」感到疑惑,妥協與固執並存。

但有時你不得不承認,像《最終幻想7 重生》這樣的作品,正是SQUARE ENIX最擅長的領域,他們擁有著獨一份的經驗與熱情。有些事情只有「最終幻想」才能做到,而有些事情只有「最終幻想7」才能做到。

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「第三部」見

來源:3DMGAME