構建《刺客信條》中的遊戲世界[翻譯]

這是一篇整理翻譯自《刺客信條》收藏畫冊的文章。這本畫冊收集了很多遊戲的原始設定圖片,同時也記錄了遊戲製作團隊的很多感言。慢慢的翻過這本書之後,感覺從這些似乎是遊戲開發者自言自語的內容中,可以感受到不少關於一個遊戲是如何從零星的思維火花演化成完整的宏篇巨作的經驗。尤其是,作為一個以現實歷史世界為背景的遊戲,《刺客信條》在如何重建遊戲中的現實世界這個問題上提供了不少參考和經驗。比如如何把握真實的程度,如何添加藝術的或者遊戲性上的要素而同時又不影響遊戲世界的可信度,如何在當前的機能條件下為虛擬世界充滿更多的更鮮活的細節,等等。當然《刺客信條》並不就是這方面的典範,但這樣的相關資料卻不是每個遊戲都能看得到的。所以還是決定當成讀後感一樣寫出來跟大家分享。《刺客信條》我是在PS3上玩的,頻繁死機。不過還是咬着牙通了,最大的兩個失望:一是結尾之唐突和故弄玄虛,二是自由任務之單調重復。不過對於場景設計在玩遊戲的過程中就確實感覺不錯,其中涉及到的文化元素也讓人頗感興趣。

首先,也應該是最基本的,歷史題材的遊戲的虛擬世界應該是忠於歷史的。這是遊戲世界能夠引起玩家共鳴的最基礎的要求。也只有這樣,遊戲才可以把自己和幻想題材區別開來,保持自己的風格。《刺客信條》的製作組顯然也在這方面下了很多功夫。後面要說的一切一切的調整和修飾,都是從真實這個基礎出發的,沒有忠於歷史這個起點,後面的調整也就無從談起了。

「……我們追求真實,包括玩家將要刺殺的對象。起初,我們在遊戲中包含了Conrad of Mentferrat,然而在我們仔細檢查了1191年這段時間的歷史之後,我們發現雖然他的確是被神秘的刺殺了,但卻不是在1191年(似乎是1192)。於是我們決定不把他包含在我們的遊戲中,因為……我們希望遊戲從歷史的角度看是合理的。於是我們找到了William這個人物,和Conard也有聯系,而且1191年的時候他的確是在Acre(死去了)……」

「……我們聘請了一位專長於第三次十字軍東征這段歷史的歷史學家。我讓他做的第一件事情,是為我們盡可能的取得最多相關的(歷史)圖片。他給我們項目組組織了一次相關的匯報,還有大量那個年代的地圖–所有城市的地圖–這些大量的材料都是你不可能從互聯網上找到的。因為他是歷史學家,他有權力去一些圖書館,並且得到相關的掃瞄資料。他通過這樣的講演,讓我們每一個人都有了相當堅實的背景常識。

他還給予了我們很多細節上的提示,比如,在那個年代里通常會有哪些習俗……他展示給我們看這些圖片,也包括同樣這些地區現在的圖片,一邊我們瞭解城市發生了哪些變化……

當我們的工作進展到開始製作這些城市的3D模型階段的時候,我們還聘請了其他的歷史學家,為了獲得多種角度的指導。比如Paul Cobb教授,他是美國的一位專長於第三次十字軍東征這段歷史的專家,他也是《Kingdom of Heaven》這部電影的咨詢專家之一。他審查了我們的故事腳本的准確性,並監督了我們做的這些3D的城市。我們把每一個城市中的影像寄給他看,他對其中的細節,比如建築風格,做出評價……

我們還有一位來自英國的專家,這樣也是為了得到更多的歐洲人角度的看法。這位專家曾經撰寫過一關1191年發生在Arsuf的戰爭的歷史書籍,我們就是憑借這個找到他的。現在他是牛津大學的教授,他也審查了我們的工作,從他的角度給與我們很多細節上的建議。我們從他們那里都得到了類似這樣的評價:『你們製作組一定去過耶路撒冷,(遊戲中的場景)和親自去到那里一模一樣。』事實上,我們小組沒有人真的去過哪里,但我們確實作了相當充實的資料研究。」

但遊戲畢竟是遊戲,完全的照搬復印歷史圖片不一定能起到預想的作用。比如真實的歷史情況可能並不好玩,無法和遊戲中可玩的要素掛鈎。完全真實的設定可能難度會太大或者太小,無法提供足夠的遊戲樂趣。有些設定可能很真實,但卻無法吸引玩家的眼球。所有的這些困難,《刺客信條》在製作過程中似乎都有遇到,從下面的這些文字節錄中,可以看出製作組是如何在歷史真實性和遊戲可玩性之間調整平衡的。

「起初我們手工製作在牆壁上攀援的那些動作。我們本可以更加真實一些,比如加入重心偏移,那樣你要爬上牆可能要很久很久。(遊戲)需要更快一些,所以我們移除了很多的因為重力引起的(動作)變慢。這樣,Altair所能做的動作就變成了很多的位移動作,在人物和那些攀爬點之間,調節手腳的准確性……」

「我的靈感來自於那些小的,甚至是廉價的小說中,或者一些秘密社團的故事,比如聖殿騎士團,共濟會,這些類似的組織。……我讀到過這樣一個場景:山中老人會通過要求手下按照自己的命令毫不猶豫的跳下山崖的方式來恐嚇民眾。我覺得這很棒,很吸引我,這就是(leap of faith這個主意的)開端。」

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「……leap of faith這個動作太酷了,以至於我們想要把它應用到城市的每個角落。在遊戲中,我們要求玩家必須爬到各個地區的制高點才能把這個地區地圖上的迷霧打開,那麼,什麼才是能最快地從制高點回到地面的方式呢?當然是用leap of faith這個動作了,於是對於每一個這樣的場景,我們都決定加入leap of faith這個動作。這比慢慢的再重新爬下來要好多了,那樣將會非常的枯燥。我們想坐在一位玩家的身邊看着他從Acre大教堂頂上跳下來,這是整個遊戲最高的地方,你可以在那里聽到風的聲音,景色異常壯麗。

乾草堆是中世紀風格的東西,你可以把它們放置在任何地方,它們都可以和整體氣氛完美的融合。落在乾草堆里,你不會因為這麼高高的一跳而摔死……每個人都知道(現實中)你這麼做就死定了,但有什麼關系呢?」

「起初,我們希望在遊戲中根據你交談對象的不同而加入不同的語言,這個主意實現起來有些困難,而且也不大容易從全世界各個地方尋找配音演員。於是我們最終決定,只做阿拉伯語,其他的都統一為英語。

在遊戲的現實世界中,如果你和Lucy交談,問她為什麼你居然可以和所有人說英語,她會告訴你是Animus為你自動翻譯了,這樣讓你的日子更好過一些。但當你在戰鬥中突然有人跟你說起阿拉伯語的時候,這個感覺還是很不錯的。即使是Altair本人也會說幾句阿拉伯語,這些設定讓遊戲同時感覺上盡可能的真實,感覺仿佛你就在那個環境里,但卻不用總是去讀下面的字幕。我覺得這是一個很好的折衷。」

「服飾是比較容易獲得相關資料的,因為來源很多。在歷史書中就可以找到。有趣的是,(起初)我們把所有的服飾都作的非常忠於歷史,但我們發現這樣的話人們的衣服就缺少變化。在那個年代,人們沒有像今天這樣的Gap品牌,punk店,goth風格的店,或者hip hop樣式的專賣店。那是在中世紀的時候,人們沒有很多的錢,除非你是國王,普通人的穿着風格都差不多……

我們注意到,如果我們100%忠誠於歷史的設定,那麼即使在一個幾百人充滿的城市里,玩家也很難從人群中看出什麼變化來。於是我們開始在衣着的顏色和裝飾物的款式上下功夫,給他們更多的顏色和更多的花樣,讓他們看起來更加類似富人的外套,這樣我們才有多樣化。我們同時也試圖保持歷史的准確性,比如遊戲中,有很多頭頂着瓦罐的婦人,在遠處看,她們都是一模一樣的,因為她們的服飾都極其類似……

我們試圖在忠於歷史和讓人群顯得多樣化從而使他們看上去更加有趣之間保持折衷的平衡。這是通過從很多細節上來實現的。我們並不是要讓你覺得一眼就能看出這個人是什麼類型那個人是什麼類型,因為真實性還是必要的。但我們也確實讓遊戲中的人物穿上了一些現實中當年他們不可能支付的起的華麗服飾。……」

「我們創作的人物群都盡可能的保持和歷史一致,但,要知道,我們是藝術家,我們需要創作,我們不只是試圖僅僅保持那些現實的東西,我們也嘗試着一些更加風格化的創作。遊戲基於歷史上的設計,所以我們保持了十字,獅子……但我們同時也試圖讓這些要素更加的引人注目。

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很多聖殿騎士他們的袍子的設計都是相當簡單的,袍子看上很髒,他們身着鏈甲,也許有一些白色的織物,上門有他們自己弄上去的十字記號。而在遊戲中這些衣着都非常的干淨,很新,這方面我們在遊戲中的設計和現實有所區別,不那麼忠於歷史。

獅心王理查的軍隊那里,我們也使用了非常搶眼的色彩,你可以看到金色,紅色,我不確定當年他們是否真的看上去如此的耀眼,因為這些軍隊在中東地區行軍數月,經歷了不同的戰爭……但,同樣的,我們的這些設計本身,是很有趣的。」

「薩拉森武士的武器設計完全是按照歷史書來的,但我們沒有嚴格遵守關於他們服飾的設計,歷史上他們的穿着過於色彩飽滿,看上去非常的粗俗。於是我們把色彩的飽和度降低,並且改變了一些他們服飾的形狀……試圖讓設計看上去更佳的有趣。」

「一開頭,在動作方面我們的設計思想是:每一個按鈕對應身體的一個部分,這樣的戰鬥中,我們有更多的拳腳動作。但很快我們就把這樣的設定放到了一邊,我們覺得這些動作僅僅是移步或者閃避,而不是踢。徒手的按鈕只用來對應抓和反抓的動作。這些起初的戰鬥設定太過於真實,難度很大,我們否決了這些,這不是正確的設計方向。我們應該更多的集中注意力在開戰和反擊上,而不是步點移動和時機把握上,雖然這些要素也一部分的得以保留。但在遊戲設計的中途階段,我們改變了關於戰鬥動作的指導思想,你必須利用敵人的攻擊來反擊他們,這才像個真正的刺客。

團隊對此非常的高興,忽然之間戰鬥變得更加的精彩了,大家喜歡上了戰鬥。有趣的是,在項目的策劃期,我們作過一小段演示片斷,來檢查遊戲玩起來大概會是什麼樣子。……戰鬥非常得快節奏,但在遊戲的實際製作中,我們花了一年的時間把戰鬥調節的和真實的中世紀感覺越來越類似:慢。我們認識到這並不好玩,於是我們回頭去看當年我們做的那段演示,我們希望看到如果你是個有水平的玩家的話,是如何可以在10秒鍾內解決戰鬥的,而且,這樣的設定是可行的。……在這個過程中我們把很多的東西扔進了垃圾堆。」

「Masyaf的設定是一個介於現實和奇幻中間的位置,我們依然希望給大家感覺還是處在中東這個地方。城市很乾燥,有橄欖樹和柏樹,小的農屋。但我同是試圖把步子跨的大一些,城堡的設計非常的戲劇化,風格化,也許幾乎要是一個奇幻的感覺了。這樣的設計和其他遊戲中的城市的真實性構成了有趣的新的對比……」



「為了把聖地做的儘量的忠實於歷史,我們在一開始花了六個月的時間做歷史研究,並同時開始設計。所有的城市設計都基本按照那個年代的這些城市的地圖進行。我們找到了整個十字軍東征的200年間聖地相關的地圖。我們試圖重新在電腦上重建它們,但並不是完美的重建。因為你要在這些城市里遊戲,我們有一個創建城市的系統工具,我們把它稱作我們的樂高玩具模塊。每一個建築都是一個獨立的遊戲單元,你可以和它互動。問題只是把這些模塊拼裝到一起來重建這個城市。當然,我們最開始完成的,是那些地標建築,它們的位置都是很準確的。」

「我們刪節了一些內容,最開始的時候,當我們嘗試着各種3D靜態行為和互動的可能性時,我們有過一個相當不錯的利用斜坡的遊戲機制。比如說,在王國場景里,有一個長長的斜坡,你開始從山上跑下來,你的速度越來越快,你可以通過做出跳躍動作來停止行動。我們有了不錯的基於這個斜坡的遊戲行為,但是我們必須把這個內容刪減掉,因為王國場景還是不夠大……」

下面的這些文字從各個不同的側面揭示了《刺客信條》整個遊戲的製作的大概過程,遊戲初始的靈感來源,製作組的目標,以及他們是如何在開發過程中一直堅守着當初的想法,一步一步把遊戲從非常抽象分散的概念轉化成一個充實而有着豐富細節的遊戲作品。

「(技術方面)我們從《波斯亞公主:蒂姆的沙子》那里繼承了核心團隊,6個程序員。我們嘗試着繼續使用《時之沙》的一些主要概念,這些概念在那個遊戲里表現得不錯。……我們也確實利用了《時之沙》的引擎來嘗試這個遊戲的一些原型概念設計,利用了《時之沙》的一些核心內容。為了創建遊戲中的種種內容,我們開發了很多的工具,這也允許負責藝術設計的團隊可以建立起最佳的產品流水線。花了一段時間之後,我們終於在2006年一月的時候拿出了一個為E3准備的有趣的遊戲演示。那個時候演示中只包括Acre的一個小區域,是最終完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基礎的水平。隨後的一年中我們逐步放大到整個城市,開始能夠載入城市中的每個要素,充滿每個角落,讓所有的人物開始在城市里四處行動。整個過程是個非常有機的整體。」

「從根本上來說,Patrice(遊戲的創意指導)確實希望給與遊戲一個宏大的真實的感覺。他同樣希望能夠去除一些愚蠢的遊戲規則,比如,遊戲業一些約定俗成的東西。其中一個讓他感覺很不舒服的設定就是,為什麼以前的遊戲中都會用特殊的顏色或者材質來標示可以和玩家互動,比如讓玩家攀爬的部分。這和現實世界是不一樣的,在真實的世界中,我們都會覺得,嗯,這個地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依賴於其它特殊的符號指示。

做一個場景中所有東西都可以攀爬的遊戲在上個世代的遊戲機上是不可能的,為什麼不在現在的主機上嘗試呢?於是我們定下了這樣的規則:如果場景中任何的東西看上是可以攀爬的,並且這個東西是3D建模的,那麼就應用真實世界的規則(讓玩家去爬)。比如一個桌子,一個突出的架子,或者一個3D建模的窗子,看到這些物體,玩家都應該被允許爬上去,而不僅僅只是美工們筆下的一塊材質貼圖。於是我們從基本做起,建立了允許我們應用這些遊戲機制的工具,同時我們也嘗試着建立其他的相關的遊戲要素和遊戲動機,讓玩家可以並願意這樣去做。

然後,我們開始思考,攀爬各種不同的建築的挑戰何在?這樣做有什麼好處?當一個刺客(通過攀爬)到達了一個新的地方的時候要如何去使用它的能力?顯然,如果你可以爬到那些大型建築物的高處的時候,這是一個很好的監視整個城市,瞭解守衛的位置,觀察城市里的動向的好地方。於是,所有的遊戲要素從基礎的水平上聯繫了起來。」

「我們從互聯網上找到了一長串阿拉伯人的名字,Altair就是從中被挑選出來的。這個名字有着很多的意思,可以是『猛禽』也可以是『天子』,這很酷,也和Altair的背景有些許關聯。
 

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所有的設定在第一輪藝術設計時就基本確定了下來,我們並不是從許多的不同的Altair設定中最終選擇了現在這個。起初這個人物的身上我們設計了更多的衣服層次,我們可以做到他一個人有很多的可以飄動的衣服和其它(飾物),但同時還要在屏幕上顯示120多個NPC就不行了。Altair這個人物的設計和猛禽形象上的聯系的建立要遲一些,但我們也沒有把一切推倒重來或者作不同的嘗試,而只是把起初的草圖多加修改,但這個人物的感覺和基調都保持了很大程度上的一致。」

「當我做(Masyaf)的原畫設定的時候,我力圖把注意力集中在這個城市的氣氛,環境和組成上。銳利的岩石給畫面帶來了很好的構圖,高大的城堡聳立在岩石中,帶來了一種神秘的感受。然後,在遊戲開發的過程中,根據遊戲進行和遊戲敘事的需要,我們又在城市里安插了一個高塔。當你來到山腳下層的村落的時候,要塞的景觀看上去更加的給人印象深刻。」

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「……起初的想法和最終的遊戲非常的類似。關於到處可以攀爬,快速的行動這些都被實現了。當他們最初畫出遊戲的概念草圖的時候,我還不在這個團隊里。現在,當我玩起遊戲的時候,我卻可以識別出許多最初原始的創意,這種感覺很奇妙。當然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《時之沙》的風格。」

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為了讓虛擬的世界活躍起來,細節始終是非常重要的。《刺客信條》採用了高自由度的關卡結構,可以和玩家互動的要素非常多,玩家在遊戲中不單單是從某些固定的角度去觀看遊戲中那些根據現實設計出來的場景,更多的是和遊戲世界中所有看得見的要素接觸,互動。這麼一來,做到「真實」,或者說「可信」的難度又要大了很多。做一個靜態的城市模型可能還不那麼難,但要讓一個城市活起來,而且活的很可信,對於遊戲製作者而言便是一個重大的挑戰了。下面這些敘述,涉及了遊戲製作組是如何在虛擬的世界中添加細節要素,尤其是NPC這個重要的要素,並賦予他們「可信」的行為舉止的。

關於真實和可信的問題:「真實」對於目前的遊戲機計算能力而言,依然是那麼的遙不可及。而且,完全的真實對於絕大多數遊戲玩家而言並沒有實際意義,因為玩家不知道這些個所謂的「真實」。玩家所用來判斷一款遊戲優劣的,不是遊戲表現和真實之間的差距,而是遊戲表現在多大程度上對於玩家而言是「可信」的。不可能在這里細說這個區別,但從真實到可信是一個重要的遊戲優化過程,下面的敘述中就包含了不少這樣的優化過程的細節。

「我們從很高的分辨率開始設計,然後下調圖片和模型的分辨率,用高模作法線貼圖。在人物的初始設計階段,每個人物我們使用50萬甚至100萬的多邊形,但最終出現在遊戲中的人物被調整到3000-4000多邊形。因為通過法線貼圖,你可以保持高模人物的細節,比如關於鏈甲的細節。而那些類似織物褶皺之類的細節則可以通過添加動態光照來實現。」

「在遊戲設計一開始,我們犯下了一個在《時之沙》中我們就犯下過的錯誤:主要人物看上去很棒,但NPC個個都像呆子。於是我們決定,生成一個(統一的)骨架,然後通過縮放來適應不同個頭的人物,根據這個通用骨架來設計遊戲中人物的行為動作–這個人就是Altair。(這樣一來,遊戲中的所有人物)都可以被套用同樣的AI,同樣的動作,所以從技術上來說,玩家控制的Altair能做的,遊戲中任何的NPC也都可以做。(但為了讓NPC的行動和遊戲主人公有所區別)我們還是必須替換其中的一些動作。在最終的遊戲里,有些NPC的行為看上去很像Altair,這是因為我們沒有足夠的時間去替換那些動作了。」

「模擬不同的人們的行為是一個巨大的挑戰,我不想說把他們模擬准確了,但至少要模擬的可信。至少要讓玩家感覺到城市的NPC會像真實的人類那樣作出可能的反應。這是一個巨大的挑戰。我們得以比較快速的解決的第一個問題,是讓玩家可以和看見的所有物件互動。這是我們在遊戲的原型階段完成的一個任務,能夠去接觸所有你看到的東西,建立起(互動)檢測,計算碰撞和相關的信息,這些都是早期完成的。而人群和AI則要難以解決的多,因為要設計出一個足夠聰明但卻依然可以為遊戲設計服務的(AI)是很難的。我們要設計出一個『鮮活』的城市,但同時(這些活動的人群的行為)還要可以配合你完成遊戲。」

「所有的遊戲機制的設計都平行展開,有人負責設計和3D世界靜物的交互,有團隊負責設計人群的行為,也有人專門負責Altair在人群中的行為設計,有團隊負責戰鬥設計,還有關於和馬有關的動作的設計的團隊。起初,當你開始在NPC人群中戰鬥的時候,我們要設計出一種方法,確保戰鬥可以『嵌合』到人群中去,以及人群將會如何對戰鬥做出反應。這是我們最大的一個挑戰:如何將所有的這些行為融合到一起。玩家有充分的自由去體驗所有的這一切。有些玩家可能會比較好戰,他們會和所有可以戰鬥的人交戰,這也行。我們不會因此而處罰這種玩家。其他的玩家也許是比較『社會化』的刺客,要盡可能不交戰也是可行的。我們甚至設計了一個專門的遊戲成就:除了目標之外不刺殺任何人。這個成就有些難度,不過還是完全可能的。」

「我希望通過在在城市中放置一些圍滿了人群的攤位來製造行動上的障礙。當你走到這些地方的時候,你可以看到前面出現了障礙,你必須超越這樣的混亂。我也一直希望能設計一些持瓦罐的人,當你走過他們的時候你必須伸手幫他們扶住瓦罐保證這些東西不會掉落下來。如果玩家的人物在跑動,他們會遇到什麼樣的挑戰呢?我們在遊戲中設計了一些麻煩製造者,比如有些女人總會朝你跑過來,撞倒你。如果正巧有守衛在旁邊看到,你會被發現。當然還有一些醉酒者,有些地方有水,醉酒者會把你扔到水里去。或者附近有持瓦罐的人,那些製造麻煩的女人會沖撞你,導致你碰到那些持瓦罐的人,這些人會做出反應,最終,侍衛會發現這些異常跡象。我們試圖在互動要素和純粹的生活中找到一種混合體,我們設計了一些特殊的人,他們看上去就像普通人群的一分子,但他們有着自己獨特的行動路線。如果我們想要做不依賴於特殊關卡設計要素(比如醉酒者,持瓦罐者)的人群的反應,那實現起來就要花費太多的時間。」

「一些平民在遊戲中的作用就像地雷一樣,比如那些持瓦罐的人,那些瘋子,一些你可以於之戰鬥並搶奪刀子的刺客,這些NPC都有獨特的遊戲性與之相關聯,他們在遊戲中的意義就是要和玩家接觸,製造難度。在不同的任務中,他們或者妨礙玩家行動,或者有助於玩家行動,那些自發維持治安者,僧侶就是。如果你去做自由任務並且幫助人們,這些人會站在你這一邊,當侍衛們追逐你的時候,他們就會摻合進來,拉住侍衛,給你更多的時間逃跑,尋找躲藏地點,或者消失在人群當中。那些僧侶則可以幫助你進出高度警戒的區域,所以這些NPC在遊戲中的真正意義在於根據你所期望的進行遊戲的方式來幫助你,掩護你。這都不是強制的,玩家決定怎了利用他們。」

「王國版圖是一個很大很開放的區域,你可以在這里嘗試很多的事情。我們試圖讓遊戲不僅僅是一個人物騎着馬到處逛,遊戲需要一些互動,需要有趣的事件。這就帶來了挑戰,遊戲的關卡設計者們必須考慮到會發生什麼,並為這些事件設計相應的元素。遊戲中除了一些主要的敘事場景,沒有任何事情是腳本預設的。城市中發生的所有的事情,都是為了讓玩家可以自由的移動並去調查發生着什麼。在大尺度(的場景)上實現這些需要很多人的工作,來把這些要素放到地圖上去。」

「我們曾經作了很多的動作捕捉,其中很多被拋棄了。遊戲的任何時刻都有13000到15000個不同的動作被讀出(備用)。有很多很細小的動作被用來銜接其他動作以使得動作看起來流暢,動作的混合也被大量的用來達成同樣的目的。……在戰鬥中,我們在項目的後期加入了很多瘋狂的內容……動作捕捉的演員被要求穿着(體操或者舞蹈演員那種)緊身衣盡可能狂暴的作出那些的瘋狂動作,他們對於(捕捉戰鬥動作)的工作如此的熱情,這一點你只能表示尊敬和敬愛。」

「當Altair做出跳這個動作的時候,動作的開始一般總是同樣的,但落腳的地方卻總是不同。比如他會跳到地面,台階,牆上,懸掛物,馬,等等,任何東西。所有的這些(對應不同落腳點的)動作都要被讀入系統記憶體中,這個量很大,我們成功的使這些動作看起來流暢,即使Altair中途改變想法又跳到別的東西上去。」

「我們在遊戲人物發呆的這個動作上下了很大的功夫……我們喜歡通過人物發呆時的動作細節隨着遊戲進行的變化而變來來反映人物的進化,這是我們的一個習慣。你一定玩過《時之沙》,不知道你注意到這一點沒有,也許沒人看到過,因為你需要松開手把,等一會兒,這些動作才能出現。但所有的這些動作都隨着遊戲的進行而變化着,一開始人物顯得很緊張,像個真正的新手。當到了遊戲的後期,人物的動作就顯得非常的自信了。在本作中,Desmond同樣展現了這一點。」

「在我看來AI中最難設計的是導向部分。其他的方面當然也有挑戰,但導向是最突出的。在我們的遊戲中,因為沒有任何來自關卡設計和關卡美工方面的限制,這樣的挑戰顯得更加嚴重。遊戲中的NPC可以自由的來去所有的地方,但自由度同時帶來的挑戰。」

「……敵軍將領的等級比較高,所以他們可以做更多的動作,他們可以更多的反擊你。和低級士兵相比,他們對玩家動作的反應要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一樣沒有多大困難的解決他們。所以,所有的主要的刺殺目標都可以做出更多的動作,但這些動作同時也都是玩家可以做出的。他們沒有任何的魔法般的神奇舉動或者來自於不同世界的能力。即使這樣,我們還是成功的給玩家提出了足夠的挑戰,保證玩家有足夠的樂趣。」
 

這一部分是關於遊戲中幾個城市的設計的一些描述。其中包括了真實性和可玩性的協調,指導思想上力圖真實再現和實際操作中的可行性的矛盾等問題。描述中也提到了對這些不同城市的風格定位處理。在同一個遊戲中你總是希望遊戲從頭到尾基本保持風格上的連貫性,除非明確的交代出現了時空轉移(比如遊戲中Abstergo工業集團實驗室的那部分,沒有人會對此提出疑問,但在所有的記憶場景中行動時,各個城市之間總還是要保持一致的)。但風格的連貫性並不意味着一成不變,《刺客信條》的製作組通過種種手段賦予了不同城市同一時代基調下各自獨特細膩的感受和氣氛,讓玩家的探索保持了連貫又充滿新意。

「這是大馬士革集市設計的草圖。我們所面臨的一個挑戰是,要創建出一個看上去是個有機整體而且充滿了內容的城市。我們使用了大量的照片和特定的概念圖來確定城市中(要素)的密度的和觀感,什麼樣的水平上,才能滿足我們對(遊戲中)街區和公共場所的要求。」

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「在城市中,我們設計了20種不同的建築類型,因為我們不希望玩家在城市中對房子有重復的感覺。每個城區大概300到500個建築,房子的大小一般都是6*6米,當然也有一些大的建築物。」

「一開始,我們並不清楚如何去設計城市。是不是只要設計一些在一起的房子然後把它們到處復制粘貼呢?我們最後決定採用的方法更加復雜,但對於關卡設計者而言卻更有彈性。我們開始建造遊戲中的小的,簡單的房子。所有的房子都是獨立設計的,就如同樂高玩具的模塊,於是我們開始建造許多許多的這樣的樂高模塊。

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我們嘗試着在城市里放入很多的紅色塊(真實建築模塊的占位符),然後我們進入其中,在一個很大的面積上試玩。很快我們就發現城市太大了,如果我們用這些城市的真實尺寸的話,真得太大了。於是我們把城市縮小。同時我們也發現了應該如何在建築上排放不同的物件從而使得每個建築從頭到腳都可以攀爬。關卡美工負責這一部分,同時關卡設計者負責那些建築物周邊的區域,比如後院,街區,大道,等等。

我們從一個相對較小的區域開始設計,這是可行的。美工的工作基本完成了,但地面的設計還沒有完成,所有的守備力量的設計沒有完成,所有的細節也都沒有完成,我們有了一個大大的城市,但沒有任何人。我們還需要確定人流,無論是在巷道還是街上,你都要能看到人群往不同的方向走。這些我們也要在城市設計中表達出來。……我們希望有這些動態的不同的元素,比如這樣你就必須躲開那些瓦罐持有者。

隨着項目的進行,我們添加了越來越多的細節。這一切從一個平面開始,600*600米,只有一個紅色塊,這種情況下系統可以運轉了。然後我們把所有的模塊替代成真正的房子,然後再創建其他的東西,然後是遍佈城市的道路和其他元素,以及城市的出入口。城市本身設計的最後一部分是城門,這些都完成之後,我們開始往這個空盪的城市里添加生命……」

「大馬士革是個相對更快樂些的城市,這里沒有被入侵過。這是一個傳統的薩拉森格調的城市,所以我們覺得黃色的濾鏡比較合適。這個顏色比較能夠配合大馬士革的氣氛,同時也給了這個城市獨特的觀感。」

「我們根據《一千零一夜》的故事來創建大馬士革這個城市。因為我們知道如何去做,因為我們在《時之沙》這個遊戲中有過經驗,PoP3也差不多。項目組相互借鑒,你可以在房頂雜耍,但有很多弓箭手。我們希望給這個城市一個富有的感覺……我們在給這個城市的河流作設計的時候也很有樂趣,其它的城市都沒有河流。圍繞着河流我們做了很多有意思的工作。」

「大馬士革是一個很炎熱的城市,乾燥,但同時也是一個非常富有的阿拉伯城市。你會看到這個城市和Acre那樣的比較淒涼而且歐洲化的城市的對比的反差。」

「這是大馬士革的原畫設定,本來是設計作為圖書館和大馬士革學院的。即使我們採用真實的材料參考,我們同時也嘗試着做我們自己的設定圖,來風格化其中的環境,使其更加符合於圖像處理和遊戲設計的要求。」

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「這是Acre街道的原畫設定,從這些街道,公共場所中,我們試圖創造出一種有趣的在城市內部的反差,從而可以體現出不同的氣氛的帶入感。當我們注意到在城市的這一部分都是煙塵彌漫的小街道而那一邊卻是宏偉的宮殿和巨大的地標建築的時候,我們也更不容易迷路。這是一個很大工作量的活,關卡設計者和美工需要集中注意力到遊戲的同一個視覺角度,把他們的努力集中到一起來。」

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「我們希望創作一個有歷史氛圍的,史詩般的遊戲,但同時這個作品也要是有現代感的,有趣的 。我們喜歡Ridley Scott在他的電影處理視覺效果的方法,想想《Black Hawk Down》,這個影片中的濾鏡效果大大的影響了我們。Acre是我們最開始着手的城市,我們想,也許我們並不希望把藍色濾鏡用在整個遊戲上,但讓我們來嘗試不同的氣氛效果。Acre是一個剛剛被獅心王理查的軍隊征服的城市,這里你會看到很多被毀壞的建築,你會感覺城市比較壓抑,陰暗,更多的迷霧,不那麼明亮。這是因為,(在遊戲中)不久前,數千的穆斯林在那里被殺害了。(Siege of Acre, 1189.8-1191.7)」

「Acre塔樓遺跡原畫設定,當(遊戲中)我們來到Acre的時候,這個城市剛剛從一場大戰中走出來幾個星期,十字軍戰士剛剛奪回了這個城市。所以這個城市很多重要的部分都被摧毀了。」

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「Acre城市覆蓋着藍色的格調,因為我們希望在這個城市營造一種陰冷的氣氛。玩家訪問這個城市的時候正是大戰之後,人們都很喪氣。同時也是因為這個城市靠海。這里的建築是歐洲風格,在Acre,我們試圖應用更多的歐洲化設定,我們添加了很多的哥特式建築,我們試圖重建一些禮拜堂,我們還在這里加入了大教堂。聖殿騎士們來到這里,帶來了他們的知識和建築風格,他們在這個天國世界里重現了他們在歐洲所固有的建築特色。」



「耶路撒冷是一個歐洲,阿拉伯以及東方風格混合的地方,我們選擇了綠色作為基調顏色,我覺得這個顏色更多的能體現精神和信仰的氛圍,我們希望這個城市有這樣的氣氛。我們希望這個城市安靜而虔誠,這是我們關於耶路撒冷的基調思想。」

「我們並不想把城市設計的和它們的真實相貌一般無二,但我們依然還是使用真實的地標建築的。比如,我們在耶路撒冷可以看到圓頂清真寺,而在大馬士革我們可以辨認出城市的整體形狀,以及奧瑪亞清真寺。但我們都誇大了這些建築的比例,讓某些細節更加符合我們視覺組合的要求。我們並不想要一個普普通通的城市。我們也試着在城市的氛圍上做文章,如同我們是在創作電影,我們會要創建不同的環境的設定。」

「關於耶路撒冷,這是一個充滿了歷史的城市,你可能聽過大衛的高台,聖墓大教堂,以及圓頂清真寺,也許你看過它們單獨的歷史書上的照片,但能夠看到這些建築真實的存在在遊戲世界中,在它們應該出現的地方,如果你喜歡歷史的話,會感覺非常的帶勁。」

「……我們希望能創造一個歷史性的環境,同時也能給與有趣的圖像處理方式。我們發現在比如《Kingdom of Heaven》這樣的電影中,有許多有趣,給我們帶來靈感的畫面處理。這些處理帶來了吸引人,而銳利的觀感;同時也更加的和那個時代關聯。《The name of the rose》也很有意思,因為其中的光照和氣氛渲染的應用非常戲劇化,引人注目。我喜歡他們誇大建築比例的做法,並不總是真實的建築尺寸,比實際的來的大,我喜歡他們在這兩部影片中將某些元素風格化的做法。」

構建《刺客信條》中的遊戲世界[翻譯]

來源:遊民星空