《雪居之地》評測:沒有費用的肉鴿卡牌,還能這麼玩

《雪居之地》是款讓人眼前一亮的肉鴿卡牌遊戲。這不僅是指它惹人喜愛的美術風格,還包括它別出心裁的玩法機制——摒棄費用系統的雙線玩法,確實和市面上的「殺戮Like」都迥然不同,可見成為某一門類的後繼者這件事,並不是它的終極目的。

《雪居之地》評測:沒有費用的肉鴿卡牌,還能這麼玩

不過,《雪居之地》確實也融合了肉鴿元素,且一樣起源於DBG構築式卡牌——殊途同歸的底層玩法,令它們沒有成為天秤上的兩個極端,玩家才得以利用遊戲經驗,觸類旁通。

我的意思是,你完全可以借用同類遊戲的過往經驗,來在《雪居之地》中快速上手,但倘若想要完全掌握這款遊戲,還需要投入時間來學習這套嶄新的卡牌規則。

而通過全新的規則來讓策略卡牌的玩法推陳出新,亦是《雪居之地》誕生的意義。

《雪居之地》評測:沒有費用的肉鴿卡牌,還能這麼玩

《雪居之地》不僅沒有費用,還可以排兵布陣

放棄了常見的費用系統,《雪居之地》採用的是基於回合制,由倒計時組成的戰鬥玩法。遊戲中,玩家一回合只能打出一張牌,每張牌的打出代表著一輪倒計時的快進,意味著一個輪次的交替。

這聽起來是有點離譜,因為一回合只能打出一張牌,這在卡牌遊戲中是一件相當反直覺的事。但這並不意味著《雪居之地》失去了卡牌Combo,因為敵人的行動也要依照輪次進行,而敵人卡牌下方的倒計時,正是敵人的行動預示。

於是,玩家雖然一回合只能打出一張牌,但敵人也不會立刻展開行動,遊戲的回合模型便延伸成為了敵人的行動倒計時,倒計時的數字成為了能量上限。

舉個例子,面對六個回合後行動的敵人,我們便擁有六張牌的操作空間;而面對倒計時為一的敵人,我們在打出下一張牌後就要立刻面臨進攻。

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所以,《雪居之地》雖然摒棄了費用系統,但我們一樣能將傳統玩法模型套入。只不過,浮動的能量上限也會給予遊戲不太常規的流程展開——當面對多個敵人時,我們的費用模型就會變得模糊起來。

比如,敵方的大哥還有七個回合才能行動,但一旁的雜兵只需等待三個回合時,我們若按照七費上限的節奏打牌,則約等於令雜兵行動了兩個傳統回合,這無疑是吃虧的。可我們要是按照三費的節奏來打牌,也一定會在卡牌的利用率上造成損失,造成進退維谷的局面。

顯然,《雪居之地》新穎的倒計時玩法,會賦予這類卡牌遊戲更復雜的對戰脈絡,而多元化的對戰場面,則會更考驗牌手對各種處境的經驗判斷。

這無疑是種極為新鮮的卡牌體驗。它令《雪居之地》對「殺戮Like」的改良,呈現的極為巧妙——它不是為了新而新,是真正有所意義的推陳出新。你不僅體驗到的是全新的規則,於這種新穎的規則上,玩家還能體會到截然不同的策略考量。

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舉個例子,能OTK則OTK,盡可能的在一回合打出更高的傷害,這是傳統肉鴿卡牌的固有思路。但這種思路,顯然於《雪居之地》中就不再適用了——因為,由倒計時組成的戰鬥玩法會將整個戰場分割成兩兩一對,玩家在面臨不同敵人時的行動,就極難一概而論。

同時,《雪居之地》的對戰並不會堪堪一波就全部結束,每一場戰鬥都會被分成幾個部分,對應著螢幕右方的數字顯示。若玩家只顧著保命,就很容易被趕來支援的敵人用人海戰術推平;若只顧輸出,則也會在前仆後繼的敵潮中難以為繼。

《雪居之地》通過對玩法系統、對戰規則的改良,令肉鴿卡牌開始重視起六邊形的各個指標,遂無論是進攻端還是防守端,功能端還是隨機端,都擁有了自己的用武之地。這讓《雪居之地》的構築風格更傾向於盡善盡美,而不是一味追求某種套路下的完美Build。

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可以看出,《雪居之地》各個基於機制層面的設計,都在試圖將遊戲引導的更加平衡,再輔以肉鴿隨機性帶來的刺激後,這種張弛有度的構築體驗,會令它顯得十分有趣。

畢竟,要思考有思考,要爽點有爽點。其嶄新的玩法,會不斷沖擊由千篇一律的傳統肉鴿卡牌所帶來的疲勞感,真正做到了具有遊戲性的眼前一亮,極可能成為未來該門類下的設計風潮。

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但也可能是因為過於創新,所以《雪居之地》的平衡做的並不如人意。比如,它的數值內容就顯得相當蹩腳。

《雪居之地》的初始角色有些特殊。遊戲並沒有提供特定的角色,玩家每一局的可選角色都會是隨機生成,而數值方面則會根據機制內的某種數值模型決定,即X血量+X攻擊力+X倒計時+X欄位=角色卡牌,每項能力擁有默認的優先級占比。

設計初,《雪居之地》期望通過不同數值的組合,給予任何能力登場的可能。比如一項較弱的欄位,因為其模型的數值占比會比較低,卡牌就會適配出較高的攻擊力或是血量,讓它相對顯得可堪一用。這種有取有舍的卡牌模板,會令所有角色卡牌都有被選擇的餘地,這本是開發者的初衷。但在系統實際運作後,就完全不是這麼一回事了。

比如,下圖中的兩個角色,都是九血四攻,都擁有同樣的異能,卻在倒計時上足足相差了二。這意味著在默認模型中,後者的基礎卡牌強度遠低於前者,系統才會給出這般差距的卡牌模型。

而當基礎卡組的強度需要用數值來彌補時,其基礎卡牌的強度也就可想而知。犧牲卡組潛力與卡牌強度來換取這一點點的屬性值,顯然並沒有那麼值當——不管你怎麼看,字里行間似乎都意味著完爆。

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攻擊力、血量、相同,欄位與倒計時卻碾壓般的不同,設計師也認為前者的卡組構成遠強於後者

數值模型固然會一定程度上平衡各個角色的強度差距,但作為一款卡牌遊戲,卡牌性能的高低被直接端到檯面上來,而不是用差異性來解釋,則一定是卡牌設計師的過失,是一種為了平衡而平衡的妥協。

另一方面,隨機生成的角色模板也並沒有做到,如想像般的那樣令各種能力都大放異彩——某些詞段能力過強,就會占據數值模型的較大部分,而被搶奪占比的那部分數值差距就會在血量、攻擊力、倒計時中隨機顯現。於是,你就會見到倒計時四,擁有掃射加Aoe欄位異能的超強模型,卻攻擊力為零的滑稽場面。掃射欄位的高模型占比,竟然將攻擊力數值全部搶占,這讓一個本該有所作為的角色卡牌瞬間成為了雞肋,而這種由隨機生成的極端角色,在遊戲中比比皆是。一個本該擴大玩家選擇空間的設計,卻成為了壓縮玩家選擇空間的罪魁禍首。

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血量尚可,倒計時不錯,異能無敵,偏偏攻擊力是0

要不是攻擊力不對,要不是生命值不對,要不就是倒計時太差,默認模型的隨機生成,令遊戲中的初始角色總是難以物盡其用。最後被選擇的,反而是那些平庸的、僅僅血量夠高的角色。這與開發者的初衷背道而馳,不僅沒有讓各種異能發揮光彩,還令強力欄位成為了一種Debuff——畢竟,欄位強力就代表著角色的其它屬性必定殘疾。

從全局體驗來看,可選角色的表現不佳,也會令遊戲的爽快體驗大打折扣。開局先吃癟的尷尬處境,令肉鴿的消極氛圍,愈演愈烈。

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看似有三個選擇,能玩三種流派,其實只有一種有出路

不僅是角色選擇方面,《雪居之地》的資源獲取途徑也同樣雞肋——遊戲中的卡牌獲取並不是在每場戰鬥結束後進行選擇,而是以資源格、戰鬥格各占一個行動點的形式呈現,這就導致玩家的卡牌獲取變得十分不穩定,有時候一路上全是卡牌,有時候又完全拿不到卡牌。

這種不穩定的資源獲取途徑加上不穩定的角色模型,遂令遊戲體驗演變成操控一個平庸的角色,在缺這缺那的路途中逐漸慢性死亡的消極局面。

而遊戲的設計層,又要求玩家的卡組盡善盡美、攻守兼備,這就導致了遊戲的難度極高,玩家的增強曲線遠劣於敵人的增強曲線。

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數值>策略,運氣>技術,這是《雪居之地》正面臨的窘境

《雪居之地》的表現一定是可圈可點的,但也是好壞參半的——好的是新穎的規則帶來的優秀玩法,這種不同以往的戰鬥系統會令人眼前一亮;而壞的則是其數值模型,卡池平衡的雞肋呈現。開發者在做到了創新,並讓創新設計盡情發揮時,卻沒能兼顧數值內容,這令遊戲的流程體驗損失了不少樂趣,瑜難掩瑕。

所以,《雪居之地》並不推薦給肉鴿卡牌的忠實擁躉。至少當前版本的《雪居之地》,其所能提供的樂趣僅限於新鮮感充沛的前幾個小時,一旦深入遊玩,便會發現其內在難如人意。

《雪居之地》數值上的內容支撐不起玩家在策略上的考量,於核心機制上有難以彌補的缺憾。

因此,僅推薦給喜愛嘗鮮,熱衷於嘗試各種玩法維度的娛樂玩家——它的玩法真的非常有趣,由《浮島物語》主美操刀的視覺美術也是真的非常養眼。

來源:3DMGAME