岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-1

《薩爾達傳說:時光之笛》是系列歷史上的第一部3D作品,亦走在了遊戲3D化浪潮的前沿。這部遊戲里以一對多的戰鬥系統的靈感是什麼?娜薇和艾波娜又是誰起的名字?採用即時過場的原因是什麼?當年的開發團隊與岩田聰社長一起回顧了《時光之笛》的幕後故事。

改變人生命運的遊戲

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-1

岩田聰:歡迎各位。

所有人:很高興能參加訪談。

岩田聰:今天這里集結了參與N64遊戲《薩爾達傳說:時光之笛》(1998年11月發售)的核心開發人員。當時各位的職責是什麼?請先從自我介紹開始吧。

大澤徹:大家好,我是企劃開發部的大澤。《時光之笛》的開發初期,情報開發部叫我來參與這部遊戲的製作,當時這個項目有很多總監,我是其中最年長的,於是就擔起了統籌總監的工作。

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岩田聰:一共有幾位總監?

大澤徹:五位。當時我會聽取各總監的意見。「好好,我懂您的意思,那就這麼辦吧」,差不多就是這樣從中協調團隊,我還負責撰寫故事和劇本。

小泉歡晃:大家好,我是東京製作部的小泉。最近我在東京開發《超級馬力歐:銀河》[1]和《便攜筆記》[2]。在京都工作時,我一直在開發3D動作遊戲,從《超級馬里歐64》[3]到《時光之笛》我都有參與。現在回想起來,我當時到底在干什麼啊,應該是做了很多不同的工作。

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岩田聰:沒辦法總結是什麼工作,就是說擔任了不同的工種吧。

小泉歡晃:是的。我負責過3D遊戲的環境搭建,設計過鏡頭、主角林克、道具以及一點點與遊戲事件相關的事物。

河越巧:我是環境製作部的河越。以前我是《超級馬力歐64》的鏡頭程式設計師,上頭對我說:「得把您的技能用起來。」於是我就加入了《時光之笛》開發團隊。

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岩田聰:當時您負責的是鏡頭程序嗎?

河越巧:是的。不過《時光之笛》的鏡頭程序是由岩脅先生所在的SRD事務所[4]承擔的,我則是顧問的身份。話說回來,大澤先生撰寫的劇本非常長,需要很多過場鏡頭。

岩田聰:開始您是作為顧問加入團隊的,後來就完全成為團隊的一份子。

河越巧:是這樣。為了開發製作過場鏡頭的工具,我不知不覺中畫起了分鏡,後來就順理成章地承擔起過場影片部分的工作。

岩田聰:如果公司內部各個遊戲開發團隊需要製作過場影片,那河越先生所在的動畫製作團隊就會把具體任務分配給他,這成為您的主要工作,就是從《時光之笛》開始的吧?

河越巧:沒錯。第一次明確作為動畫製作人員做的工作就是《時光之笛》。

岩田聰:大澤先生宏大的劇本改變了您的命運,可以這樣說吧。

河越巧:是,就是這麼回事。(笑)

大澤徹:啊,是這樣嗎?

河越巧:是啊。(笑)

岩田聰:回過頭來看,《時光之笛》這款遊戲決定了很多人未來的工作呢。

大澤徹:真的是。在座有好幾個人是這樣。

青沼英二:沒錯沒錯。(笑)

岩田聰:「沒錯沒錯」……青沼先生才是人生命運被《時光之笛》改變的代表人物吧(笑)。

青沼英二:啊,是的,太對了。(笑)

岩田聰:那麼請人生命運被改變的青沼先生做下自我介紹吧。

青沼英二:我是情報開發總部的青沼,是今天要討論的《薩爾達傳說:時光之笛3D》和正在製作中的Wii版《薩爾達傳說:天空之劍》[5]的製作人。不過我與薩爾達結緣還是在N64上的《時光之笛》。

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岩田聰:現在提到薩爾達,大家就會想到青沼先生。以前您也做過許多工作吧。

青沼英二:是的。

岩田聰:青沼先生剛進入公司那會兒,是我和一起工作的。

青沼英二:是(笑)。很遺憾當時與岩田先生一起開發的遊戲沒能面市。我後來一直在和其他公司的人合作開發遊戲。我非常想參與任天堂公司內部的遊戲,就一直拜託宮本先生,後來他對我說:「薩爾達這邊的人手不夠,您來吧。」我就成了在座幾位中最後加入《時光之笛》的開發人員。

岩田聰:就是說您沒有參加初期的開發?

青沼英二:是的。我加入團隊時,劇本已有雛形,內容也在逐步調整的階段,我負責序章與中盤共計六個迷宮和大多數敵人的設計,還有與敵人戰鬥和頭目戰的設計。

河越巧:還畫了分鏡吧。

青沼英二:啊,畫了。當時所有能畫的人都畫過分鏡吧。

大澤徹:我也畫了。(笑)

岩田聰:那時候的工作界限沒有那麼分明,每個人意識到某件事不得不做後,就會自己包辦。

青沼英二:確實如此。所以不但是在座的各位,所有參與過《時光之笛》開發的人都不能百分百說清楚自己的工作范圍是從哪里到哪里。

河越巧:我知道要參加這次的訪談後,還把以前的資料拿了出來。想說「我以前還畫過這種明細表啊!」(笑)

岩田聰:自己也大吃一驚吧。(笑)

河越巧:嗯。(笑)自己還干過那麼多的事,真是嚇了一跳。

岩田聰:那下面有請岩脅先生。

岩脅敏夫:我是SRD的岩脅,擔任主程式設計師。我和青沼先生一樣,《時光之笛》是我初次接觸的《薩爾達傳說》遊戲。

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岩田聰:在那之前,岩脅先生是做什麼工作呢?

岩脅敏夫:我一直在馬力歐系列的開發團隊里。製作《超級馬力歐64》時,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《時光之笛》的團隊。

青沼英二:很長一段時間里,我總是向岩脅先生提出各種過分的要求,真是給您添麻煩了。

岩脅敏夫:沒事。(笑)

青沼英二:岩脅先生逐漸將我們的構想變成現實,功勞不小……不過真的很辛苦吧。

岩脅敏夫:不,沒有。

岩田聰:有很多過分的要求嗎?

岩脅敏夫:不,談不上過分。(笑)

岩田聰:不光是青沼先生構思的頭目的屬性,他的大多數想法都很過分吧。

青沼英二:可不是。(笑)

小泉歡晃:我從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都是和岩脅先生一起工作,論起過分的要求,我不會輸給青沼先生的。(笑)

所有人:(笑)

劍戟遊戲《薩爾達》

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岩田聰:剛才小泉先生說,他從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都在向岩脅先生提出很過分的要求。我們回到最開始,《超級馬力歐兄弟》於1985年9月發售,不久後的1986年2月《薩爾達傳說》初代發售,就是說馬力歐與薩爾達是一起開發的。在N64平台上,兩部作品又一起邁向3D遊戲。當時與宮本先生並肩開發遊戲的就是小泉先生,你們是怎麼想的呢?

小泉歡晃:說「兩部作品一起開發」完全正確。馬力歐與薩爾達都屬於「3D箱庭動作遊戲」的范疇,我不認為兩者有特別明顯的界限。

岩田聰:非要說差別的話,那就是不需要按鍵就會跳起來的是薩爾達。

小泉歡晃:說到跳,《時光之笛》的開發初期,林克需要按鍵才會跳。

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岩田聰:原來不是一開始就自動跳的啊。

小泉歡晃:是的。馬力歐系列里跳躍是絕對不能沒有的元素。製作《超級馬力歐64》的時候,動作遊戲的門檻很高,比如說前方有個敵人,但是方向很難對准,打起來很費勁。

岩田聰:嗯,原來是這樣。我在HAL實驗室工作時,曾經為如何在N64上製作《星之卡比》系列的動作部分而苦惱了很久。

小泉歡晃:嗯,是這麼回事。(笑)製作《超級馬力歐64》時,我一直在考慮薩爾達的開發,我想降低薩爾達系列的動作性,提高解謎比重。

岩田聰:所以還是兩者在一並考慮呢。

小泉歡晃:沒錯。(笑)開發《超級馬力歐64》時,我會記下想在《薩爾達傳說》中實現的效果。後來開發《時光之笛》時,我還有參考這本筆記。

岩田聰:筆記上都記了哪些內容呢?

小泉歡晃:很多內容,比如用劍戰鬥和與多個敵人戰鬥等。《超級馬力歐64》這個項目的進度非常快,所以沒來得做進去的東西很多,就想把這些都做到《時光之笛》里。

岩田聰:《時光之笛》到最後幾乎是動員了當時情報開發部的所有人員,開發團隊異常龐大,最開始有幾個人呢?

小泉歡晃:最開始有三個人。

大澤徹:不對,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生[6]兩個人。

小泉歡晃:啊,是這樣嗎?

大澤徹:當時小泉先生您還在開發《超級馬力歐64》吧?

岩田聰:那小泉先生就是完成《超級馬力歐64》後加入你們團隊的。

小泉歡晃:是這樣。

岩田聰:大澤先生是在哪種機緣巧合下加入《時光之笛》的開發組的呢?

大澤徹:有人問我要不要做《薩爾達傳說》的總監,我立刻回答好。完全沒想到這個任務後來特別艱巨啊。(笑)

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岩田聰:您這還真是回答得隨意啊。(笑)

大澤徹:但很值。

岩田聰:是的。

大澤徹:我自從進入任天堂以來,就一直想做《薩爾達傳說》,所以這樣一個幸運的機會降臨到我頭上時,我就立刻答應了。不過在我們進入開發組前,清水(隆雄)[7]先生做了劍戟片(編者註:指武士用刀對決)似的預告。

青沼英二:嗯,有這回事。是1996年E3遊戲展[8]上放出的預告。

大澤徹:對。不過清水先生還有別的工作要做,說之後就拜託你們了。

岩田聰:別的工作是指《星際火狐64》[9]嗎?

大澤徹:是的。我便接過了他的工作,清水先生還和我說「就這件事要麻煩您了」。他指的是要把《時光之笛》做成一款劍戟薩爾達。

岩田聰:提起《薩爾達傳說:時光之笛》,大家的印象是史詩般的故事、解謎、在平原上騎馬、帥氣的林克等。而《時光之笛》在最開始是以製作劍戟遊戲的想法誕生的。

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大澤徹:是這樣。我從寫劇本開始就是以劍戟遊戲作為首要目標。小泉先生加入後,我們組成了三人的開發團隊。

小泉歡晃:清水先生也是這樣想的。我本來就很喜歡《薩爾達傳說2:林克的冒險》。

大澤徹:喜歡到想要自己製作一款薩爾達吧?

小泉歡晃:嗯,話是這麼說,其實在《超級馬力歐64》之前,我就和宮本先生一同開發了多邊形的《林克的冒險》[10]。

岩田聰:在《超級馬力歐64》之前,那就是超級任天堂的版本?

小泉歡晃:是。我們從側面觀看單薄的多邊形林克如何使用劍,效果不理想,於是劍戟遊戲的構想就擱置了,我們無法在《林克的冒險》中實現用劍戰鬥,但我始終不放棄製作一款可以用劍的《薩爾達傳說》的想法,我便加入《時光之笛》的開發團隊。

岩田聰:所以劍戟遊戲薩爾達是很早以前就有的想法嘍。

小泉歡晃:是的。

岩田聰:小泉先生作為第三名員工加入開發團隊,最開始的工作是什麼呢?

小泉歡晃:起初我對宮本先生說「N64上的薩爾達要怎麼做呢」,他就說「要不要不讓林克出現……」

岩田聰:哦?宮本先生說過這種話?

小泉歡晃:是,他說做成第一人稱的遊戲。

岩田聰:他想做第一人稱射擊視角的《薩爾達傳說》啊。

小泉歡晃:是的。最開始我們的想法是移動時為第一人稱,進入戰鬥時林克出現,畫面切換為橫版。

岩田聰:在N64上,出現一名角色與出現所有背景的性能負擔差不多吧。

小泉歡晃:沒錯。製作完《超級馬力歐64》後,我就明白讓角色在寬廣的場景里跑來跑去從性能上來說很難實現。話雖這麼說,我還是要對宮本先生說聲抱歉,我從來沒有做過第一人稱視角的實驗。

[1]《超級馬力歐:銀河》是Wii平台的3D動作遊戲,第一作於2007年11月發售,第二作於2010年5月發售。

[2]《便攜筆記》(FlipnoteStudio)是2008年12月免費發布的任天堂DSi軟體,可以用觸控筆畫筆記,能將多幅筆記連在一起像動畫那樣播放。

[3]《超級馬力歐64》與N64同時發售,是馬力歐系列第一款3D遊戲,於1996年6月發布。

[4]SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研發電子遊戲軟體,開發並銷售CAD軟體包。總部位於大阪,京都辦公室位於任天堂總部內。

[5]《薩爾達傳說:天空之劍》是2011年發售的Wii平台遊戲,當時為系列最新作。

[6]池田仁:隸屬於任天堂企劃開發總部環境製作部,負責《時光之笛》的角色設計。

[7]清水隆雄:隸屬於任天堂情報開發總部東京製作部,為《星際火狐64》的總監,之後還參與了《陽光馬力歐》和《超級馬力歐:銀河》的開發。

[8]E3遊戲展(Electronic Entertainment Expo):電子遊戲展,一般每年六月在洛杉磯舉辦。

[9]《星際火狐64》是1997年4月在N64上發售的3D動作遊戲。

[10]《薩爾達傳說2:林克的冒險》:1987年1月發售於任天堂磁碟機平台的一款動作冒險遊戲。

翻譯:@RED韻

原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0

來源:遊研社