二十一世紀是人類文明繼續生長的年代,這時候比起「繼續」,其實本來應該出現「茁壯」。但我想了半天,也沒想出來哪里「茁壯」。那個詞應該放在十九世紀後半頁,更何況二十一世紀的進度條才滾到22%,現在說「茁壯」,未免有點太積極了。
如果在很久很久以後,歷史書或者說歷史記憶體上會有關於「電子遊戲」的記載,那麼這段時間肯定會出現某章節某小節某段落上,並這麼描述「根據歷史資料分析,在該時段,年輕人的娛樂生活出現了某種復古思潮,他們開始遊玩他們父輩年輕遊玩的電子遊戲,而電子遊戲廠商也開始不斷對老遊戲進行加工再售賣」。
試卷上可能會出現這樣的選擇題——
「如果一款遊戲分別在二十一世紀電子遊戲產業,而它在沒有修改遊戲內容的前提下,略微提升了畫面表現,那麼圍繞這款遊戲命名的關鍵詞最有可能是?」
A:重製
B:HD
C:復刻
D:重生
通常來說,答案應該是C「復刻」,但這並不適用於今天評測的主角——《皇家騎士團:重生》。
對,「重生」。
一般情況下,重新售賣的那些老遊戲基本會在「重製」和「復刻」間跳來跳去:前者完全重做,在釀造材料不變的基礎上換瓶也換酒;後者稍微在畫質和界面上動動手腳,換瓶不換酒。但如今登場的「皇家騎士團」,卻介乎於兩者之間。
本作之所以可以被稱為「復刻」,是因為畫面上提升並不大。
《皇家騎士團:重生》沒有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做場景,而是在原版像素風的基礎上進行了部分微調;界面雖然完全重做,但畢竟是從掌機到大螢幕,肯定得有變化;吉田明彥確實調整了部分繪圖,但改動幅度較之很優秀的原版,也並不大。
說實話,這些差距確實夠不上「重製」的層級。
而本作可以被稱為「重製」的原因,是因為遊戲系統確實做了不少調整——有些很直觀,而有些又得上手一段時間後熟悉。
首先,最早在Super Famicom版本出現,又在PlayStation Portable版本消失的「人物屬性」回歸了。
玩家可以根據戰前偵察規劃,用護符道具切到克制屬性來點「合規補正」,法系職業會比較受影響,畢竟牽扯到攜帶法術的傷害補正。這點沒什麼好說的,屬於小修小改,只是增加了些許「戰備環節」的深度。
其次,「塔羅牌系統」有了非常大的變化,掉落卡牌增加永久屬性的機制仍然有,但多出了個戰場卡牌的隨機刷新系統。
現在除演習外的戰場,均會隨時間推移生成各種卡牌,主要都是增益。每個角色都能夠拾取至多四張卡牌,增加在本場作戰內的強度。
我對這處改動的評價褒貶參半。你要說這個系統沒有用,那等敵方精英怪或BOSS吃飽飽牌過來秒你,就有的是罪受。好在,目前敵方撿牌的優先級比較低。
但要說這個系統利好玩家而非AI,又有些說不過去。畢竟隨機性太強,如果遇到個艱險地形,我方本來就舉步維艱,更加沒有機會讓角色去沒戰略意義的格子撿牌了。
撿增益當然好,雖然法系角色撿到物理加成也沒用,物理系角色撿到法系加成同理,但至少比敵方撿了好。圍繞「撿卡」的修改,雖然確實增加了戰場上的隨機性,但除了玩家刻意凸出個「無雙將」的打法,本質上只是增加了單局戰鬥的時長。
真要說影響玩法,還得數關於「等級」和「技能」系統的大量調整。
《皇家騎士團:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家騎士團:命運之輪》的等級系統,角色等級不再能超出藏在主線里的「推薦難度等級」,而是牢牢被「傭兵團等級」鎖死。這直接導致「練級」成為過去,玩家必須得認真研究各種機制,規劃不同對局的戰略目標,才能獲取勝利,增加了本作的策略性。
而與增加策略性形成明顯對比的,是大改後降低玩家「肝度」的「共享等級」。在《皇家騎士團:命運之輪》中,角色的轉職會保留「老職業」等級,而「新職業」必須得從零開始練級。但在本作中,轉職不再意味著「新職業」等級歸零,而是和「老職業」共享相同的職業等級,角色也會直接習得「新職業」的技能,屬性則會根據新職業自適應增減。
顯然,「共享等級」極大程度上降低了「肝度」。而強化過的便捷AI作戰,也讓玩家能夠在「小打小鬧」以及演習關卡當個「真·甩手掌櫃」——直接丟給AI操作,降低了新角色入隊後的練級垃圾時間。
而在「技能」上,《皇家騎士團:重生》同樣較之《皇家騎士團:命運之輪》,有了大幅度調整。
本作直接一刀砍掉了《皇家騎士團:命運之輪》的TP值,將TP技能的發動條件,全數轉到「機率被動」和「消耗MP」上,增加了MP的重要性。而與此同時,技能攜帶機制同樣進行了修改,每個角色至多隻能攜帶八個技能,四個法術以及四個原TP技能,強化了技能選配上的策略性。
正因為機制上如此多的重要改動,讓本作帶了點「重製」的味道。但回過頭來你又會發現,改動雖然繁多,但其實和《皇家騎士團:命運之輪》的核心戰鬥玩法並沒有差多少,確實也不能算完完全全的「重製」。
說到底,SQUARE ENIX在《皇家騎士團:重生》上花了不少功夫:全程配音讓遊戲體驗更加沉浸;原班人馬里,松野泰己設計的新系統,皆川裕史、吉田明彥和政尾翼的新繪圖,作曲家崎元仁的新樂曲,都展現出了足夠的誠意。
但這種誠意其實也沒什麼值得說道的,畢竟這可是「皇家騎士團」。
一個值得被尊重的名字。
早在電子遊戲產業還是「嬰幼兒」的二十世紀末,「皇家騎士團」就在用電子遊戲的方式,通過策略戰棋的玩法,給一代代玩家展示著戰爭「無慈悲」的殘酷性。
這畢竟是擁有極其復雜的隱藏角色、隱藏職業和隱藏任務,是設置有獨特「忠誠度」和「聲望」系統,是提供多結局分支,卻都沒有傳統意義「好結局」的「皇家騎士團」。
而到如今,當艾爾文的故事「結束」,「獅子戰爭」成為過去的過去;當加賀昭三用「淚指輪傳說」壯烈地實現自己的「據點戰棋」創想後,就只是用玩票引擎給老朋友出名為「維斯塔利亞傳說」的殘局;當「風花雪月」開始搞學院養成,一舉盤活新玩家眼緣——
在這些所有的所有以後,有這樣一部出現在2022年的「重生」,告訴新玩家們,黃金時代的戰棋遊戲到底長個什麼樣。
戰棋遊戲,玩的是個戰爭模擬,有大戰略,有小斷腸。
1993年,在Quest的松野泰己將自己大學期間撰寫的小說成功遊戲化,推出了《Ogre Battle:
The March of the Black Queen》。主標題和副標題都是皇后樂隊的歌,因為這個年輕人喜歡。
1995年,在前往戰火紛飛的歐洲「采風」以後,松野泰己以及Quest製作團隊,接續推出了「Ogre Battle」的續作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。這也就是我們常說的《皇家騎士團2》,後來重製過後登上PlayStation Portable的《皇家騎士團:命運之輪》。
這段屬於松野泰己的故事,已經做為人物或作品的開篇,被很多前輩寫了無數次。所以,這次我們反其道而行之,把這個故事做為這篇評測的結束部分。
曾經我也覺得,對比起過去,如今的「戰棋」有些綿軟。
哪里綿軟了?
你打開這些新面孔,再聞不到刺鼻的鐵銹味。
後來我看著新聞,終於理解了——
無論怎樣的時代,只要存在「遊戲」的概念,戰棋遊戲就絕不會消亡。
因為只要還有生命,就還會有戰爭。
現在,打開你的音響,外放一首松野泰己跨過二十多年時光推薦的皇后樂隊《Let Us Cling Together》吧。
歌聲嘹亮,
炮火轟響。
來源:3DMGAME