報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

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GameLook報道/據Tik Tok與Newzoo聯合發佈的一份最新報告顯示,PC和主機遊戲市場變得比以往任何時候都更加擁擠。進入952億美元PC與主機遊戲市場的新遊戲與粉絲們喜歡的遊戲相比,想要接觸到玩家變得更加困難。

按照SteamDB的統計,每年發佈的PC新遊戲數量大幅提升,在2022年,Steam平臺首發新遊戲達到12690款,自從2017年之後,(Steam平臺新遊發佈數量)平均每年都會增長13%。

然而,新遊戲找到用戶比以往更難。按照Newzoo統計,在2022年發佈的新遊戲當中,只有307款PC遊戲和153款主機遊戲累計玩家超過5萬,與過去的五年相比,PC平臺達到這個玩家數的遊戲數量減少了50%、主機遊戲則減少了42%。其中的一些下滑是玩家們投入更多時間嘗試老遊戲帶來的結果,然而大部分新遊戲都是在發佈期間獲得他們大多數的用戶。

報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

Tik Tok全球遊戲主管Assaf Sagy說,“我們看到很難獲得前5萬名玩家,而且也很難留住他們,這個市場的競爭非常激烈。主機遊戲市場穩定性更高一些,但對於很多人來說,COVID期間的供應鏈問題導致他們難以買到新主機。”Sagy提到,“我們看到很多遊戲公司在使用IP,因爲這可以幫助初始營銷,但遊戲本身的質量和遊戲發佈本身也很重要。我們發現,當發佈在Tik Tok(的內容表現)好的時候,與遊戲本身的成功有一定的關聯度。”

整體而言,這些數據意味着玩家們留在了他們喜歡的系列中,而不是嘗試新遊戲。發行商們需要做很多事情來說服玩家嘗試新遊戲,部分原因在於,遊戲玩家、尤其是年輕玩家,越來越多地通過遊戲建立社區。

以下是Gamelook編譯的完整報告內容:

遊戲市場是巨大的,PC與主機市場是推動全球增長的必要動力,這個市場預計在2023年達到952億美元,遊戲和娛樂成爲全球很多玩家社區重要的觸點。

另一方面,順利進入PC和主機遊戲市場並找到對的用戶越來越具有挑戰性。雖然遊戲工作室正在轉向利用知名IP以及微調在線服務等策略來解決這些挑戰,其中一箇最強大的營銷策略就是形成社區和文化相關性。熱情互動社區的影響力可以將一款遊戲推向意料不到的高度,不管是3A還是獨立遊戲。

在這份報告中,我們覆蓋了PC和主機遊戲行業以及全球遊戲用戶不斷升級的代際變化,我們還強調了遊戲能夠利用文化和社區能力的方式。

Newzoo首席遊戲分析師Tom Wijman(全球PC和主機遊戲市場規模952億美元、2023年PC玩家數8.92億、主機玩家6.29億)

每年遊戲都會變得更加主流,2023也不例外。遊戲的影響力遠不止業內的玩家數量和收入,跨媒體策略,全球活躍的遊戲社區展示了遊戲作爲商業和文化地標,而且這些趨勢只會加速。

PC與主機遊戲市場現狀

報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

2022年所有的MAU排名Top 20的遊戲都是網遊,考慮到這個業務模式,這個結果是情理之中的。更重要的是,這些頭部遊戲90%都是2022年之前發佈,展示了保持玩家互動是多麼地困難。2022年發佈的兩款進入榜單的遊戲分別是《使命召喚:現代戰爭2 戰區2.0》和《FIFA 23》,都是“年貨”遊戲,實際上,2020年之後發佈的頭部遊戲中,只有《糖豆人》和《無畏契約》不是基於成熟IP。

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IP的影響力在2023年也沒有減弱的跡象,從1月份到5月份,MAU排名前20當中只有6款是發佈於2020年之後,其中三款是來自年貨IP,比如FIFA和COD。唯一一款進入了MAU排行榜前20名的新遊戲是《霍格沃茨之遺(Hogwarts Legacy)》。儘管是新遊戲,但經典小說《哈利波特》的IP背景顯然是吸引玩家很重要的因素。

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每年都會有更多的遊戲發佈,雖然有更多的新遊戲發佈,但與之前一年相比,至少達到5萬用戶的遊戲數量卻越來越少。儘管今年有大量的成功產品,遊戲市場的焦點似乎越來越偏向於帶有強大社區的長線網絡遊戲。

遊戲發行商們可以通過與他們不斷髮展和多元化的玩家社區建立強大的連接和持續的參與度,從拓展他們的營銷策略中受益。

瞭解不斷變化的玩家羣

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按照Newzoo的數據,Z世代和千禧一代通過電競、線上社區、大會等方式聯繫。年輕玩家,45%的Z世代和37%的千禧一代都在玩遊戲和觀看遊戲內容之外參與遊戲。

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這轉化爲消費行爲,Z世代四分之三的用戶都在遊戲上消費,不過在PC和主機之外,這也包括手遊付費。

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年輕一代的PC和主機遊戲玩家更可能在遊戲上消費,幾乎四分之三的人在過去六個月都有過遊戲相關的消費。

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Tik Tok的數據顯示,如今,遊戲內容在該平臺上已獲得3.6萬億次觀看,50%的用戶觀看遊戲內容。根據Tik Tok與Material聯合對1166名美國和英國PC及主機遊戲玩家的調查顯示,76%的人至少每週在這些平臺玩遊戲。

預發佈對發行商爲PC與主機遊戲尋找並打造用戶羣非常重要,幾乎五分之四的玩家計劃在他們的PC和主機遊戲裏消費,此外62%的新遊戲曝光都是在遊戲發佈之前。Tik Tok平臺的玩家與對手平臺相比有着更高的價值,當玩家在遊戲發佈之前在Tik Tok與一款遊戲互動的時候,他們在一款遊戲裏的消費是不在Tik Tok發現遊戲的1.8倍。

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千禧一代在主機遊戲相關的消費最多,Z世代玩家在PC遊戲上投入的時間幾乎是同期嬰兒潮玩家的兩倍。

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Tik Tok全球遊戲業務營銷主管Rema Vasan說,“由於平臺的屬性和多樣化的內容,我們實際上可以幫助品牌和營銷者們稱爲遊戲體驗難忘的一部分,不管你是獨立遊戲團隊還是大公司。”

Vasan指出在該平臺找到用戶的幾個獨立遊戲案例,如釣魚冒險遊戲《Dredge》自從3月份發佈之後已經賣出100萬套,該遊戲話題的瀏覽量超過1.63億次,哪怕這個話題並不遊戲標籤。同樣,大逃殺遊戲《BattleBit Remastered》在Tik Tok斬獲1.48億次瀏覽量之後,也賣出了300萬套。

遊戲在注意力經濟如何脫穎而出

1、打造和利用IP

獲得跨媒體IP授權:基於跨媒體IP的遊戲利用了已經存在的粉絲基礎,並減輕了打造新社區的壓力。某些情況下,開發者們加入了來自外部IP的角色或內容,以便在不用急於這個IP創造全新遊戲的情況下增加用戶羣和銷量。典型案例包括《星球大戰絕地:倖存者》、《霍格華茲之遺》。

跨媒體機會:遊戲IP也在新媒體和娛樂領域找到了出路,我們可以看到越來越多的遊戲改編電影、電視、書籍和桌遊發佈。對於任天堂這樣的大IP持有者,這可以誕生一箇迪士尼那樣的娛樂帝國。案例包括惡魔城動畫、超級馬力歐兄弟大電影、最後生還者電視劇。

跨IP合作:開發者們經常與IP持有者合作,爲他們的遊戲創作新內容,以增加參與度和遊戲壽命。很多擁有多箇IP的公司都會在遊戲里加入來自其他IP的彩蛋,格鬥遊戲和RPG品類的一些開發者,還會在跨遊戲之間創作完整的合作。案例包括《真人快打1》、《黎明殺機》、《任天堂明星大亂鬥》、《王國之心》。

喚醒休眠遊戲/IP:來自行業早期的IP可以通過三種方式獲得新生:1)創作老IP系列的合集2)重做圖形以適應現代遊戲畫質3)從頭開始重製遊戲,對老遊戲進行重做。案例:《洛克人:傳承收藏集》、《惡靈古堡4》(2023重製版)、《最終幻想7重製版》。

2、擁抱創作者營銷的能力

創作者營銷成爲了與目標用戶連接的強大策略,品牌2023年在這個領域的消費預計達到60億美元。千禧一代和Z世代都非常喜歡帶有真實和相關產品的個性化內容。通過利用創作者個性帶來的信任感、真實感和影響力,遊戲品牌可以觸達高度活躍的用戶,打造更真實的連接,並推動轉化率的增長。

隨着技術進步和內容創作工具的出現,更多人將會成爲內容創作者。這個增長將由數字敘事世界成長起來的年輕一代推動,當前的創作者經濟規模預計將超過1000億美元,全球專業內容創作者超過200萬人。

3、在遊戲內外與非遊戲品類合作

報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

任天堂與Oreos的合作、《看門狗軍團》與Stormzy的合作、Xbox和芭比的推廣活動、英雄聯盟與LV的聯動以及動森和ColourPop Cosmetics的合作,都推動了對應遊戲的用戶參與度增長。

總結

1、考慮到成熟IP的用戶羣仍在增長,形成強大的社區互動是關鍵的。很多遊戲都升級成爲了在全球都有社區的IP。另外,遊戲影響了文化敘事,如今也成爲了塑造現代娛樂的現象。在玩家所在的地方與他們相見,圍繞他們的興趣在遊戲和遊戲外打造社區,對於推動曝光率、參與度和轉化率都是非常重要的。

2、遊戲成爲了一箇文化現象,玩家越來越多元化。進入遊戲裏的玩家來自很多的國家、文化和不同代際,在遊戲之外也有着無數熱情和興趣,發行商需要吸引當前或者未來玩家不斷變化的注意力。

3、贏得注意力之爭。遊戲已經成爲了主流,現在還需要與電影和電視爭奪消費者的關注一些吸引玩家的方式包括在他們投入時間最多的地方迎合玩家,找到獨特的方式通過創作者激勵現有粉絲,充分利用玩家們在遊戲之外的興趣。我們將繼續看到遊戲品牌聯動,不管是通過品牌合作與拓展,還是與內容創作者合作,以提升媒體效率並吸引更多用戶。

文章來源:GameLook.com.cn

來源:Omobi