土耳其元遊戲空降美國iOS暢銷榜,你可能並不了解

土耳其元遊戲空降美國iOS暢銷榜,你可能並不了解

編譯丨實習生 袁暢
編輯丨張翌楠

時至今日,三消類手游發展得如日中天。在展現出巨大的創收能力後,很多團隊都在嘗試入局,可頭部產品地位穩固是三消遊戲的一大特色。

目前國內三消手游市場,基本已被頭部產品占據,如騰訊《天天愛消除》、樂元素《開心消消樂》、檸檬微趣《賓果消消樂》。

海外三消市場則長期被《糖果傳奇》《夢幻花園》等老牌三消遊戲霸占榜單,這讓很多新產品望塵莫及。大家都想成為休閒遊戲出海廠商領頭羊,可到底如何才能成功,值得深思。

最近,土耳其休閒遊戲公司Dream Games宣布完成5000萬美元融資,該公司旗下首款三消手游《皇家比賽(Royal Match)》上線不到1個月就衝進美國iOS遊戲暢銷榜TOP50。

在競爭激烈且焦灼的三消遊戲賽道中,《皇家比賽》憑藉什麼吸引了無數海外玩家?

三消遊戲的魅力是元遊戲嗎?答案顯然不是。如何才能讓玩家對三消遊戲愛不釋手,遊戲的多樣性非常重要,可這並不意味著元遊戲不重要。

何為元遊戲,其顯著特徵是將玩家與其操控的角色區分開,遊戲中的NPC或旁白,不是向玩家操控的角色對話,而是直接向玩家對話。

本篇文章來自deconstructor of fun,由競核編譯。本文詳細拆解了《皇家比賽》如何解決用戶痛點、優化產品設計等維度。或許這對國內三消遊戲從業者會有所啟發。


以下是編譯全文,請大家 enjoy。

今年年初,土耳其移動創業公司Dream Games憑其低調發行的第一款遊戲《皇家比賽(Royal Match)》,成功融資5750萬美元。

Dream Games創業團隊大佬雲集,一位創始人曾擔任土耳其巨頭遊戲公司Peak Games前產品總監,另一位曾參與過開發《卡通爆炸(Toon Blast)。

Dream Games最新一輪融資由著名風投公司Index Ventures領投。該公司曾投資過遊戲行業幾家巨頭公司,如King、Roblox和Supercell。本輪融資還得到吸引了兩家頂級基金,它們分別是Balderton Capital、Makers Fund。

針對本次融資,Dream Game創始人Soner Aydemir表示:「Supercell憑藉小團隊可打造優秀產品。所以我們認為,遊戲研發不存在方法論。」

在他看來,開發遊戲強調創新進化及執行理念。在計劃開發的遊戲品類中,去解決用戶痛點。

本輪融資完後,Dream Games也創下了土耳其公司有史以來單筆最大的A輪融資紀錄。鑒於此,我們有必要對這款新遊戲進行全面剖析,畢竟該作力求在益智類遊戲中占據主導地位。

眾所周知,益智類遊戲是最大的手游品類之一,同樣也具備強有力的競爭力。

微創新,大奇蹟

《皇家比賽》是一款通過微改造,而非完全創新獲得成功的範例。它從優質中精心篩選出強大的機制,進而依此創建出一款嶄新的遊戲。

《卡通爆炸》的速度、流暢性和色調搭配,加上《夢幻家園》的多樣性、道具和點擊激活,再剔除一些小漏洞。叮——您的《皇家比賽》已新鮮出爐!

這款嶄新的三消遊戲之星,賦予玩家更多權限的同時,也提供流暢和公平的體驗。與Playrix和King這兩位競爭對手相比,遊戲中的道具更加有利於玩家。

《皇家比賽》還從細節機制著手,縮短了玩家等待掉落物品的時間。與此同時,玩家失敗復活後不需要重新開始,可一鍵開啟下一個關卡,無需任何跳轉。

它把玩家遊戲成本調到最低,可以說是市面上節奏最快的三消遊戲之一。

像結尾遊戲關卡「almost win」,它增加了玩家出手購買的價值。在遊戲遇到「死局」時,也沒有存在強制使用特殊道具的情況,反而由系統自動識別並為玩家免費重新洗牌,保證棋盤上有元素可被消除。

我們發現,《皇家比賽》並沒有什麼真正意義上的創新。不過一旦上手後,你就會發現《皇家比賽》擁有比競品更好的遊戲體驗。

元遊戲結合社交和裝飾,這是受到《卡通爆炸》和《硬幣大師》兩款遊戲的啟發而形成的。目前,該作事件運營尚處於起步階段,但很快會看到其更多事件。

2020年7月,《皇家比賽》在加拿大、土耳其及英國等地發行。早期下載營收數據顯示,其表現優於其它經典三消遊戲。這表明玩家對這款遊戲類型非常喜歡。

由此可見,正確地改進可助力研發出一款可玩性強、前景廣闊的新遊戲。

回顧歷史:三消類手游

在手游所有類型中,如果只看IAP,「益智」是最大的遊戲品類。2020年,益智類遊戲規模達到51億美元,同比增長29%。

去年益智類遊戲占休閒遊戲收入55%。

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三消遊戲IAP凈收入為37億美元(不包括日本、韓國和中國),是西方手游最大的子品類。

2020年三消遊戲大部分增長來自《地磚爆破(Tile Blast)》,這是一款集益智、裝扮元素的經典三消遊戲。

如果按收入計算,Playrix是益智領域開發商龍頭,占整體大盤收入約35%,King’s略低於29%,Zynga約為15%。

儘管市場狀況有好有壞,益智遊戲收入越高,似乎該賽道就會吸引越來越多開發者。在玩家規模、時長不變的情況下,競爭無疑會變得越來越激烈。

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從上圖不難看出,King、Playrix和Zynga(收購後)在營收中所占份額最大,不過具體到單款遊戲情況又有所變化。

益智裝扮類遊戲TOP3排名已經固定,前三名分別是《夢幻家園》《夢幻花園》和《夢幻水族箱》。

至於三消類遊戲,去年年末排名有所變動,如《哈利波特:謎與魔咒》已挺進前三。

這事並不容易,與益智裝扮類遊戲相比,經典三消遊戲沖榜機率極高。這或許正是Dream Games選擇三消與裝扮融合玩法的原因。相比於三消這一核心玩法,《皇家比賽》更偏向於用豐富的元遊戲創造新鮮感以此吸引玩家。

正如Magic Tavern CEO在接受採訪時所說,《項目改造〈Project Makeover〉》在刨除三消部分後,遊戲玩法仍然飽滿。這使得該作常期穩坐暢銷榜。

儘管《糖果傳奇》憑藉三消玩法大獲成功,可King並非第一家創造該遊戲機制的公司。為熟稔三消遊戲進化史,我們回顧過往,並繪製了各種三消遊戲流行機制時間軸。

Eugene Alemzhin被視為三消遊戲鼻祖。1988年,他開發了一款遊戲《Shariki》。受該作啟發,PopCap於2001年發行《寶石迷陣》。該系列擁有五款遊戲,至今仍被看作是三消遊戲模版。

PopCap和《寶石迷陣》系列創造者是三消遊戲的開拓者。《寶石迷陣2》解謎模式對「謎題大小」展開探索,它的做法是保持一個棋盤完整可用,但也限制遊戲中的棋子數量。

《糖果傳奇》則充分利用棋盤的大小和連接性,某些情況下,棋盤被分成不同的部分。這些變化讓設計師們變得更靈活,並拓展了他們的設計範圍,讓他們能夠創造出更有趣的關卡。

此外,先前單一遊戲模式變成了獨立的障礙物。每一個 “新 “障礙都可通過組合的方式來創造獨特的關卡——這是讓解謎遊戲顯得有趣的關鍵部分。

大多數玩家並不希望連續多次玩同一個關卡。如果一個遊戲開發者有10個獨特的障礙物,假設所有障礙物結合得很好,每個關卡使用2個不同的障礙物,那麼馬上就會有45種獨特體驗。

一個設計良好的障礙物可根據它在關卡中的位置不同而發揮不同的作用。這就不難解釋,為何眼下棋盤大小,棋子數量和隨機消除都要納入考量範圍內。

2014年,《糖果粉碎蘇打傳奇》推出2年後,該作設計了新障礙、模式和板塊。即便這些功能在如今頭部三消遊戲中並未全部使用,可遊戲成功證明了多樣性和承擔風險是有回報的。

King一直是益智遊戲賽道最頂尖的玩家。直到2016年,Playrix《夢幻花園》引入了攻打功能,這才讓整個遊戲類型階梯發生變化。

與糖果系列不同,《夢幻花園》道具不再與顏色掛鈎,可在關卡中的任何一點激活。這是一個賦予玩家在遊戲中更多自由的改變。遊戲還常識性地取消了顏色收集器的間接觸發(《寶石迷陣》系列也是如此)以及線條爆炸。

《夢幻花園》主要集中在方塊爆破上,按消除大小來縮放效果。越是稀有的強力裝備,其爆炸半徑越大。《夢幻花園》推出沒多久,Playrix就推出了《夢幻家園》,在保留點選激活的動力裝置的同時,更貼近《蘇打》的消除配方。

取勝之道

我們無法知道Dream Games創始人是否專門研究過《失落的寶石》。不過從《皇家比賽》中呈現的玩法來看,很難讓人相信他們沒有從中汲取養分。

三消遊戲的核心點在於其特殊的外觀和體驗。製作藝術水平直接影響到設計的成功與否。明亮、飽和的棋子在顏色和形狀上區隔開非常重要,因為玩家可據此快速評估棋盤。

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棋子間區別小,會讓關卡變得困難。導致的後果是,通過棋步和看形狀找到道具會更難、更慢。棋子大小也很重要——《皇家比賽》使用的棋子比大多數三消遊戲更大。

背景、棋盤和棋子的對比度亦是如此。一個微小變化就會為棋子的 “爆炸”特效帶來很大的不同。

此外,速度對於益智類遊戲來說一直很重要。《皇家比賽》在這方面做得特別好。這款遊戲即使不是最快的三消遊戲,也是最快的三消遊戲之一。

啟動障礙物和棋子掉落的時間都很短,也足夠讓人感到滿意,但又不會淹沒棋盤。相較之下,其它遊戲通常有一些部分很慢,如《糖果粉碎朋友傳奇》大部分速度都算較快,唯獨關卡內角色動畫非常拖沓。

沒有任何比想推動棋盤前進,卻不得不觀看一連串緩慢的動畫更糟糕的體驗了。為此,《皇家比賽》還取消了關卡重試之間的加載及目標刷新(關卡開始時出現的顯示關卡目標的橫幅)。通過這樣設置,可減少每次重試的時間。

像《夢幻家園》和《糖果粉碎蘇打傳奇》一樣,《皇家比賽》也允許同時進行操作。並行拖動是指在棋盤前進的同時允許進行操作,如在《糖果傳奇》中,如果你下一步棋引發了一連串的動作,你就不能再下另一步棋,直到一連串的動作和所有受影響的棋盤對象都結束。

相比之下,在《皇家比賽》中,無論棋盤上是否有其他棋子爆炸,都可以進行拖動。並行操作有兩方面的好處:玩家會覺得自己對關卡結果有更多的控制權且覺得自己可以延長爆炸。

連消對於創造一個有趣的關卡非常重要,不過也有缺點。如果你試圖拖動一個屬於另一個爆炸序列的棋子,你可能會 “浪費 “一步棋。這是一個小小的代價。

但最起碼,讓人感覺到勝券在握的遊戲,人們才會覺得好玩。開發者必須在 “太容易 “和 “純粹的挫敗感 “之間找到和諧平衡。

《皇家比賽》與市場上其它遊戲不同。它不僅做到了這一點,而且更進一步,側重提升玩家一方的能力。這在《皇家比賽》集中體現在四個方面。

1)、《皇家比賽》對使用道具很慷慨,特別是炸彈。炸彈的威力與它的稀有度直接相關。它在棋盤上產生的可能性越小,威力越大。魚/螺旋槳則是一個例外,因為它們可能在清除棋盤的意義上並不強大,但它們可在影響你當前比賽半徑以外的棋盤上發揮巨大的作用。

各個棋子爆破的威力如何,可從下面的對比圖中看出。《皇家比賽》的道具非常靈活,其威力是以清理的棋子大小為標準。

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2)與早期三消遊戲不同,如果不能進行其它操作,《皇家比賽》不會強制你使用道具。這是對玩家權力的又一次賦能。它會對棋盤進行洗牌,並允許玩家將底牌留到之後。這對於起手空間較小的關卡和連勝功能來說很重要。

3)它的道具機制很機敏,尤其是螺旋槳。在螺旋槳到達之前,無論什麼原因,如果螺旋槳原來的目標消失了,都會自動改變遊戲既定的排列順序,選擇另一個更適合玩家達成目的的目標。這種變化尤其有利於玩組合賽的玩家。其它三消遊戲中還未出現類似的設置,相信每次玩到這一塊玩家都會感到很開心。

4)障礙,如信箱和禮帽,當信封手機夠了,信箱口就會關閉。它還會提醒玩家收信封的任務已經完成,不用玩家自己去計數。

在Gif中,當玩家收集到足夠的信件後,郵箱槽就會關閉。這一關卡讓人感覺勝券在握,哪怕是小如道具和障礙物邏輯細節,都給人一種用心為玩家設計的感覺。

《Toon Blast》還允許玩家在購買額外棋子之前看到棋盤——這種方式沒被其它益智遊戲採用,真是讓人驚訝。不過《皇家比賽》利用「 almost there 」的感覺到了極致。

購買額外棋步成功與否,很大程度上取決於玩家能否在五步或更短時間內取勝。如果玩家覺得自己無法在幾步內取勝,或無法制定出取勝策略,那麼他們幾乎不會再進行額外付費。

大多數休閒益智遊戲玩家不會消費。所以當他們想消費時,開發者希望體驗是積極的。如果一個關卡可以設計成只需額外購買一次招式就能獲勝,這就展現了可重複的消費動機。也即技能購買結束和獲勝之間的明確聯繫。

為此關卡設計者需打造重要且不易獲得的技能。每款益智類遊戲都應該關注如何提高這一點。在《皇家比賽》中,大部分關卡幾乎只需要多走一兩步就能獲勝。獎勵關卡–新的硬幣來源

罕見的獎勵關卡理應值得關注。這些關卡絕對是一種享受,在西方開發商的任何一款頂級休閒益智遊戲中都出奇的不尋常。

原來這些元素只出現在Line遊戲中(特別是POKOPANG),Dream Games決定將這些關卡作為硬幣來源,可以說相當很豐厚。

尤其是相較於標準關卡後硬幣的掉落硬幣,對於新手玩家來說,是用來購買生命和技能(如果打不過關卡)的硬通貨。這些獎勵關卡比較簡單,每個獎勵關卡的支付範圍在300-700幣之間。這是對挑戰性關卡一個很好的緩和,可讓玩家覺得賺到了這些硬幣。

總而言之,Dream Games創造了嶄新的三消遊戲標準。他們消解了許多小玩家的挫折感,創造了一款可反覆打磨鍛造的益智類產品。它會給你帶來這樣一種感覺:它是站在你這邊的——它希望你能贏,甚至會給你硬幣。

關於元遊戲


本文對《皇室比賽》進行拆解後,我認為遊戲的主要魅力在於解謎而非元遊戲。為此,本文將對元遊戲的運行方式做總結,但不會深入到相同的細節層次。

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(皇家比賽的核心循環)


Dream Games選擇具有社交/裝扮元素的元遊戲模式,既像《硬幣大師》那般簡單,也借鑑了《卡通大爆炸》注重社交/團隊的風格。

我將《皇家比賽》歸為 “益智與裝扮類遊戲的精簡版”。之所以決定選擇從《硬幣大師》而非《夢幻花園》中獲取靈感,原因可能跟維持一款益智與裝扮遊戲所需的內容渠道有關。

如果開發團隊偏小,那麼就應優先考慮投入核心內容,並找到藝術化的方法來減少維護元遊戲的成本。希望抓住經典的三消遊戲,而非益智/裝飾的市場。

眼下,如何運營事件對一款遊戲成功與否至關重要。在早期啟動階段,《皇家比賽》只有幾項事件,即個人和團隊的周賽。

與其它益智遊戲相比,他們的事件較少,這是應該重點關注擴大的領域。

豐富的事件類型會增加遊戲的活躍度,減少玩家流失。

鑒於遊戲在設定時只有約600個關卡,因此難度曲線會高於平均水平,進度遭到節流。在這種情況下,玩家感會到無能為力。不過這也正是擴大事件規模,好讓玩家留下來的理由。

皇家比賽如何進一步改進


要想讓《皇室比賽》在三消領域保持成功,就得豐富關卡的多樣性。雖然目前關卡設計很不錯,但多樣性會增加內容的持久性。

Dream Games公司程式設計師可增加障礙物:傳送門、強力提升工具和蘇打的冰熊(需要 “挖 “出或有匹配過的物體)。或者他們還可以添加種植者(蜂蜜/巧克力/泡沫)和傳播者(果醬)。

河流(或傳送帶),被認為是起源於《農場英雄傳奇》。如果使用得當,也是一個不錯的三消棋盤。但河流不應讓棋盤變得太複雜,也無需太多策略。例如,河流與掉落的障礙物結合在一起會使得關卡難度增加很多。如果與多級地圖結合,障礙物可作為額外的一步棋,往往會有幫助。

對開發者而言,棋盤多板塊話題爭議性很大。如果你是一位有提前計劃行動的玩家,多板塊對你而言可能會是一個噩夢。

最後,幾乎所有的關卡都需要清除整個棋盤才能獲勝。換句話說,目標總是包括清除棋盤上的每一個障礙物。

《糖果傳奇》《糖果蘇打傳奇》和《夢幻家園》中有一些有趣的關卡需要達成特定的目標,而其它障礙物則是謎題的一部分。這類關卡可讓玩家感覺自己實際上是在解謎,從而增加遊戲的多樣性。

來源:kknews土耳其元遊戲空降美國iOS暢銷榜,你可能並不了解