獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?

可能不少玩家都對獨立開發有些好奇,通過這篇文章,我將我的獨立開發歷程和思考分享出來,或許可以解答玩家的一部分疑惑。

第一年 兩年前辭職的時候,我對未來就有了一個計畫:打工是不可能打工的,我要自己開公司。為什麼獨立開發還要開公司?因為公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能獲得版號),公司制度也有利於團隊協作。 為什麼又需要團隊呢?因為遊戲開發是一項龐大的工程,而一個人的精力和能力都是有限的,僅靠一個人很難把遊戲做出來。不過在找大家合作時,注意要把職責分工和收益分配先談妥了——談錢不傷感情,不談錢才傷感情。另外,盡可能先做好計畫和預算、准備好錢再開工。 然而作為一個貧窮的、又毫無成就的開發者,我不僅沒錢也沒人會投資我。那我該從哪里搞錢呢?我覺得最靠譜的辦法是,自己先獨立開發,等開發到看起來還不錯的時候去試試眾籌。 於是我先玩了一兩個月的遊戲……在公司肝了幾年之後,肯定得好好玩玩遊戲,對吧?接下來幾個月做了一些通用開發工具以及學習Houdini(一種三維軟件),為之後正式開發做准備。這期間我又玩了一些遊戲……哎呀呀,半年時間就這樣過去了。

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?學Houdini時做的東西。可惜的是,Houdini後來完全沒用上……

很多人是為了做出心中的那個遊戲而走上獨立開發之路的,而我想做的許多東西,我還不具備將它們付諸實踐的客觀條件。為了降低預算,我決定先做一個小遊戲。我想將獨立開發的起點儘量壓低,等准備得更充分的時候再挑戰更大型的項目。(這樣大概會有打怪升級的快樂!) 做什麼樣的小遊戲呢?在高中時我經常用同學手機玩飛行射擊遊戲,不斷挑戰最高分,那是無聊的高中留下的難得的美好回憶。是的,我想做一個飛行射擊遊戲,這算是實現少年時的一個小目標吧。 從一開始,我就決定做成關卡模式、純Boss戰。關卡模式是為了搭配世界排行榜,我想讓玩家體驗不斷挑戰排行榜的樂趣;純Boss戰是因為我反感先刷小兵後打Boss的模式化設計,仿佛遊戲樂趣就是靠無聊襯托出來的一樣…… 關於故事,考慮到成本限制,我決定充分利用文本——你知道我是什麼意思,對吧?當然,會允許玩家跳過故事的。對這類遊戲來說,故事通常不重要,但我並不打算隨便應付。我曾想過這樣一個問題:如果人類社會交給一個絕對完美且無限強大的個體來管理會怎麼樣?他總是做出最佳決策、又沒人提出異議,最重要的是,他不需要多餘的權力系統……我覺得這個問題很有趣,決定以此出發來寫劇本,然後寫了三個月……

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?當時我發掘到一家非常棒的陝西面館,後來我參考陝西面,研究出一種面的做法,朋友打分10/10。等有空的時候我要拍個做面的視頻傳B站上,喜歡做飯的朋友可以先關注一下

至於角色,我想做出老動畫片的感覺,由於沒學過美術、又沒錢請專業人士,只好臨陣磨槍自己上。我一邊學一邊畫,畫完還得轉像素風,最終花了兩個多月才搞定。 做開發工具、學建模、寫故事、畫角色、設計用戶界面、研究技術,以及玩遊戲、閱讀、看劇,就是第一年的全部內容了。現在回想起來,覺得一個人開發實在太可怕了!時間根本不夠用,一定要找大家一起做!

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?敬請欣賞程序員的藝術

第二年 去年年初的時候我快沒錢了,就把之前做的開發工具放到開發者商店里賣,但這只是杯水車薪。當時我有兩個選擇:打工或借錢。我選擇了後者,在自己的群里向群友招資(借錢)。我的想法是,就算最終項目徹底失敗,那時再打工也不遲——當然,我相信不會有這個必要。非常幸運,最終有幾位群友借了我十幾萬。 我知道,在群里借錢,這個操作看起來有點怪……有朋友問我,為什麼不先工作兩年攢點錢再來獨立開發呢?對我來說,如果只是為了攢錢而工作的話,我確信沒有僱主會出一個令我們雙方都滿意的價格……既然打工能解決錢的問題,那就把它作為最後的選項吧。 許多開發者輕視音樂。雖然我只是做一個小遊戲,但我要求自己必須做得精緻。做小容易,做精緻難。我的想法是,放棄一些高成本但與核心體驗無關的東西,比如過場動畫、配音;而那些對核心體驗影響很大的東西得盡力做好,比如戰場音樂、視覺效果。簡單來講就是,要麼不做,要麼做好。我計畫讓遊戲中每一關音樂都不一樣,將來還要單獨發行OST。這需要做大量高品質音樂,因此音樂占用了絕大部分開發成本。 美術方面,我想做出一種特別的像素風。這方面我是受《The Last Night》啟發的:他們將3D渲染技術引入到像素風格中,讓粗礪的像素產生了精緻的效果。經過一段時間探索,我決定在像素風格基礎上加入光照,並將像素素材矢量化,以便不受限制的旋轉和縮放。後來,我還參考《精靈與螢火意志》加入了多圖層渲染,以進一步加強視覺效果。

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?現階段遊戲截圖

經常看到玩家說,獨立遊戲沒必要花太多精力在畫面上,這其實是對開發不夠瞭解的說法。遊戲美術分為技術性的和非技術性的兩大方面,獨立開發者很難面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,轉而把擅長的東西做得獨特(還是「要麼不做、要麼做好」的意思),這樣還是能做出吸引人的畫面的。 大約在去年年中的時候,一位朋友加入了這個項目。我們計畫做出一兩個關卡後就開始眾籌。這個時候我們遇到了問題。我們倆住的地方相距較遠,不便交流。開發上的交流,通常伴隨着肢體語言和具體情境。「這個選項是幹嘛的」 「你把你的概念畫出來」,甚至技術人員經常需要為非技術人員當面解決問題,因此遠程合作效率很低,尤其是剛開始的時候。 出於長遠考慮,我們決定搬到成都,合租一間大房子以節省開支,並將客廳作為辦公室。當時是夏天,為了防止貓中暑,一直拖到10月才着手搬家,最後幾乎花了一整個月才搞定。可以想象,夏秋那段時間我們的進度推進得非常緩慢。幸虧有另一位朋友幫忙,我們才得以抽出時間來籌備眾籌。 我們同時准備了中英文材料,打算在摩點(國內的眾籌網站)和Kickstarter(國外的眾籌網站)上都發佈眾籌。Kickstarter上的眾籌很快就開始了。第一天5個人支持了我們,第二天是3個人,第三天2個人,第四天我們把眾籌取消了。 事後總結,我們在Kickstarter上眾籌的失敗有多方面的因素。其中最重要的一條是,我們在完全沒有理解眾籌是怎麼一回事、沒有做好功課的情況下,就稀里糊塗地開始了眾籌。眾籌之前的宣傳非常重要,必須要先獲得足量關注。我們也低估了在國外宣傳的難度,本以為在眾籌開始之後再宣傳也不遲,實際上根本沒人能看到我們的宣傳。 總結錯誤之後,我們決定先集中精力做好國內的眾籌,畢竟我們更瞭解國內的環境和語言。在許多人的幫助下,我們終於獲得了達到預期的關注。

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?一開始我們為眾籌設計了多種實體回報物,最終只採用了像素撲克

一些思考 故事只能說到這里啦,因為之後的部分還沒發生。回想這兩年,覺得自己太慢了。缺錢、缺人是一方面,另一方面我的工作時間安排太隨意,效率偏低。我猜許多個人開發者都有這樣的經歷,由於缺乏約束,生活亂七八糟,比如經常日落而作,日出而息……總之,維持一種健康的生活習慣非常重要!不管是為了健康還是為了效率! 現在我想聊些別的。大家問過我:你究竟圖個什麼呢? 這個問題我也問過自己。但要找到答案,你必須對自己足夠真誠才行。誰會對自己不真誠呢?就像農夫覺得自己要是做了皇帝,肯定會是個好皇帝一樣,我們都對自己很真誠。 名和利都很重要,有了它們你才能吸納人才、做出更好的遊戲。但它們只是手段,不是目的。遊戲有趣,創作有趣,這些才是我想去探索的。但如果要經營好一家公司,你就得為各種事情分心。我願意做這件事,其實不只是為了做遊戲,我還有其他目的。 不久前看到一篇文章談遊戲行業過度加班問題,一位開發者做了這樣的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他們伐錯了森林。實際上,這種情況非常普遍,那些我們熟知的 3A 級項目也會這樣。當這種事情發生時,遊戲公司就會讓員工加班來趕進度。 如果類比到電影行業,許多遊戲的開發過程大概相當於,劇本還沒寫電影就開拍了,一邊拍一邊想劇本,拍到一半換劇本再重拍……可以想像這是多麼可怕的災難!與電影行業相比,遊戲行業還遠沒有成熟或實現工業化,這是無法用「創作就是充滿不確定性」來遮羞的。 要解決這個問題,說起來很簡單,參考電影行業嘛,先以最低成本的方式「寫好劇本」、做好統籌,然後再投入資源「開拍」。但是在實踐中的問題是,一個已經運轉起來的公司有很強大的慣性,是很難扭轉它的運作方式的。

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?據說《Life of Pi》的劇本改了四百多次,要是遊戲開發也能做到這樣……

一個簡單的例子:項目做完了,員工都閒着,老闆會讓這些人立即投入到下一個項目中。畢竟每天都在燒錢,是不可能等主創人員想清楚再開工的。反過來這些人力也會給主創人員帶來壓力,必須盡快做決策,以免讓員工閒着沒事幹。這種情況下,能做出多少正確的決策? 「你憑什麼認為你就能做到?因為你比他們聰明嗎?」大家這樣問我。我當然不是比他們聰明,我只是真誠地想解決這個問題。前一段時間一位朋友在找工作,他告訴我,他面試了多家公司,它們都在面試時直接說入職就得接受「996」。管理層真誠地認為加班天經地義,主創人員真誠地相信創作就是不斷試錯。我們都是真誠的,所以我必須自己開公司。 當然,解決這個問題也不足以讓人願意呆下去。最重要的是,要創造一個環境,能讓開發者充分發揮自己的才能、享受自我實現的快樂。這要回到這篇文章的主題:獨立遊戲。前些日子某老師在某節目里說,獨立遊戲的自我表達是超過商業考量的。我認同這種對獨立遊戲的定義。獨立即自我實現,保持創作的獨立性,就是我要的答案。 有人認為,「保持創作的獨立性」最終只會是少數人的福利。在我看來,開發團隊中每個人只是分工不同,而不存在階層高低。只不過,必須要有人來負責決策,也就會導致N個想法中有N-1個被斃掉,讓貢獻那N-1個想法的人感到沮喪。這其中的要點在於,留下來的那個「1」為什麼會被留下來?好的決策者的價值就是,儘量讓好的想法留下來,而不是「我」的想法。只有這樣才能構建一種平等的環境,讓每個人信任它、持續貢獻新想法。這種時候,也不再有必要因被否認而感到沮喪,相反這是一件值得欣慰的事情,因為收獲了更好的想法。 說了這麼多,我理想中的公司究竟是什麼樣的呢?想了很久,找到了幾個詞來概括:獨立,真誠,快樂。把這個公司做出來,是我將要玩的最有挑戰的遊戲。(這麼說的話,我現在還在新手村……)

謝謝 這兩年過得真快,感覺自己什麼都沒干就過去了……時間真的太寶貴了!最後我還想說,這期間受到了很多人的幫助:能在Kickstarter上眾籌離不開朋友的朋友幫忙;沒錢的時候群友們資助了我十幾萬;大家的UP主朋友也無條件幫我們推廣眾籌(後來才知道,他的一條動態關系很多利益);一位留學的群友幫我們翻譯了許多推廣內容;朋友的遊戲剛發售,大半夜改Bug時還接了我兩個小時電話耐心地跟我講解開公司的事情;前老大則在百忙之餘抽出一中午時間向我分享推廣和眾籌的經驗;一位玩家甚至提出要拿出一個月的工資來支持我們…… 有這麼多人幫忙還做得這麼慢,首先是感激,然後是抱歉!接下來我將全身心投入到開發中,竭盡全力把遊戲做好,希望最終的答卷不負眾人期待,也希望我最終能完美通關那個遊戲!

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來源:遊研社