《無敵號》評測:水土不服

科幻作家和哲學家的最大區別,是前者更擅長講故事。

一篇好的科幻小說,可以在引人入勝的同時發人深省,用最先鋒的概念突破最古老的偏見。科學家和哲學家負責開拓人類思想的邊疆,科幻作家負責引領大眾文化,在新思潮中開墾定居。

波蘭科幻小說作家斯Stanisław Lem,就是這樣一位開墾者。他的作品飽含哲學語言,又不失文學趣味;他的筆觸多變,時而嚴肅時而辛辣,也不乏鐵漢柔情。

《無敵號》是Lem筆下的一部「懸疑動作片」。在荒涼異星使用反物質武器對抗機械黑雲的火爆場面,為後世貢獻了「無生命進化」和「蜂群思維」的賣座概念。同時,《無敵號》也是最早提出「去人類中心化」議題的科幻作品之一。

而以上種種,幾乎都被保留在了《無敵號》這款改編遊戲當中。

《無敵號》評測:水土不服

以遊戲為載體的《無敵號》,同樣挖掘並諷刺了黃金科幻精神和理性主義狂飆的潛在暴力性,用一種反復代表「投降派」「激進派」的置換口吻,講述了一個無敵者終將落敗的寓言。

遊戲對雷吉斯3號星的環境文本進行了驚人的視覺呈現,遼闊的土壤與海洋和無窮變幻的天穹激烈碰撞,強大的視覺沖擊幾度讓我忘記主線,只想在遙遠的天琴座多矚目一會兒宇宙神奇。

《無敵號》評測:水土不服

《無敵號》評測:水土不服

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人造物方面,遊戲使用了濃重的復古未來主義和原子朋克的美術風格,各種裝置設備和機械車輛都有著簡單飽滿的弧形外觀,而且普遍使用模擬信號和打孔計算機等古董科技,整體觀感非常統一,在第一人稱模式下尤其具有沉浸感。

《無敵號》評測:水土不服

當然,《無敵號》最驚艷的視覺體驗,肯定留給了各種外星生命活動的壯觀異象。遊戲對「金屬城市」「飛蠅天幕」等等視覺高潮的還原相當到位,給我的第一感覺並不是單純的震撼,而是攙雜著一種不可名狀的詭異,非常契合遊戲整體的懸疑氛圍。

《無敵號》評測:水土不服

作為一款低交互度的步行模擬類遊戲,《無敵號》在場景氛圍的塑造上,無疑屬於頂尖梯隊——它可以讓你在瑞吉斯3號星上閒逛幾個小時,而不會有任何視覺疲勞。但作為一本強敘事驅動的互動視覺小說,《無敵號》也有著一些難以忽視的缺陷。

首先需要肯定的是,本作對同名原著的劇情改編絕對是合理,甚至是巧妙的。與其說是改編,《無敵號》跟原著的關系更像是一種擴充與變調,類似2011年的《怪形》之於Carpenter的原版,有一個新的切入角度。

在核心概念不變的基礎上,本作的主角換成了女性,而且著重強調太空競賽的冷戰陣營概念。相較Lem的原著,《無敵號》的影射會更加直白一些,來自女性的不同敘事口吻,也和原著有著風格上的差異。這讓本作的「閱讀」口感稍微軟化了一些。

《無敵號》評測:水土不服

但在我看來,這些其實都屬於「題材移植」的補救措施。文字是一種抽象信息富集的載體,描述性文字轉化成單純的視覺、聽覺意象還好,但如果要從交互層面進一步展開這些信息,那麼「排異反應」往往不可避免。

以本作為例,作為一款步行模擬類遊戲,《無敵號》的主角獨白多到了一種聒噪的地步。盡管製作組已經嘗試像《看火人》一樣,用一個畫外的第三者來緩解主角和玩家之間的尷尬,但這些對話完全不夠承載劇情試圖向玩家傳遞的高密度信息。

最後的結果是,《無敵號》的主角總是不得不向一個不屬於遊戲世界,而且無法給出有效回應的人,單方面解釋她看到的種種異象。盡管遊戲將這些獨白偽裝成了匯報的形式,但連續不斷地重復自己看到的、想到的信息,仍然讓我有一種莫名的煩躁感。

《無敵號》評測:水土不服

而這種感覺我在《極圈以南》《活體腦細胞》這樣的同類作品里,就不會有。前者的大部分信息都交給了故事性的旁白,後者則根本不會有角色心理活動的復讀和描寫。或者就像《看火人》一樣,把有限的情感重心集中在無線電背後的那個人身上。

《無敵號》的敘事主體哪邊都沾一點,這讓主角的文本設計變得非常冗餘。如果不替換成情感表現更為細膩豐富的女性主角,那麼本作的沉浸感一定會受到不小的打擊。

當然,這也跟Lem原著的文本調性有關。《無敵號》原著的許多思辨性文字也是通過角色的敘述,硬生生拋出來的。放在書面表達還好,但我想像了一下,如果現實里真的有人用嘴活生生說出這些大道理,那場面應該挺尷尬的。

《無敵號》評測:水土不服

《無敵號》之於原著的載體轉換,在我看來有種一板一眼的笨拙,很多信息的處理權原本可以交給玩家。我不需要主角去代理我的視覺、聽覺,正相反,我就是沖著親自體驗這些來的。

很可惜,作為遊戲的《無敵號》本可以更加從容——但現在,它最多隻能停留在視覺小說的層面上了。

來源:3DMGAME