這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常

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我們和開發者聊了聊,他們希望「玩家能體驗『到的是女巫平和的日常生活』。

現在,你在一列開往魔法學院的火車上。作為一名實習女巫,你已經厭倦了繁重的課業、將要到來的乏味學習生活,而陪伴你的只有一頂永遠都在挖苦你的巫師帽。

你渴望路上出一些岔子,來一些新鮮的冒險。

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很可惜,盡管火車真的因為小事故意外停車,可所有的經典橋段都沒出現:既沒有遇到攔路的噴火巨龍,也沒有被超時空漩渦捲入異次元。而你接下來幹了一件更脫線的事情——在停車間隙出去閒逛的時候睡過了頭、錯過發車時間,被留在了荒郊野外。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 表情如圖

所幸此處有一間荒廢的女巫小屋。在住下之後,你有足夠的時間探索森林、尋找村莊,熟練(其實全忘了)運用自己所學的課堂魔法知識來改善生活。

這就是獨立遊戲《林中小女巫》講述的故事:一個零經驗的魔法學校在讀小女巫,如何在叢林和廢棄村莊中開始一場意外的實習之旅。

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在EA(搶先體驗)版本發布之前,《林中小女巫》的早期影像已經在微博小小走紅過幾次了——這不是一件難以想像的事情,因為這款遊戲的畫風和動作實在是太討喜了:

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 誰能拒絕小魔女薅小動物呢

也因為包含了收集材料、製作魔藥、建設村莊、和動物與人類互動等等模擬要素,預告片里的《林中小女巫》看起來給人一種魔法版《星露穀物語》的直觀感受。

遊戲的世界觀中,女巫們雖然憑借超自然力量建立了一套類似《哈利·波特》式的巫師社會,但依然會通過自己的力量去服務和幫助普通人類,魔法學校的實習活動之一便是前往各地的村落當好「駐村女巫」。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 遊戲中還會碰到女巫世界的公務員來「回訪」,檢驗玩家和人類相處的成果

但雖然看起來像個種田遊戲,《林中小女巫》其實並沒有實質意義上的「種田要素」(勞動—等待—收獲),主角的工作內容以探索-採集為主。

同樣,EA版本中也沒有出現任何成分的戰鬥要素(理所當然也沒有戰鬥魔法),小魔女艾莉除了用粉筆畫符開開門、用「化學知識」做做魔藥之外,剩下的超自然力量就只有騎掃帚了。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 逮蝦戶!

其中,魔藥系統是遊戲中最重要的可玩內容之一。探索解謎部分相當依賴魔藥的幫助,艾莉在學習對應配方後,可以運用各種功能不同的魔藥來解決生活中碰到的不同問題。

例如兩段懸崖中相隔一段間隙無法通行,女巫就可以用「營養供給魔藥」(其實就是超強效生長素)讓懸崖下枯萎的植物迅速長大,好讓自己可以順著藤爬過去。

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或是有些地圖的入口被蔓生的雜草擋住,玩家可以翻閱魔法書,製作「惡性雜草清除魔藥」來清除障礙;黑暗的洞穴里看不清方向,就要喝下「星星液」讓自己渾身閃閃發光……

因為「學藝不精」,艾莉還會回憶不起自己在學校里學到的知識、看不懂魔藥配方——這時候就要來一劑智力增強藥劑,讓自己短時間內成為能看懂古文字的「學霸」。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 被迫學習的主角

總而言之,相比會搓火球術的法師們,《林中小女巫》里的女巫更像是正常社會里的科學家角色——玩家要運用知識來解決困難、幫助普通人,這也讓整個遊戲的節奏和氛圍非常有輕松感,像一部優哉游哉的「日常番」。

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在遊玩過程中,玩家會體驗到一些非常「星露谷」或者「動森」的內容,「賺錢」這一環節尤甚。艾莉在四處搜集材料炮製魔藥後可以選擇將魔藥賣給不同的商人來換取金幣或是月亮幣(女巫社會通行的特殊貨幣),進而購買新的配方、工具和材料,以及額外的倉庫與背包空間。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 艾莉的私人實驗室

為了照顧我們初入社會的見習小女巫,善良的商人大姐姐黛安娜還會允許玩家對昂貴的商品賒帳,因為現在還是EA版甚至不用還錢(不是)。不過不同於「魔法版星露谷」,它其實更傾向於一個包含模擬要素、重視探索和線性敘事的角色扮演遊戲,並沒有太重度的經營建設要素。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 謝謝,我的目標也是

在目前版本中,這一點體現為「幾乎沒有無關劇情的道具」,大多數魔法道具(包括你賒來的)都在劇情或者地圖解謎中承擔了一定的職能。而在劇情里,小女巫艾莉最重要的任務,是用魔法來拯救一座因「物種入侵」災害而逐漸荒廢的村莊,找到災害的原因、建好新房吸引離去的村民回歸……在此期間,玩家會和不同的角色產生聯系與互動,傾聽他們的故事。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 值得一提的是遊戲的人物立繪近似PC-98式的像素風格,非常有復古風韻

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 龍人大廚阿爾丁和他的餐廳

事實上,假如你已經玩了EA版,應該在序章結束後就能察覺到《林中小女巫》的重點實際上是「敘事」,因為模擬經營遊戲里很少會設計沖擊感和戲劇性比較強的演出橋段,但在《林中小女巫》里,這些劇情橋段基本上是環環相扣連在一起的。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 關於遊戲類型的官方吐槽

這也是為什麼現在的EA版本內容稍顯單薄的原因:盡管序章+第一章已經有5~6小時的遊戲時長,但作為敘事遊戲來說劇情才剛剛開始、作為模擬遊戲而言重玩性又不太夠。購買了EA版的玩家,建議都得做好買了張早鳥票、慢慢等演出開始的心理預期——對於《林中小女巫》的開發商而言,剛做第一款遊戲的他們,還需要更多的耐心和細節來完善整體的內容。

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《林中小女巫》背後的開發商,是一家來自韓國的年輕工作室SUNNY SIDE UP,由幾位年輕的大學生建立。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 SUNNY SIDE UP同樣樸素的LOGO

其實從《林中小女巫》的一些設計細節,就能看出開發者的「非專業身份」,比如基礎操作鍵位是「方向鍵+Z」這種RPG Maker默認鍵位,明顯是從RM學起的設計習慣。EA發售第一日,工作室也根據玩家反饋調整了非常多的小細節(比如人物移動速度),也是因為沒有足夠人力進行完善的QA所導致的。

在遊戲發售之際,我們也聯繫到了SUNNY SIDE UP,希望多了解一下這家初創的獨立工作室,以及《林中小女巫》的設計理念和未來計劃。

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常 工作中的SUNNY SIDE UP

Q: SUNNY SIDE UP的開發者們你們好!能否向中國玩家簡單介紹一下自己?

恩顯: 大家好。我們是SUNNY SIDE UP,我們的團隊位於韓國釜山。我叫朴恩顯,是遊戲的製作人。

Ga-Ram: 大家好,我叫Ga-Ram,負責UI/UX設計,是團隊的首席美術。看到很多中國玩家期待我們的遊戲,我真的很開心。

慶來: 大家好,我叫趙慶來,負責總策劃,我很感激我得到了比想像中更多的來自中國的關注和喜愛。

Q: 大家都很喜歡這種近似《小魔女學園》或者《魔女宅急便》的世界觀和小魔女造型,但這與傳統概念里韓國遊戲的美術風格有著很大區別,《林中小女巫》最初為什麼選擇了像素風+女巫題材?

Ga-Ram: 由於「女巫」在各種內容中都有涉及,我認為「女巫」這個主題已成為可以添加各種想像力的有吸引力的主題。除了對女巫形象的現代詮釋,我們還重新詮釋了我們自己的「女巫」和「女巫的日常生活」。

這個概念還包括表達可愛和溫暖的感覺,我認為像素藝術能夠很好地傳達這種情緒。這也是我們團隊對像素圖形如此自信的原因之一。

Q:在製作《林中小女巫》的「女巫」設定時,參考了哪些民俗、文學、遊戲作品呢?你們眼中的女巫是什麼樣子?

Ga-Ram: 在現代巫師的作品中,我認為《哈利·波特》是對我們影響最大的作品,我們的團隊成員也都很喜歡哈利·波特宇宙,我想讓類似的巫師概念,能在我們自己的作品中也能大放異彩。要說差別的話,我覺得「林中小女巫」中的女巫更像是過去鎮上的治安官或醫生,留在村子里,用自己的專業知識幫助人們解決大大小小的問題。

Q:本作的主角艾莉也熱衷於解決問題,但卻完全弱化了「戰鬥」這個常用的手段,為什麼會這麼做呢?

慶來: 在「林中小女巫」中,我們希望玩家能體驗到的是女巫平和的日常生活。打怪自然是好玩又刺激,但是讓玩家專注於戰鬥與我們團隊所追求的「女巫的日常生活」的遊戲概念相去甚遠。

我們認為女巫的日常生活是一種「即使感覺舒適也可以享受的類型」而不是「一種讓玩家感到非常刺激、疲勞和緊張的形式」。

Ga-Ram: 正因如此,從企劃之初,我們就希望遊戲以戰鬥以外的方式進行。比如用藥水解決問題,通過使用神奇的工具,或者通過與居民溝通來解決問題。以這種方式解決問題不僅僅是避免’戰鬥’,也正是「林中小女巫」的魅力和獨特之所在。

恩顯: 這個方向可以解讀為「享受舒適的心境」,但也就有風險被理解為「無聊」、「無聊」 還是「無聊」。因此,從一開始,我們就在不斷測試系統、不斷試錯。即使是現在,我們仍然在思考如何完善這個系統。

Q:在目前EA版本的遊戲內容里,我們可以看到一些來自《星露穀物語》或是《動物森友會》的靈感和設計,你們認為《林中小女巫》區別於其他「種田遊戲」最獨特的樂趣在哪里?

恩顯: 這與一般的「農場遊戲」非常不同。的確,第一個概念階段的靈感來自您提到的《星露穀物語》和「動森」,但隨著我們在開發中的進步,我們開發出了一種更好的方式來傳達我們團隊追求的價值觀,在想辦法實現這種方式的過程中也對遊戲玩法做了很多改動。我認為「女巫的日常生活」的表達方式不應該是簡單地借鑒其他遊戲的種田系統。我已經玩過很多這樣的遊戲了。正因為如此,我們做了各種嘗試來構建一個核心遊戲系統,就是現在的樣子了。

Ga-Ram: 具體的區別在於「林中小女巫」更關注遊戲中探索的部分,這在早期給我們靈感的幾款遊戲中表現都比較薄弱。探索奇幻世界的有趣自然環境,與獨特的動植物互動是「林中小女巫」的

來源:遊研社