《龍族教義2》評測:神鬼一象

《龍族教義2》,你覺得它是巧克力味的屎,我覺得它是屎味的巧克力,還有人乾脆連包裝都拆不開,只能站在旁邊罵街。但有一點是公認的,無論是屎還是巧克力,《龍族教義2》都沾染了其製作人的不良習氣,是一款不折不扣的作者型遊戲。

它的出現,打破了此前普遍存在的理念之爭。首先,《龍族教義2》作為《霍格華茲的傳承》的反面,補足了罐頭食品的存在合理性;其次,它驗證了大箱庭開放世界的實際效果,解答了《艾爾登法環》遺留下來的課題。

和沖壓封口的罐頭相比,《龍族教義2》的手工痕跡非常之重,線頭缺口自然也多如牛毛。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

很臭,要忍住

它身上浮現出許多古董做派:傳送麻煩,引導極弱,任務糾纏,NPC永久死亡,諸如此類。同時,遊戲又非常強調動作系統帶來的全局互動性,讓刻意為之的惡意又多了一層計劃外的無序與天真。

這使得《龍族教義2》比初代更加混沌,更加難以捉摸,市面上難以找出一款與之相類的作品。如果說,清單式開放世界RPG有一個反義詞,那麼這個反義詞就是《龍族教義2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……標準答案的反義詞不是錯誤答案,而是不標準答案。

然而,放在市場規律面前,不標準就等於錯誤。這是商品經濟最操蛋的地方。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

復制

商品經濟消滅差異,或者說,它製造標準答案。《龍族教義2》有很多可以抄作業的地方,它可以在NPC頭上標點,可以給暗門加高光,可以把任務步驟寫得清清楚楚,也可以給每個聚落都加上傳送基石——就這遊戲少得可憐的任務和據點數量而言,絕對易如反掌。

但它沒有。而曖昧之處就在於,沒人知道《龍族教義2》加上這些標準答案之後,是會變得更好玩,還是逐漸滑向平庸。這里面缺乏一種標準的量化關系,不僅屬於主觀題,而且還超綱。如果有誰知道答案,建議以後所有的電子遊戲都讓這個人來做。

給《龍族教義2》寫評測實在是個非常痛苦的事情。因為快樂沒法量化,更不能分解成優缺點。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概輪廓。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

相對而言,《龍族教義2》最大的不標準之處,源自其動作設計的底層交互邏輯。

它用實時發生的各種動作交互,代替了RPG常見的固定腳本,使得整個遊戲呈現出一種詭異的動態感。比如,在很多用心設計的任務里,你需要親手扛起NPC,或者物品來達成特定的任務條件,而不是按部就班地和角色對話,然後觸發一段固定的劇情演出。相反,這種「畫蛇添足」的設計,也很可能造成一些不必要的麻煩。

舉個例子,如果遊戲讓玩家抓小偷,那麼你的任務就是物理意義上去「抓」這個小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通過推理和話療來觸發一段抓小偷的動畫。你可以在毫無證據的前提下,就實施「抓」這個動作,然後承擔這個動作所導致的後果。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

也許「小偷」是無辜的,是你抓錯了人;也許因為證據不足,小偷被無罪釋放;又或者歪打正著,小偷確實有問題,但小偷的鋃鐺入獄導致了更嚴重的問題。而最搞笑的情況是,你壓根就沒見過這個小偷,見到了也不知道應該用抓這個動作來「抓」小偷。

當然,這種程度的任務分支,經典CRPG也能通過對話樹輕易做到。《龍族教義2》的任務設計也算不上復雜多變。

這里的最大差別是——擒抱這個動作交互,遠比對話樹和任務分支來得更為底層。它是一個和戰鬥平級的底層系統,你可以在所有對話樹分支前把NPC抱著到處跑,就像你可以在所有對話前,決定「老子今天殺的就是你」一樣。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

和隨從扔東西玩

簡而言之,就是遊戲為玩家提供了一個除對話和戰鬥外的交互方式,這是一層額外衍生出來的新交互邏輯,好比拉瑞安遊戲里的傳送術和物理引擎,相當於多了一層思維乘區。當然,相應地,如果一個效果的實現步驟越多,自然也更容易出現難以預料的情況。

這種情況會在《龍族教義2》的任務和戰鬥中頻繁出現,而且往往會導向意料之外、情理之中的結果。因此,遊戲中常會發生符合現實邏輯,但卻不符合玩家直覺,尤其是傳統RPG玩家直覺的奇妙景象。

比起初代《龍族教義》的突發奇想,由於任務數量相對充足,且互相之間交互密集,《龍族教義2》的交互系統呈現出了一定規模的「涌現」設計。在某些特定場合下,遊戲甚至能和《薩爾達傳說
曠野之息》一樣,達成類似規則解謎般的任務體驗。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

最強小腦

而且往往遊戲邏輯越入腦,這種反直覺的奇妙感就越強。當然,這也因人而異,對一些玩家而言,這種反遊戲邏輯正是其厭惡感的最大來源。而在製造厭惡感方面,《龍族教義2》真的算得上一代宗師。

仔細拆分觀察其系統,會發現這遊戲完全沒有任何硬性的正反饋設計。作為一款RPG,它的數值和裝備體系近乎崩潰;作為一款動作遊戲,它的動作風格完全固定而且毫無深度;作為一個大箱庭遊戲,它的興趣點和寶箱里裝的99%都是商店能買到行貨。

不夸張地說,有一萬種方法可以把《龍族教義2》玩得非常無聊。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

招兩個高級巫師聯合詠唱,然後化身無敵魔盾發射器,這遊戲所有的戰鬥都會迎刃而解,包括最終BOSS在內,你可以全程站在原地,連動都不用不動。路上的地形和山洞也沒必要探索,因為同水平的寶箱裝備在商店都有賣,直接跑酷到最終區域就能解決一切問題(地圖連通性特別強),甚至連遊戲里的畢業裝也都整整齊齊地摞在貨架上。

越是按照「更高更快更強地解決問題」的機械邏輯來玩《龍族教義2》,就會越發覺出它在內容積累上的單薄。這種單薄貨真價實,並非視角差異帶來的錯覺。正相反,覺得它好玩、沉浸感強,反而才是一種量化標準失靈後的主觀感覺。

而就像前面說的那樣,這種量化失靈是由底層系統相互影響而產生的干擾。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

包括滿地死亡的NPC

舉個例子,《龍族教義2》的實際怪物種類其實非常少,而且它不像數值和裝備驅動的RPG一樣,把機械殺怪和正反饋強綁定。按理來說,玩家沒有必要,也沒有欲望去重復刷怪,重復刷怪這一行為在《龍族教義2》里的收益也確實很低,然而仍有不少玩家可以接受遊戲中密度較高的戰鬥,這是個很有趣的現象。

當然,這里完全可以用「動作天尊戰鬥爽」這種籠統的說法糊弄過去。也許在「快打旋風」「鬼泣」里可以這麼打哈哈,但《龍族教義2》確實不太一樣。

它的戰鬥體驗是數個系統互相影響下的動態結果,而不僅是手感優秀的動作調教。只有集齊抓取和碰撞的物理系統、大箱庭多變的環境要素,以及隨時都可能不干人事的隨從AI,《龍族教義2》的戰鬥體驗才能如此之混亂失控且不可復制。令人忍俊不禁的同時,又能用稀缺的敵人種類、動作風格,「捏造」出相當高的重復可玩度。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

永遠有改進空間

與其說是重復可玩性,不如說《龍族教義2》是在故意——又或者是在無意中營造出了一種失控感,而這種失控感進一步導致了所謂的「沉浸感」。在這個莫名其妙的異世界里,隨時隨地都在發生各種意外和變故,每個玩家的旅程體驗都截然不同。

具體舉個例子,遊戲在開場會給玩家一個炸蜥蜴巢穴的教學任務,需要玩家去村頭搬火藥桶。而這個遊戲的抓取系統總是在莫名其妙的地方非常真實,路面稍微起伏一些,玩家就會摔倒,手里的桶就會掉下來炸掉。

我拿桶的時候不小心摔倒,把現場4個桶全炸完了,導致無桶可用。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

任務真的不復雜

製作人顯然沒考慮過,連這種單細胞教學任務都有人過不了,於是遊戲直接判定任務通過。類似的情況在遊戲里多如牛毛,玩家坐個纜車都能被獅鷲瞬間團滅,NPC那更是1000種死法。可怕的是,你甚至連TA死了都不知道——在玩家視角里,根本就沒出現過這號人。

更可怕的是,遊戲非常順理成章地就幫你把任務線掐了。

但無論怎麼折騰,遊戲終究還是能繼續玩下去,而且稀里糊塗就能通關。這就是《龍族教義2》的整體形象,內容確實不多,如果不是系統之間的化學泡沫,它很快就會原形畢露。不過,在戳穿泡沫之前,遊戲也確實韌性十足,任吹任彈。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

好玩是真的好玩

而這個泡沫幻想有一個具體的名字——異世界跑團模擬器。《龍族教義2》的所有系統,無論是簡陋還是復雜,都是為了營造這種幻覺而存在的。尤其是它的職業和隨從系統。

為了突出不同職業在隊伍里的角色定位,《龍族教義2》甚至對初代的動作系統進行了不同程度的閹割。最直接的體現是分割了盜賊和弓箭手,強化他們各自的作戰風格,也讓兩個職業在遠程和近戰手段上互有欠缺,以此強調職業間的配合作用。而戰士、鬥士的落地受身技能則直接刪除,一旦攀爬被甩,倒地後一定會有巨大的硬直時間,只能藉助隨從攙扶消除。

同時,《龍族教義2》強化了場景和敵人攻擊的碰撞硬直,角色被各種小動作推到牆上都會倒地不起,某些變種哥布林的跳劈甚至能把玩家連到死。和初代相比,單角色戰鬥的難度不能說是陡增,而是幾乎到了沒法玩的程度——除了那個叫魔劍士的護盾發射器。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

假如你用的不是那個帶套刮痧大師,那麼每個職業多少都會在《龍族教義2》的世界里遇到自己的天敵。巫師和法師非常懼怕狼和哥布林,弓箭手很難快速解決隱藏弱點的魔法巨像,近戰對上空中敵人會非常坐牢。這是遊戲在嘗試用不同的變種敵人和敵人組合,營造出不同的戰鬥生態。

按照這個邏輯,你完全可以科學配比,打造一支營養均衡、可近可遠的標準異世界跑團組合。但別忘了,這是《龍族教義2》,你也完全可以只拉兩個巫師,然後復讀套盾,直到你把這個世界的守護神像狗一樣宰掉。

它的系統真的非常脆弱,鐵了心不好好玩,整個遊戲輕易就會垮掉。

這里正好跟遊戲的劇情主旨起了互文:這個世界是什麼樣,不取決於它怎麼樣,而是關乎你的個人意志。故事不算新穎,但具有哲學上的普適性。再好的遊戲也有人不喜歡玩,再爛的遊戲也有人當死忠粉。神鬼二象看的不是遊戲,看的是玩遊戲的人。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

但是嘛,一說道理都很簡單,一出分歧立馬核戰,重復重復再重復。總有惡龍殺死勇者,總有勇者變惡龍,雙方還都各自搞錯身份。別說《龍族教義2》,現實世界又何嘗不是在某種機械的偉大設計下顫顫巍巍地運行?最大的區別,不過人死不能復生罷。

扯遠了,《龍族教義2》還解了個開放世界箱庭的扣子。

此前大火的《艾爾登法環》留下了一個課題:到底是箱庭成就開放世界,還是開放世界成就箱庭。現在第二個研究對象出來了——《龍族教義2》給出的示例,是箱庭成就開放世界。事實上,單憑遊戲里實際的地圖形態,我們已經很難界定這玩意到底是超大箱庭,還是開放世界了。

粗暴點說,《龍族教義2》的地圖幾乎沒有開放性可言。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

地圖的可探索部分完全集中在主幹道,和主幹道周圍的附著區域上,在野外的探索體驗和線性箱庭區別不大,甚至因為哥布林和蜥蜴人太多,鬧得有點清版過關。遊戲特意製造了高低差地形來限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊腸小道形成的隱藏道路,遍布其上的寶箱和興趣點的設置也有很強的傾向性,幾乎完全是為玩家在崎嶇地形間來回探索而設計的。

遊戲里不存在一馬平川、缺乏視覺遮擋的填充式地圖,所有主幹道周圍的興趣點都放滿了寶箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。帶上探測裝備之後,你有可能在一個幾十平米見方的廢墟里,找到4、5個藏在視覺盲區里的收集品。

同時,製作組在地圖上設計了許多明顯的平台,平時無法通過常規手段抵達,玩家必須搭配遊戲中的其他系統才能一探究竟。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

譬如法師隨從可以漂浮上高台,鬥士和戰士隨從可以用技能幫助你超級跳,盜賊自身可以蹬牆跳和二段跳。除了不同職業的動作技能,你還可以用某些道具達到長距離移動的目的,或者簡單粗暴地把隨從扔到指定地點,讓隨從幫你把事辦了。

這一點和牛車系統一樣,能夠稀釋隨從作為同伴時的戰鬥作用,讓他們更多擔任一個具體的功能型角色。比如,擔任用嘲諷將怪物引離牛車的保護者,或者在探索時提供助力的多面手,而不單純只是一組戰鬥技能發射器。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

雖然就像前面說的,地圖上99%的寶箱都是垃圾,或是商店里的大陸貨,但《龍族教義2》的地編挽救了這一點。他們用巨量的設計密度,把整個世界地圖變成了一個四通八達的巨型箱庭,這讓探索地圖本身變成了一種目的性明確的樂趣。

而代價就是不可能有陸地載具系統,而且地圖的實際可探索麵積極為線性骨感。這一點在遊戲中後期,全地圖的水體消失後會有所改善,不過整體上依然不盡如人意。但再怎麼不濟,《龍族教義2》也算是給「箱庭還是開放」的問題,交上了一份合格的答卷。

至少在這個混亂又神奇的遊戲里,地圖探索已經是預期和反饋最穩定的一項玩法設計了。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

沒有精緻箱庭,但有設計總好過沒設計

最後,我其實不太想提遊戲里的隨從系統。

這是一個過於主觀的設計元素,按理來說就不應該出現在這個聯機遍地的時代,但於情,它又是很多單機玩家的福音和情緒圖騰。在《龍族教義2》里,隨從系統更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在沒有一種明確的目的性。

如果功利地看,隨從無非是往閹割版的玩家角色身上套了一個弱智AI,會定期從語料庫里按情況隨機觸發幾句語音,而且兼顧任務指示器和暴力大腿的官方外掛作用。如果放在別的遊戲里,這就是一個非常干癟的NPC隊友。它可能頂著各種奇怪的名字和身世背景,但本質不變。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

而「龍族教義」不太一樣。至於具體哪兒不一樣,很難說。

每個玩過這遊戲的人都有自己的私密體驗,情緒是解釋不清楚的。而隨從的工作原理也和其他遊戲中的可定製角色有著微妙的區別。它在很大程度上擺脫了電子遊戲中常見的兩種指涉——即滿足性癖的電子娃娃,或者自我意志的投射容器。

很簡單,因為理論上,隨從是玩家創造的角色所創造的角色,它極有可能是某個老色批的第二具電子性偶,但不太可能再成為新的意志容器。客觀上看,隨從本身也只是一種不攜帶主觀情緒的邏輯裝置,而且運作起來經常掉鏈子,這種掉鏈子理應不帶任何的感情色彩。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

但這個世界上就是會出現兩種人。

有一種人,會把自己的意志和情緒投射在這個不靠譜的二進位代碼堆上,為它說出的每一句話塗抹上一種人味,把系統衝突的怪異行為理解為犯傻和搞笑,每一次都試圖去觸發系統隨機發布的擊掌動作。甚至把和隨從一起經歷的冒險當成一段珍貴的回憶,發在STEAM或者貼吧的哪個朋友圈里。

還有另一種人,隨從對他們來說只是一種不太好用的遊戲機制,是隨機性比較強的背包和技能發射器,需要時不時地去管理和優化。

《龍族教義2》評測:神鬼一象

當然,絕大多數情況下,這兩種人其實是同一個人。只是,這個人自己並意識不到這一點。只有當現實中的人夢見電子隨從的時候,意志和表象才逐漸區隔開來。

來源:3DMGAME