譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.2

前文: 譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.1 | 機核 GCORES

第一章 訓練玩家的「Dandori」藝術

現在,我們想采訪一下《皮克敏4》開發團隊的成員。首先,能告訴我們您在這個遊戲中負責的職責嗎?

神門: 我參與了《皮克敏4》的開發,《皮克敏》、《皮克敏2》和《皮克敏3》一直有參與開發。我是這款遊戲的首席監督和程序總監。具體來說,我負責遊戲的總體設計和關卡設計,遊戲系統的基礎編程,以及決定遊戲的方向。所以,我就像一家餐廳的主廚,監督許多不同的流程。

平向雄高: (以下簡稱平向):大家好,我是平向雄高,本遊戲的企劃總監之一。我負責監督整體關卡設計、生物規格和故事,包括過場動畫和腳本。事實上,我參與這個系列已經很長時間了。在初代中,我對控制器的振動功能進行了編程。二代中,我參與了地下洞穴的關卡設計。我對《皮克敏3》的參與程度與《皮克敏4》大致相同。

的場琢(以下簡稱「的場」): 大家好,我是企劃總監之一的場。我主要參與UI、遊戲內物體和寶藏的設計和放置。我還與神門先生和平向先生分擔了關卡設計的工作量。在二代中,我參與創造了地下洞穴,在三代中,我參與創造了對戰模式。

木田充洋(以下簡稱「木田」): 我是聲音總監木田充洋。我與我們的工作人員協商管理背景音樂和音效,並確定如何最好地呈現聲音。我從《皮克敏3豪華版》 ※9 開始參與了這個系列。

※9 2020 年 10 月發布的 Nintendo Switch遊戲。包含 2013 年 7 月針對 Wii U發布的《皮克敏3》的內容,並具有額外的故事情節和難度選項。

謝謝。宮本先生,您作為製作人負責《皮克敏4》哪方面工作呢?

宮本: 我負責檢查了它是否抓住了皮克敏系列的特徵。此外,由於該系列最近還有其他作品開發,例如《皮克敏Bloom》※10,我檢查了它是否符合正作《皮克敏》遊戲的標準。也就是說,因為我的話很有分量,如果我說一些哪怕是隨機的事情,人們也會感到慌張。我只需說「音效……」,他們就會回答:「音效?!什麼音效?!」所以我必須非常小心。 (笑)

※10 由Niantic發行的智慧型手機增強現實 (AR) 應用程式。當玩家訪問現實世界中的各個地方時,他們可以根據位置信息在與每個地方關聯的應用程式中找到皮克敏種子。通過種植種子並與它們一起行走,皮克敏就會成長。玩家還可以通過與這些皮克敏一起行走來讓花朵綻放。這是一款讓走路變得有趣的應用程式。

木田:我確實記得問宮本先生到底是什麼聲音讓他煩惱,以及我們如何解決它以滿足他的期望。 (笑)

神門: 而像我們這樣和宮本先生一起工作了很長時間的人已經習慣了。 (笑)

本作是該系列的第四部正作遊戲——故事與之前的遊戲有聯系嗎?

平向: 遊戲以歐力馬船長再次迫降在一個未知星球開始。不過,遊戲與前作不同的是,他發出求救信號,救援隊前來救援,但也迫降了。作為最新的新人,玩家踏上拯救漂流者的冒險之旅。為了讓新玩家更容易在《皮克敏》的世界中投入情感,我們設計了這款遊戲,讓玩家自己成為救援隊的新人。因此,即使您不熟悉過去的遊戲,也沒關系。當然,我們已經考慮開發一些功能,為之前遊戲的玩家增添樂趣,因此他們有很多值得期待的內容。至於故事的時間線,就留給玩家們想像吧。(笑)

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宮本: 到目前為止,該系列已經推出了三款遊戲,從《皮克敏》到《皮克敏3》,我個人一直在想, 「為什麼它們的銷量沒有出現更大的爆炸性增長,盡管它們玩起來非常有趣?為什麼人們認為這些遊戲很難?」

很多人似乎認為角色很可愛,但遊戲本身有點困難。如果你做出錯誤的決定,皮克敏就會死去,所以可能會擔心失去它們。

宮本茂:我知道,當死亡成為一個因素時,人們會覺得事情變得更加困難。但我認為該系列的優勢在於它與死亡率的關系。如果事情是不可逆轉的,您需要找到一種方法來防止發生不希望的事情。為了阻止皮克敏死亡,你需要練習「Dandori」 。※11 對我來說,這就是這款遊戲的獨特之處。我認為人們覺得皮克敏很難有兩個原因:控制和遊戲的深度。我花了很長時間思考如何才能將這些觀點表達為「有趣」而不是「困難」。

※11 日語單詞(ダンドリ),意思是「提前考慮計劃和效率,以便順利完成事情」。

神門: 是的,看著玩家對前三款遊戲的反應,我也認真思考過如何讓更多人玩這款遊戲。在開發的早期階段,我們優先考慮遊戲的易用性,並嘗試讓那些不習慣玩遊戲的人能夠輕松地進行控制。我們還測試了相機和AI的改進。另外,如果它不像初代,那麼對我來說它就不像皮克敏遊戲。也就是說,如果它沒有這種「Dandori」元素,玩家可以通過重復來學習並變得更有效率。

所以,開發團隊很清楚,初代為皮克敏系列定下了基調。

宮本:我們正在討論如何希望盡可能多的人玩《皮克敏4》,但如果它不夠像《皮克敏》,我們就無法滿足那些迄今為止喜歡該系列的人的期望。第一款遊戲提供了更深層次的挑戰,而第二款遊戲的內容則更廣泛,我們又回到了《皮克敏3》中更接近第一款的方向。但經過思考,我意識到我們可以兩者兼而有之。我們可以保留讓皮克敏如此有趣的遊戲深度,同時提供功能幫助來解決控制方面的挑戰。

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神門:因此,我們實現了各種支持功能來擴展「Dandori」遊戲玩法。我們希望通過提供這些「Dandori」元素,同時消除時間限制,讓玩家能夠更深入、更長時間地享受遊戲。所以基本上,《皮克敏4》繼承了第一部和第二部作品的所有優點。 (笑)

我懂了。現在我想問一下新推出的角色,太空狗歐慶。我認為他與「Dandori」遊戲玩法有很大關系,但他是如何產生的呢?

神門:宮本先生之前提到過《皮克敏》系列並沒有取得巨大的銷量。在開發之初,我們就在尋找這款遊戲的賣點,無論是玩法特色還是引人注目。所以,最初的想法是讓玩家控制原生生物之一的恰比,並讓它吃掉皮克敏,這會很有趣。控制很簡單,但會給玩家一種滿足感。最重要的是,它會在視覺上引人注目。

啊?!認真的嗎?控制恰比肯定會引起人們的關注。

神門:出於這個想法,我們考慮讓玩家騎乘並控制故事中的各種生物,但將它們編成一個連貫的遊戲變得很困難。最終,我們決定添加歐慶作為夥伴生物,玩家可以從主角切換到夥伴生物。作為一個可玩的角色,你可以讓他扔出並召喚皮克敏,但他也可以用作一種「超級皮克敏」,擁有 10 個皮克敏的力量。

選擇狗作為玩家的夥伴有什麼原因嗎?

平向: 他和你在地球上看到的狗略有不同……他是一隻太空狗!他的犬類本性使我們能夠將他融入到故事中,作為一隻救援小狗,嗅出迷路的漂流者的氣味。正如神門先生所說,歐慶是玩家的搭檔。所以你可以和皮克敏一起騎在他身上,訓練他做不同的事情來提高他的效用。本質上,我們能夠用一個想法同時解決兩個問題。

宮本:一個好主意可以同時解決多個問題。(譯註:宮本茂的知名理念之一,在以前的答社長問里也提到過)

雖然我知道他是一個強大的輔助角色,但他會不會破壞精心構建的「Dandori」玩法?

神門: 起初我們擔心歐慶可能會讓與原生生物的戰鬥變得太容易。但歐慶加深了遊戲的戰略性質,因為玩家可以同時控制自己的角色和歐慶,或者為每個角色分配不同的角色。你可以制定策略,比如「我應該讓歐慶首先清除障礙嗎?」或者「不,我會讓皮克敏來處理這件事,並讓歐慶來照顧這些生物。」

宮本: 在這個故事中,讓歐慶成為一隻救援小狗效果很好,因為前往救援歐力馬的救援隊人員也墜毀了,而且還有很多人需要幫助。

神門:我同意, 皮克敏遊戲不僅關乎戰鬥,還關乎尋找和收集東西,所以我認為我們已經取得了很好的平衡。

我懂了。說到新角色,能告訴我們關於新推出的皮克敏類型嗎?看起來玩家將擁有更多種類的能力可供使用。

平向:瑪利歐俱樂部進行的反饋顯示,新的冰皮克敏具有凍結物體的能力,並且在不擅長與生物戰鬥的玩家中很受歡迎※12。使用冰皮克敏,你可以凍結敵人和液體。當你凍結飛行的敵人時,他們會掉落並粉碎。

※12 瑪利歐俱樂部有限公司:任天堂的全資子公司,負責遊戲軟體的調試和測試,以提高其質量。

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的場: 發光皮克敏是另一種新皮克敏,可以在洞穴和新添加的夜間探險中幫助你。它們是你探索過程中可靠的夥伴,因為它們對幾乎所有元素都有抵抗力,並且在完成任務後會立即回到你身邊,而無需被召回。由於發光皮克敏不會死,玩家可以隨意使用它們,而不必擔心後果。這是使這個遊戲更容易玩的另一個元素。

譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.2

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好強的能力!

神門: 新的皮克敏有其吸引力,但你在過去的遊戲中看到的所有類型的皮克敏,包括白色皮克敏、紫色皮克敏、岩石皮克敏和翅膀皮克敏,都將在本遊戲的故事中回歸。

我們擴大了內容的總量,因此你可以使用更廣泛的策略,例如計劃首先使用哪個皮克敏來鍛鍊良好的「Dandori」並高效地進行。

我懂了。因此,擁有歐慶和新皮克敏不僅增加了遊戲的易上手性,而且加深了「Dandori」的戰略性質。

神門:是的。有人說我們應該讓皮克敏遊戲變得更可愛,因為角色本身很可愛,但我實際上不同意。我不認為可愛足以在其他遊戲中脫穎而出,因為除了《皮克敏》之外,還有很多其他遊戲都有可愛的角色。

平向: 我們認為更重要的是通過實施讓遊戲變得更容易的功能來降低新玩家的進入門檻,然後讓「Dandori」的樂趣自然地融入其中。

讓「Dandori」的樂趣自然融入其中。我懂了。您是如何實現這一目標的?

平向: 在神門先生創建的第一個概念文檔中,他寫道:「消除模式之間的邊界。」在這款遊戲中,我們將可以長時間玩的故事模式與需要更深層次「Dandori」的對抗模式和任務模式混合在一起。

的場:《皮克敏3》中的任務模式(必須在限定時間內完成任務)在真正投入遊戲的玩家中很受歡迎。我們認為任務模式將是玩家了解「Dandori」樂趣的最佳方式。早些時候,日野先生將任務模式描述為幫助玩家完成主線故事,但實際上,它被認為是一種只有懂這遊戲的人才知道的模式。這次,我們將此模式融入到故事中,讓玩家可以通過練習良好的「Dandori」來找到節省時間的樂趣。

神門: 任務模式也已更名為「Dandori」挑戰,並已添加到故事情節中以提高玩家的積極性。另外,二代和三代中的對戰模式需要兩名玩家進行,但在這款遊戲中,我們實現了CPU對戰模式,以便可以在單人遊戲中享受樂趣。我們將其稱為「Dandori」對戰,並將其融入到故事情節中,以便玩家可以隨著進度自然地通關。將這些「Dandori」挑戰和「Dandori」對戰融入故事中是我們偷偷訓練玩家「Dandori」藝術的方式。 (笑)

宮本:而且這次你可以選擇重開,對吧?

平向: 是的。《皮克敏》和《皮克敏3》都涉及在規定時間內重復「Dandori」 —— 初代為 30 天,三代為在玩家的食物供應耗盡之前三到四天。在這款遊戲中,玩家可以通過「時間倒帶」功能隨時倒退並重新開始。以前的遊戲只能讓你回到早上,無論一天中的什麼時間,但現在當你意識到自己犯了錯誤時,你可以回到幾分鍾前。這使得快速嘗試新策略變得更加容易。

對於不太熟悉「Dandori」的人來說,能夠隨時倒帶是一個很棒的功能。

神門:在之前,玩家經常會遇到這樣的情況: 「盡管我很努力地計劃一切,但我在最後一步犯了錯誤,我的皮克敏死了……我必須回到早上,重新開始……」當這種情況發生時,我們感到很難過,因此我們實現了倒帶功能來支持面臨這種困境的玩家。

如果玩家充分利用倒帶功能,應該可以幫助他們弄清楚如何在短時間內練習良好的「Dandori」。

平向: 正是。通過時不時地提醒遊戲中的玩家可以倒帶時間,我們一直小心翼翼地不讓他們覺得使用此功能是在作弊。當然,在充滿挑戰的環境中茁壯成長的玩家不需要使用此功能。此外,通過開發裝備和物品或讓歐慶學習技能,您可以做更多的事情來鍛鍊良好的「Dandori」。談到「Dandori」,有不止一種方法。隨著進步,玩家可以做更多的事情,他們的「Dandori」技能自然會提高。

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宮本:《皮克敏》系列不是競技遊戲。它不會讓玩家認為: 「不公平!他們之所以能得到高分,一定是因為作弊!」該系列遊戲玩法的樂趣在於玩家設定自己的目標並在前進過程中克服這些目標。

我想遊戲玩法會鼓勵玩家磨練他們的技能。他們應該自由地倒轉時間,找到自己改進「Dandori 」的方法。

宮本:這一切都是為了通過這些訓練來增強你的「Dandori」肌肉。 (笑)

所有人:(笑)

順便一提,隨著玩家練習「Dandori」的可能性不斷擴大,我想您必須考慮到無數不同的遊戲風格。您是否不擔心這會使debug ※13 變得更加困難?

※13 遊玩正在開發的遊戲以保證質量並調查程序的問題的過程。

平向: 作為一個開發團隊,我們希望盡可能地利用到玩家的想法。 所以我的想法是從一開始,我們的目標就是創建一個可以處理這個問題的結構。

神門: 這與《薩爾達傳說》系列的「打破常規」類似,但就像該系列一樣,我們認為最好讓玩家自己決定遇到皮克敏的順序,而不是讓遊戲來決定。這個想法塑造了「Dandori」的元素,玩家現在可以自由地嘗試自己的想法,比如在某個地方使用冰皮克敏來更快地完成工作。

我明白了,所以你們希望玩家能夠享受嘗試他們可以做的所有事情來實現「Dandori」的樂趣。換句話說,你把如何通關遊戲的決定權留給了玩家。

神門:是啊, 你會驚訝地發現「Dandori」和給予玩家自由的組合效果如此之好。

平向: 然而,我們必須增加內容量才能實現這一目標。您在《皮克敏4》中可以收集的物品數量比之前所有遊戲中的物品數量總和還要多。 (笑)

神門: 我一直在玩遊戲來調試它,並且大概完成了故事模式大約 20 次。但我從來沒有厭倦過它,因為每次它都會讓我想, 「下次我應該嘗試這種方法。」從來沒有讓我覺得是一件苦差事。嗯,我剛才說了和之前青沼先生類似的話。(笑)

所有人:(笑)

很高興知道這款遊戲的設計目的是讓玩家不斷取得進展以完成遊戲,無論他們怎樣做,同時也讓他們自由決定如何進行「Dandori」。

來源:機核