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《沙加翠之超越》發售在即倒計時9天插圖公布

距離《沙加》系列新作《沙加翠之超越》發售還有9天,官方從今天(4月16日)開始每日更新倒計時插圖,今日是倒計時9天的插圖,讓我們一起來看看吧! 《沙加翠之超越》中將有17個不同的世界可供探索,玩家將從6名角色中選擇要扮演的人物,並以「連通領域」為據點前往17個世界,這些世界將會帶來全新的戰鬥或故事劇情。 遊戲維持系列一貫的高自由度設定,玩家在遊戲內採取的行動會讓故事產生重大改變。戰鬥方面,玩家能夠使用全隊共享的行動點數,按照行動順序選擇想要使用的行動與「技」、「術」,並透過與夥伴的連攜來進行戰鬥。 《沙加翠之超越》將於4月25日登陸PS4/PS5/PC/NS/iOS/Android平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《最後紀元》熱度超高!僅4天峰值人數超越流放之路

STEAM地址>> 據dexerto消息,《最後紀元》的伺服器不穩定問題得到解決後,STEAM同時在線人數已達到23萬4540人,用時僅不到四天時間。對於這樣一款獨立遊戲來說絕對是一項令人印象深刻的壯舉,尤其是在面臨發布困難之後。 作為比較,《流放之路》的峰值人數為21萬1637人。 來源:遊民星空

開發者談《消光2》熱度不及前作:它很難被超越

然而2022年2月,Techland發布的續作《消逝的光芒2》並沒有延續前作的勢頭,甚至發布初期表現相當糟糕。而且無論開發商如何努力運營,都未能保持太大的吸引力。 最近,Techland的總監泰蒙·斯梅克塔拉被問到,他對第一款游戲比續作玩家人數更多有何感想。他回答道:「《消逝的光芒1》是一款包含八年內容的出色游戲,目前還可以低價購買到。我認為它是很難被超越的,我們很高興能同時運作兩款游戲,因為它們都有不同的使命,第一款游戲是進入《消逝的光芒》世界的一個很好的切入點,我們看到有很多玩家為此轉而購買續作,而續作仍然是我們的高端產品。」 他還承認Techland在《消逝的光芒2》中「沒有擊中靶心」,但團隊正在認真而堅定地努力改進社區所要求的一切,而且游戲還會有很多內容。 來源:遊民星空

《浪人崛起》是忍者組巔峰:超越《仁王》和《臥龍》

Team NINJA昨天公布了最新的《浪人崛起》幕後花絮視頻。這家日本開發商表示,《浪人崛起》的動作系統是他們作品之中的巔峰之作,其中包括《忍者龍劍傳》、《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》等。 「動作仍然是《浪人崛起》的核心。 它是我們以前作為NINJA團隊在動作遊戲方面所做工作的結晶。 Team NINJA的動作遊戲以高速度和高難度著稱,我們認為這是玩家期望的一部分。」 「我們研究了每種角色以及武器的選擇,並研究如何在《浪人崛起》中使這些戰鬥真實可信。我們研究得越多,就越能發現這些人是如何通過武士刀生活的,武士刀是他們選擇的武器。在這里,我們真正感受到了那個時代的歷史力量,因為我們已經進入了現代。武器發生了變化。例如,手槍出現了。我們必須考慮如何將其與近身格鬥結合起來並平衡其使用,這意味著我們必須開發出同時包含近身格鬥和遠程攻擊的遊戲玩法。」「我們花了很多時間在戰鬥中加入新的噱頭。」 在之前的視頻中,Team NINJA展示了遊戲的城市和基本機制。《浪人崛起》是他們迄今為止最大、最雄心勃勃的項目,將於3月22日登陸PlayStation 5。PC版可能會在今年晚些時候推出。 來源:遊俠網

《地獄潛者2》PS表現極佳!超越COD、要塞英雄

目前,由於伺服器容量的限制,PC和PS5上的玩家上限為450000人,因此,很多玩家在遊玩時遇到了一些問題。連開發者都沒預料到游戲會如此受歡迎,工作室已經開始著手解決這個問題。 來源:遊民星空

反烏托邦戰爭 對戰包-合眾國VS蘇丹國 超越財富與榮耀

價格:55英鎊 廠商:WARCRADLE STUDIOS 發售日:2024年1月 It was thought that what began as a skirmish between two mercenary companies would end with both parties leaving with a bloody nose...

《流浪之魂》一直在致敬,一直未超越

對於,IGN給出的4分,我個人覺得《流浪之魂》那是「當之無愧」。 想當年,《流浪之魂》剛剛公布預告的時候我可是萬分期待的,期間的測試版我也是都有參與的,雖然確實有所缺陷但我還是對它自心十足。 畢竟,與《寂靜嶺》相仿的場景呈現,駭人生物、空寂無人、彌漫濃霧確實讓我心馳神往,其設定也是很吸引人的,被邪惡詛咒的小鎮和探索神秘舊宅,真可謂是各種buff疊滿。個人是真的很難對這種情節說NO啊! 結果10月的正式版出來讓我有種「開開心心走在路邊,莫名其妙被狗咬了一口」的感覺。 兩年過去就這?若這是單人製作我會覺得很出彩,能有這水平已經非常不錯了,可並不是啊。這背後是整個團隊在做出努力,這樣的粗製濫造真的好嗎? 體驗完遊戲,我只感覺到了四個字:莫名其妙,平庸的莫名其妙。 感覺就好像AI要被迫克隆《寂靜嶺》的表世界一般,各種元素只懂得雜糅卻缺少思考的成分,條理不清,只能簡單粗看,細看便只覺不協調。 最讓我吐槽的一點是面部捕捉,捕捉就捕捉的好一點,這皮笑肉不笑的怪異表情真的很影響心情,而且面部頻繁規律性的抽動是什麼情況?很是有種機器人努力做表情想證明自己是人類的即視感,恐怖氛圍-50%。 當然,這遊戲還是有出彩的點:配樂,山岡晃和Pete Wiche製作的背景音樂真的給這款遊戲加分甚多,他們的傾情創作讓我在遊戲中仿若體驗到了《寂靜嶺》那般的夢幻、淒涼。 都說瑕不掩瑜,《流浪之魂》卻偏是反其道而行之:瑜不掩瑕。 《流浪之魂》的劇情給我一種意猶未盡的感覺。 意猶未盡並不是說它的劇情有深度讓我想反復品味,而是覺得,很多事情都還沒交代清楚就草草收尾。 鎮上邪教民眾的動機到底是什麼?時不時出現的迷霧究竟有何存在的必要? 在探索小鎮的謎團時那些線索總是很直白的呈現在眼前,例如:直白的講出公園舉行過祭祀儀式,並不是說這樣不好,只是感覺缺少了探究推理的趣味性,一路平鋪直敘。製作者完全可以將這個信息雜糅四散,只留下受害者的簡單行動路線讓玩家去推斷出來。 對話的分支選項也是讓人莫名其妙,兩個答案並無甚差別且不會影響劇情走向。真的沒有必要保留的啊。這些對話並不會讓玩家更有參與感,反倒會覺得冗餘繁瑣。 某些地方也有一些別扭,例如:遊戲開始應當是用了《寂靜嶺2》中James和Lara的設定,女主看不見男主能看見的怪異東西,但在後續的處理中,女主就突然接受了「怪物」的存在,還被拖走了…… 既然聊到了劇情,那就必須得說說致敬了,這個遊戲真的讓我看見了很多劇集的影子。單說開場背景就有點類似厄運遺傳,女鬼形象類似「媽媽」,中間部分就給我一種生化危機的感覺。甚至於IGN都評價其為未經打磨的《寂靜嶺》克隆作品。 拋卻劇情聊畫面呈現的時候,我就要感嘆一句:Unreal Engine 5和MetaHuman技術是真的牛逼! 無論是奶奶神秘的舊宅還是霧氣籠罩的小鎮都呈現得栩栩如生,讓一款小製作成本的遊戲擁有了宛如3A大作般的場景描繪。 遊戲玩法方面我個人是覺得比較無趣的,戰斗體驗平平無奇,缺少恐怖遊戲該有的恐怖和刺激感。 想必大家玩恐怖遊戲多少都會追求一點追逐感來追求刺激吧,這個遊戲也確實是有追逐情節,但刺激感是完全沒有的。 怪的形象確實是恐怖的,jump scare也會讓我被嚇一跳,但其出場的動作僵直,看著有些滑稽,它甚至不懂得穿過門。 對於距離的把控製作者的腦迴路我也是不懂,離出生點稍遠些的怪物被賦予的指令並不是回到出生點,而是就地爆炸?或許是想減輕玩家體驗的壓力? 還有一點想吐槽的是:為什麼我收集的字條和線索不能二次查看?製作團隊是覺得我有最強大腦記憶力非凡嗎?有時候是真的覺得很無力啊! 總得來說這款遊戲是並不推薦大家入手的,目前該款遊戲已經在steam發售,我建議大家關注評價多過於遊戲本身。 事實證明,山岡晃也只能保證配樂而已。 來源:遊俠網

《槍墓GORE》超越葛雷夫怎麼解鎖

《槍墓GORE》由南韓 Studio IGGYMOB 推出的帥氣第三人稱動作射擊遊戲。遊戲有很多成就,超越葛雷夫就是成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「解鎖其他所有成就」,就能解鎖這個成就了。 超越葛雷夫解鎖方法分享 遊戲有很多成就,超越葛雷夫就是成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「解鎖其他所有成就」,就能解鎖這個成就了。 來源:3DMGAME

《聖境之塔》楊超越應援活動介紹

聖境之塔楊超越應援活動怎麼樣 1、時間:9月15日-10月15日。 2、每位玩家完成應援任務可獲得應援值,個人獲得的應援值可兌換豐富遊戲獎品,全服累計的應援值可解鎖三檔驚喜福利。 3、第一檔:全服累計獲得1萬應援值,全服免費獲得小羊專屬玩具-羊羊禮炮。 4、第二檔:全服累計獲得1200萬,解鎖小羊絕密拍攝花絮,捕捉小羊片場心動瞬間。 5、第三檔:全服累計獲得3000萬應援值,解鎖小羊絕美TVC彩蛋,開啟隱藏結局 6、個人應援值福利:代言人簽名照 、代言人定製頭像框、限定稱號·一個小月芽兒、冒泡框、海量材料。 來源:遊俠網

《星空》超越極限成就應該怎麼做

《星空(Starfield)》中的超越極限成就是遊戲里聯合殖民地陣營的成就,這個成就只需要加入聯殖先鋒隊就可以了,你來到三頭同盟區可以遇到約翰 · 圖阿拉指揮官,接受他的邀請就能加入聯殖先鋒隊。 星空超越極限成就應該怎麼做 超越極限成就需要來到三頭同盟區遇到約翰 · 圖阿拉指揮官,接受他的邀請加入聯殖先鋒隊。隨後他會發布任務,跟隨指引一路完成任務「苦工」後解鎖。 聯合殖民地任務線:超越極限——苦工——送鬼上門——目擊者——如此朋友——你熟知的惡魔——戰爭遺骸——地方智能——鑄造遺產 來源:3DMGAME

《遺跡2》評測:超越前作的時間殺手

我對《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)的觀感並不好——當然,這倒不是說遊戲的質量不夠。而是作為一名能被「古達」老師軍訓兩小時、被好友嘲笑「戰鬥力小於一洛斯里克騎士」的手殘玩家,哪怕可以讓我在「魂Like」世界裡端起槍爽射,這類「受苦遊戲」也很難讓我沉迷——除非有奇跡發生。 等等,《遺跡2》好像就是這個奇跡。 《遺跡2》相較於前作最大的變化,便是體量。這個體量不僅僅是更宏偉廣闊的地圖、更復雜獨特的BOSS,或者是數量更多的職業和技能。《遺跡2》的體量還體現在數不勝數的隱藏元素上。 可能你路過的某一片藤蔓,撥開來便是一處寶箱房;或許你不曾細看的石制牆壁,貼上去就是一道隱形門;也許你推圖清怪路過的幾個姿勢怪異的雕像,腳底下踩著的就是需要解密的地道入口;或者你百思不得其解、阻攔你前進道路的上鎖大門,其鑰匙就藏在你的眼皮底下——把燈下黑玩了個淋漓盡致。 甚至在有的地圖里,隱藏房間里還會再套上一層隱藏房間,假如玩家以為一重解密便大功告成,Gunfire Games的設計師便會給你上一課——在《遺跡2》的世界裡,永遠不要丟失探索之心。 獲取某個隱藏職業的隱藏房間 很顯然,玩家在「遺跡」系列那瑰麗世界裡,要做的不僅僅是翻滾和輸出。一副好眼神、一顆機靈的腦瓜,甚至是一次好運氣,都能夠收獲滿滿的驚喜。當然,隱藏房間和隱藏道具這類大部分RPG都會存在的元素,對《遺跡2》而言,只是基本功。 Gunfire Games的設計者,可是喪心病狂地為不少BOSS設計了多重獎勵與各類隱藏擊殺支線。 比如說,曾在一代出場過並代表著死亡的巨狼「劫掠者」,在二代舞台上將面臨著自己的大敵——象徵生命的紅鹿。當推進到這一關卡時,生與死的決定權會被交予玩家之手——是消耗一層恢復聖物,幫助紅鹿並擊敗劫掠者?還是殘忍消滅紅鹿,與死亡同流合污? 玩家所做的選擇,都會導向不同的劇情,並得到不同的獎勵。 不過,你以為故事到這里就結束了嗎?並沒有。 如果你直接開始攻擊劫掠者,並將這匹巨狼變為你的敵人,故事便立刻轉入與其相敵對的BOSS戰。但在戰鬥時,玩家又會走向另外兩條分支——殺死巨狼同時殺死紅鹿,玩家將會獲得一把凶暴的近戰武器。但如果玩家先坐視巨狼吞噬紅鹿,然後再殺死眼前之敵,便有可能得到第四種獎勵——一把名為「無情」的強力槍械。 僅僅只是到這一步,這一級關卡的潛在獎勵已經高達4種。 而當我們再度把目光放在最初的兩條選擇支線,其實也同樣不止兩種獎勵。 玩家在正式踏入名為耶莎的世界時,會遇到一位飽受藤蔓感染折磨的老祭司。祭司會懇請玩家解救紅鹿,並殺死為耶莎不斷帶來死亡的劫掠者。如果玩家順應他的請求,走了治療紅鹿然後殺死劫掠者的正道,那麼玩家不僅僅可以獲取BOSS戰的戰利品,還能夠通過對話從這位祭祀手中拿到他的謝禮。 如果玩家選擇踏入邪道——讓劫掠者為紅鹿帶去死亡,那麼這位祭祀便會唾棄玩家為「生命的背叛者」。但在此之後,耶莎地圖內所有的劫掠者祭壇,都將會為玩家打開。其中,供奉著一件名為「死亡之果」的聖物——那正是被劫掠者規則侵染的紅鹿之心。 准確來說,僅僅只是「紅鹿VS巨狼」——或者換句話說,「生命VS死亡」的一次BOSS戰劇情,便有著整整4條支線結局和足足六種不同獎勵。而類似這樣多結局、多支線獎勵的BOSS,在《遺跡2》中還有許多。 甚至連一些規模巨大的隱藏房間,Gunfire Games都喪心病狂地准備了多種解密思路和對應的獎勵。 有3種解密方式與對應獎勵的密室 而當這些支線豐富的隱藏要素,再搭配上「遺跡」系列一貫的地圖隨機生成模式,便爆發出了難以想像的生命力。 玩家每一次重返戰役和冒險模式,都會有新的驚喜和發現——可能是從未見過的新區域、可能是沒有交手過的新BOSS,甚至也有可能是老圖新品——僥幸摸進了之前毫無思路的隱藏房間。 如果當玩家與朋友一起展開冒險,彼此之間的交流更是能夠幫助找到許多原本忽略的細節,揭開一些一個人完全沒有頭緒的神秘謎題,共同分享探險搜寶的樂趣。 實際上,Gunfire Games也非常支持玩家進行類似的多人合作交流與互動,鼓勵老玩家幫助其他人獲取自己已經獲得過的裝備和道具。而作為回饋,玩家已獲取的武器會得到強化等級的提升——這能夠極大地節省玩家升級武器和Build搭配成型所需要花費的時間與精力。 可謂是多贏。 二次解密的獎勵 說完了《遺跡2》令人咋舌的體量,同樣值得聊聊的還有這一代的職業系統。 和大部分「魂Like」遊戲相似,《遺跡2》的基本玩法核心沒有太大的變動。玩家需要在一次又一次的嘗試——通常是死亡中,熟悉BOSS或者精英怪的進攻模式,合理利用翻滾規避傷害,並在對手的連招間隙中打出自己的輸出。 但又和大部分「魂Like」所不同的是,「遺跡」系列有著獨到的輸出手段——職業系統。而這套系統在《遺跡2》中,得到了極大的增強。 首先,是職業數量的極大增加。 前作《遺跡:灰燼重生》僅僅只為玩家准備了3個職業。雖然玩家可以通過盔甲套裝加成和各種武器、戒指等裝備組建Build,但實際可玩套路的種類也稱不上繁多。 但在《遺跡2》中,僅僅只是初始職業便有5個(第五職業槍手是預購玩家立刻獲取,普通玩家需要解鎖)。隨後,更是有鍊金術士、探索者、入侵者、執政官、工程師和召喚師6個解鎖方式各不相同的隱藏職業。 與前作不同的還有《遺跡2》的副職業系統。主副職業進行搭配,便可以同時擁有兩套職業被動和兩種不同職業的專屬技能,如此再加上各式武器與戒指,以及突變因子——類似於前作的套裝加成,玩家能夠組建的Build數量,相較於前作便是指數級的提升。 無論玩家是想玩純近戰莽夫,還是敏捷刺客,又或是冷酷無情的狙擊手,甚至是可坦可輸出可奶隊友的中庸位置,都能夠通過職業與裝備搭配實現。這套自由度頗高的Build系統又與其體量龐大的地圖隨機生成系統交相呼應,讓《遺跡2》變成了好玩又耐玩的時間殺手。 哪怕身法技術不夠硬,總有適合手殘玩家的Build,能夠讓任何人都能在遊戲中找到都屬於自己的快樂。 隊伍里有馴獸師,還可以擼狗 准確來說,《遺跡2》可以算得上是將「魂Like」遊戲體驗,與隨機地圖生成模式和射擊掉寶(looter & shooter)玩法有機結合的優秀作品。無論是團隊型玩家,孤狼型玩家,抑或是手殘玩家,都能找到適合自己的Build,獲得足夠優秀的遊戲體驗。 甚至可以毫無顧忌地說,《遺跡2》全方位地超越了前作。它不僅僅吸取了前作BOSS打法模式過於單一的教訓,更是在其基礎上推陳出新,走出了獨屬於「遺跡」系列的風味特色。就像是《刺客信條2》和《無主之地2》一樣,拓寬了原本小眾的粉絲市場,又做出了玩法和體驗上的革新,可謂是相當難得。 就連我這樣的「魂Like」系廢物,都能夠沉迷其中,在短短兩周就消磨了上百小時,其優秀程度可見一斑。 來源:3DMGAME

臥龍鳳雛《灰山事件》評分「超越」《魔戒咕嚕》

著名遊戲媒體Metascore近日公布了恐怖遊戲《灰山事件》的媒體評分,其中PS5版均分為26,PC版的均分為38。這讓《灰山事件》超越了《魔戒咕嚕》成為了今年迄今為止評分最低的遊戲。(《魔戒咕嚕》在Metascore上的媒體評分為38分) IGN為該作打出了3分(滿分為10分),評價其為「一款無聊的恐怖遊戲,從故事到前行都很糟糕。」 God.is.Geek則給遊戲打出了2分的評分(十分制),指出遊戲的戰鬥系統不佳,AL的表現也很迷惑,有時候會很清楚玩家在哪兒,有時候即便是站在一起也發現不了玩家。 目前本作在STEAM的評價為「褒貶不一」,341條遊戲評論中僅有40%的好評率。一位 STEAM玩家表示:「這是我玩過的最糟糕遊戲之一,遊戲中完全沒有方向感,我完全找不著方向,後面還有幾十個小外星人在追趕我。接著遊戲突然變成了射擊玩法,你必須運用稀缺的子彈資源擊潰外星人。玩家現在能做的就是培養耐心,讓自己成為(包容一切的)聖人,因為遊戲的任何修正檔都無法解決這個問題。」 《灰山事件》是一款故事驅動的生存恐怖遊戲,講述了90年代初發生的經典事件—外星人入侵。玩家將扮演配備棒球棒和左輪手槍的瑞恩貝克,跟隨劇情穿越被不明飛行物和灰色外星人入侵的灰山大氣社區。遊戲於2023年6月9日發售,STEAM售價為92元,支持中文。同時遊戲還登陸PS4/5和其它主機平台,PS4/5版本將提供實體版和數字版。 有網友總結今年的遊戲情況,「今年真是各種意義上的臥龍鳳雛很多啊,既有臥龍原子之心暗黑破壞神4王國之淚快打旋風6FF16戴夫hifirish,又有紅霞島咕嚕這種」、「魔幻的一年,本以為今年《Fopoken》60多已經夠低沒人能超越了,結果來了個紅霞島,好吧當我覺得超越《紅霞島》的確有點難度的時候,來了個《魔戒咕嚕》,然後咕嚕屁股都還沒坐穩,然後又被《灰山事件》踢下神壇了。」(其中《Fopoken》IGN評分為6分,《紅霞島》M站媒體評分為58分,玩家用戶評分僅為1.9分。) 對此你怎麼看,歡迎在評論區發表自己的看法。 來源:遊俠網

布魯可「變形金剛 超越版」變7大黃蜂/擎天柱/擎天聖/天災

【定金30元】組合A:大黃蜂+天災+戰鬥展台 【定金50元】組合B:擎天柱+猩猩隊長(野獸模式)+猩猩隊長(限定)+戰鬥展台 來源:78動漫

能否超越前作?曝《王國之淚》評分將於明晚8點解禁

玩家們對該作的預期非常高,不少玩家認為遊戲的M站分數會在90-100分之間,但可能難以超越前作《曠野之息》的97分。 《薩爾達傳說王國之淚》是《薩爾達傳說曠野之息》的續集。林克冒險的場景已經擴大到包括海拉魯廣闊土地上的天空。運用各種手段從邪惡勢力手中拯救海拉魯王國。遊戲擁有令人驚嘆的畫面,流暢的遊戲體驗和謎題待你探索。 Q群招募 遨遊海拉魯,怎能沒有兄弟相伴!歡迎加入遊民《薩爾達傳說》官方群,一起交流吹水~ 點擊加入群聊 來源:遊民星空

《俠盜獵車手6》男女雙主角 或難以超越前作三主角

《俠盜獵車手6》是玩家們最期待遊戲之一,許多人認為這款遊戲推出後,將在各方面超越系列前作。然而近日媒體Gamerant發文稱,《俠盜獵車手6》男女雙主角很難超越前作三主角。 Gamerant認為五代在許多方面對GTA系列進行了革新,其主角設定可以說是最具影響力。該作有三個主角,並且這三個角色在遊戲劇情中有互動。玩家可以在這三個角色之間自由切換,進行自由探索。 這極大擴展了遊戲規模,並提供了一些令人難忘的場景。五代中三位角色在故事中的重要性是一樣的,每個角色都代表了GTA對美國社會的極端諷刺。 此前有爆料稱《俠盜獵車手6》兩位主角是一男一女,名為Jason和Lucia,這是系列首次出現女性主角。他們是一對情侶,經常犯罪作案。這很吸引人,或將開辟全新的敘事風格。但想要比前作主角更讓人印象深刻的話,就得在劇情上下一番功夫。 來源:3DMGAME

《對馬戰鬼》電影導演稱要超越遊戲里的視覺效果

《對馬戰鬼》電影導演Chad Stahelski(也是《疾速追殺》系列導演)接受媒體Discussing Film采訪時表示他對於《對馬戰鬼》電影的計劃是超越遊戲在視覺效果上的表現。 Chad Stahelski說到:「你已經可以從《疾速追殺》系列電影中看出,我喜歡色彩,也喜歡構圖。對我來說,真正嘗試並超越遊戲在視覺效果上的表現是非常吸引人的,這是我們目前正在研究和努力的事情」。 值得一提的是Chad Stahelski還曾透露,想讓《對馬戰鬼》電影盡可能的還原遊戲,達到真實並具有日本武士電影的特色,因此想全部用日本演員,僅有日語配音,SONY對此也完全同意。 來源:遊俠網

《黑相集:心中魔》M站74分 超越前作且值得一玩

今天,《黑相集:心中魔》的M站評分已解禁,截至發稿,有15家媒體給出了評價,均分為74分,其中10家媒體給出了好評,5家媒體給出了中評。本作今天已正式發售。 COGconnected給出了84分的好評:《黑相集:心中魔》這款遊戲在某種程度上超越了該系列之前的作品。遊戲的配音也做的相當出色,加強了玩家的代入感。 Hobby Consolas給出了80分的好評:《黑相集:心中魔》這部作品,對於任何想要享受恐懼和殺戮的人來說都是一款值得推薦的遊戲。 GameByte給出了60分的中評:恐怖遊戲的核心在於恐怖元素,《黑相集:心中魔》的開發商Supermassive Games在維持某些場景中的那種恐怖氛圍做得很好,但卻無法在整個遊戲中一直維持這種恐怖氛圍。 來源:遊俠網

登山平台類型遊戲《超越》面向PC平台公布

開發者Indiana-Jonas和Jasper Oprel日前公布了登山平台類型遊戲《超越》(Surmount),該遊戲將於2023年發行。 關於這款遊戲 把自己投入到登山冒險中去吧! 《超越》是一款自由躍動的,基於物理的平台類型冒險遊戲,在這里你將體驗登山的樂趣。通過各種手工製作和程序生成的挑戰,逐漸提升攀登的難度。掌握你自己獨特的攀岩風格,無論是一個人還是和朋友一起,升級和定製你的攀岩者,以便搶占先機,也許你會是第一個到達山頂的人! 遊戲特性 ◆平易近人的基於物理的攀爬系統,具有無限的重玩性且不會過度懲罰人 ◆混合了手工關卡和需要挑戰的大型程序生成區域。 ◆在你登頂的路上,你會遇到各種各樣古怪的人物,他們都有自己登頂的理由。 ◆解鎖各種永久和裝備物品,將提高你的數值 ◆通過定製你角色的外觀,成為最時尚的攀登者 ◆獨自遊戲或在本地合作遊戲中與朋友玩遊戲 《超越》公布預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

《異度神劍3》評測:共存,融合,超越

穿過狹窄的岩洞,登上不遠處的高台,在你面前鋪開的是由翠綠的平原與無限延伸的河流所組成的廣闊世界。而掩藏在雲海中的巨獸殘骸,正准備給這眼前的一切添上具有幻想色彩的一筆。 「一場前路未卜的宏大冒險即將始於足下。」 即使在旅程開始的數十個小時之後,《異度神劍3》在那個高台上給予我的奇妙觸感,還是會在諾亞一行踏上新的土地後出現。就好像艾歐尼翁的每一個角落,都有著數不清的故事與驚喜,你永遠不知道山坡的另一邊還有怎樣的絕景,不知道大海中間的孤島上藏著多少寶藏,更不知道在這個世界上還有多少難以戰勝的怪物—— 未知,但卻充滿巨大的吸引力,這或許就是《異度神劍3》中世界的最大魅力所在。 在文章開始之前,請讓我先為這篇稍稍來遲的評測表示歉意。由於某些肉眼可見的工作原因,我的旅程開始的可能要比大部分核心玩家要來的稍遲一些,但也正因為這樣,我幸運地逃過了在遊戲正式發售前爆發的那場「劇透災難」——可以保證的是,文中的一切遊玩感受都不曾受到外界因素的影響。 其實,不管有沒有被提前劇透,早在遊戲發售前,「異度」系列的企劃人兼總導演高橋哲哉就已經非常清楚地表示過,《異度神劍3》的世界觀由《異度神劍》與《異度神劍2》融合而來,加之預告片中大量「老面孔」的閃現,讓本作從發表之初就受到了前所未有的關注。 《異度神劍3》 值得所有玩家慶幸的是,「異度神劍」並不是那種會死抓過去成績不放的RPG,只要你不是一個愛鑽牛角尖的「考據黨」,那麼「異度神劍」系列至今的所有聯系就是個浮於設定層面的東西。即使你是一名此前從未接觸過此系列的玩家,也絲毫不會需要擔心跟不上故事——因為即使在將一切都融合,並且承載了系列完結的大任之後,《異度神劍3》的本質依然是一個服務於玩家的全新作品。 《異度神劍3》的故事發生在一片名為艾歐尼翁的大陸上,這里的人們只有短短十年的生命,並以戰爭作為唯一的存在意義。為了奪取對方的生命作為能源,「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家的士兵日夜不分地進行著廝殺。身為科維斯「送行者」的主角諾亞和夥伴們,因為遭到神秘敵人「梅比烏斯」的襲擊,只得被迫與安格努斯的「送行者」彌央等人合作,成了名為「銜尾蛇」的強大存在。而為了得知這個世界背後的真相,原本無法相互理解的一行人,共同踏上了尋找「都市」的旅程。 在故事每個章節的銜接處,都會配上女主角彌央的內心獨白 與前作一樣,《異度神劍3》依然以少男少女們的冒險和成長作為主軸,但比起過去偏向王道式的故事風格,以「生死觀」為主題的本作卻來得前所未有的沉重與深刻。在旅途初始,主角彌央便只剩下了三個月的生命,主人公們如何才能在這短暫的時間里自己存在的意義,便是故事最大的看點所在。 雖然我們並不知道本作中關於存在價值的探討,到底在多大程度上,是為了滿足高橋哲哉對於哲學思辨式中二故事的個人需求而存在,但需要承認的是,這樣的主題並沒有讓故事變得無聊或充滿說教意味。相反,僅僅是在敘事水平上,《異度神劍3》的表現就要比前作好上不少。「銜尾蛇」能力與「幕後黑手」梅比烏斯的早早登場、步步緊逼的死限和強力盟友的加入,大量的懸念從開場不久就被拋了出來,緊湊的故事節奏讓你根本找不到空隙,只被後面的展開所吸引。 而要說最讓人感到驚喜的,是《異度神劍3》對待角色塑造的態度。雖然本作的敘述重心,仍然被放在了男主角諾亞與女主角彌央的身上,但卻絲毫沒有忽視對於團隊中其他角色的刻畫。本作在結合了各個章節故事核心的前提下,用大量篇幅對於六名主角的心境與行為進行了詳細刻畫,在這個過程中,玩家將會更容易地跳脫出一切刻板印象,親身融入故事之中。 比較有趣的是,本作的男主角諾亞在性格設定上一反JRPG的常用模板。以弔唁逝者為己任的他,在故事的前半段中,一直以睿智、冷靜與理智的性格示人,比起年輕的士兵,其形象更容易讓人聯想到詩人或哲學家。但就是這種在前期形成的固有形象,卻也成了故事轉折點上,一口氣將情感全部爆發出來的關鍵。 當然了,雖然本作的故事本身是獨立的,但既然作為整個系列的完結篇,《異度神劍3》還是盡最大可能,滿足著系列粉絲們在情感上的需求,比如遊戲開場時,男主角所屬的陣營「9號殖民地」,系列靈魂人物「范戴姆」的早早登場,各個據點間的牽絆關系,酷似初代主人公一行的先人銅像等等,一定能讓接觸過前作的玩家會心一笑。 正如高橋哲哉自己的表述,《異度神劍3》是整個系列的「集大成」之作,這也就表示你在前作中所喜歡的一切,它都不會落下。以我自己為例,如果要問我最喜歡「異度神劍」系列的哪一部分,那我的回答大機率會是那種在廣闊世界中自由探索的「冒險感」。 說的不客氣一點,《異度神劍3》或許就是今年里,你能玩到「冒險感」最強的那款遊戲。從廣義上來看,《異度神劍3》沿用了系列此前,我們再熟悉不過的那套地圖探索機制,只不過這次,它比之前來得還要「大」上不少。 ...

死而復生舅舅黨稱《神鬼冒險2》本月開啟內部測試

之前我們曾報導,育碧在年度大會問答環節中,將《神鬼冒險2》列入「已公布、現正積極開發」的名單,當時我們認為育碧此舉只是「嘴硬」。今日,舅舅黨Tom Henderson發文稱該作仍然「活著」。 育碧的《神鬼冒險2》實在太難產了,07年就曝出開發續作,17年E3正式公布。如今這款遊戲的開發進度依舊不如人意,讓人感覺它似乎是一款永遠也不會發行的遊戲。傳聞都在說,該項目多年來一直陷入困境,看不到任何曙光。 近日,育碧在投資者問答環節被問及該公司預計推出的遊戲列表時,育碧答復,在遊戲正式向玩家宣布之前,這些信息是保密的,但《神鬼冒險2》的確正在列表上。隨後Henderson總結了近期內部人士的爆料,稱育碧此舉不是煙霧彈,《神鬼冒險2》確實仍在開發中,該遊戲甚至將於本月開始內部遊戲測試。 但Henderson也提到,這些信息並沒有交代遊戲的開發進度,它所面臨的問題以及項目發布之前需要多長時間。結尾Henderson表示,育碧將於今年9月推出一場新展示活動,隨著《神鬼冒險2》熱度再次飆升,該活動或許會再次cue《神鬼冒險2》。 來源:遊俠網

金錢豹、錦鯉、楊超越,為了發財年輕人什麼都拜

2022年剛剛過去一個月,第一個火遍全網的表情包已經誕生了,是一隻黃燦燦的金錢豹。似乎一夜之間,微信、微博、小紅書、抖音等平台,無數用戶都將頭像換成了這只豹子。打開群成員列表,頭像清一色的都是金錢豹,這場景真不多見。 ...

《黑客帝國4》登陸內地院線之際,先來補完大佬雲集的動畫版

作者 / 愛瓜 編輯 / 馬小褂、彼方 排版 / Pel 《黑客帝國》這部里程碑式的科幻電影,已然走過了21年歲月。日前,系列的第四部電影目前已上線流媒體,國內也已定檔1月14日上映。 然而本片在上映後,觀眾口碑卻經歷了滑鐵盧,豆瓣評分目前僅為5.7分。 1999年3月31日,由沃卓斯基兄弟執導的《黑客帝國》第一部在美國上映,並斬獲了當年的四項奧斯卡獎。此後四年,該系列又推出了兩部續作,共席捲了16億票房。片中開創性地使用了「子彈時間」等嶄新的數位技術手段。龐大情節構架中的邏輯問題、故事中若隱若現的哲學思索迄今依然被人們反復咀嚼。 20多年來,這部影片的世界觀也滋養了規模龐大的遊戲、漫畫等衍生作品,這其中也少不了動畫的身影。 沃卓斯基兄弟對漫畫和動畫的興趣一直都比較濃厚,《黑客帝國》電影本身就多少有一些來自動畫的靈感。可以肯定的是,沃卓斯基兄弟一定從1995年的《攻殼機動隊》劇場版中借鑒了一些視覺效果方面的創意,從片頭的綠色字碼、帶著墨鏡的警衛、到類似的槍戰場面,很容易發現連結了這兩部傑作的線索。 據說在影片開拍前,沃卓斯基兄弟向製片 Joel Silver 展示了《攻殼機動隊》中素子與機械蜘蛛在展覽館中激戰的片段,稱他們想用真人演員實現這場戲的效果。而他們也用《黑客帝國3》中一場大廈內的槍戰做到了這一點。 而當1999年,第一部《黑客帝國》大獲成功時,沃卓斯基兄弟的日本之行讓《黑客帝國》回到了動畫的懷抱,最終誕生了動畫《The Animatrix》。 這是一部由8集短片構成的鬆散匯集。短片長度都在十分鍾左右,之間並沒有劇情上的聯系,但都是以《黑客帝國》的世界觀為背景。《The Animatrix》的製作團隊攏納了美日韓三國的力量,匯集了從 3D 到手繪的各種形式,吸引了渡邊信一郎、川尻善昭、森本晃司等知名動畫導演加盟。 無論是從黑客帝國電影粉絲還是動畫愛好者的角度,這都是一部值得回顧的作品。 跨國合作的大雜燴 在今天,外國資本與日本動畫製作力量的組合已經司空見慣,但在《The Animatrix》的年代這種跨國合作還是比較破天荒的。 1999年,沃卓斯基兄弟來到日本參加《黑客帝國》的公映,經由黑客帝國的視覺特效總監 John Gaete 的朋友——邁克·艾里亞斯(Mike Arias)的介紹,沃卓斯基一行來到了 Studio 4°C 拜訪。 在他們與田中榮子、森本晃司等人的交談中,《黑客帝國》動畫版的想法被初步提了出來。等他們回國後,正式決定了《The Animatrix》的製作計劃,由艾里亞斯擔任總製片協助溝通。 沃卓斯基兄弟本人只提供了《奧西里斯號的最後航程》(Final Flight...