魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

空間感

I. 簡介
II. 影響范圍
III. 協同防守/進攻
IV. 玩家視野
V. 進入戰場
VI. 掌控逃跑路線
VII. 地圖感
VIII. 結語

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

I.簡介

這將會是一份短小的攻略,寫這篇攻略的原因是為了解釋幾個很多人尚未知道的概念。同時這份攻略也會作為一些知識基礎為我以後寫的攻略服務,因為以後我可能要經常提到這些概念。

為了讓這篇文章簡短點,我會簡要地介紹這些概念,同時我會假設你已經對控線,正反補以及其他基礎知識有一點了解。

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II. 影響范圍 Area of Influence (AOI)

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

通常來說,影響范圍包含兩個方面:你的攻擊范圍以及你的法術射程范圍。在上圖,我們可以看到流浪有一個半徑525的影響范圍(下面簡稱為AOI)。准確點說,這個范圍即是他的法術影響范圍(他的風暴之錘射程為525),由於他是近戰英雄,所以他的攻擊AOI基本可以忽略不計。你也可以注意到在上圖,Zeus剛好站在流浪的AOI外面,這實際上是下意識去做,這麼一來就可以避免被風暴之錘砸中。在早期,對於距離的精確掌握是十分重要,它會幫助你存活下來。

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

注意:上圖畫的那些橢圓並沒有百分百按照精確數據,但在一定程度上仍然是准確的。

在這里我添加了QoP和Zeus的AOI。QoP擁有一個600的AOI(暗影突襲),Zeus則有一個700的AOI(弧形閃電)。流浪現在已經進入了Zeus的AOI,這意味着流浪隨時都可能被Zeus攻擊——這只取決於Zeus想不想去做。當然,這個威脅是基本可以忽略,因為Zeus總是可以通過攻擊creeps讓閃電彈射到流浪身上。在這種情況下,倒是Zeus需要小心流浪的AOI。你還可以看到,QoP的AOI和流浪的大部分都重疊起來,這對於Zeus來說絕對是一個非常危險的區域,一旦他進入那地方,將會很容易被殺死。

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

現在Zeus冒着危險向QoP和RK靠近了。他同時處於流浪和QoP的AOI里面,也即是那個高危區域(Hot zone)。雖然QoP已經進入射程,但是她正被小兵擋着,如果她想去追殺Zeus,她必須先繞開那些小兵。在實戰中,流浪放出了風暴之錘,同時QoP繞開那堆小兵,當錘子的眩暈過去,QoP馬上補上一個暗影突襲來減慢Zeus的速度,最後,Zeus死在塔的不遠處。

連鎖disable,閃耀以及利用小兵阻擋敵人等將會在後面解釋。就現在而言,最主要要學會的是什麼時候是最好的出手時機,讓對方沒有逃脫的機會。大多數情況下,這個時機就是當你的敵人進入了你和你的隊友AOI重疊的區域(或者很靠近這片區域時)
假如你是被瞄準的那個,那麼你就要准確地知道對方的AOI,從而避開那塊危險區域。

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III.協同防守/進攻  All-Round Defense/Offense

這個概念是對於一個小編隊而言。它指的是每個英雄的站位既可以支援到其餘隊友,同時還能夠迅速對敵人的攻擊作出反應。根據前面的關於AOI的概念,同一方的英雄應該盡量讓他們的AOI重疊。此外,要注意相互之間不能靠太近(避免被AOE同時擊中)也不能太遠(能隨時做出回應)。

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

上圖展示的是一個暈人小編隊,他們可以一個接一個把對方英雄連續打暈。要注意的是,盡管VS的魔法飛彈的射程是500,但是它仍然被施放了,因為在Sil轉身要逃之前,VS已經開始她的施法動作。

(譯者:簡單翻譯一下這兩個文章的大概內容
首先是三個暈人魔法的一些數據:
風暴之錘:施法距離525 飛行速度1000火焰沖擊:施法距離600 飛行速度5000魔法飛彈:施法距離500 飛行速度1250

對於所有魔法的施法距離加成都是300,這意味着,如果目標單位在施法動作結束前,逃離原最大施法距離超過300,則施法動作會自動停下來。而當魔法「發射」出去後,則沒有距離限制。

另一個文章是關於其他一些常見技能的數據:
光鹿的地裂:施法距離650 范圍150/175/200/225 眩暈時間:小兵0.75/1.5/2.25/3秒,英雄1.25/1.5/1.75/2秒
沙王的穿插:眩暈時間1.65秒,最大施法距離400/500/600/700,范圍(寬度)275
暗影突襲:施法距離400,減速50%
火女的光之箭:施法距離600 范圍225 眩暈時間1.6秒


回到上圖,魔法飛彈是可以確保擊暈的一擊,之後SK會穿插過去跟進,VS和光鹿則會用普通攻擊磨Sil的血。當SK的眩暈效果結束,光鹿馬上會補上他的AOE暈(地裂)。大部分情況下,敵人會在這樣的連招中死去。這個例子說明了隊友間如何保持距離,讓各自AOI盡可能重疊來有效狙擊敵人。

而作為發起者(那個首先發出暈技的英雄),必須意識到,留意隊友位置是一件很重要的工作。用回剛才的例子,如果那個時候光鹿還在比較遠的位置,那麼VS應該等光鹿跟上來再起手。因為光鹿的暈技有一定延遲,如果是跑上來跟進,很容易造成浪費,反之,如果能在敵人還在暈的時候瞄準,則能避免這種情況。

從另一方面說,如果有機會,讓SK作為起手也是一個不錯的方法。因為像上圖,當VS把Sil暈住的時候,SK還在走上去准備施法的過程,在這段時間他的攻擊力就浪費了。當然,這樣做也要考慮一下SK這樣深入進去是否安全,因為這樣一來他就會掉進敵人的共同AOI里面(術士就在不遠處的地方)。


定位跟隨 Tagging Positioning

由協同防守/進攻衍生的另一個技巧是跟隨(Tagging)。有時候當你需要深入到對方的陣地(例如對方野區,或者要越塔),那些沒有逃跑技能(閃耀,跳躍等)的英雄不應該單獨前往。如果為了gank必須深入敵陣,最好的方法是讓一個沒有暈技或者disable的英雄先走,後面跟着一個有暈技的英雄,兩人保持400-600的距離。當走前頭的英雄看見敵人,他要馬上作出判斷:攻擊還是撤退。

通常來說,敵人看見一個不會暈,沒有逃生技能的英雄跑過來總會很興奮,他會把他的技能什麼都扔到你身上。很快,他就會發現你的隊友出現,如果他是一個人的話,往往他就要輸掉這場戰鬥。如果你要面對一些高水平的玩家,請提防,因為他們也會像你這麼做(跟在身後400-600碼的後援部隊)

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IV. 玩家視野 Player’s Field of View (FOV)

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

每個人玩DotA時都有不同玩法,但在絕大多數情況,一個玩家控制屏幕的方式總是傾向於能讓他看到盡可能多的動作(自己或別人的)。以上圖那個光鹿為例,他屏幕上的畫面往往如圖上所示,他希望既能看到他隊友的舉動,同時也能看到對方Sil和WL在做什麼。
下圖標出了這個玩家的視野和AOI:

魔獸爭霸《DotA》攻略 Spatial Awareness 空間感

可以看到,他會有一個盲區(Blind spot)在身後。這就是「背刺」(backstab)這單詞的由來。如果我是他的敵人,那就算我是一個近戰英雄,很可能我走到他身後很近的地方他也不會察覺到我。背刺的好處就是給對手一個突如其來的襲擊和取得先手。他想看到我的唯一方法就是留意小地圖,但要知道這是很困難的,因為他此時正專心於一次2對2的小戰鬥。如果我是從樹林的小路切入,那他想看到我就更難了,因為我會在最後一刻才現身(因為陰影)。

背刺的效果到這里還沒有結束,因為SK和VS各自同樣也有一個盲區。當我成功偷襲到光鹿,他很可能無法馬上反應過來,之後,他應該會就地放一個地裂或者選擇逃跑。而他的隊友,由於盲區的緣故,很可能不知道光鹿被人偷襲。這就是協同防守的重要性,如果光鹿和隊友之間的距離太遠,當他被襲擊,他的隊友就無法立刻發覺。

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V. 進入戰場 Entry of Battle

關於進入戰場的問題我將會分幾個部分來講:

進入的順序

首先要搞清誰應該第一個進入,首選自然是一個可以承受大量傷害的Tank。接下來則是法師,最後是DPS(讓他最後進來,這樣他承受的攻擊就最少)
舉個例子,如果流浪和QoP搭檔,流浪就應該先進去,因為他是近戰。這保證了當戰鬥開始,流浪可以馬上輸出他的傷害,反過來,如果是QoP先進入,那麼當QoP開始攻擊時,流浪還在慢慢跑過來的過程中。

特殊注意事項:

那些有閃耀,跳刀等的英雄會對切入戰場的時機有更好的控制。因此他們對進入戰場的順序沒有太高要求。他只需要在時機正確的時候跳/閃進去就是了。像沙王,謎團,神牛等通常作為起手者,讓他們擁有跳刀會使他們更准確地部署位置和更好地進入。
某些玩家也喜歡買跳刀(大部分在低水平路人局里),原因是因為很多人不懂得如何有組織地進入戰場。因此,跳刀可以用來彌補他們這方面的錯誤或者技巧的欠缺。
記住:使用跳刀的靈魂思想是讓你在戰鬥開始時,你們隊的AOI盡可能多地重疊。一把跳刀可以瞬間讓一場2v2的小戰鬥變成3v2.

對於AOI這個概念而言,跳刀會使你當前的AOI增加1150.以流浪為例,他的暈擁有525的AOI,當他擁有匕首後,AOI就會擴大到1675,這個距離可以相當大。當然,由於價格的限制,更多時候,跳刀是給那些AOI較小的英雄准備,如斧王,熊貓,人馬等,因為這樣一來他們就可以較好控制他們在哪里釋放他們致命的技能。


起手者和後續攻擊

除了誰先進入戰場外,我們還要知道誰先開始攻擊。在前面那個三人連暈小分隊的例子中,讓SK打頭陣就可以讓戰鬥時物理輸出最大化。而在那個QoP,流浪的例子中,就應該讓流浪作為起手者。這是取決於他們兩個的技能。如果流浪先暈,那麼他和QoP都可以開始輸出,當眩暈結束,QoP再補上一個暗影突襲,讓他們都能繼續攻擊到Zeus。如果這個順序相反,Zeus中了毒鏢後仍然可以往回逃,當流浪補上錘子並趕上去的時候,他們可能被迫要站在對方塔下開戰,這是非常危險的。
 技能CD也是一個要考慮的因素。打比方說,流浪的錘子相對QoP的毒鏢來說有一個比較低的CD(8秒),讓它作為起手技能往往意味着在這次的連擊中你能多施放一次暈。暈>減速>暈是遠比 減速>暈要好用

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VI.掌握逃跑路線 Escape Route Management

如果你是追捕者…

和高水平的玩家玩的話,基本上你是不可能在一次單挑中殺人(假設雙方等級/裝備相當)。這就是我們需要gank的原因了。大部分時候,我們會有一個2v1的局面。通常你會當面迎戰對方,像前面那個QoP/流浪以及光鹿/沙王/VS的例子。你還可以實施背刺或者埋伏。其指導思想是切斷對方逃走的退路,或者引誘對方掉入陷阱。

動畫地址:http://i135.photobucket.com/albums/q148/Ironfisto2000/juggveno.gif

(譯者:我也不知道這個動畫為什麼弄得這麼快…)

劇毒在上路盯上了黑暗游俠,黑暗游俠企圖退到塔下(逃跑路線)保命。不幸地,一個黃色的劍聖(那個就是我 )早就在埋伏了,於是一個kill到手。

如果這是一次正面的襲擊那就遠沒有這麼有效了,因為假如黑暗游俠看到劇毒和劍聖同時出現在她面前,她絕對會第一時間跑到塔下,這樣他們就很難找到機會去攻擊。在Dota里,讓人吃驚的事情是一個可以左右戰鬥結果的因素。對於大部分玩家,一個從塔後突然出現的偷襲是會讓人措手不及。然而,她會預料到如果她在上路推得太前,可能就會受到在樹林里埋伏的人的偷襲。畢竟那是一個很常見的埋伏點,這會讓它沒有那麼讓人意外。

這里給出一個視頻來展示一些切斷敵人退路的例子
例1:火槍在中路受到埋伏,他不知道該怎麼做,只是傻傻地站在那里。
例2:死靈從中路撤回基地,被突然殺出的劍聖封住了退路。
(譯者:該錄像不知道為什麼被刪了…)

在追殺過程中:
有些時候你會看着敵人就剩下絲血。通常他會嘗試逃跑,並想辦法迷惑你和你的隊友(利用陰影,小路等)。既然你們有兩個人,那麼就分路追擊他,在那些有兩條可供逃跑的路線時,和你的隊友走不同的路,很大機會,你們會再次看見那個瀕死的英雄。

當你被別人追…

通常來講,你在被人gank之前多少都會有些感覺,例如當你在某條線推進了較長一段時間後。記得預先想好一條逃跑路線,當他們殺過來的時候,你可以逃向你隊友所在的方向。在有所准備的情況下,你逃跑的路上就不會被什麼東西擋住(例如小兵)或者中什麼讓你措手不及的埋伏。而跑向隊友的方向可以讓你得到支援同時這樣你會更大機會逃過被殺的命運。

掌握逃跑路線是一個重要的技巧,你需要預先想想對手對你的進攻會作出什麼反應。再考慮一下如何對付他們,如何讓他們掉進陷阱,以及如何伏擊他們。當戰鬥發生,勝利會屬於動了腦的一方。

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VII.地圖感 Map Awareness

或許你已經聽過一種說法:職業玩家就是那些地圖感(譯者:對地圖的感覺,動態的,對當前局勢的感覺。)很強的人。似乎這是眾所周知的道理,但還是沒有解釋清楚地圖感是怎樣幫助我們贏得遊戲。實際上它在諸如控線,報告敵人失蹤,避開gank等都有所幫助。在這份攻略里,我會解釋AOI和地圖感是如何幫助一名玩家。別忘了之前我說過,空間感實際上是地圖感的一部分。

如果你搞清楚AOI這個概念,那麼就試試想象一下在小地圖上,每個英雄都有一個AOI的情形。當你計劃一次gank的時候,留意一下你的隊友和敵人的位置、速度、走向。計劃一下如何讓你和你的隊友能同時狙擊敵人。這意味着你們會讓敵人同時掉進你們的AOI。這樣就可以保證當你的隊友開始進攻,你能馬上支援到他,那麼他的disable/暈技就不會浪費。

高手對地圖的掌握就像與生俱來的能力,他們不需要諸如跳刀什麼就可以確保能夠在和其他人同時抵達gank的地點。如果你想提高你的團隊配合能力,那麼這是你必須掌握的。我會在未來的攻略里再次提到。

而那些玩得不太好的玩家往往去得太遲或者太早。這讓獵物很有機會逃走,因為先去的人的暈等限制技都用完了,支援的人卻還沒有趕來。

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VIII. 結語

為了使這篇攻略簡明扼要,對於某幾個概念我可能解釋得不是很好。如果你對其中有什麼地方不明白,請務必提出。我明白有不少讀者會覺得我的攻略總是比較復雜,如果你對其中內容有疑惑,不妨問清楚。這個攻略的目的是讓你在理解空間感的重要性後有個好的開始。之後,你會很容易明白為什麼英雄站位很重要,為什麼太遲進入戰場不好,和為什麼很多隊伍在5v5團戰中即使裝備技能占優卻總是輸。

同樣的概念會在解釋如何部署團戰時再次用到。誰先入場,誰起手,誰做tank,誰做誘餌等等。還有DPS英雄的展位,閃耀的使用,從盲區發起進攻,插眼幫助擴展視野和部署等等。


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來源:遊民星空