《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

穿過狹窄的岩洞,登上不遠處的高台,在你面前鋪開的是由翠綠的平原與無限延伸的河流所組成的廣闊世界。而掩藏在雲海中的巨獸殘骸,正准備給這眼前的一切添上具有幻想色彩的一筆。

「一場前路未卜的宏大冒險即將始於足下。」

即使在旅程開始的數十個小時之後,《異度神劍3》在那個高台上給予我的奇妙觸感,還是會在諾亞一行踏上新的土地後出現。就好像艾歐尼翁的每一個角落,都有著數不清的故事與驚喜,你永遠不知道山坡的另一邊還有怎樣的絕景,不知道大海中間的孤島上藏著多少寶藏,更不知道在這個世界上還有多少難以戰勝的怪物——

未知,但卻充滿巨大的吸引力,這或許就是《異度神劍3》中世界的最大魅力所在。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

在文章開始之前,請讓我先為這篇稍稍來遲的評測表示歉意。由於某些肉眼可見的工作原因,我的旅程開始的可能要比大部分核心玩家要來的稍遲一些,但也正因為這樣,我幸運地逃過了在遊戲正式發售前爆發的那場「劇透災難」——可以保證的是,文中的一切遊玩感受都不曾受到外界因素的影響。

其實,不管有沒有被提前劇透,早在遊戲發售前,「異度」系列的企劃人兼總導演高橋哲哉就已經非常清楚地表示過,《異度神劍3》的世界觀由《異度神劍》與《異度神劍2》融合而來,加之預告片中大量「老面孔」的閃現,讓本作從發表之初就受到了前所未有的關注。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

《異度神劍3》

值得所有玩家慶幸的是,「異度神劍」並不是那種會死抓過去成績不放的RPG,只要你不是一個愛鑽牛角尖的「考據黨」,那麼「異度神劍」系列至今的所有聯系就是個浮於設定層面的東西。即使你是一名此前從未接觸過此系列的玩家,也絲毫不會需要擔心跟不上故事——因為即使在將一切都融合,並且承載了系列完結的大任之後,《異度神劍3》的本質依然是一個服務於玩家的全新作品。

《異度神劍3》的故事發生在一片名為艾歐尼翁的大陸上,這里的人們只有短短十年的生命,並以戰爭作為唯一的存在意義。為了奪取對方的生命作為能源,「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家的士兵日夜不分地進行著廝殺。身為科維斯「送行者」的主角諾亞和夥伴們,因為遭到神秘敵人「梅比烏斯」的襲擊,只得被迫與安格努斯的「送行者」彌央等人合作,成了名為「銜尾蛇」的強大存在。而為了得知這個世界背後的真相,原本無法相互理解的一行人,共同踏上了尋找「都市」的旅程。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

在故事每個章節的銜接處,都會配上女主角彌央的內心獨白

與前作一樣,《異度神劍3》依然以少男少女們的冒險和成長作為主軸,但比起過去偏向王道式的故事風格,以「生死觀」為主題的本作卻來得前所未有的沉重與深刻。在旅途初始,主角彌央便只剩下了三個月的生命,主人公們如何才能在這短暫的時間里自己存在的意義,便是故事最大的看點所在。

雖然我們並不知道本作中關於存在價值的探討,到底在多大程度上,是為了滿足高橋哲哉對於哲學思辨式中二故事的個人需求而存在,但需要承認的是,這樣的主題並沒有讓故事變得無聊或充滿說教意味。相反,僅僅是在敘事水平上,《異度神劍3》的表現就要比前作好上不少。「銜尾蛇」能力與「幕後黑手」梅比烏斯的早早登場、步步緊逼的死限和強力盟友的加入,大量的懸念從開場不久就被拋了出來,緊湊的故事節奏讓你根本找不到空隙,只被後面的展開所吸引。

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而要說最讓人感到驚喜的,是《異度神劍3》對待角色塑造的態度。雖然本作的敘述重心,仍然被放在了男主角諾亞與女主角彌央的身上,但卻絲毫沒有忽視對於團隊中其他角色的刻畫。本作在結合了各個章節故事核心的前提下,用大量篇幅對於六名主角的心境與行為進行了詳細刻畫,在這個過程中,玩家將會更容易地跳脫出一切刻板印象,親身融入故事之中。

比較有趣的是,本作的男主角諾亞在性格設定上一反JRPG的常用模板。以弔唁逝者為己任的他,在故事的前半段中,一直以睿智、冷靜與理智的性格示人,比起年輕的士兵,其形象更容易讓人聯想到詩人或哲學家。但就是這種在前期形成的固有形象,卻也成了故事轉折點上,一口氣將情感全部爆發出來的關鍵。

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當然了,雖然本作的故事本身是獨立的,但既然作為整個系列的完結篇,《異度神劍3》還是盡最大可能,滿足著系列粉絲們在情感上的需求,比如遊戲開場時,男主角所屬的陣營「9號殖民地」,系列靈魂人物「范戴姆」的早早登場,各個據點間的牽絆關系,酷似初代主人公一行的先人銅像等等,一定能讓接觸過前作的玩家會心一笑。

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正如高橋哲哉自己的表述,《異度神劍3》是整個系列的「集大成」之作,這也就表示你在前作中所喜歡的一切,它都不會落下。以我自己為例,如果要問我最喜歡「異度神劍」系列的哪一部分,那我的回答大機率會是那種在廣闊世界中自由探索的「冒險感」。

說的不客氣一點,《異度神劍3》或許就是今年里,你能玩到「冒險感」最強的那款遊戲。從廣義上來看,《異度神劍3》沿用了系列此前,我們再熟悉不過的那套地圖探索機制,只不過這次,它比之前來得還要「大」上不少。

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從視覺表現上來說,艾歐尼翁的大陸上囊括了平原、河流、沙漠、密林、遺跡,甚至海洋等一切我們見過或沒見過的地形,配合更加優秀的圖形處理技術,保證了旅途中不帶重樣的美景(以Switch的畫面表現能力來說)。

從玩法上來說,遠超前作的地圖面積,無疑也帶來了更加豐富的可玩內容。就像文章開頭所說的那樣,廣闊的地圖與多變的場景下,藏滿了數不清的寶箱、支線任務與具名怪物,即使它仍舊不及「曠野之息」來得精彩,也還是會在不知不覺中,偷走玩家的大把時間。

而在用無數內容填充這個巨大世界的同時,本作也沒有忘記用細節去塑造艾歐尼翁獨特的生態環境。在冒險中,玩家隨處可以看到不同勢力或物種間的戰鬥,根據晝夜的交替,有些物種會展現出不同的行為邏輯,某些道具更可以通過生物獨特的習性來獲得。

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在其餘的細節問題上,本作也對過去的探索機制進行了大幅優化。首先,本作刪去了《異度神劍2》中依附於神劍技能的煩人探索模式;其次,製作組也沒有因為玩家們「褒貶不一」的評價,而放棄前作中復雜的多層式地圖設計,但作為妥協方案,本作對於任務導航進行了「點對點」級別的加強,現在,只要跟著系統所指出的線路前進,無論是多麼復雜的地形,也不會成為玩家前進的障礙了。

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如果說你覺得地圖探索上的「集大成」,好像還帶了那麼一點兒抽象,那麼或許《異度神劍3》的戰鬥系統,就更能說明問題了。

本作的戰鬥仍然採用了與前作一樣的「自動攻擊」「戰技」「取消攻擊」再加「連鎖」的獨特表現形式,玩家需要配合角色攻擊的發動時機進行取消與連鎖攻擊,進而疊加出最高的傷害加成。雖然這套戰鬥系統在當下的RPG市場堪稱獨此一份,但對於系列的老玩家們來說,卻是個再熟悉不過的東西。而值得一提的是,在故事中分別來自科維斯與安格努斯兩個不同勢力的主角們,在戰技的填充模式上,也有著非常微妙但有趣的差別。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

從字面上理解,諾亞所代表的科維斯採用《異度神劍》初代的戰技填充模式,而彌央所代表的安格努斯軍採用了《異度神劍2》的模式

《異度神劍3》的戰鬥系統支持最大七人同時出場戰鬥,除了在故事中擔當主要敘事作用的主角團六人之外,本作還允許玩家在隊伍中額外編入一名「英雄」角色。這些英雄有的來自主線故事,有的則需要通過探索支線任務獲得,他們的存在也正好替代了《異度神劍2》中「時髦值」拉滿,卻又不斷考驗著玩家肝健康的抽卡編隊機制。在本作每名角色只能裝備一把神劍的大前提下,這樣的改動反而為遊戲帶來了更加原生態,卻也更加富有深度的變化。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

前作中的破防倒地連擊在本作中有了更多變的派生路線

這麼說的理由非常簡單——在本作中,玩家可使用的角色被非常直白地分類成了「攻擊者」「治療者」與「防禦者」三種類型,正如字面意義所表示的那樣,這三類職業正好對應著每場戰鬥中的必要職業,這種通過各司其職發揮作用,類似於傳統MMO式的玩法,一直以來也正是「異度神劍」戰鬥與培育的最底層系統。而與這種概念上的簡化正好相對的,便是本作角色養成玩法的核心——職業。

在前面一節,我已經提到了本作新增的「英雄」單位。而在直接輸出火力與連擊組合的同時,他們也是主角一行人使用不同神劍的先置條件。作為本作玩法「融合」的直接表現之一,在角色裝備界面中,玩家可以隨意更改主角們一行的職業(神劍),更重要的是,隨著熟練度的上升,即使在沒有裝備此職業的前提下,玩家仍然可以通過裝備額外被動與戰技,來實現職業與技能搭配的最大自由。

是的,以只能使用一把神劍為代價,玩家卻最多可以同時裝備六個戰技。

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本作一共有二十餘個職業供玩家搭配組合,想要全部解鎖並不是件簡單的事情

要知道,「異度神劍」的系統固然有趣,但相比大部分JRPG來說,它稍顯拖沓的戰鬥節奏,也的確是阻礙不少玩家上手的關鍵原因——畢竟,戰技填充需要時間,自動戰鬥期間你能做的也就只有扳著手指頭數冷卻了。而在《異度神劍3》中數量翻倍的戰技槽,大大壓縮了等待時間。想像一下,現在你可以從連續五次的戰技取消中,獲得最大的戰鬥收益,遊戲節奏當然會快上不少——前提是你的敵人,只是那些在冒險途中偶爾擋路的雜兵,畢竟「異度神劍」的BOSS戰,從來都不是光滾滾鍵盤就能應付過來的。

在故事中,身為「銜尾蛇」的人們可以將戰技融合使用,以同時獲得兩種戰技的效果。但真正將「融合」主題體現得淋漓盡致的,則是力量強大的「合體」——在戰鬥中,互為搭檔的兩人可以合體成為酷炫的銜尾蛇,屆時技能與招式都會發生巨大變化,這也是本作故事向前推進的關鍵。

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

發動融合戰技可以使靈銜連接後的銜尾蛇更加強大,通過「過量擊殺」來獲得更多的經驗也是本作成長系統的重要一環

至於系列戰鬥最高潮的「連鎖攻擊」,也在本作中徹底變了樣。簡單來說,在《異度神劍3》中發動連鎖攻擊後,玩家需要通過計算手頭的角色指令,打出盡可能高的數值,這個數值會被直接反映在攻擊倍率上,一次計算得當的連鎖攻擊,可以對敵人造成真正意義上的「成噸」傷害甚至徹底扭轉戰局,速度感十足的攻擊動畫,配合上遊戲燃點十足的背景音樂,將爽快感徹底拉滿,非常容易讓人上癮(至少在前期是這樣的)。

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不同的角色、職業與實力都能提供不同的TP點數,這讓「計算」成了擴大受益的必要手段

好吧,我承認,雖然「好玩」的意思可能傳達到了,但光靠我貧瘠的文字,實在沒法把本作的所有系統都解釋個清楚——畢竟,光是親自在遊戲中理解這些,都花了我不少的時間。可硬要說的話,這種不懂「讀空氣」的高門檻,也正是這個系列趣味的本質所在。全面強化後的角色養成,以及對於融合主題的貫徹,都將「異度神劍」的本就兼具策略與操作的遊玩上限進一步抬高。

不過,你倒也不需要對此有任何顧慮。因為,就像本作為地圖新增了親切「點對點」導航一樣,《異度神劍3》同樣為戰鬥系統的「每一個環節」,都准備了可以重復翻閱的文字導覽,而如果你覺得文字不夠直觀,甚至可以打開專用的訓練模式,「手把手」地學習這些復雜的系統和技巧——看得出來,本作團隊在照顧新玩家上,也算是費盡心思了。

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此外,「異度神劍」系列一直保持超高質量的音樂,也在老面孔光田康典等人的創作下,成功在《異度神劍3》中得到進一步的傳承與進化。甚至從某種程度上來說,本作的音樂也正是這場旅途所不可或缺的一部分。

值得特別一提的是,在本作的故事里,身為「送行者」的諾亞與彌央會在戰場,吹奏筱笛以弔唁逝者的靈魂。這首由二人吹奏的《おくられる命》,在以優柔和悲涼的旋律與遊戲中宏大的冒險旅程形成鮮明對比的同時,也向玩家們展示了本作主題的深刻。傳統民族音樂融合宏大世界觀的嘗試,在故事中形成一種前所未有的美妙反應。

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除了這首《おくられる命》之外,筱笛的旋律也出現在本作的不少配樂當中

可惜的是,雖然我已經用大量篇幅,表達了自己對《異度神劍3》的種種喜愛,但這也不能代表它就是一部完美無缺的作品。

就和大部分Switch上的獨占大作一樣,《異度神劍3》也同樣在一定程度上,受到了來自硬體機能的限制。雖然相比五年前發售的《異度神劍2》來說,本作在圖形與細節表現上已經有了非常大的進步,但卻依舊無法逃脫數不清的鋸齒和畫面瑕疵,部分場景下幀率的不穩,也難免給玩家的冒險體驗蒙上一層陰影。

考慮到Switch從五年前開始就一直維持原樣的硬體水平,這似乎也是件沒有辦法的事情。但反過來說,它本可以有更好的表現,你無法想像當那些充滿幻想風格的美景在截圖下變得模糊不清,是一件多麼讓人惋惜的事情。

與此同時,七人同場的戰鬥環境,也會在面對部分大型BOSS時,因為鏡頭的拉遠和特效的堆疊而變得難以辨認——這個問題在掌機模式下尤其明顯——如果一定要為這些毛病找一個解決方法,那大概真的只能寫信催促任天堂趕快推出下一代主機了。

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掌機模式下根本看不清自己在哪兒

此外,本作巨大而廣闊的遊戲地圖,也在遊戲的後期遊玩流程中,帶來了一些無法忽視的問題,比如點到點之間的大量跑圖時間。雖然本作中依舊保留了「自動前進」的基礎功能,並大量增設地標傳送點,但還是沒能徹底改變重復跑圖帶來的負面體驗——一款地圖巨大的開放世界遊戲,有一兩件陸上載具,或許也不是什麼壞事吧。

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在國內社交平台上,劇透風波剛剛隨著玩家們的理智的自覺抵制而平息,不靠譜的簡中翻譯問題又被翻上檯面,對於這些問題,我不想多做評論,但無論與好與壞,這都證明了「異度神劍」在玩家心目中重要的地位。

作為系列的收官之作,MONOLITH算是交出了一份讓人滿意的答卷。從話題性上來說,它無疑是JRPG在近十年里最大的作品之一。在貫徹日式角色扮演遊戲最大的魅力之後,《異度神劍3》終於在哲學、神話、偉大冒險與機甲之間,為高橋哲哉自1998年開始的「異度」系列,畫上了一個完整的句號——

只是不知道同樣攥著「Xeno」名片的Square Enix與萬代南夢宮,是否也會趁著這個難得的機會,給某些被歷史塵封的名作一個重新抬頭的機會呢?

來源:3DMGAME