《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

如果要給個人心目中最喜歡的「東方Project遊戲」做一個排名,我幾乎會毫不猶豫地將2009年由同人社團「黃昏邊境」製作的《東方非想天則》,放在第一位。

這其實是件有些奇怪的事情。畢竟說起「東方Project」,大部分玩家首先想到的,都是類似於《東方紅魔鄉》那樣的傳統「飛行射擊遊戲」——製作者用華麗的彈幕將玩家逼得漫天亂竄,而玩家操作的角色們則需要在夾縫中求生,抓准時機完成逆轉,在「表演性」和「操作性」中找到平衡。這是一種基於「東方Project」遊戲而產生的默契,可《東方非想天則》卻是一款「劍走偏鋒」的格鬥遊戲,它將「東方Project」最大的標志——「彈幕射擊」和格鬥遊戲中的「動作博弈」融合在了一起,為一〇年前的同人市場帶來了一種「獨一無二」的遊戲體驗。

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

可惜的是,今天我們已經無法從正規渠道玩到本作,而以《東方心綺樓》為代表的後續作品,也總讓我覺得哪里不對

而我喜歡《東方非想天則》的理由則要更簡單一點——因為我確實玩不來純粹的「彈幕射擊遊戲」,即便是那些最服務於「觀賞性」的彈幕,對不擅長此類遊戲的玩家來說也充滿了殺意,「心態爆炸」更是家常便飯。而在這之中,同樣作為「東方Project」公式作品的《東方非想天則》,顯然就「友好」了太多——無論你是喜歡特定角色,還是喜歡僅屬於「東方Project」系列的「視覺」表現,它都能滿足需求。

但與此同時,《東方非想天則》(或者說《東方萃夢想》)的嘗試也從另一個方面啟發了創作者們。直到今天,我們還能在STEAM商店頁面中找到大量STG以外的「東方Project」二創遊戲:這些「傳統」或「反傳統」的遊戲雖然在類型題材上五花八門,品質表現上也參差不齊,但卻清一色地帶著一股濃重的獨立氣質——它們絲毫不介意將「東方Project」的元素嫁接到其他玩法上,並希望盡可能地組合出符合市場環境的遊戲體驗。而不久之前發售的《東方新世界》,便是其中最「重量級」的選手之一。

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

《東方新世界》

作為一款「東方Project」主題的同人遊戲,《東方新世界》中自然少不了對某些我們已經看爛的橋段——幻想鄉又一次因為「異變」陷入混亂當中,為了查清事件背後的真相,一場「一言不合就戰鬥」的旅程就此展開。

本作最大的特點,是其擁有「博麗靈夢」與「霧雨魔理沙」兩名主角,以及兩條並列行進的故事線。在遊戲開始時,玩家可以從兩名主角中選擇一人推進故事,靈夢與魔理沙除了角色性能與可使用符卡差別巨大之外,故事也會有著較大的區別。而對「東方Project」的粉絲而言,本作對另一名主角「宇佐見堇子」有別於《東方深秘錄》的詮釋,也是值得留意的地方之一。

值得一提的是,算上所有附帶劇情的次要任務在內,本作一周目的流程時間大致被控制在了十個小時上下,但考慮到兩名主角完全不同的遊戲體驗,我們不得不將這個時間延伸到了十八到二十個小時。基於它「服務粉絲」以及「同人遊戲」的定位,這個體量顯然也在合理范圍之內。

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故事的主角是這兩位玩家們再熟悉不過的角色

正如我在開頭廢話的那樣,《東方新世界》同樣不是一款傳統的「東方Project彈幕射擊遊戲」——它的概念前身,是日本同人社團「Ankake Spa」在2016年推出的「彈幕動作RPG」《東方紅輝心》。前作同樣以「兩名主角」的構成方式,為玩家提供了兩種不同的遊戲體驗,而《東方新世界》所做的,則是將兩種體驗間的區別進一步擴大。

如果你熟悉某些老牌日系ARPG,很快就會意識到,《東方新世界》的玩法建立在一套相對成熟的「動作RPG」系統上,它的遊戲框架基本取自於老「伊蘇」或「雙星物語」這些以固定俯視角來表現的動作角色扮演遊戲——這些遊戲大都沒有過於復雜的操作技巧,玩家只需大概區分出「普通攻擊」「技能」等基礎指令,即可以打出較為流暢的連招。而在系統層面上,雖然《東方新世界》並不會對玩家的行為表現做出直接獎懲,但遊戲中COMBO帶來的「傷害提升」收益和用於維持COMBO的可破壞場景,還是為遊戲帶來了一些隱藏的激勵要素,引導著玩家活用遊戲機制,打出更好的成績。

在這樣的基礎下,本作自然也與不少STG類的「東方Project」遊戲有著某些根本區別——《東方新世界》的難度基本被維持在了RPG的平均線上下。無論好壞,它都是你在當下能玩到「同人味道」最正,也最容易上手的「東方Project」遊戲之一。

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既然本作是一款主打「動作」的角色扮演遊戲,那麼它自然也包含了一定的角色成長要素。遊戲過程中,靈夢和魔理沙的各項數值或符卡等級會隨著戰鬥中經驗的累積而增長,在戰鬥過程中掉落的裝備,則會被賦予隨機組成的詞條,即使是同一件物品,往往也會出現無數詞條組合。到了遊戲後期,玩家更是可以通過消耗貨幣的重洗裝備上的詞條,這也為本作留下了一些潛在的「刷子」玩法——從積極意義上來看,如果你的裝備掉落運氣夠好,也可以通過裝備系統獲得更大的收益,盡管這對沒有太多「終局玩法」的《東方新世界》來說,可能並不是非常的必要。

而比起內容更純粹的《東方紅輝心》,《東方新世界》則選擇將「回復」與「防禦」概念作為遊戲的重心,這也成了對本作動作節奏影響最大的設定。通過「冷卻時間」管理的回復功能,讓遊戲的容錯率變得更高的同時,多少也犧牲了一些前作中的緊迫感。而完美防禦的加入,則讓本作的BOSS戰多了一些博弈要素。

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一次完美的「防禦」可以從敵人的近戰攻擊中獲得收益,卻無法防住彈幕的攻擊

實際上,比起通常流程中的隨處可見雜兵戰,「BOSS戰」才可以算是《東方新世界》的最大亮點——畢竟這里可是幻想鄉,少了那些「有頭有臉」的人物又怎麼行?而遊戲類型中所指的「彈幕」,也多半被收納在了這一部分內容當中。

與我們所熟知的「東方Project」基礎設定一樣,《東方新世界》中幻想鄉的爭執基本也靠著「彈幕」來進行。視覺效果豐富的「彈幕」戰,自然也是本作的核心玩點之一——遊戲中出場的大部分角色,都有著自己的攻擊模式和彈幕類型。而對那些純粹的「東方Project」設定粉絲來說,那麼這個過程還會變得更「有趣」一些。

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

單就結果來說,《東方新世界》中的出場角色與BOSS戰總數其實相當可觀。但更重要的是,這些BOSS的攻擊形式設計,都在最大程度上還原了我們所熟悉的公式設定,並在已有的STG表現形式基礎上,針對動作玩法進行了適當的調整,保證了「所有的彈幕攻擊都有與之對應的解法」,在保留了相應觀賞性的同時,也留下了適度的操作空間——在這里,除了通常「東方Project」遊戲中的「走位」,「跳躍」也是避開大部分低位面彈幕攻擊的重要手段。實在不行的時候,你也可以通過角色成長和不停地「回復」,來增加存活幾率。就像前面段落所說的那樣,本作的難度絕對算不上高,如果你只是想要一款容易上手的「東方Project」遊戲,那它所能提供的動作體驗絕對是「剛剛好」的。

其實光是做到這點,《東方新世界》便足以超越市場上大部分同人3D「東方Project」遊戲了(事實上,前作《東方紅輝心》確實憑著過硬的素質贏得了玩家們的青睞)。但既然《東方新世界》的定位更接近一款「商業遊戲」,我們不妨從不同類型用戶的角度,稍微給它挑點兒毛病。

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《東方新世界》中的鈴仙戰

如果你是一個更挑剔的動作遊戲玩家,那麼這些內容顯然並不足以成為購買遊戲的理由。因為,《東方新世界》並不是那種追求「操作反饋」的遊戲,在充分體會了「欣賞和躲避彈幕」的樂趣後,你很快就會意識到遊戲中的BOSS戰,大都遵守著類似的行為模板,除了某些需要精準迴避的攻擊外,遊戲並沒有提供更多的深度玩法。從運行平台的機能方面出發,Switch版本也終究沒能避免類似「掉幀」這樣的老問題,這點在遊戲後期更是愈發明顯。

而如果你是一名懂行的「動作角色扮演遊戲」玩家,那它的某些硬傷就更顯眼了。

作為一款角色扮演遊戲,玩家的確可以從《東方新世界》的遊戲過程中,感受到角色的「成長」過程。允許玩家自由切換的「符卡」,也的確非常符合「東方Project」的基礎設定。但這些要素的構成同樣過於淺顯,撇去純粹的數值大小以外,遊戲實際留給玩家的角色培養自由並不算多。也因為遊戲採用了「等級」的方式設計數值,導致玩家需要在並不規則的成長曲線中尋找一些額外的升級手段,這個過程的體驗實在稱不上多好。

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

「技能」和「符卡」的選擇是本作給予玩家的最大自由

從這些角度來看,《東方新世界》似乎又有著大部分同人社團發動作遊戲的通病——它們總是缺少實現所有優秀設計所需的技術和經驗,即使有著「大牌發行商」站台,《東方新世界》還是停留在了「點到即止」的程度,這也是你很難將它推薦給「東方Project」粉絲之外玩家的根本原因。

好在,《東方新世界》的製作組仍然保留著屬於同人社團的最大優點——那就是對於原作的熱情。比起怎麼把遊戲做得好玩,他們更明白粉絲們想看到什麼。當這點反映到遊戲中時,就有了對那些我們再熟悉不過的場景與配樂的重現,而遊戲中被製作組以「次要任務」形式呈現的「日常時間」,也恰到好處地說明了製作者們夠懂——對於一款「東方Project」二創遊戲,還有什麼比這個更重要的呢?

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

可以窺得幻想鄉日常風景的「次要任務」,或許才是本作最讓人驚喜的地方

來源:3DMGAME