《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

自從目睹了前兩年「牧場物語」與「符文工廠」的發揮失利後,我便一直在期待一款能夠帶來更好「慢生活田園體驗」的代替品。可現實情況是,那些連業界老鳥都搞不定的東西,真就沒幾個人做得來。在獨立遊戲的圈子中淘了一趟又一趟後,我才逐漸意識到,似乎那些最好的種田遊戲和生活模擬設計,還真就停留在了多年之前。

也正是因為這樣,同樣以「異世界生活模擬」作為關鍵詞的《HARVESTELLA》,才顯得格外引人注目。「種田」「冒險」「戰鬥」的並列玩法,加上頗為精緻的畫面和獨特的世界觀設定,儼然讓它露出了一幅取代「符文工廠」的勢頭。

可惜的是,事情自然不會有那麼順利——尤其是當我們本就對《HARVESTELLA》一無所知的時候。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

需要說在前面的是,如果你和「我」一樣,期待的是一部能夠替代技術力貧弱的「符文工廠」,主打田園牧歌氛圍的慢生活遊戲,那《HARVESTELLA》大機率不會符合你的預期,可這事情不能怪罪到玩家的頭上。同時,也由於其完全不符合預期的遊戲內容,讓我必須選擇我一種更加分割方式,來解構和分析它。

需要理解其中的緣由,我們首先要從《HARVESTELLA》的背景設定說起。

就和大部分日式幻想故事一樣,《HARVESTELLA》的故事舞台,被設定在了一個魔法、魔物與魔族並存的架空世界中。這里的人類依靠著名為「晶石」的特殊礦物,在引發萬物死亡的「死季」夾縫中,過著還算平靜的日子——直到喪失了記憶的主人公被從死季中喚醒,以及一台奇妙的時光機器從天而降。

玩家所扮演的主角需要一邊與來自未來的少女「亞莉亞」合作,調查發生在世界各地的「晶石異常事件」,一邊靠著平淡的牧場作業賺錢養活自己。

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「死季」到來時,掌管四季之力的巨大晶石會散發出致命的塵霧,因為某些原因,只有主人公不會受到它的影響

關於極盡嚴肅風格的背景故事和慢節奏的牧場生活是否矛盾的問題,我們暫且不論。畢竟,就算是在身為這一類型元祖的「符文工廠」系列中,類似於「馬上世界末日,今天我還在種田」這樣的橋段,也曾經發生過。但問題在於,「符文工廠」系列為了消除諸多元素間的不和諧感,在故事中塞入了大量細節上的設定,並在戰鬥和農耕時使用了同一套動作和交互邏輯,這在很大程度上消除了不同玩法間的割裂感。

相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前後文接不上的奇怪橋段,在遊戲中幾乎隨處可見。盡管遊戲過程中的種田畜牧,確實是一種致富養家的手段,但你卻很難看到其在危機來臨時的必要性——實際上,除了它們都會消耗玩家的時間和耐力以外,你真的很難在《HARVESTELLA》的種田與戰鬥要素中,找到更多的聯系。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

那麼,要是單把《HARVESTELLA》中的牧場玩法或戰鬥玩法拿出來看呢?

乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在種田上採取了玩家們最熟悉的播種、澆水和收獲的循環玩法,但在實際總作業量上,它卻比大部分同類遊戲要來得輕松不少。不可否認的是,造成這種情況的原因,的確可以歸功於本作針對農作行為的全面優化,恰到好處的動作銜接與目標吸附功能,可以幫助玩家快速且流暢地完成耕種工作。但另一方面,不需要打水的灑水器、無需照顧的牧場動物與開局極小的農田面積等設定,也從一開始就將玩家能做的事情,簡化到了最低程度。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

隨著玩家遊戲進度的推進,玩家還將解鎖更多的田地類型

另一方面,《HARVESTELLA》也幾乎帶給不來什麼傳統牧場經營遊戲中,「辛勤作業換來資產積累」的成就感。這在很大程度上,需要歸結於本作嚴苛的數值設定。在大部分的傳統牧場經營遊戲中,玩家可以在一天的勞作或冒險後,將獲得的物品一並進行出貨換金。可在本作中,大部分作物的純利潤都有被刻意壓低的跡象,加工後的成品售價不如加工前的情況,也時有發生。再加上本作隱藏出貨價格的怪異設定,讓玩家在不熟悉物價的前期,經常性地陷於「不知怎麼就沒錢了」的窘迫境地里。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

每樣東西能賣多少錢只有在出貨後才能知道,這也常常導致了出貨後才知道虧損的尷尬情況發生

更重要的是,與「牧場物語」系列不同,本作並沒有與村民交流的設定。在大部分時候,城市中的NPC們只會重復同一句台詞,即使是那些有著獨立立繪的重要角色們,也無法進行更多的交互。而城鎮中的大部分設施,也都只是為了某些功能性而存在,並沒有更多的交互內容。

那麼,對《HARVESTELLA》來說,「牧場」和所謂的「生活模擬」玩法,是否只是單純的添頭呢?事實情況卻恰恰相反。不管其中的承接關系設計得是否合理,「牧場」仍舊是玩家在外出冒險時所必備的「准備工作」之一。

在大幅減少了經營牧場所需要的時間成本後,玩家非常自然地會將剩下的時間投入到外出中,可《HARVESTELLA》在數值設計上的嚴苛,同樣也體現在了這里。由於遊戲中從農耕到收集,幾乎所有動作都會消耗耐力,所以對耐力槽的管理,也就自然成了一切行為的中心。可問題在於,遊戲中的耐力消耗遠比看上去來得要快,而耐力的恢復卻又必須依靠自產自銷的料理解決——最後,便造成了玩家囤積作物,以及出貨換金效益進一步減少的負面循環。

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體力與耐力的回復,加上各種正面效果,超高的收益讓料理成為了本作中最有價值的消耗道具沒有之一

或者,你也可以將《HARVESTELLA》中的這套東西,理解為是它有別於其他牧場經營遊戲的一種表現。可明顯缺乏進一步打磨的遊戲設計,的確帶來了不怎麼舒適的種田體驗,加之種種不停催促玩家推進故事的設計,都讓《HARVESTELLA》與同類遊戲所追求的「慢生活」,越跑越遠。

《HARVESTELLA》最大的問題,其實也就在這里。如果玩家是沖著模擬經營來的,那麼僅僅是在這個階段,你便很容易被負面——或者說過於淺薄的種田體驗勸退。畢竟,無論是首次發表還是後期的宣傳,它都好像是一款對標「符文工廠」的生活模擬遊戲。在大量不準確信息的誤導之下,最終也造成了玩家對於遊戲實際情況的誤判。

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那麼,《HARVESTELLA》的戰鬥玩法可以為它挽回一些分數嗎?抱歉,這里只能用表現平平來作為評價。

就像我們在上面提到的,包括農耕和跑步在內,本作中幾乎所有的玩家行為,都受到了耐力值的直接限制。在這樣的前提下,《HARVESTELLA》中的戰鬥玩法,更像是一套完全依賴於耐力管理的回合制戰鬥系統——請不要誤會,我並不是說它真的是以回合制進行的,只是《HARVESTELLA》並沒有在設計上為玩家提供更多的操作空間。在面對大部分戰鬥時,玩家能做的只有連續按下同一個攻擊鍵,並用最多四種的組合技能,對敵人造成盡可能高的輸出,並在適當的時機走出敵人的攻擊范圍,然後重復這個過程,直到擊敗敵人。大量直接命中的攻擊與戰鬥時的巨大後搖,導致本作中只有部分職業能夠使用的「迴避」動作實用性大大降低,更別提什麼進一步的高端戰鬥技巧了。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

雖然在面對BOSS時,遊戲姑且也提供了像是「BREAK」的傷害提升系統,但觸發條件卻也不需要什麼特別的操作……

那麼,你或許會感到好奇:這樣一部在種田與戰鬥玩法上都平平無奇的遊戲,還有什麼進行分割評價的必要?

確實,作為一部幻想生活模擬遊戲而言,《HARVESTELLA》遠遠沒有達到我的預期。但如果我們暫且拋開那些先入為主的觀點,將它看作一部帶有生活模擬要素的角色扮演遊戲,那本作還真有不少能夠出乎你意料的樂趣。

我們都知道,作為JRPG的「靈魂」,一個有趣或具有深度的劇本,往往能夠掩蓋掉機制上的不足——而《HARVESTELLA》,就可以算作是個不錯的例子。由於會涉及到劇透,我無法對本作的故事情節透露太多,但可以保證的是,本作在起承轉合的處理上,有著遠超一般牧場經營類遊戲的深度。對每名夥伴經歷與性格描寫,也充滿了合理性。即使在使用了大量帶有既視感的橋段對伏線進行回收後,它的故事依然保有著相當穩固的邏輯閉環——

除了……你仍舊無法理解為什麼主人公一定要在世界末日前種田以外。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

與此同時,基於「冒險」過程的描寫,也可以算作是《HARVESTELLA》的亮點之一。

在遊戲中,主人公需要以季節晶石的異變為線索,在世界各地的迷宮展開冒險。在這個過程中,玩家將踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的環境,並對抗種類不算太豐富的敵人們。

盡管戰鬥機制本身並沒有什麼可圈可點之處,但本作探索迷宮的過程卻有不少有趣的DRPG橋段。比如說,當玩家發現牆壁上有一個可以的開關時可以選擇是否打開;再比如,選擇是否要從即將崩塌的岩壁中,挖出閃亮的寶石之類。這些會因機率而發生改變的事件,也算是為探索過程本身帶來了不少樂趣。而為了鼓勵玩家對已經通過的迷宮進行重復探索,迷宮中也被埋入了大量需要特定道具才可以到達的隱藏地點。

結合遊戲底層機制中嚴苛的耐力與時間管理需求,這都讓適當的行程規劃,成了玩家外出冒險前的必備功課。拋開不太成熟的戰鬥機制之外,這種基於固定據點,需要考慮眾多要素的迷宮探索,的確在一定程度上為遊戲帶來了一份獨特的「冒險感」,這也恰巧正是近年來不少主流JRPG所欠缺的。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

令人可惜的是,即使是在具備了優質的劇本與最難做的「冒險感」之後,《HARVESTELLA》仍舊給人一種差口氣的感覺。一方面是因為我們在之前段落中所說的那些主觀原因,但在另一方面,也是因為它全程「復古」的表現形式。

實際上,《HARVESTELLA》有著還算豪華的聲優陣容。可大概是因為真沒錢了,遊戲中的角色被設定為了只有會在戰鬥,或是玩家靠近的時候才能開口說上一兩句,除此之外的所有劇情,全部以「默劇」的形式進行。這也直接導致了遊戲在進入重大轉折時,在情感渲染上表現出的致命不足——要知道,就算是只增加關鍵部分劇情的配音,玩家的代入感也會被大大增強。可就連這點,《HARVESTELLA》都沒能做到。

此外,在全程無配音的同時,玩家也必須忍受本作沒有自動文本播放,以及無法跳過劇情所帶來的不必要壓力——尤其是在面對那些毫無營養,卻又長得讓人犯困的支線故事時,這點也變得更加明顯。

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

如果配上語音的話氛圍會完全不同

其實要是仔細想想,這些東西好像也並非不可忍受。畢竟,那些真正意義上的老遊戲,也多少有這樣的毛病。更何況,《HARVESTELLA》本就不是什麼大作,玩家對它的容忍度也應該更高一些。

還是像我在文中多次重復的那樣,《HARVESTELLA》最大的問題,恰巧就在於它曖昧不清的用戶定位。要知道的是,牧場模擬經營與傳統角色扮演,這兩種遊戲的玩家本就有著與生俱來的需求差異。而看遊戲的宣發狀況,大概就連SQUARE ENIX和製作者自己,都沒有理清這其中的關系。

好在,當「生活模擬」元素只是它作為JRPG時捎帶上的副產品時,《HARVESTELLA》似乎還有幾成扳回口碑的機會。

來源:3DMGAME