《索尼克:未知邊境》評測:速度拉滿,直面「未知」

就在前兩天,我利用千把字的篇幅,將自己在《索尼克:未知邊境》(下文中簡稱「未知邊境」)開篇部分看到的一切,精簡成了一篇主要介紹玩法和機制的試玩報告。在文章的結尾處,我特意用一種充滿希望的論調,表達了自己對「索尼克」新作在傳統玩法基礎上進行大刀闊斧改革的贊同——畢竟,想要在接下來的時代生存下去,有些東西必須做出改變,即便這個過程本身就充滿了讓人不安的未知性。

事實上,就算是在通關了遊戲之後,這種想法也沒有發生改變。但在一些關繫到切身感受的事情上,「未知邊境」的確讓我糾結萬分。因此,我決定在這里將一切東西都掰開,將它的優點和缺點以一種更加直白的形式表述出來,好幫助自己對其進行更加客觀的認知。

《索尼克:未知邊境》評測:速度拉滿,直面「未知」

我知道你可能已經聽膩了這些,但想要理解「未知邊境」,有一些事情是我們註定繞不開的:那就是「索尼克」系列在近十年來所處的尷尬境地。這既關繫到世嘉為何如此重視「未知邊境」,又關繫到索尼克團隊在起草一部具有顛覆性意義作品時所面臨的困難——更為關鍵的是,這還關繫到了索尼克與其他動作遊戲之間的邊界在哪里。

用一句話來概括,那就是對於當下主流市場而言,傳統的索尼克遊戲太「難」了。倒不是說主流玩家在操作上跟不上遊戲難度,只是在有著更多選擇和更快的生活節奏下,很難有人還願意將自己的大把時間,一遍又一遍地花在刷圖和背板上。放在今天,這套東西反而更像是獨立遊戲鍾愛的領域,更何況人家還不需要擔心自己有像索尼克一樣沉重的「明星架子」。

《索尼克:未知邊境》評測:速度拉滿,直面「未知」

從這方面來說,「未知邊境」所被寄予的,便是為藍色刺蝟「改善印象」的重任。

不過需要承認的是,在第一印象上,它給人的觀感實在算不上好。就和你此前在那支預告片中看到的一樣,「未知邊境」的故事舞台被安置在一片被統稱為「星墜群島」的全新地點下,其實際場景是五個概念上相鄰卻並未實際連接的「開放區域」。

或許是受到了真人版電影的影響,「星墜群島」採用了更加偏向寫實的視覺與環境風格,隨著遊戲中時間遷移,玩家也可以在島上看到像是晝夜交替、暴雨、迷霧、流星雨等豐富的氣候變化,廣闊開放的場景也讓這五座島嶼在最大程度上,滿足著索尼克粉絲們盡情自由奔跑的終極願望——除開那些浮在空中的平台、加速帶、滑軌和彈簧。對「未知邊境」來說,這是一個註定無法繞開的問題。

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從廣義角度上來看,索尼克團隊想要打造的世界,更像是一個絕對依附於索尼克核心玩法,也就是高速奔跑的「主題游樂園」——老粉絲們能夠感覺到自己被重視了,新玩家也能知道你品牌的賣點在哪兒。

就結果而言,「未知邊境」用一種不怎麼精緻的方法,實現了大部分目標——那些充滿不協調感的島嶼環境,就可以被看作是兩者權衡取其重後的無奈之舉。但不管看上去有多麼別扭,我也可以保證,當藍色刺蝟在畫面中心跑過,留下一道夾雜著閃電特效的藍色軌跡時,你立即就能理解這種低成本且無障礙的高速移動,究竟能帶來什麼樣的獨特快感。

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為了讓玩家對索尼克的速度有更清楚的認識,「未知邊境」還特地搞了一套聊勝於無的成長機制。隨著遊戲進程的深入,玩家可以對防禦、攻擊、金環持有量與奔跑速度的上限進行提升,當你意識到周圍風景越發模糊的時候,也就表示著你的速度變得更快了。至於那些破壞了整體氛圍的加速帶或滑軌呢,也確實在自由的奔跑過程中起到了連接場景、輔助玩家將奔跑過程變得更順滑的作用,加上復雜交錯的空中平台,場景的層次感也獲得了不少提升。

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「索尼克游樂園」的框架成立之後,「未知邊境」還需要給玩家一個動機:為什麼我們要在地圖上跑來跑去?除了自由奔跑帶來的獨特快感之外,開放區域的意義又在哪里?

在劇情上,這是因為艾咪、納庫魯斯與塔爾斯的身體,都被困在了星墜群島的另一個位面中。想要拯救同伴,索尼克就必須集齊七顆混沌翡翠,擊敗盤踞在島嶼上的強大守護神,解放各個島嶼。而具體到遊戲流程上,玩家又需要先從設置在島嶼各處的謎題機關收集打開「傳送門」的齒輪,再從遵循關卡式構架的「傳送門」中獲取解鎖混沌水晶的鑰匙……說白了,「未知邊境」其實就是一款建立在多層「套娃」關系下,以「在固定區域中探索」為目的,再用劇情驅使玩家重復這個過程的遊戲。

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有意思的是,「五座島嶼」的設計意義,其實正在這里。為了不讓玩家在中途對於這種循環模式感到厭煩,「未知邊境」中的前三座島嶼分別有著不同的地貌、不同的敵人,以及不同的關卡設計模式。比如,其中擔任了教程職責的克洛諾斯島,就以蔥郁優美的自然風光和簡單直白的平原地形構成,玩家在島上的行動幾乎不受到任何的限制。

相比之下,以沙漠、綠洲與山谷作為主題的阿瑞斯島,則使用了一種更加保守的設計思路。在剛剛來到這座島嶼時,玩家能夠自由探索的只有大約三分之一的內容,只有當劇情推動到一定程度之後,通往島嶼深處的道路才會打開,也因為地形上加入了大量無法直接穿越的岩壁和山谷,索尼克的移動自由度大大降低,依賴於滑軌或彈簧等人工機關進行的移動變得更加重要。而到了第三座島上,「未知邊境」更是在原本開放式的地圖上加入了大量半強制的橫版關卡,使得玩家的探索自由度進一步受到限制。

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第三座島嶼上的大部分被雲海所隔斷,只能通過滑軌通行

實際上,這套初衷不錯的設計方案,也正是讓我感到糾結的根本原因。

正如我剛剛所說的那樣,這樣「不帶重樣」的本意,是讓玩家不會對重復的遊戲流程感到厭煩。但問題在於,這種探索自由被逐漸剝奪的過程,會給玩家造成相當明顯的落差。作為彌補措施,也作為探索玩法中的一環,玩家可以通過完成分布於地圖各處的謎題機關,解開用於快速穿越島嶼的滑軌。也由於這些謎題普遍有著花樣繁多、普遍適中、僅僅占用碎片時間的特點,所以它們並沒有給我太過別扭的感覺——如果你願意將它當作一種符合整體世界觀的快速移動策略,那這種形式似乎也不算太差。

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每解開一個謎題,地圖上就會出現一段新的滑軌

可不要忘了,「未知邊境」仍然是一部主打探索玩法開放區域(OPEN ZONE)遊戲——而這也就意味著,當玩家必須被半強迫式地架上預先設定好的路線時,便立刻會感覺到遊戲在底層邏輯上的自相矛盾,至少在島嶼的內容呈現順序上,這種逐步剝奪自由的做法,並不算明智。

此外,由於過於依賴滑軌,所以第三座島嶼的探索過程也很難稱得上流暢。在極低的能見度下,玩家很難判斷眼前彎彎曲曲的滑軌最終會通向何處,最後只剩下一遍又一遍的試錯,這依舊與「未知邊境」在遊戲早期時帶給我的爽快感,形成了強烈錯位。

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更重要的是,在遊戲實際體量上的誤判,也給了我並不算好的體驗。

在此前我說過,「星墜群島」在故事中一共有五個開放區域可以探索。按照思維慣性,你一定會覺得這五個區域都有著各自的獨立生態或玩法邏輯,至少前三個島嶼確實是這樣(先不論它們有沒有帶來滑坡式的遊戲體驗)。但實際情況是,遊戲中後期的區域卻有著明顯的趕工痕跡——一方面,是因為後兩座島嶼直接復用了與第一座島嶼相同的環境風格;另一方面,它們也在關卡編排和遞進關繫上,表現出了輕度的混亂。甚至,讓我懷疑製作組是在完工的最後一刻,才匆匆將它們調換了位置。

這樣看來,即使排除掉我在主觀上誤判的那部分原因,「未知邊境」仍舊需要負部分責任。至於造成這種現象的真正原因是什麼,那就不是玩家能猜測出來的了。

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但既然我強調了自己的「糾結」,那就說明「未知邊境」不是一款一路走到黑的遊戲。正如我在此前說過的那樣,在犧牲了畫面上的協調後,它用一種不算聰明的形式,給現代玩家提供了一種低成本、感染力十足的速度感演出,光是從這件事上來說,你就很難否認「未知邊境」的功過參半。更何況,就在你對越來越平庸的「開放區域」感到疲倦的時候,它也提供了一種同樣不聰明,卻行之有效的方案——這也就是我們此前所提到的「傳送門」。

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相比之下,傳送門那邊的世界倒是在視覺風格上與索尼克更加匹配

在遊戲中,「傳送門」的主要作用是將玩家送入一個個完全獨立的關卡。在這里,玩家將體驗到一個個被設定在熟悉場景中,與「開放區域」無關的獨立關卡。其內容囊括了從《音速小子》中的單軸橫版,到《索尼克大冒險》里的多軸縱深等多種經典模式。收集紅色星環打破時間記錄的傳統玩法,也讓人總是忍不住去重復挑戰。

說實話,即使在關卡總數和玩法深度上都比其他系列作品略遜一籌,但這些獨立的關卡還是很好地履行了自己「調節玩家情緒」的職責,尤其是在流程進入中後期,開放區域的設計呈現疲軟勢頭之後,它們的存在也就變得越發重要——

即使……這件事情聽上去本身就帶點本末倒置。

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作為一種「逃避」手段,這種做法有效但卻不聰明

同樣讓人感到糾結的,還有本作全新的戰鬥系統。

在擁有了更加廣闊自由的操作模式後,「戰鬥」也成了「未知邊境」的主要玩法之一。在故事中,那些出沒於星墜群島各處的金屬風格敵人被稱為「守護者」,從體型到行動方式,這些敵人會隨著島嶼發生變化。而玩家也需要通過點亮技能板的形式,找出能夠應對各種敵人的攻擊手段。

雖然聽上去沒有什麼大不了的,但要知道的是,這可是幾十年來一直死扣同一套玩法的「音速小子」。除了本作加入的標志性動作「控制光環」外,玩家還可以利用各種酷炫的近遠程攻擊模式,對敵人造成幾十甚至上百的數字連擊。在這之上,這些形態各異的「守護者」們也有著各自不同的攻略方法:在對待那些體型較小的雜兵敵人時,玩家需要盡可能打出充足的連擊數量以保持更高的傷害;在面對那些大型的BOSS級對手時,索尼克又必須找出它們所對應的攻略機制,以便為自己賺取充沛的輸出時機。

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比如,這種長得像甲殼蟲的敵人就需要玩家在它周圍的圓環上滑行,以等待攻擊時機的到來

其實,如果你問這套東西到底好不好玩,我也很難給你一個明確的回復。畢竟,它們中的某些機制設計並不那麼有趣,再多的新鮮感也總會被重復的戰鬥內容消磨殆盡。

可事情就復雜在這里。整部「未知邊境」中我最喜歡的內容,恰恰也集中在了戰鬥環節,尤其是當索尼克集齊七顆混沌翡翠,背景中逐漸響起符合系列氛圍的搖滾樂後,「未知邊境」為玩家呈現了幾場有史以來最好看的BOSS戰:簡單易懂的機制,再搭配上帥氣值爆炸的演出,幾乎能讓我將此前積累的所有不快,一股腦釋放出來。幾場戰鬥的完成度之高,讓你幾乎無法從中挑出刺來——我的意思是,這些BOSS戰演出幾乎能夠掩蓋除了空虛感之外的所有負面情緒。

《索尼克:未知邊境》評測:速度拉滿,直面「未知」

可更加讓人感到惋惜的是,即使在有著充足篇幅的前提下,「未知邊境」還是沒能向玩家講好一個故事,就連貫穿整個故事的新角色「賽潔」,也沒能展現出真正的魅力。

乍看之下,本作似乎對於故事中的每個出場人物都進行了單獨的刻畫和描寫,但在不算聰明的碎片化敘事下,「未知邊境」的故事只是顯得缺乏邏輯。這種問題,越到故事後期便越發嚴重,如果不是我自己漏看了幾段過場動畫,那就是製作組為了趕上工期,而故意忽視了某些東西。

《索尼克:未知邊境》評測:速度拉滿,直面「未知」

我知道,從你的視角看來,我似乎是對《索尼克:未知邊境》盡是牢騷。這的確是事實,但這並不是因為它真的差到了無法忍受的地步。

事實上,《索尼克:未知邊境》的確充滿了令人難受的「笨拙」。在整個遊戲過程中,你總能看到索尼克團隊在用「不聰明但可能有效」的辦法,試圖將一切參差不齊的地方鋪墊至平整,這註定從各個方面帶來怪異的拼湊感。

但就算這樣,《索尼克:未知邊境》仍舊給「怎樣在完整的3D環境下傳達出速度感」這一困擾了系列近二十年的難題,一個還算湊合的解答。要知道,除了市面上那些開放世界遊戲能在場景構建上給點提示之外,《索尼克:未知邊境》幾乎找不到任何可以學習的參照物,遊戲的立項從一開始就是摸著石頭過河。而即便處於這樣充滿「未知」的前提條件下,它仍舊摸清了自己的邊界——在這種摻雜了復雜情緒的功過參半中,讓人怎麼都討厭不起來。

來源:3DMGAME