《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

即使擁有34年從業經驗,資深開發人員Mark James仍表示製作新遊戲始終是不同的挑戰。作為Krafton子公司Striking Distance Studio的首席技術官 (CTO),他強調了開發次時代遊戲平台的樂趣,它使許多以前不可能的事情成為可能。KraftonBlog網誌親自與Mark James會面,聽他講述促使玩家在全新生存恐怖遊戲《卡利斯托協議》中持續感受恐懼的遊戲系統和人工智慧是如何開發出來的。

※ 在12月2日《卡利斯托協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列采訪。期待您的關注!

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

很高興見到您!請簡單介紹一下自己吧!

我叫Mark James。是Striking Distance Studio的首席技術官 (CTO),每當工作室的任何部分有技術需求時,我都會發揮作用。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

作為遊戲開發行業中經驗豐富的資深開發者。您還記得最初想成為遊戲程式設計師是什麼時候嗎?

還記得那是在我 10 歲的時候,放學後我跟著數學老師學習了編程。他對程序很著迷。在16歲那年,我輟學後開始認真從事遊戲開發。那時我想成為80年代電視節目中常見的那種富有、時尚的跑車男孩。是的,我也有過這樣的時光。(笑) 所以其實我沒有任何正式的軟體編程資格證。只是從那時起到現在的34年間,我一直努力開發軟體。對於某些人來說,這是一段很長的時間,就像一輩子。經常有人說他們很喜歡玩我年輕時製作的遊戲。(笑)

當Glen Schofield第一次談到這個項目並邀請您加入工作室時是什麼感覺?

事實上,我決定參與這個項目的原因是Glen。我真的很喜歡他的作品,也喜歡他在遊戲開發過程中展現的創造力。因此,我認為與Glen一起工作以及學習他的工作方式並了解如何在這個過程中如何運用我所了解的技術知識將是一個很好的挑戰。

在您看來「恐怖工程」的概念在《卡利斯托協議》的開發過程中意味著什麼?

我從一個稍微不同的角度看待恐怖工程。我一直認為這是某種系統工程。就像創建一個可以在遊戲中不斷重復的系統。該系統會密切關注玩家在玩遊戲時的行為,並讓他們受到驚嚇。

一個很好的說明示例是我們創建的「通風」系統。當玩家進入通風口時,敵人將在整個遊戲過程中跟隨他們的同時反復地出現和消失。這些不同的系統結合在一起,在遊戲中製造恐懼和懸念。當然,專門設置的腳本事件也會帶來恐怖體驗,但這不是我想要的。我們想讓恐怖工程作為遊戲系統的基礎。所以對我來說,恐怖工程是控制遊戲中恐懼體驗的系統集合。

您說到了「調節恐怖體驗」,這聽起來似乎有些不可思議。

是的。我讀了很多關於恐懼心理學的書。其實我的愛好之一就是思考恐懼,它在我們的腦中是如何運作的,以及那些讓部分人害怕但對其他人毫無作用的恐怖。我做了很多不同的裝置來刺激這些不同類型的恐懼,我真的很喜歡。

我過去總是把恐懼想像成用氦氣填充氣球。製造恐懼的過程就像向氣球中注入氣體,使其膨脹並最終爆破。爆破的瞬間就是恐懼的極致。往氣球里逐漸注入氦氣增加緊張感的過程就是製造恐懼的過程,這也是恐懼感的一部分。如果沒有營造緊張感的過程,那麼瞬間的恐懼就毫無意義。因此,我們的開發團隊投入了大量精力來設計人工智慧、聲效和許多其他系統以創建爬向恐懼高峰的「道路」。特別是我們製造的人工智慧可以讓敵人不斷在玩家周圍徘徊以創造未知的恐懼,創造達到恐懼巔峰的過程。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

在之前的采訪中,您提到了在開發《卡利斯托協議》的過程中「生成設計」也是概念之一,能詳細說明一下這是什麼意思嗎?

生成設計是我們開發團隊經常使用的概念,尤其是在創建遊戲環境的時候。我們認為如果遊戲中的世界是用3D列印機製作的,那麼在一個名為木衛四的空間中將很難找到用於3D列印的材料。因此,每當我們在遊戲中設計某些東西時,我們都必須確保它具有最大的張力和最少的材料。在《卡利斯托協議》中,你會看到僅使用少量材料將不同背景有機連接起來的部分。它位於所謂的消亡衛星上,所以我考慮過如何才能在這個資源很少的地方建造起巨大的結構。因此,我們的開發人員構思了一種基於生成設計概念的架構,並應用人工智慧創建了一種作用於背景表面之間的張力機制。從開發之初,我們就與概念藝術家基於生成設計製作了遊戲中出現的結構。生成設計就像是我們在遊戲中創造背景世界的一個基本原則,所以如果你在玩遊戲的時候仔細看,我想你可以在背景中看到它的痕跡。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

說到人工智慧,您曾經說過《卡利斯托協議》的人工智慧是為了嚇唬玩家而不是殺死他們。您能仔細說明嗎?

我已經多次提到開發團隊想要製作的各種功能,其中之一就是智能怪物。我想讓玩家覺得遊戲中的怪物難以對付,覺得它們真的在以最優的方式試圖攻擊自己。因此我在人工智慧和生物行為機制上投入了很多精力。玩遊戲時你會很容易注意到如果在怪物面前不停地揮動電擊棒,它們很快就會阻止這種行為。我們想通過引入這種智能行為迫使玩家選擇不同的攻擊方式。

可以說我們創造的怪物在遊戲中隨著時間的推移而進化。事實上這一點也非常適合我們的遊戲,因為《卡利斯托協議》正是關於一種在整個監獄中逐漸進化的未知病毒。

我還想告訴你有一個有趣的軼事。我之前提到過遊戲中的通風系統,有一天在內部測試期間我進入一個房間並遇到了一個怪物,但他並沒有馬上攻擊我,而是鑽進通風井想從背後攻擊我。我記得當時所有觀看測試的同事都稱這個為錯誤現象。但是我說「不,他這樣做是為了讓自己處於攻擊我的有利位置,」人工智慧像這樣移動的話,可能會讓玩家感到驚訝。我認為這種現象代表著人工智慧正在發揮作用。

那麼在這個遊戲中,通風口的設計不僅僅是通風設施,還有其他的意義和用途是嗎?

是的。如上所述,我們在遊戲中通過通風口來讓敵人離玩家更近。基本上我們的敵人會根據他們與玩家之間的距離來衡量攻擊成功的機率。離玩家越近,攻擊就越有可能奏效。在此過程中,人工智慧會計算並確定怪物要利用通風口偷偷接近玩家並突然出現在他們面前,還是見面就攻擊。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

我還想知道您作為首席技術官在開發《卡利斯托協議》時必須實現的目標或願景是什麼?

我們開始開發這款遊戲時的一大目標是將其基於次世代主機平台。這是一個真正令人心跳加速的挑戰,因為這意味著我們擁有了以前不可能實現的技術。例如,出色的3D音頻引擎、高速的SSD和高性能的圖形處理單元使光線追蹤等舊遊戲機無法實現的酷炫功能。

從開發之初,我們想要實現的目標之一就是創造像照片一樣逼真、像電影一樣高品質的角色。其實我們的開發人員一直在談論這個,我認為我們確實做到了這一點。如果你玩這個遊戲,就會看到與《卡利斯托協議》主角演員喬什·杜哈明和福原·凱倫完全一樣的角色。真的,看到的人都問這是照片還是演員實拍。這正是因為我們在一對一的基礎上對角色進行了真人渲染。我們從開發之初就像這樣專注於角色構建,並嘗試在遊戲中以正確方式實現對光反應的渲染。

還有在製作恐怖遊戲時要牢記的一件事是,如果遊戲太大、太宏偉,恐懼體驗就會減少。恐怖是在給人以緊張感的狹窄空間內展開的。因此我們的開發團隊試圖為空間提供各種變化。從項目開始,我們就希望每個空間和時刻都能給人不同的感覺。我們盡量不讓玩家在玩遊戲時有回到同一個地方的感覺。為此,我們希望通過利用高速SSD設備的強大功能,為玩家在遊戲世界中交互的事物賦予更加多樣化和詳細的設計。

《卡利斯托協議》不是開放世界RPG遊戲,而是故事驅動的動作遊戲。這是如何實現的?

開發團隊最初就計劃通過多層材料層層疊加來構建《卡利斯托協議》中的世界。換句話說,我們的人工智慧創造背景時是從一個空白的表面開始的,隨著時間的推移逐漸積累灰塵,創造出一個世界。我們考慮了如何隨著時間的推移建立起更多的層次,如何讓其與我們的世界保持一致,同時又豐富多彩,足以讓人感覺到這個世界是人們真實生活或曾經生活的地方。為此,我選擇了注重更多細節。我們沒有擴大而是縮小了世界的復雜性,同時沒有選擇渲染廣闊區域,而是專注於構成表面的細節部分。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

我聽說您在Striking Distance Studio迎來了從業 30 周年紀念日。在一個領域呆了這麼久,可能難以再有新鮮感了吧?

其實並不是。每次我開發新遊戲時,都覺得這是不同的挑戰。在技術層面上實現的每個創意對我來說都是新挑戰。這就是為什麼我真的很喜歡與Glen一起工作。他是一位非常擅長視覺表達的創作者。Glen像觀看圖片或電影一樣思考,並且總是將其轉化為行動。我從未與這樣有創意的人共事過。因此,弄清楚如何從技術上實現他的願景對我來說是一個非常大的挑戰。

除此之外,我們製作遊戲的方式在過去 30 年間發生了很大變化。當我製作我的第一款遊戲時,我必須自己完成所有的工作。我在背景中製作了所有的樹木,完成了所有的多邊形工作,製作了所有的藝術創作,以及所有的音效設計,甚至是營銷。但現在工作室里有很多不同的人擔任不同的角色。僅《卡利斯托協議》這一個項目就有幾家公司在進行研究。不僅是Striking Distance Studio,Krafton也在這方面提供了很多幫助。所以我認為我們的遊戲是真正的全球產品,是一個日不落的項目,世界各地都在不斷努力地發展它。

在技術方面與Krafton的合作是以什麼方式進行的呢?

首先,我想說這是一次非常好的合作。從開發開始,我們的開發團隊就以管理每項任務的方式設計流程。尤其是每一個任務都定義的非常清楚,可以劃分到各個部門去負責。正因如此,與Krafton的合作其實並不難。我們和Krafton 的開發人員已經可以一起完成一些任務了。因此,對於這項任務,Krafton的開發人員評估了問題,並利用他們的專業知識來幫助解決技術挑戰。得益於精心准備的工作管理系統,我們也能夠有效地得到Krafton同事們的幫助。

Krafton有很多具有豐富開發經驗的開發者,他們利用遊戲中千分之一秒的細微瞬間進行開發。這是因為他們已經在開發PUBG線上PvP射擊遊戲中觀察並開發那些細微的瞬間很久了。當我們在開發《卡利斯托協議》的最後階段時,Krafton 開發人員的經驗和知識給了我們很大的幫助。當我們需要在開發過程中需要減少相當於畫面處理裝備的2,000分之1秒的計算量時,我們知道Krafton的同事可以為我們提供幫助。另一方面,Krafton 開發人員同事對製作《卡利斯托協議》這種基於線性敘事的遊戲的創作過程非常感興趣。我們從他們的專業知識中學到了很多,希望他們也能如此。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

我聽說您與Krafton的Global Publishing Platform (GPP) 室就Krafton ID項目進行了緊密的合作。

我是一個堅信玩家數據力量的人。有人可能會說《卡利斯托協議》是一款具有線性進度結構的單機遊戲,因此不需要像Krafton ID程序那樣的在線系統。但我要說的是,這種在線系統可以幫助我們做出關於遊戲玩法的最佳選擇。因為我以前有過這樣的經歷。我在之前的項目中使用過在線系統,能夠清楚地體會到它的好處。所以當我聽說 Krafton 的 GPP 辦公室在做什麼時,我立即表示我想與他們合作。

我們的開發團隊想知道玩家什麼時候會感到恐懼,什麼時候會放慢步態,以及他們在什麼情況下使用什麼類型的武器。通過查看這些玩家數據,我們可以做出更好的開發和設計決策。如果這是可能的,我認為這將是一個巨大的成功。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

《卡利斯托協議》有哪些區別於其他恐怖遊戲的關鍵技術?

我認為最重要的是,渲染已經接近與光的真實交互層面。通過這一點,我相信《卡利斯托協議》將提供其他遊戲中難以看到的質量水平。我們的開發團隊採用了一種名為「OLAT(One-Light-At-a-Time)」的系統。在捕捉材料時,光線會根據不同的照明機制進行旋轉,甚至可以捕捉該材料的光響應(light response)。我們以這種方式捕捉了所有材質,例如角色的臉部和衣服,因此當我們在遊戲中使用金屬、玻璃或織物等材質時,可以在所有部分獲得准確的光響應。我想我可以說這真的是在其他遊戲中很難看到的細節。我想強調的是,即使是光響應的最小細節在《卡利斯托協議》中都是活靈活現的。

當然,對於很多人來說,這些技術細節可能並不是很引人注目。但我認為任何人都可以認識到質量上的差異。任何人都可以感覺到它已經完美地實現了,並且都可以通過觀察我們的角色來發現現實生活中的喬什·杜哈明和凱倫·福原。那是因為高質量的光響應得到了很好的實現。

這些話讓我想起Glen在之前的采訪中經常提到的話所說的「高質量」。

我們所在的工作室是一個每個人都努力成為最好的工匠的地方。事實上,我們工作室的核心理念之一就是工匠精神。我總是把它比作木工,任何木匠都可以輕松製作一把椅子。然而,並不是每個人都能做出那把特別的「椅子」,那是每個木匠夢寐以求的豪華椅子。同樣,在這里工作的許多成員都希望在各自的領域取得最好的成績。就像你想成為最好的動畫師,最好的渲染師一樣。我也想成為最好的CTO。這個項目中的任何人都會想得到那種自我實現。我們都在致力於《卡利斯托協議》,希望它可以成為我們各自職業生涯中最好的作品。

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

這次,我想談談音頻相關的內容。在音頻方面,您做了哪些工作來讓體驗更加身臨其境?

次世代主機擁有非常酷的 3D 音頻硬體,可以讓他們做以前不可能做到的事情。因此,我們的開發團隊投入了大量精力來實現一種稱為「定位音頻(positional audio)」,它可以讓玩家通過他們佩戴的耳機或環繞聲系統准確知道特定聲音的來源。這部分在實現恐怖方面是一個非常棒的功能。

我還能夠創造一種體驗,根據角色所在的位置,聲音聽起來會有所不同。用於實現此目的的技術之一稱為「傳送」,即當玩家聽到另一個房間發出的聲音時,那個聲音是如何移動的技術。例如,來自房間的某些聲音會穿過窗戶、門或房間中的其他障礙物傳播。因此隔壁房間的人可以聽到正確音量、准確的衰減程度和准確的反射狀態的音頻。這些在老一代的主機設備上是無法實現的。即使在 PC 上,如果沒有專門的硬體也很難做到這一點。但次世代主機設備為我們的開發人員提供了處理能力,使他們能夠准確地實現定位器音頻的3D渲染。

最後有什麼想對全世界的恐怖遊戲粉絲說的嗎?

當我們剛開始製作這款遊戲​​時,我們就下定決心要把它打造成玩家遇到過的最恐怖的遊戲。為了理解恐懼,為了理解是什麼造成了恐懼,我們付出了很多努力。有些人恐高。恐高的體驗也包含在我們的遊戲中。有些人害怕蜘蛛,這就是為什麼像蜘蛛一樣的怪物也會出現在遊戲中。我們的開發團隊對恐懼「是什麼」做了很多的研究。恐怖不僅僅是談論血腥,有人怕黑,怕聲音,或者怕水,所以我們試圖了解世界上存在的各種恐怖。希望你能在遊戲中找到我們一直在思考的恐懼,我們真誠地希望你能找到激起你恐懼的東西!

《卡利斯托協議》首席技術官:創造不斷進化的智能怪物

來源:遊俠網